1.5 Shadowblade ガイド (適当訳)

Last-modified: 2019-03-27 (水) 14:32:57


このページの内容は、Cathbald 氏の 1.5 Shadowblade guide の適当な日本語訳。

はじめに

Shadowblade は、たくさんのタレント、移動方法、速度を持つ面白いクラスだ。そしてダメージ。そして回避。ここで言いたいのは、それが強力だということ。またプレイしても面白い。それは山ほどのボタンを持っているが、強いのは少数で、ほとんどは「なんてこった、60個のホットキーがとられた、新しいボタンのためにどれを除去したらいいんだ」という類のもの。

なぜ Shadowblade か?

私は素早く慎重に、前に出たり戻ったり、敵の集団が1ターンを使うこともできないうちにズタズタにしたりしてプレイするのが好きだ。敵の集団の間を駆け回って、それが無茶苦茶になるのを見るのは、すばらしいストレス解消になる!

長所:

  • 大きな瞬発力
  • 素早いスピード
  • 十分な可動性
  • タンクでもある

短所:

  • ステータスの分散に悩まされる
  • ポイントを投入する先が多すぎる
  • うひゃーリソースが溶けて失くなっていく

種族

Higher/上級人:1/5:相乗効果なし。「Highborn's Bloom/上級開花」は、もし漏出を防止するようなものだったら素晴らしかっただろうが、そうではない…
Cornac/一般人:4.5/5:すべてが素晴らしい。余分なカテゴリ・クラス・基礎ポイントはすべて実際に必要で、すばやいレベルアップも同様に助けになる。
Thalore/タローレ:3/5:タローレは、いつものように平均的。
Shalore/シャローレ:3.5/5:いつものごとく。「Timeless/時なし」は良いが、シャローレはレベルに到達するのが他より遅くなる。
Doomelf? :4/5:「過剰な可動性」というようなものはないので、テレポートはいつものようにゲームそのものを大きく変化させるわけではない。それでも種族タレントは素晴らしく、敵がやっかいなほど防御に優れていたら、「Pitiless」はあなたが持っている嫌らしいデバフ全部を延長してくれる。
Halfling/ハーフリング:4/5:Shadowblade が持っていない唯一のものが、ステータス異常の除去(もっとも持続時間を低下させる「Temporal/時間術:Time Shield/時空の盾」は持っている)。「Indomitable/不屈」は、その点について助けになる。また、「Duck and Dodge/身かわしの術」は近接の敵集団を嘆かせ、「Luck of the Little Folk/ハーフリングの幸運」はゲームの最序盤でのクリティカルを保証する。
Ogre/オーガ:5/5:自身が武器であるクラス。両手武器とより多くの内臓能力はいつでも素晴らしい。
Dwarf/ドワーフ:2/5:いつものように。ハーフリングやタローレのようななんでも屋に比べて何も持っていない。
Yeek/イーク:3.5/5:さらなるスピード!そして仲間の召喚。
Skeleton/スケルトン:0/5:見るべきものは何もない。ハーブを使いたいし、相乗効果もない。
Ghoul/グール:?/5:私はグールが偉大な Shadowblade になると信じたい。その理由は、あなたはすでに非常に早くなんでも倒せる、つまり接敵とともに「Ghoulish Leap/グールの跳躍」を使えば、戦闘の間、他の種族よりも「さらに」より速いスピードを得られることになる。それを使い果たしても、どのみち脱出の方法はたくさん持っている。ただし序盤は難しいだろう。

武器

Shadowblade は、片手用武器+ダガー、またはダガー二刀流(あるいはオーガなら、両手用武器+ダガー)のいずれかを選べる。ガイドの残りでもこの違いは重要なので、ここで説明する。

私が調べたところでは、5基礎ポイントの投入(つまり5/5「Weapons Mastery/武器の熟練」または5/5「Dagger Mastery/短刀の熟練」)だけなら、片手用武器+ダガーとダガー二刀流のビルドは、(単純な近接攻撃と、タレントを使ったものの両方で)似たようなダメージを与える。私は両方のシナリオでできるだけ同じような装備を使うようにしたが、これは完璧ではなく、ダミーは100%/100のアーマーと50%の耐性を持っている。ダガー二刀流は実際には少しだけ強いようだが、その差は大きくない。装備はプレイによって違い、すべてのバリエーションを試すのは不可能なので、これら2つが気にするほど差がないように思うようにした。

ただし、ダメージ以外の要素もある。5/5「Dagger Mastery/短刀の熟練」があると、パリィはより良く、これは生存には重要だ。またステータス値の調整がもっと簡単で、ゲーム序盤もより楽になる。

基礎ポイントを余らせることができて、「Weapons Mastery/武器の熟練」と「Dagger Mastery/短刀の熟練」の両方を5/5にできるなら、片手用武器+ダガーは、基礎ポイントのコストの分だけ、明らかに優れている。

もし「Ogre/オーガ」なら、両手用武器+ダガーにするだろう。なぜなら、「Dagger Mastery/短刀の熟練」を取ろうと取るまいと、それはより素晴らしいからだ。そして、(ポイントを余らせることができたら)「Dagger Mastery/短刀の熟練」を取ることもできる。

私はダガー二刀流を勧める。なぜなら、それがより簡単で、(ダガー二刀流以外だと)武器交替も考えることが多く、「5基礎ポイントを失う」のが悩ましく、そして雰囲気も良いからだ。

ステータス

いろいろなものに依存している。片手用武器+ダガー、またはダガー二刀流のどちらを使うか?「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」か「Arcane Might/神秘の力」か?どちらも取らないか?両方か(そうしないほうがいいが)?これはパズルで、序盤では難しい。重要のなことは、レベル10で「Time Shield/時空の盾」をレベル1以上にするために、魔力が20以上を持っていること。残りは、他のすべてのカテゴリのタレントの条件によって機敏と賢さの間で分配する。

私は、後で使うつもりでいたとしても、序盤で片手用武器を使うことを勧めない。なぜなら、試してみるたびに、それがより難しいことを感じるからだ。私は後になっても片手用武器は使わないだろうが、それはあなたにまかせる。両方のビルドともうまく機能する。

結論:序盤ではタレントの必要に応じて、機敏・賢さ・魔力

魔力20(装備も含めて)、~30機敏・賢さに到達した後は、腕力 > 機敏 > 賢さ にして片手用武器+ダガーに切り替えるか、もしダガー二刀流のままなら 機敏 > 賢さ > 腕力 にする。

ほかのステータス値は実際には重要ではない。少数のスキルは魔力によって効果が大きくなるが、それほどでもない。意思はリソースを与える(これはゲーム終盤に問題になる可能性がある)。耐久はHP/回復倍率を与える。しかし、これらはどれもゲームを大きく変えるようなものにはならない。

腕力:片手用武器(または両手用武器)+ダガーなら1番目。それ以外なら3番目(ダガー二刀流でも、これはボーナスの物理パワーを与える)。
機敏:ダガー二刀流なら1番目。それ以外なら2番目(回避のため)。
耐久:最後。そう選択するなら。「Armour of Shadows/影の鎧」のみ耐久から利益を受ける。
魔力:最後。少数のタレントの効果を上げるため。「Arcane Might/神秘の力」を取りたいなら、これは3番目となり、腕力と置き換わる。
意思:最後。少しのリソースのため。
賢さ:ダガー二刀流なら2番目。それ以外は3番目。

クラスタレント

Dual techniques/二刀技 : 1+/2+/2+/2+
Combat techniques/基本技 : 1+/1+/1+/5
Duelist/決闘 : 3+/1-2/1/2+
Stealth/隠密 : 1/1+/1/1+
Dirty fighting/裏技 : 1/0/0/0 または 2/1+/1/2
Lethality/暗殺術 : 1+/4/3+/2-4
Shadow magic/影術 : 1/1/3+/1+
Phantasm/幻術 : 0/0/0/0
(ロック)Temporal/時間術 : 1/1+/1/5
(ロック)Ambush/奇襲術 : 0/0/0/0 または 1/1+/3+/0
(ロック)Combat veteran/耐久技術 : 0/0/0/0

51-64 ポイント。通常のゲームでは68ポイント、錬金術クエストから+2(「Cornac/一般人」なら+5)を得ることになる。すべてのタレントを1にすることは、少数のタレントに大量のポイントを投入するより良い、ということを思い出そう(これはすべてのクラスについて9割ぐらは正しい)。そのため、序盤にはタレントに2以上投入しない。

このガイドの最初のバージョンでは、65ポイント必要だと書いた。私はその数を減らそうとして、まさしく厳密に最小限だというものにした。なぜなら、ほかの選択のためのポイントを残しておきたかったから。これは「可能な最良のビルドガイド」ではなく、みんなが使う基本のようなものだ。ただし、基本そのものも勝つには十分強い。

Dual techniques/二刀技 1+/2+/2+/2

(私は最後の2つを愛している)
「Dual Strike/二段斬り」:スタン。単純で効果的。長いスタンにはさらなるポイント。1.2の倍率は、悲しいことに、スタンの持続時間=クールダウンにするには4ポイント必要。
「Flurry/疾風三段斬り」:複数回のヒットによる大きなダメージ。より大きなダメージのためにさらなるポイント。
「Heartseeker/急所刺し」:短いダッシュとクリティカルダメージに追加。4/5で射程が1つ伸びる。
「Whirlwind/旋風殺」:範囲ダメージ+出血をもつ短いダッシュ。5/5で射程が1つ伸びる。空のマスでも敵でもターゲットにできる。ターゲットが敵なら、隣接したランダムな場所で移動を終了する。

Combat techniques/基本技 1+/1+/1+/5

(標準的な近接ビルド)
「Rush/突進」:すでに知ってるか、愛しているか、敵に使うことなく逃げるためだけに使っているか。射程・クールダウンのためにさらなるポイント。
「Precise Strikes/精度の構え」:わたしは攻撃速度を遅くしたくない。私のやることすべてはとにかく速くということ。しかし私がクリティカル装備がドロップせず余ったポイントも持たないせいで70-80%のクリティカル率で止まっているなら、攻撃速度を犠牲にして、命中と100%のクリティカル率を得るだろう。そうしたとしても、まだ100%以上の攻撃速度を持っているだろう。
「Perfect Strike/絶対命中」:「dread/ドリード」や「dreadmaster/ドリードマスター」に対する防御として少なくとも1。強力な攻撃が命中するのを確実にするのにいつも役立つ。さらなる持続時間のためにはさらなるポイント。
「Blinding Speed/電光石火」:(ポイントがいるので)序盤には投入しないが、全体速度増加は素晴らしい。

Duelist/決闘 3+/1+/1/2+

(このツリーには多くの防御がある)
「Dual Weapon Mastery/二刀流の熟練」:左手のさらなるダメージとパリィ。パリィはすばらしい。なぜならアーマーと同様に機能して、敵のダメージを計算の早い段階で減少させる。これは、ツールチップを見て思うよりももっと「たくさん」のダメージをブロックすることを意味する。初期には3で、後半には5にする。
「Tempo/戦調子」:スタミナ回復、ターン取得、クールだ。自動なので、これが良いことに気づかないだろう。
「Feint/フェイント」:1ポイントより多くても何も与えてくれないが良いタレント。
「Lunge/刺突攻撃」:武装解除はすばらしいステータス異常。近接敵を無効化し、めったにレジストされない。

Stealth/隠密 1/1+/1/1+

(何もないよりは良いが、すべてを5にするほどのものではない)
「Stealth/隠密行動」:これは信頼できる防御ではないが、敵にあなたを時折見失わせるのには良い。
「Shadowstrike/闇討ち」:ボーナスダメージを持つ確実なクリティカルを与える時に特に良い。
「Soothing Darkness/安らぎの闇」:ちょっとした回復。「Trained Reactions/防御反応」はどんどんスタミナを消費していくので、ラスボス戦でこれに助けられた。
「Shadow Dance/影の舞踊」:即座に隠密に入れ、しばらくのターン、隠密にとどまる。非常に素晴らしい。ラスボス戦でこれに感謝した。

Dirty fighting/裏技 1/0/0/0 または 2/1+/1/2

(ゲームの後半のみ、命中と攻撃速度が良くなってから)
「Dirty Fighting/ダーティファイト」:耐性がある敵をスタン・盲目・混乱・移動不能にできるようにする。さらなる持続時間のためにはさらなるポイント。素手ダメージを与えるので、それにより何か良い付随効果を得られるかもしれない。
「Backstab/バックスタブ」:デバフされた敵にさらなるダメージを、そしてさらに敵をもっとデバフする。
「Blinding Powder/盲目の粉」:(非常に)狭い範囲のデバフ。盲目は素晴らしい。
「Twist the Knife/曲がる短刀」:Doomelf?の「Pitiless」の弟分。

Lethality/暗殺術 1+/4/3+/2-4

(わーい、弱点暴きだ!)
「Lethality/致命の刃」:ダガーに腕力ではなく賢さを参照させる。クリティカル率・クリティカル倍率を増加させる。100クリティカル率になるのを助ける。
「Expose Weakness/弱点暴き」:完全なぶっ壊れスキル。ダメージバフは真面目なところ完全にいかれている。最良の結果のためには、奥義「Flexible Combat/格闘の達人」や「of projection/(投射)」のエゴとともに使う。
「Blade Flurry/刃の嵐」:とても良い攻撃速度ブースト。1対1でも使う価値がある。範囲は殲滅を早くしたり、Summoner や Necromancer や Doomed のような敵と1対1で戦うことができない場合のため。これはさらなる「Expose Weakness/弱点暴き」のヒットも与える。
「Snap/思考の転換」:2ポイントでは「Expose Weakness/弱点暴き」、「Dual techniques/二刀技:Dual Strike/二段斬り」、「Dual techniques/二刀技:Flurry/疾風三段斬り」、「Dirty fighting/裏技:Dirty Fighting/ダーティファイト」をリセットできる。4ポイントなら「Combat techniques/基本技:Precise Strikes/精度の構え」、「Combat techniques/基本技:Blinding Speed/電光石火」、「Dual techniques/二刀技:Heartseeker/急所刺し」、「Dual techniques/二刀技:Whirlwind/旋風殺」、「Duelist/決闘:Lunge/刺突攻撃」をリセットできる(訳者註:もちろんこのビルドにしたがったポイント振りの場合)。2ポイントはダメージスキルだけをリセットし、4ポイントは便利・移動のため。これらタレントレベル4のスキルの多くは、スタミナの点で高価だが(訳者註:クールダウンが解除されてもスタミナ次第では気軽に使えない)。

Shadow magic/影術 1/1/3+/1+

(面白みはないがユニークなツリーといったとこ)
「Shadow Combat/影の追撃」:小さいダメージで、マナを早く消費する。奥義「Armour of Shadows/影の鎧」を取ったら、その特殊効果を発動させるのに良い。
「Shadow Cunning/影の技巧」:CUN/賢さに基づく魔法パワーを与える。ただし、魔法パワーはどうでもよかったりする。
「Shadow Feed/影の支援」:マナ回復。これで「ルーン:魔力復活」を外せる。攻撃と詠唱速度。これがポイントを投入する理由。
「Shadowstep/シャドウステップ」:遠距離から接敵でき、良いダメージ。「Combat techniques/基本技:Rush/突進」とは違って、これは敵がいないタイルをターゲットにできず、ダメージはタレントレベルによって増大する。3ポイントで射程9になるのはすばらしい。これはテレポートでバフを与える。

Phantasm/幻術 0/0/0/0

(このツリーは再処理するか除去される必要がある)

Temporal/時間術 (ロック) 1/1+/1/5

(「Time Shield/時空の盾」は初期に命を救ってくれ、「Essence of Speed/スピードの真髄」はマナがあれば素晴らしい)
「Congeal Time/時間凍結」:飛来物と敵の速度を低下させる。あなたはすでに命中時に敵を遅くするタレントを持っていて、飛来物は非常に遅い。おそらく役に立たせるには魔法パワーが必要だろう。残りのタレントを取るために1。
「Time Shield/時空の盾」:これは初期には素晴らしく、後半でもまだ良い。シールドとデバフの持続時間減少。
「Time Prison/時の牢獄」:魔法パワーを持っていない。
「Essence of Speed/スピードの真髄」:非常に大きな全体速度ブーストで、つねにオンにする。ただし、これを常駐させるのにマナ250を持っている必要があり、最小限でも「Time Shield/時空の盾」を一度唱えるだけの量が残れば十分。後半でさえマナ250は非常に大きい。これはWILにも少ないポイントを投入するようになった理由の1つ。

Ambush/奇襲術 (ロック) 0/0/0/0 または 1/1+/3+/0

(ビルドとフィットさせるには「Dirty fighting/裏技」のポイントを減らす)
「Shadow Leash/影結び」:もっとコストの少ない武装解除を持っている。そっちはダメージも与え、持続時間も長い。
「Shadow Ambush/影討ち」:引き寄せ+沈黙+朦朧。敵をターゲットにする場合は、ダッシュより引き寄せのほうが良いので素晴らしい。射程7は「Dual techniques/二刀技:Heartseeker/急所刺し」の射程外を意味するが、こちらはダメージを与えない。朦朧は次のデバフを貼り付けるのを確実にする。より長い沈黙のためにはさらなるポイント。
「Ambuscade/影分身」:トンネル内に詰め込まれても、リスクなしにあなたの影に戦闘させられる。これは楽しい。効果的なのでポイントを投入している。さらなる持続時間とダメージのためにはさらなるポイント。
「Shadow veil/シャドウ・ヴェイル」:しばらくのターン、何もできなくなるのは最悪。その間に倒されるかもしれない。これが与えるダメージは良いが、被ダメージ低下は私が安全だと感じるほどには十分ではない。(もしBoLか「Ring of the Dead/死者の指輪」を持っているか、adventureモードでプレイしているなら、いくつかのポイントを投入しても)

Combat veteran/耐久技術 (ロック) 0/0/0/0

(誰もこれを解除したことはないだろう)

基礎タレント


Combat training/戦闘訓練 : 3+/1/1+/1+/0-5/5
Mobility/移動術 : 2+/1/2+/5
Survival/危機察知 : 1/1-5/1/1
Conveyance/転移術 : 5/1-5/0-1/0-1
(ロック)Divination/予見術 : 0/0/0/0 または 1+/1+/1+/1+

31-50 基礎ポイント。48ポイント(錬金ポーションで+2、「Cornac/一般人」なら+5)を得る。「Light/聖光」と Tinker はどちらもロック解除するのは素晴らしい。「Cornac/一般人」ならカテゴリポイントがあるのでより簡単。

Combat training/戦闘訓練 3+/1/1+/1+/0-5/5

(唯一の問題は「Weapons Mastery/武器の熟練」を上げるかどうかだけ)
「Thick Skin/厚皮」:3がよい。ポイントがあるならもっと上げる。最優先ではない。
「Armour Training/重装の熟練」:1でヘルメットやガントレット、ブーツを装備できる。
「Light Armour Training/軽装の熟練」:1は良い。2は少し。3+はあまり良くない。
「Combat Accuracy/精度の熟練」:初期に1。おそらく必要ならもっと。
「Weapons Mastery/武器の熟練」:片手用武器や両手用武器を持つつもりなら。
「Dagger Mastery/短刀の熟練」:いつでも。片手用武器や両手用武器を持つなら、右手武器より重要でないので後で最大にする。

Mobility/移動術 2+/1/2+/5

(素晴らしい回避と可動性)
「Disengage/離脱」:じつに良いスキルだが、あまり注目されているのをみたことがない。正しい位置どりをしていれば、脱出するのによい。ただし、ときには行ける行けないマスが少し変になる。動いた後で移動速度のブーストがあるのを忘れないように。2ポイントで射程5。さらなる射程や速度のためにはさらなるポイント。
「Evasion/見切り」:レベルを上げるとクールダウンが減少するが、戦闘中にこれを何度も使おうとしないだろう。近接の敵には素晴らしい。
「Tumble/軽業」:これは即時。即時タレントはたいてい過少評価されている。これは宝物庫(vault)内でも機能する短い距離のテレポート。これを使って脱出するか、「Disengage/離脱」のための位置どりに使う。2ポイントで射程3。さらなる射程のためにさらなるポイント。
「Trained Reactions/防御反応」:初期には3/5まで。これ以降は少ない見返りしかないのに、より多くのスタミナを消費させる。これは素晴らしい回避タレントで、強烈なダメージでも生存させる。ただし、これに頼って耐性やアーマーを軽視しないこと。攻撃ごとに発動していたら、すぐにスタミナが尽きる。

Survival/危機察知 1/1-5/1/1

(いつもどおり)
「Heightened Senses/超感知」:暗いダンジョンのために初期に1。
「Device Mastery/魔道具の熟練」:あまり魔道具を使わないなら1。これがとんでもなく良いことに気づいたら5。(訳者註:アーティファクトの効果や発動回数も高めてくれる。Tinkerの注射器も良くなる。)
「Track/追跡」:やみくもに突進したくなく、何をしなければならないか考えるために長く立ち止まるような時のために1。
「Danger Sense/危機感知」:デバフに対するセーブで2度目のチャンスのために1(2度目のチャンスではセーブが補正されるので、5%のチャンスしかないだろうが、それでも0%のチャンスより良い)。

Conveyance/転移術 5/1-5/0-1/0-1

(「Phase Door/次元の扉」は素晴らしい。残りの3つはそれほどでもない)
「Phase Door/次元の扉」:レベル5でテレポートする場所を選べる。囲まれた時に脱出するのに役に立つ。
「Teleport/テレポート」:レベル5で敵と場所を選べるようになる(大きな範囲)。やっかいな集団から敵をテレポートさせて1対1にしたり、最後の脱出手段として役に立つ。最小距離15で、5/5でも15なので、あなたがターゲットのちょうど距離16に進むことを確実にできるかどうか。
「Displacement Shield/転移の盾」:あまり信頼できないシールド。それでもシールドはシールドだ。1ポイントで選択肢を持てる。
「Probability Travel/次元旅行」:非常にコストがかかるが、ピンチの時に壁を抜けることができる。1ポイントで選択肢を持てる。

Divination/予見術 (ロック) 0/0/0/0 または 1+/1+/1+/1+

(「Cornac/一般人」でエスコートが全員死亡したのでないかぎり、私はロック解除しないだろう)
「Arcane Eye/魔法の瞳」:1ポイントで視界を与える。4ポイントは敵を追跡できる。5ポイントで隠密や透明を無視できる。
「Keen Senses/感覚強化」:魔法クリティカル率増加は、「Arcane Might/神秘の力」を取るなら役に立つかもしれない。
「Vision/地形感知」:周囲の地形を知るのを助ける(そして追跡したり「Arcane Eye/魔法の瞳」で見ている敵も)。
「Premonition/予見の術」:コストが高い常駐だが、どのみちこのツリーをロック解除しているなら、さらなる耐性は良い。

カテゴリポイント

「Cornac/一般人」:内臓スロット -> 「Temporal/時間術」 -> エスコートまたは「Ambush/奇襲術」または内臓スロット
 他のツリーへの投入具合によって2番目のエスコートツリーを取ることもできる。

それ以外:「Temporal/時間術」 ->内臓スロット -> エスコートまたは「Ambush/奇襲術」または内臓スロットから2つ
 基礎ポイントが足りないならエスコートを外す。クラスポイントが足りないなら「Ambush/奇襲術」を外す。内臓スロットが一番だろう。

レベル10での「Temporal/時間術」はすばらしい。「Time Shield/時空の盾」は内臓スロット分の価値はある。そして、ポイントを投入して良くすることもでき、マナを増やすアイテムを見つけたなら、「Essence of Speed/スピードの真髄」も早く取れる。

次は内臓スロット(「Cornac/一般人」なら前)。なぜなら、ポイントを投入するべきものがあまりに多数あり、私は内臓スロットを4個持たないでプレイする方法を知らないから。

これ以降は好みによる。私はエスコートを最初に取るだろう。なぜなら、それは Shadowblade が持っていない状態異常除去(「Light/聖光」や「Chants/加護」をとるなら)を持っているからだ。しかし、「Ambush/奇襲術」はおそらくより良い。影は安全に戦うことができるようにしてくれる。私はいつも最後のポイントで5番目の内臓スロットを取る。

内臓能力

初期では、「ルーン:Manasurge/魔力復活」をすぐに捨てて、「ハーブ:Healing/体力回復」または「Wild/自然」または「Movement/高速移動」にする。レベル8から10の間で「Shadow magic/影術:Shadow Feed/影の支援」を取る。そうすると、「Temporal/時間術:Time Shield/時空の盾」をロック解除した時に、マナ回復を持っていることになる。あるいは、マナ回復を持つアイテムを見つけているだろう。

できるなら「ハーブ:Heroism/ヒロイズム」を追加する。その間はなんでも。2番目の「ハーブ:Healing/体力回復」または「Wild/自然」または「Movement/高速移動」はすべてよい。これは「ルーン:Phase door/ショートテレポート」、「ハーブ:/急速回復」、「ルーン:Shielding/魔法の盾」でもよい。

「ルーン:Phase door/ショートテレポート」は、デバフ持続時間の低下が「Time Shield/時空の盾」と乗算的に累積するので、初期に役に立つ。「Conveyance/転移術:Teleport/テレポート」の後では、移動するためのあまりに多くの方法を持っている。私はいつも後半に1つ使うだけだ。

できるなら、最初の「ハーブ:自然」を2種のものに交換する。

奥義

Flexible Combat/格闘の達人」が最初の奥義になる。質問は受け付けない。複数回攻撃するので、追加効果は素晴らしい。そして、さらに追加のヒットを与えるので、「Lethality/暗殺術:Expose Weakness/弱点暴き」をより良くする。

2番目はあなたにまかせる。注目すべき奥義には以下のものがある:
Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」:ダガー二刀流なら、レベル42までには、高いSTRを持っているだろうし、ダガーにダメージを追加するだけでなく、CUNによって効果が増大するので「Lethality/暗殺術:Expose Weakness/弱点暴き」ももっと強くなる。
Arcane Might/神秘の力」:自動的なダメージ増加バフを持っていたいなら。
Armour of Shadows/影の鎧」:防御的な奥義がほしいなら、私にはこれが良かった。「Shadow magic/影術:Shadow Combat/影の追撃」を常駐させているかぎり、あるいは、命中時に暗黒を与える何らかの方法を持っているなら、敵を攻撃している間、これはつねにオンになる。近接や弓の集団に対しては本当に強い。
Legacy of the Naloren/ナローレ族の遺産」:完全な「Ogre/オーガ」になる。左手に鞭を持ちたいだろうか?
I Can Carry The World!/世界も軽し!」:「Ogre/オーガ」なら、STRのボーナスは両手武器に利点があり、STRを参照する内臓能力はぶっ壊れになる。

エスコート

Sun Paladin : HP のために「Chant of Fortitude/耐久の聖歌」、またはロック解除するつもりならカテゴリ「Chants/加護」。
Anorithil : カテゴリ「Light/聖光」をとる。それから「Bathe in Light/光の祝福」。
Temporal Explorer : 「Chronomancy/因果観察:Foresight/未来視」は 2%のクリティカル無効化率増加。「Precognition/未来予知」は貧弱な追跡。私は前のほうを選ぶ。
Alchemist : おお、私はこの使いみちがないエスコートを憎んでいる。スタンのために「Stone alchemy/錬金術:Stone Touch/石化触」をとるか、+2MAGを取って、そして泣け。
Seer : 「Divination/予見術:Vision/地形感知」または「Arcane Eye/魔法の瞳」がいい。すでに「Survival/危機察知:Track/追跡」を持っているので「Vision/地形感知」にする。
Warrior : 「Conditioning/肉体強化:Vitality/生命力強化」は、初期にはお手軽。それから、たいしたものは得られないものの、「Unflinching Resolve/不屈の誓い」に1ポイント。奥義「Legacy of the Naloren/ナローレ族の遺産」を取るつもりでも、ポイントを異邦武器の熟練に入れる必要はない。それを取った時に少ないポイントを貯めておけばよい。レベル5-10ではステータス要求は少し高いぐらいだが、必要なステータスは2つをメインにする必要がある。
Thief : 好きに使える基礎ポイント!
Loremaster : 「Disarm」は素晴らしい。
Tinker : 技術を学ぶ。tinker が非倫理的だと思うなら、クリティカル軽減のために「Engineering/工学:Last Engineer Standing/背水の工士」をとる。

錬金術クエスト

「Focus/集中」 > 「Foundations/基礎」 >> 「Precision/精密」 >>>> 「Fox/妖狐」 > なんでも
最後のポーション完成の報酬は、(最後の希望の都を除けば)どれも良いが、おそらく使うことはないだろう。「無敵の秘薬」は強力だが使うとなくなる。