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【ボス級モンスター】

Last-modified: 2017-12-03 (日) 17:29:07

概要 Edit

ストーリーの節目に登場する高い能力を持つ【モンスター】の総称。
一般的には単に「ボス」「中ボス」と呼ばれることが多く、DQやRPGに限らず多くのビデオゲームで節目に登場する、通常の敵キャラクターよりも撃破が困難な敵であり、撃破しないと先に進めないことが多い。
本頁名の【ボス級モンスター】はDQ8以降の【公式ガイドブック】で使用されている呼称であり、DQ7などの同ブックでは要注意モンスターと呼ばれていた。
「中ボス」の用語はダンジョンの道中にいるボスを呼ぶこともあるが、ここでは多くのプレイヤーに認識されている意味で用いる。
 
通常モンスターとは段違いの攻撃能力と能力値・耐性を誇り、基本的には進行上戦闘を避けられないイベントモンスター。
DQのストーリーは基本的に「町(イベント発生)→ダンジョン→町(解決)」の積み重ねで構成されており、ボス級モンスターはその内いずれかのタイミングで対峙、戦闘に発展する。
事件の諸悪の根源・他のボスの下請け・そこら辺の悪党・魔王の配下と、ボスの出自は多種多様。
必ず魔物(モンスター)であるとは限らず、【ドルマゲス】【魔軍司令ホメロス】などの元人間や、城そのものの【ヘルクラウド】という変則パターンも存在し、終いには【カンダタ】【スモック】【フォロッド兵】など、完全な人間も含まれている。
取り敢えずストーリーの節目の強敵と覚えておくと良い。
なお、これらのイベント戦闘では逃走不可な場合がほとんど(例外もある)で、モンスターの耐性とは別個に即死無効が設定されている作品もあり、【パルプンテ】【混乱時の特殊行動】にも制限が設けられていることがある。
【トラップモンスター】にも即死無効や逃走不可の設定が与えられているため、これらもボス級モンスターに属するという考え方もある。
 
勿論扱いは通常モンスターとは別格であり、DQ5以降はボス戦専用曲が用意されている(稀に中ボスであるにも関わらず通常戦闘曲の個体が存在する)。
更にボスの中でも重要と位置付けられる個体は専用曲を擁しており、DQ6の【ムドー】等が最たる例である。
 
ボスの数はストーリーの伸びに比例して増える傾向にあり、DQ7以降(DQ8を除く)は1つの町を攻略する際に1体はボスモンスターが登場するのが目安となっている。
 
リメイクの都合で能力が大幅に変更されたボスも多く、DQ2〜DQ5、DQ8は特にそれが顕著である。
また、通常よりも強化された能力値の通常モンスターがボス扱いされている場合もあり、特殊なパターンは挙げだすときりがない。
ボスモンスターの一覧はモンスターの項目を参照。

DQ1 Edit

専用曲が存在せず、一見ボスモンスターが存在しないように見えるが、固定エンカウントモンスターとして【ドラゴン】【あくまのきし】【ゴーレム】が存在する。
ドラゴンはリメイク版で固有ステータスも与えられたが、ボスとして扱うかどうかは微妙なところ。

DQ2 Edit

こちらも専用曲が存在しない・演出も貧弱等の理由から、後の作品を基準にした感覚ではボスモンスターが居ないと錯覚しかねない。
【公式ガイドブック】には固定エンカウントモンスターの【アトラス】【バズズ】【ベリアル】がボスとして扱われている。
ガイドブックによっては固定出現であることが明記されていないため、そういう観点でも気づきにくいと言える。特にSFC版については顕著。
FC版では一応、アトラス以降の敵からダメージを与えた時の効果音が変わるので、今までとは格が違う敵が出てきたというのが分かりやすくなっている。
これらの敵は【メガンテ】が無効。

DQ3 Edit

専用曲は存在しないが、本作から強さ・演出共に進化し、物語上の強敵と位置付けられる今の形が出来上がった。
リメイク版では【バラモス】用の戦闘曲として【戦いのとき】が追加された。この曲は【ゾーマ】前半戦及び【しんりゅう】【グランドラゴーン】戦用としても使われている。
ボス戦(固定戦闘)では【どくばり】の急所攻撃とメガンテは無効だが、ザキ系とバシルーラは完全耐性がなければ普通に効く。

DQ4 Edit

シリーズ初の【シンボルエンカウント】モンスターである【どぐうせんし】もボスと同様の扱いである。
どくばりの急所攻撃と【どくがのナイフ】の麻痺はボスには無効という制限がある。しかし、なぜか【まどろみのけん】の眠りの追加効果は耐性に関わらず有効である。また、ザキ系は固定戦闘でも有効で、【アンドレアル】など一部のボスに即死が有効だったりする。
オリジナル版では専用曲は存在しないが、リメイク版にて【立ちはだかる難敵】という専用曲が追加された。

DQ5 Edit

本作では毒針やデーモンスピアでの即死が無効だが、ザキ・麻痺系やメガンテといった即死呪文は耐性がなければ効く。
中ボス用のオリジナル曲が登場した最初の作品で、ダメージを与えた時のエフェクトも特別なものが用意されている。
ただし通常戦闘曲で戦うボス級モンスターも前述通り存在し、エフェクトもその場合は通常通り。

DQ6 Edit

人間のボスが増え、それらのボスは基本的にボス専用曲【魔物出現】が適用されていない。また、後のザコ敵が能力値補正無しでボスとして登場するケースがある(雑魚敵と言えども後の地域の敵なので相応に強い)。
本作は全体の難易度を意図的に上げているとのこと。必然的にボスも強敵揃いとなる。
本作では個別の耐性とは無関係にイベント戦では即死無効が設定されているが、麻痺は耐性がなければ効く。

DQ7 Edit

シリーズ史上はじめてボス扱いの【スライム】が登場した。
それも含めて、本作ではシリーズ屈指の膨大な量の中ボスが登場する。

DQ8 Edit

シリーズで初めて、最初に訪れる【ダンジョン】にボスが配置された作品。中ボスの数は前作の半分以下に減らされている。まあ前作が多すぎただけであるが。
終盤に即死級の痛恨を出す敵が頻出するのが特徴的。

DQ9 Edit

DQ8同様、終盤は即死級の威力の痛恨を出すボスが多い。
本作では、シナリオ上の中ボスに加えて【宝の地図】それぞれにボスが設定されている。
これらはオマケ要素でありながらクリア前から挑戦できるため、従来の【隠しボス】とは趣旨が大きく異なる。

DQ10 Edit

シナリオ上の中ボスに加えて、クエストや魔法の迷宮などにもボスが設定されている。
(MMOのため)イベントムービー進行速度の違いやロード時間の兼ね合いから、ボス戦前には画面上半分がボスの静止画、下半分が対峙するプレイヤーたちという画面が挿入される。

DQ11 Edit

一部のダンジョンではボス出現フロアの前に露骨に回復アイテム等が置いてあり、ボスの出現が読めるようになってしまった。
基本的な仕様はDQ5以降と同一だが、本作にはボスモンスターだけの特権として「眠り状態の時に物理攻撃を受けると確実に眠りが解除される」というものがあるので、ボスが眠った時は必ず呪文等で攻めるようにしよう。(【ごくらくちょう】等の例外あり)本作には眠りが効くボスモンスターが多数居るので覚えておくと便利。
毒に至っては最終ボスにすら通用し、そこからタナトスハントで大ダメージを与える手段もある。
逆に、前作の影響でボス格の敵が状態異常を使う傾向があり、思わぬ痛手を受けることも多い。
 
また、【いたずらデビル】【イビルビースト】・デンダ一味・【呪われしマルティナ】など、ボスであるにも関わらず通常戦闘曲【ひるまぬ勇気】が流れる敵もいるが、この場合通常戦闘と違うロングバージョンが流れるようになっている。
 
過ぎ去りし時を求めた後に戦える【魔竜ネドラ・邪】は、DQシリーズでも稀有なフィールドの特定地点に近づいただけで戦闘になるボスモンスターとなる。

DQMシリーズ Edit

DQM1、DQM2 Edit

ボスには素の耐性に関わらずマヒなどの一部の状態異常と即死が無効だが、それ以外の状態異常は効く。
HPこそこちらの上限である999を遥かに超える敵が多々登場するものの、他の能力は仲間サイドと同等であり
二回行動や専用技といったものを持つボスはいない。

イルルカ Edit

DQ10の影響か、この作品から状態異常を使うボスが多くなった。
おまけに本作では殆ど全てのボスとそのお供が【全ガードブレイク】を持っており、ボスの状態異常がやたらと命中しやすい。
逆にこちらからの補助特技はステータス低下系、【マヌーサ系】【会心封じ】を除いて全て無効になり、ボスが使ってきた状態異常系の特技を反射した場合も絶対に命中しない仕様になった。
更に、この作品から全てのボスのMPが無限に設定されるようになった。
格闘場の対戦相手のモンスターには過去作同様に状態異常(即死含む)が効く。

DQMJ3、DQMJ3P Edit

相変わらず状態異常を使うボスが多く、裏シナリオ以降に至ってはほぼ全てのボスが状態異常攻撃を使用するが、全ガードブレイクを持つボスはいなくなった。
本作では【MP吸収系】【気力吸収系】の特技が効くようになった他、ボスの状態異常攻撃を反射したものも即死以外なら効くようになった。
即死系の呪文・特技を反射した場合、ストーリーに関係するボスの場合は判定の試行自体が行われないが、【魔王軍の残党】などのストーリーに無関係なボスの場合は判定の試行が行われて即死させられる場合がある。