2003年の任天堂NEWS6

Last-modified: 2010-10-31 (日) 05:33:52

【DEVELOPERS PROFILE】 有限会社エムジーエムファンド

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/01/10638.html
ファイナンスに関する業務を行うために97年に設立された会社。社長は杉本敦司氏で、この方はマリーガルマネジメントにも所属していた方でN64や64DDの『カスタムロボ』や『巨人のドシン1』のクレジットに名前が確認出来ます。マリーガルが設立されたのは96年の6月ですから何らかの繋がりがあったのではないかと推測されます。杉本氏は後に猿楽庁の監査役にもなっていますのでこの辺りの人物と見て間違いないでしょう。

【DEVELOPERS PROFILE】 Zoonami Limited

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/01/10637.html
レア社の開発部門のトップを務め、『ゴールデンアイ』や『パーフェクトダーク』を指揮したマーティン・ホリス氏が設立した会社がZoonami。同氏は93年にソフトエンジニアとしてレア社に入社、『キラーインスティンクト』を手掛けてその後プロジェクトリーダーとし『ゴールデンアイ』や『パーフェクトダーク』のゲームデザインを担当した。その後98年にレア社を退社し任天堂で次世代機「ドルフィン」の開発から立ち上げまでに携わり2000年にZoonamiを設立しました。

任天堂がロイヤリティーを値下げ

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/02/10652.html
6月号の米誌Game Developerの「Industry watch」というコーナーによれば任天堂はサードパーティが任天堂向けタイトルを販売する際に一定額支払うロイヤリティーを値下げしたそうです。記事ではゲームキューブなのかゲームボーイアドバンスのかどうかは触れられていませんが、「Nintendo Co. Ltd.」とあるので国内でも値下げされた模様。

任天堂が53億円強の自社株買いを実施

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/02/10645.html
任天堂は5月20日〜28日の期間中に大阪市場において64.5万株、53.29億円の自社株買いをしたと発表しました。

任天堂は先の決算発表の場で1400万株 1100億円を上限とする自社株購入枠を設定していました。また昨年6月には2500億円を上限とする枠を設定して、今年1月末までに発行済み株式の4.2%となる596万株を680億円で取得したと発表しています。

ディスクシステム書き換えサービス終了

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/02/10642.html
ニューファミコン、及びスーパーファミコンJr.の製造終了に関する情報をお伝えしましたが、それに伴って17年間にわたって続けられてきたディスクシステム用ディスクカードの書き換えサービスも終了するようです。

終了の理由としては「近年の電子機器を取り巻く環境は大きく変貌しており、当社といたしましても従前の技術を維持し、今後もお客様各位にご満足いただけるサービスの提供を続けて行く事が困難となった」としています。

ファミコン20周年を前にファミコンの名を冠する2つのハードが本当の意味でその歴史に幕を下ろすことになったわけですが、任天堂としてなにかをやるつもりはないんでしょうかね?

もうすでに「ファミコンって何?」って世代が増えてきているとは思いますが、その名をソフトの中に残すのがどうぶつの森であったりスマブラDXのフィギュアだったりだけっていうのは少々寂しい気がします。どうぶつの森e+にてGBAにファミコンソフトをダウンロードして遊ぶっていう仕組みが作れたんですし、ジョイキャリー用カートリッジ使ってGBAでファミコンソフト残してもらえないもんでしょうか。個人的には是非欲しいんですけども。

GBASPの価格改定はある!?&XBOX後継機

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/03/10665.html
ゲームショップのTOPBOYでFRIENDSという冊子が配られていますが、その中の「未確認ゲーム情報社」というコーナーにGBASPの価格改定を匂わすような記述やXBOX後継機の噂がか書かれていました。

まずGBASPについてはPSPの登場にも触れて「GBAとてこのままな訳はない。あのSPが・・・」と値下げを示唆しています。

XBOXに関しては「XBOXの後継機について、MS側でももめている模様。純粋なゲーム機にするのか?それとも、もっと別の形になるのか」とのこと。

そのほか、ドラクエの開発会社(レベルファイブ)が今頃スタッフを募集していて大丈夫?という話や、それに関連してもし駄目なら24時間体制で数十人で一気に開発を進めるお助け会社があるとも書かれています。ちなみに料金はちと高めでもクオリティはそこそこだとか(トーセじゃないのか?)。

次世代機は2005年春、既に開発中のタイトルも!

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/03/10653.html
IGNによれば複数の開発筋から任天堂が次世代機に関する予備的な会議を行っている事が確認できたそうです。それによれば任天堂は「2005年春」の発売を目標としている事を開発スタジオに伝えているそうです。ただし次世代機についての公式なドキュメントは受け取ってないとのこと。

任天堂は何度もこれが最後のゲーム機にはならないと公言しています。NOAのPerrin Kaplan氏もIGNとのインタビューで、「任天堂はライバルと同時かそれより前に(次世代機を)発売する」と話しています。

またアナリストはPS3について、PS2の売れ行きが好調で、当面は発売される事はないだろうと予測しているそうです。

そして幾つかの開発スタジオはIGNに対して次世代機向けのゲームの開発を始めていると明らかにしたそうです。現時点ではどのようなタイトルかは全く明らかにされていませんが、興味深い話ですね。

THQがレゴのGBAタイトルの販売権を獲得

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/06/10697.html
THQとレゴ・インタラクティブはGBAタイトルの販売権について合意したと発表しました。これによってTHQはレゴのGBAタイトルを世界中で独占的に販売する権利を得た事になります。レゴは同様にGC/PS2/XOBXなどのゲームの販売に関してエレクトロニック・アーツに委託しています。

「レゴはGBA向きの子供達に人気の多くのブランドを持っています。GBA向けタイトルの販売権を得る事が出来て私達は非常に喜んでいます」とTHQの北米販売担当上級副社長のTiffany Ternanは述べています。

「THQはGBAの最有力なサードパーティでレゴのプロダクトにとって理想的なパブリッシャーです。彼らの証明された過去のリーダーシップは私達にこれが長期的な関係になるだろう事を確信させます」とレゴのブランドマネージャーのSean Ratcliffe氏はコメントしています。

レゴは『Drome Racers』や『Bionicle』などをGBA向けに開発中で今月中にもこの提携の第一弾タイトルがあるとのこと。

4月の北米ゲーム売上―――全体的に低調

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/07/10701.html
NPD調べによる4月の北米ゲームソフト売上が発表されました。各機種毎のトップ10が出ていてゲームキューブでは『ゼルダの伝説〜風のタクト(The Wind Waker)』が15万本を売り上げてトップになっています。全体では恐らくPS2の『スプリンターセル』で27万本のセールスです。

ゲームキューブ
順位タイトル発売元売上(金額/$)売上(本数)
1ゼルダの伝説 The Wind Waker任天堂7,870,007158,397
2DEF JAM VENDETTAEA1,559,68531,337
3スプリンターセルUBI1,226,21024,618
4大乱闘スマッシュブラザーズDX任天堂1,225,20940,907
5マリオパーティ4任天堂1,215,35235,308
6ザ・シムス(シムピープル)EA1,102,54422,161
7NBAストリートVol.2EA991,69819,909
8斑鳩アタリ759,83418,155
9メトロイドプライム任天堂736,77124,397
10アニマルクロッシング(どうぶつの森)任天堂733,05514,878
ゲームボーイアドバンス
順位タイトル発売元売上(金額/$)売上(本数)
1ポケモンルビー任天堂7,566,362240,616
2ポケモンサファイア任天堂7,116,988226,684
3遊戯王ワールドワイドコナミ4,030,788112,562
4黄金の太陽〜失われし時代任天堂3,294,253107,679
5とっとこハム太郎: ハートブレイク任天堂1,689,60156,831
6ソニックアドバンス2セガ1,626,79054,849
7ゼルダの伝説〜神々のトライフォース任天堂1,485,77748,556
8星のカービィ 夢の泉デラックス任天堂1,363,06245,527
9メトロイドフュージョン任天堂1,058,03535,719
10遊戯王ダンジョンダイスコナミ1,007,32033,733

ゲームボーイアドバンスは見事に日本勢で締められていますね。『ソニックアドバンス2』はTHQ取り扱いタイトルですが。米国でもまだまだポケモン人気は健在です。そのほかXBOXのトップは『NBAストリートVol.2』で6万本などとなっています。ゲームキューブは終わったなどと言われますが実際数字を見るとどっちもどっちのお寒い結果になってます。PS2独走中な感じ。

GC、カナダで値下げへ

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/10/10739.html
カナダでゲームキューブが値下げをするそうです。これまでより30ドル(カナダドル)値下げし、199.95ドルとなります。

これに、プレビューディスク(宣伝用のデモディスク、日本でいうソフトeカタログのようなものか)がつき、さらにメトロイドプライム・スターフォックスアドベンチャー、ゼルダの伝説、マリオパーティー4の4つのゲームからからいずれか選ぶ事ができます。このゲームキューブ値下げに伴って、任天堂はTVキャンペーンなどを行うそうです。

約200カナダドル、ということは日本円にして約17000円強といったところでしょうか。日本でのエンジョイプラスパックの発売などで、全体的な値下げに踏み切っているようです。日本で単体としての値下げは行わないんでしょうかね?

東芝、音声合成技術をセガに提供へ

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/11/10745.html
東芝は、セガに音声合成技術を提供する、と今日発表しました。東芝の音声合成技術は、通常カーナビなどの入力援助に使用されます。そして今回、セガはそのゲームのためにその技術を使うことになるそうです。

東芝は、メモリをあまり必要としないこの音声合成技術はゲームに有効なもので、人間の発音・トーンを分析し、模範することもできる、といいます。

この音声合成技術が最初に使われるのは、『ダビつく3 ダービー馬をつくろう!』(GC・PS2で今冬発売予定)で、ゲーム中、アナウンサーがプレイヤーオリジナルの馬名を発音するために使用するそうです。

EA、提携相手はあまり気にしてません

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/12/10767.html
エレクトロニックアーツのCFOのWarren Jenson氏はUSバンコープパイパー・ジャフレーで開催されたカンファレンスでEAの現状について、「私達は2、3の、すなわちソニーやマイクロソフトという強力なパートナーによって支えられています」とコメントしたそうです。

3ヶ月前に20タイトル以上のゲームキューブとゲームボーイアドバンスを連動させるゲームを開発するという提携を結んだ任天堂については何も言及されませんでした。あまり提携相手は気にかけないようです。

また同氏は今後の戦略について、「もっと女性のユーザーを獲得したい。そのために『シムピープル』などを用意している。またもっと低い年齢層のユーザーにもアピールするために『ハリーポッター』などを用意している。そして『Def Jam Vendetta』のようにもっと都会的なゲームを作りたい」と話しています

豪州でもGC値下げの模様

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/12/10759.html
GameCube Europeによれば豪州でもゲームキューブが値下げされている模様です。価格は190ユーロから112ユーロに値下げされたそうです。もちろんユーロ圏では無いのでユーロに直して、という事だと思われます。

任天堂オブオーストラリアによれば値下げの要因は今月初めにプレイステーション2とXBOXが190ユーロまで値下げした事にあるそうです。

またオランダの任天堂ベネルックスB.V.に確認を取った所、同じPAL規格の欧州地域では現在の所値下げの予定は無いとのことです。

※豪州はPALだったんですね。

ACCESSがGC向けに通信用ミドルウェアを供給

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/13/10775.html
株式会社ACCESSと任天堂がゲームキューブ向けに通信ミドルウェア「AVE-TCP for NINTENDO GAMECUBE」に関して全世界向けの契約を締結したと発表しました。同ミドルウェアは同社の「AVE-TCP」を元に開発されていて第一弾として『ファンタシースターオンライン エピソードIII カードレボリューション』と『実況パワフルプロ野球10』に提供する事が明らかになっています。

「AVE-TCP」は次世代標準規格IPv6をサポートしたTCP/IPプロスタックで、ドコモのFOMAや国際iモード端末に採用されているそうです。IPv4/v6を同時にサポートする機能を持ち、IPsecにも対応。WAS2.0仕様の「WAP Wireless Profiled TCP」もサポートしていて、次世代携帯電話やホームネットワークのIP化とワイヤレスネットワークへの最適化をサポートするものになっているそうです。

※プロトコルスタックとはネットワークカード制御、Ethernetフレーム制御などを階層状に積み上げたソフトウェア群のこと。

任天堂が香港の小売業者、力生(Lik Sang)に勝訴

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/19/10834.html
ロイター通信によれば任天堂が香港の小売業者に対して、任天堂製品をコピーし、インターネットで配布出来る機器を販売したとして香港の裁判所に提訴していた問題で、500万香港ドル(7610万円=64万USドル)を支払うよう求める判決を手にしたとのことです。

任天堂は香港の力生(Lik Sang)に対して、2001年及び2002年にコピーソフトによって受けた損失として2000万USドルの支払いを求めていました。任天堂オブアメリカの著作権侵害担当役員のJodi Daugherty氏は機器は45ドルで、一旦吸出しを行えば、世界中のウェブサイトにアップロードする事ができるとしています。

また同氏は「これは任天堂が不正な業者と戦っていく上で大きな判決だ、これからも中国で積極的な対策を取っていく。これまでは台湾でこのような事例が多かったが、中国に傾向が変わってきている」としました。

『エンター・ザ・マトリックス』今日発売&世界250万本突破

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/19/10836.html
既に世界各国で発売されている『エンター・ザ・マトリックス』が19日に国内でもバンダイから発売されました。ゲームは映画に基づいたもので、ゴーストかナイオビを操作して様々なミッションをクリアしていきます。

国内発売と同時に世界で250万本を突破したというニュースも入ってきました。発売元のアタリは同社のラインナップの中で最も速いペースで売れたゲームだとしています。

「世界で売れるヒットタイトルを持つ事は嬉しい事ですが、『エンター・ザ・マトリックス』はそれを超えました。私達は何百万本ものゲームを売ってきた長い歴史を持っています。その経験から言ってこのゲームはこれからも長く売れるタイトルになるでしょう」とアタリのCEOのBruno Bonnell氏はコメントしました。

インフォグラムスの歴史はあまり良く知りませんが、今冠しているアタリという社名には確かに歴史があります。何はともあれ社名変更後の第一弾タイトルとしてぶち上げただけの成果はあったと言えるでしょう。ゲームとしての出来はどうなんでしょ?

任天堂の対するLik Sangの主張

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/22/10865.html
先日、任天堂がLik Sang(力生)に対して香港の裁判所で勝訴したという記事を書きましたが、それに対するLik Sangの主張がgbadev.orgに掲載されていますので概要を紹介します。

それによれば、大きく分けて2点を主張しています。まず1点は任天堂が訴えている根拠とするのは香港著作権法令のセクション273の「コピープロテクトの侵害を禁じる」という項目だそうですがLik Sangに寄ればゲームボーイやアドバンスにはコピープロテクトがそもそも付いておらず、結果としてこの法律に触れないのではないかとのこと。

2つ目はこの裁判は未だ終結していないこと。Lik Sangによれば裁判は進行中で裁判官のうちの1人が任天堂の主張に理解を示したのみであるとのこと。

また主張では、
・裁判官に知的財産の専門家が含まれていない
・裁判官の1人は海事法の専門家である
・外部の専門家の意見を聞かず任天堂の主張ばかりを取り入れている
・上場の大手企業のLik Sangのツールを購入している
・ユーザーがバックアップを取る権利は保障されている

などについて触れられています。確かにコピーする機械を差し止めるのは難しいような気もします。しかし一方の主張だけを聞いても仕方ありませんね。裁判がどういう結果になるのか注目したいですね。

業界∥ アクレイム、任天堂向けソフト供給停止へ?6/23

アクレイムの新しいCEO、Rod Cousens氏が、
業界紙MCVのインタビュー記事にて「何故利益を生まないプラットフォームにソフトを出さなくてはならないのか。
我々はPS2とXboxはサポートする。
しかし、近い将来任天堂へのサポートは無くなる。」
といった具合の発言をしています。

現在GC向けにも発売されるのが決まっているのは『XGRP』(8/22)、
『Urban Freestyle Soccer』(2003年11月)
『Legends of Wrestling III』(2004年春)だそうです。

任天堂へのサポートが無くなるとありますが、
記事の書き方からしてたぶんGBAを含めたものでは無くGCのみを指しているとものと思います。
公でこの様な発言をして、通常10ドルと言われるGCソフトのロイヤリティを
1ドルに下げてもらったEAの様に何らかの特別措置をしてもらおうという考えがあるのかもしれません。
http://www2u.biglobe.ne.jp/~nanko/news.cgi?id=2003062305

ナムコ、定時株主総会を開催

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/22/10867.html
ナムコが21日に株主総会を開催しました。土曜日に設定されて、新作タイトルなどの展示もあったこともあり、親子連れも多く488名(同伴505名)が来場しました。

総会ではセガとの合併の顛末なども触れられて、会長の中村雅哉氏はセガについて「業界全体の将来を考えたとき、ライバルとして争ってきた両社が今後とも協力関係を維持することが重要」と話しました。今期の展望としては「ネットワークタイトルの早期開発」、「メディアミックス展開の加速とシェアアップ」、「ハードの高性能化に対応した上での開発コスト低減」などが改めて提言されました。

会場では懇談会も行われて、新作や懐かしのタイトルが展示されました。ゲームキューブの『テイルズオブシンォニア』やビデオのみながら『R:Racing Evolution』も展示されていたそうです。

マイクロソフトのゲームがGBAに・・・モンスター・トラック・マッドネス

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/26/10910.html
マイクロソフト・ゲーム・スタジオが開発したPCタイトル『モンスター・トラック・マッドネス』がゲームホーイアドバンスに移植されてTHQから発売されます。

ゲームはアメリカで人気のモンスタートラックレースをリアルに再現したレーシングゲーム。実在する12台のモンスタートラックでオフロードまたはダート、市街地、浜辺などを走行し、複数のチェックポイントを通過しながらスピードを競うというゲームだそうです。ゲームモードは「ドラッグ」・「サーキット」・「ラリー」の3つが用意されています。

PCでは2までが発売されていて国内でも発売されています。GBAではTHQから9月の北米発売予定です。Nintendophilesでは画面写真が沢山公開されています。XBOXとは競合しないという事でマイクロソフトはTHQと提携してPCタイトルをGBAに移植する事になっていました。

岡本吉起氏がゲーム開発会社を設立!

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/27/10927.html
先日カプコンの常務を退任した岡本吉起氏が新しくゲーム開発会社を設立するそうです。これはDengekiGAMESのインタビューで分ったもの。

開発するのは外部委託のタイトルが当初は中心になるとの事で、広報や営業などは作らないそうです。現在の所社員は岡本氏1人とのことですが、今後募集するだろうとのこと。

気になる社名は「GAME REPUBLIC」というのを思いついたそうですが、米国に同名のゲーム誌があるので多分辞めるそうな。株は社員全員で分け合うような形にしたいとのことです。

ちなみにカプコンを辞めた理由は、会社と自分のやりたい事の方向がズレてきた、と無難な回答。会社のほうは7月中にはサイトを立ち上げるとのことで楽しみにしたいですね。いろんな話を聞くと、カプコンは防戦一方なのかも。某業界紙にもこの話は出てたし、前からの規定路線だったのかも。

『Too Human』は次世代機の同発タイトルに!?

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/27/10922.html
IGNのN-Queryに『Too Human』に関する質問が掲載されているのですが、その中でIGNのMatt氏はこれが次世代機の同発タイトルになるのではないかとコメントしています。詳しい事は書かれていませんが、信じる程の理由があるとのこと。近いうちに正式な記事を書くそうです。

『Too Human』は『エターナルダークネス』を開発したカナダのシリコンナイツが開発しているアドベンチャーゲームで当初PSで開発されていて後にN64にそしてゲームキューブに、という道を辿っています。ゲームキューブ版は2000年の任天堂スペースワールドで一度だけビデオ上映されています。

ゲームキューブ後継機に関する話いろいろ

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/27/10921.html
IGNにゲームキューブの後継機に関する話がいろいろと掲載されています。但しこれらは信用出来る情報元からの情報との事ですが、まだ保証出来る内容ではないとのことです。

ゲームキューブの後継機は社内では「ゲームキューブ2」と呼ばれている物で、任天堂としては他機種との競争に先駆けて2005年に発売したい意向のようです。

グラフィックチップはゲームキューブに引き続いてATIが開発を担当していて、開発は順調のようです。CPUの開発は何処が行うのかは決まっていないようですが、恐らくIBMになる公算が高そうです。もちろんハードは未だ完成していませんが、幾つかのゲームは予定スペックを元に開発が進められているそうです。価格は299ドル程度になるのではないかとのこと。

また、マイクロソフトと任天堂が提携するのではないかとの話もあるとのこと。ATI繋がりという事も考えられなくもありません。

任天堂フランス、Stephan Bole氏インタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/28/10934.html
JDLIという雑誌に掲載された任天堂オブフランスのゼネラルマネージャーのStephan Bole氏へのインタビューです。

―――現在の任天堂の状況はどうですか

ゲームキューブは今二番目のポジションに居ます。5月18日までにゲームキューブは40万8000台が売れています。240万台売れているプレイステーション2には離されていますが、XXBOXよりは前に居ます。彼らは31万7000台をこれまでに売っています。

―――昨年のクリスマスのラインナップは貧弱でした

私達が昨年末にあまりにラインナップに自信を持ち、努力を怠ったのは事実です。それは日本など全ての地域での話です。それで私達はゲームを同梱した本体を販売しました。しかし、あまりハードの価格を下げる事は避けたく思っていました。しかしながら、豊富なコマーシャルを投入し販促に力を入れた事によって年末は私達が最良の結果を残した事を覚えていて欲しいと思います。同梱版を発売すると直ぐにXBOXの販売を逆転しました。またゲームキューブが純粋なゲーム機でDVDは再生出来ない事にも注目してください、私達のセールスは非常に順調に推移しています。

―――ゲームソフトの売上はどうですか

非常に良いです。既に14タイトルが5万本以上のセールスを記録しました。またマルチプラットホームのタイトルでXBOX版の売上がGC版を超えたものはありません。ゲームソフトの中で自社タイトルが25〜30%、残りがサードパーティという具合です。

―――今後のラインナップはどうか

E3では110以上のゲームキューブタイトルが展示されました。多くのパブリッシャーに支えられて私達のソフトラインナップは非常に充実しています。『ソウルキャリバー2』・『バイオハザード4』・『メタルギアソリッド ツインスネーク』など任天堂とサードパーティが協力して作るタイトルもあります。今後はコラボレーションという果実を集める時期になるでしょう。また、サードパーティの独占タイトルに対してはプロモーションなどでの協力も進めています。

―――年末にかけての方針は

3つあります。サードパーティタイトル、任天堂タイトル、GBA-GCの連動の3つです。2番目の今後6ヶ月間の『マリオカート』・『F-ZERO』・『ピクミン2』のような任天堂タイトルは非常に協力です。3番目ではE3で見せた新しい遊びを実際に見せます。

―――ゲームキューブのオンラインに積極的に取り組まないのは

ゲームキューブは非常に開かれたハードなので、サードパーティがそれを実現する場合はロイヤリティを取らずシステムを提供しています。任天堂としてはオンラインを無視する訳ではありませんが、まだゲームの主流では無いと考えていません。

ATIが開発代金として1800万ドルを受け取る

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/28/10931.html
ATIテクノロジーズの2003年第3四半期決算収支に開発代金の前払いとして1800万ドルが計上されていた事が分りました。詳細は分りません。

収支報告には「A pre-payment $18 million recorded as deferred revenue, associated with a development contract.」と記載されています。

ATIはゲームキューブのグラフィックチップを共同開発し、ゲームキューブ2やXBOX2もATIのグラフィックチップを利用するのではないかと言われています。が、これに関連したものかは不明です。

次世代機について任天堂広報のコメント

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/30/10949.html
ファミ通に掲載されたらしい任天堂広報への次世代機に関するインタビューです。例によって日本語→英語→日本語であります。

ゲームキューブの次の開発は進んでいますか

開発は進んでいます。私達は他社より後に次世代機を出したくないと思っています、しかし現時点で言えるのは楽しみに待っていて欲しいという事だけです。しかしながら、任天堂はこれまでずっと新しいゲームを創造し開発し追って来ましたので、そのようなゲームを生み出せるプラットホームを持ちたいと思っています。

ネットワークはどうなりますか、オンラインゲームは

ブロードバンドがテレビと同じくらいに普及しなければネットワーク機能をサポートしたとしてもオンラインゲームは事業の核にはなり得ません。

次世代機の同発タイトルはマリオになりますか

現時点ではコメントできません。

任天堂、山内溥相談役インタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2003/07/02/10969.html
今朝の京都新聞に「この人に聞く」として任天堂の山内溥相談役へのインタビュへが掲載されたそうです。言葉も丸くなってあまり毒舌が発揮されてないのが残念ですがお元気そうで何よりです。

―――ファミコンが20周年を迎える。

幸運にも世界の多くの人に評価していただき、有り難かった。一定量の部品を手配できなくなり今年で生産を止めるが、実際は打ち切りたくないのが本音だ。ただ当時のソフトに名作と呼ばれるものが残っており、それを活用できないか検討をしている。今のユーザーに魅力あるソフトとして認めてもらえるように手直しできるものを取捨選択し、現在のゲーム機で楽しめるようにしたい。

―――SCEがPSPを発表したが。

ソニーの携帯型ゲーム機の発売は来年の暮れだ。まだ影も形もない。にもかかわらず、任天堂の携帯型分野での独占が揺らぐのではと一部の人は言っているが、その人たちはゲームビジネスがよくわかっていない。ゲーム機の新製品競争とゲームビジネスを混合している。任天堂はソフトが主でありゲーム機は従と考えているが、他社はゲーム機の優劣を決める競争をしている。全く違う内容にもかかわらず、同じレベルで見るのは間違いだ。

―――ゲームソフトは大ヒットソフトが出にくい状況が続いている。またソフトメーカーの合従連衡の動きも活発化しているが。

米国、欧州のユーザー動向と日本のユーザーの動向は、以前から違っていたが、それが一段と鮮明になってきた。昨年末の商戦で任天堂の家庭用ゲーム機ゲームキューブが予想を下回る販売となった理由の一つに、欧米で大ヒットしたソフトがあるが、それはとても残虐で暴力的なソフトだ。そうしたソフトを容認する社会の姿勢は日米欧で大きく違う。市場は世界にあるが、我々の命綱であるソフトを展開するのはとても難しい。有能な開発チームを抱えていても欧米では通用しにくいため、ソフトメーカーはビジネスしにくい状況だ。

―――業界の活性化策は。また、任天堂は何を目指すのか。

業界全体が活性化するために、メーカー同士が統合合併するのは、一つの選択肢だろうが、プラスばかりでなく、マイナスもある。むしろ、それぞれのメーカーが持つ特徴や才能、特質をうまく結びつければ、新しい分野が開けるかもしれない。任天堂はそうした他メーカーとの合作によるソフトを今年のクリスマス商戦に市場に出す予定だ。

任天堂株が1万円台を回復

http://www.inside-games.jp/article/2003/07/03/10988.html
記録的な取引量が続いている株式市場ですが、この勢いを受けて元気の無かった任天堂株も4日連続で値を上げ、3月24日以来の1万円台を回復しました。4日はストップ高からスタートし、一時下がりましたが、結局最後は昨日比530円(5.53%)高の1万120円で取引を終えました。

UFJつばさ証券アナリストの岡敬氏は、「相場全体が戻ってきたことで、投資家は前向きになっているようだ。為替が若干の円安に動いたことも買い材料となった」と話ています。また、発売したばかりの『どうぶつの森+e』の売れ行きが好調なことも株高の要因に挙げています。

日経平均株価は少し上がって9624円で今年の最高値を更新。

ELPSA北米売上ランキング

ELPSA調べの北米の最新売上ランキングです。本数は無く順位のみです。一位は『ソニックアドベンチャーDX』です。次いで『ワリオワールド』という結果になっています。『スマブラDX』は米国でも息が長いゲームですね。ELPSAの総合ランキングもリンク先には紹介されているので気になる方はどうぞ。総合の一位はSCEの『SOCOM: US Navy Seals』となっています。ゲームキューブonlyのタイトルは1つもランクインしていないという少し寂しい結果に終っています。

順位タイトル発売元
1ソニックアドベンチャーDXセガ
2ワリオワールド任天堂
3ゼルダの伝説任天堂
4ボンバーマンジェネレーションハドソン
5エンターザマトリックスアタリ
6スプリンターセルユービーアイソフト
7ヒットマン2アイドス
8大乱闘スマッシュブラザーズDX任天堂
9ソニックメガコレクションセガ
10ザ・ハルクユニバーサル

任天堂開発技術部 喜友名毅氏が語る次世代GBディスプレイ

http://www.inside-games.jp/article/2003/07/04/10995.html
東京ビッグサイトにて開催されている「フラットパネルディスプレイ製造技術展」の技術セミナーにおいて、任天堂開発技術部所属の喜友名毅氏が、同社における携帯ゲーム機(ゲームボーイ)向けFPDの採用基準と、その次世代機に求めるFPDの性能について語ったそうです。その内容は以下の通り。

喜友名氏は、携帯ゲーム機向けFPDへの要求事項として「表示性能(明るくきれいに)」「電気的性能」「信頼性(壊れにくい)」「柔軟な生産対応」「価格」の5項目を挙げています。

ゲーム機は子供にとって精密機器としてではなく、あくまでもオモチャとして扱うため、PDAなどでは考えられない状態になっていることが多い。例えば信頼性では、大人が立った高さからコンクリート上のプラスチックタイルに合計10回落とす耐落下衝撃テストや、大人が誤って踏みつけたケースを想定した耐荷重テストを実施。また、85度前後の場所に24時間放置しても動作に異常がないこと、自転車の前カゴや荷台に置いて砂利道や段差を走行しても支障がないことなどをがその性能試験として行われるそうな。

ここ数ヶ月の間にメガピクセル型のCCD素子とQVGA(320x240ドット)以上の解像度を持つ液晶ディスプレイを装備したケータイ電話が相次いでリリースされる中、同社携帯ゲーム機の画面解像度は、初代ゲームボーイシリーズが160×144ピクセル、ゲームボーイアドバンス(GBA)が240×160ピクセルと、あまり高解像度なパネルを採用していません。その理由としては「数値上のスペックよりも、携帯ゲーム機の表示デバイスとしての“見た目”を重視し、その上現行機種(GBA)の解像度は、携帯ゲーム機としてのサイズとコスト面を考慮した上での最適解」であると語っています。

子供の手で持てる携帯性を考えると、FPDサイズは2.5〜3インチ前後にしなければいけない。このサイズでQVGA(320×200ピクセル)などの高解像度パネルはコスト高につながってしまう。GBAでは表示ドライバも専用設計ではなく汎用品を使用してコスト削減を行っている。喜友名氏によると、GBAの240×160ピクセルという解像度は、家庭用TVゲームとのデータ互換性を考慮しただけでなく、入手しやすかった表示ドライバが88ドット対応だったために、解像度も80の倍数になったという。また、解像度についてはフォントの問題もあり、闇雲に解像度を上げてもサイズを大きくしなければ文字が小さくなってしまい見づらくなる他、グラフィックエンジンに求められる性能の上昇や消費電力のアップなどデメリットも多い、とのこと。

また、実際にディスプレイを選定するにあたっては要求仕様上の数値は参考程度であり、携帯ゲーム機向けのFPDは“見た目”がすべてであるとしています。数値よりも、むしろ“黒がしっかり沈んだ”コントラストとか“鮮やかな”色再現性といった、人間の目で実際に見た状態を重視しているそうです。例えるなら「履歴書より面接重視」ってとこでしょうか。

画面の輝度に関しても、さまざまな明るさの環境下でも暗いと感じないことが重視され、導光板の輝度むらなども気にならない範囲であれば採用していくなど、あくまでも見た目を重視。現行機種でも、トーンカーブは人間の視覚特性上でリニアに感じるようにセッティングされており、実際の数値上ではリニアになっていないという。

このような判断基準から、次期ゲームボーイに求める表示性能を以下のように定義しているそうです。

次期ゲームボーイFPD

画面解像度 300×(RGB)×200(18万画素)程度
色数 カラー26万色以上
コントラスト 20以上
色再現性 NTSC比20%以上
ライティング輝度(フロントライト型) 20カンデラ/平方メートル以上
ライティング輝度(バックライト型) 30カンデラ/平方メートル以上
FPD消費電力 typ.70mW前後

だが、この数値も「あくまで参考程度」で、見た目重視という方針は、次世代機のFPDでも変わらないという。

また、新しいFPDの種類として注目を浴び、いくつかのモデルの携帯電話に実装されている他以前これを装備したモデルが出品された「有機EL」については、コスト面から当面は液晶ディスプレイが採用される見込みではあるものの、次世代ディスプレイとしてその動向には注目しているようです。 そのメリットとして自ら光を発するためライティングの必要が無く、高画質、さらに薄型且つ軽量であるという点が上げられていまし。しかし外光に弱く、それを克服しようとすると消費電力と生産性に不安が残るそうです。

ナムコ『I-Ninja』に映画界の大物が協力

http://www.inside-games.jp/article/2003/07/04/11000.html
ナムコは現在英アルゴノーツが開発している新作アクションゲーム『I-Ninja』の開発で大物アニメーターのドン・ブルース氏とゲイリー・ゴールドマン氏と協力すると発表しました。2人は映画「タイタンA.E.(2000)」、「アナスタシア(1997)」、「サンベリーナ おやゆび姫(1994)」などで知られます。また根強い人気がある古典的アーケードゲームの名作『ドラゴンズレイヤー』の開発にも協力しています。

「ドン・ブルースやゲイリー・ゴールのようなアニメーターとナムコが一緒に仕事を出来るのは特別な名誉です。彼らは映画業界で何十年ものキャリアを持っています。そして再びゲーム業界でも彼らは成功するでしょう。私達は彼らが新しい『I-Ninja』のキャラクター達に生命を吹き込むことに大きな役割を果たすだろうと期待しています」とナムコホームテックのJon Kromreyプロデューサーはコメントしています。

「ゲーリーと私はゲーム業界にとても関心を持っていて、ゲームを質の高い映画のような新しい段階に引き上げる手助けをしたいと思います。『I-Ninja』は私達にダイナミックなキャラクターのパレットと仕事が楽しい環境を与えてくれます」とドン・ブルース氏はコメント。

両氏はゲーム中のムービーやCGなどを監修・製作するほか、キャラクターやオブジェクトの動きなどに協力していくとのことです。北米では第4四半期にゲームキューブとプレイステーション2で発売される予定です。国内でも発売されるでしょうから正式発表を待ちたいです。

『メトロイド』の映画製作断念

http://www.inside-games.jp/article/2003/07/05/11007.html
GamersMarkによれば数ヶ月前に話題になった『メトロイド』映画化の話は断念されたようです。ウォーレン・ザイド氏とクレイグ・ペリー氏のZide/Perry Entertainmentが映画化の権利を取得していました。

記事に寄れば権利の期限が切れたとのこと。残念ですね。