2003年の任天堂NEWS9

Last-modified: 2010-10-31 (日) 05:23:49

『Half-Life 2』は任天堂の次世代機でも発売される

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/02/11523.html
Vossey.comに『Half-Life』シリーズの開発元であるValve Softwareのマーケティング担当のDoug Lombardi氏へのインタビューが掲載されています。その中で同氏はゲームが任天堂やソニーの次世代機でも発売されるだろうという考えを明らかにしました。

『Half-Life 2』は他のプラットホームでも発売されますか
もちろんXboxでも発売されます。しかし2004年までには発売されないでしょう。またこれはマイクロソフトとの独占的な契約ではありませんので、恐らく任天堂やソニーの次世代機でもいづれ見る事が出来るでしょう。

とのこと。E3などでは圧倒的な支持を集めた人気作品が任天堂ハードにも登場するというのは歓迎すべき事ですね。ちなみにオリジナルのPC版は9月30日に北米発売される予定のようです。

テイク2がTDKメディアクティブを買収

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/03/11537.html
最近好調なテイク2インタラクティブはTDKメディアクティブを買収する事で合意したと発表しました。テイク2がTDKメディアクティブの発行済みの全株式を取得し子会社化します。一株当たり55セントで買い取り、負債なども清算し、買収金額は22億7000万円になるとのこと。

また、テイク2とTDKメディアクティブはテイク2が北米市場でタイトルの取り扱いを行うことでも合意しています。

「この2年間でTDKメディアクティブは業界で強い地位を占めるようになりました。この間同社は強力なフランチャイズを生かしてきました。TDKの子供に強いブランドはテイク2のポートファリオに大きな助けになるでしょう。更に私達のもつ開発能力やマーケティング能力はTDKを助けるでしょう」とテイク2のCEOのJeffrey C. Lapin氏はコメントしました。

「インタラクティブエンターテイメント界での成功し資金力を持ったテイク2は私達のビジネスを大きく強化するでしょう。私達は今回の事を認め協力してくれたTDKアメリカ(大株主)に感謝します」とTDKメディアクティブのVincent Bitetti氏はコメントしました。

豪州で任天堂雑誌が全て廃刊に

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/06/11566.html
GameCube EuropeによればオーストラリアでParagon Publishing社が発行していたゲームキューブ雑誌「Cube Australia」が廃刊になったそうです。既に2ヶ月前にはNext Publishing社の「Nintendo Gamer Magazine」が廃刊になっていて、これで任天堂を専門的に扱う雑誌は無くなったそうです。

オーストラリアでは全機種を扱う雑誌として「Hyper Mag」という雑誌があるそうですが、PS2とXboxが中心の内容だそうです。

国内では「Nintendo Dream」・「ファミ通GC」・「電撃GAMECUBE」など様々な雑誌が発行されていますが、南半球の地では苦しい状況にあるようです。

アイドスが任天堂ハードへのソフト供給を止める事を明らかに

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/06/11563.html
『タイムスプリッターズ』や『トゥームレーダー』で知られるアイドス・インタラクティブは先日開催した決算発表会にてゲームキューブへのソフト供給を取り止める事を明らかにしました。

アイドスの最高経営責任者のMike McGarvey氏は「ゲームキューブは傾きつつあるビジネスだ。これまでも会社に貢献するような大きな利益は上げてこなかった」とコメントしています。

今後発売されるタイトルは殆ど全てプレステーション2とXboxで同時に発売される事になるそうです。残念です。

アイドス、今後は「個々のゲームを見て判断する

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/09/11584.html
先週、アイドスがゲームキューブサポートを終了するという記事を掲載しましたが、GameSpotでアイドス・インタラクティブのRobert Dyer社長は「個々のゲームを見て判断する」とコメントしています。

私達は各タイトルを見てゲームキューブでも展開するか決めます。先日『ヒットマン2』や『ザ・イタリアン・ジョブ』を発売しました。今後もこれらのゲームの成績を見ていきます。現時点ではまだ今後については決定していませんし、まだ言えません。

とのこと。微妙な言い回しです。

『SCII』米国でもGC版がトップの売上を記録

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/10/11590.html
先月末に米国でも発売になった『ソウルキャリバーII』の各プラットホーム毎のこれまでの売上本数が明らかになりました。

ゲームキューブ: 245,000
Xbox: 205,000
PS2: 200,000

という事でゲームキューブ版が少しリードしているようです。気になるのは一番売れてないのがPS2版だということ、スポーンの人気は確かのようです。欧州地域ではまで発売されていませんが、日本でも米国でもリンクの人気は相当な物という事が出来るでしょう。

バンダイが北米向け2タイトル発表、謎のAVGも

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/11/11601.html
バンダイは北米向けに2つのゲームキューブタイトル、『FroGolf』と『TennyBot』を発表しました。

『FroGolf』はFrog+Glolfですから『ケロケロキングDX』の北米版と考えられます。

もう1つの『TennyBot』はアドベンチャーゲームとのことですが、詳細は不明です。現在の所、日本での発売予定の中にはバンダイのアドベンチャーゲームはありません。

発売は両タイトル共に2004年とのこと。

任天堂オブアメリカがAOLと提携

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/11/11597.html
Game Informer Onlineによれば任天堂はアメリカオンライン(AOL)とオンライン事業に関して提携したそうです。

提携により今後開発されるゲームキューブ向けのオンラインゲームはAOLを通してインターネットに接続出来るソフトウェアが組み込まれる事になるそうです。これにより、ゲームキューブでオンラインゲームを楽しみたい場合は、AOLと契約するとより楽に、という事になります。

ただし「これは任天堂が新しいオンラインゲームを発表するという事を示すものではありません。また現在のビジネスの方向性を変更したという訳でもありません」とのこと。

また任天堂とAOLはAOLとAOLタイムワーナーのサイト上でのAOLのブロードバンドサービスのプロモーションを共同で行う事を検討中で、ゲームキューブにAOLデモディスクを同梱する案もあるそうです。

詳細入り次第お伝えします。

任天堂が韓国での事業を強化する方

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/12/11618.html
韓国政府が来年1月1日に日本のゲームソフトやCDなどの解禁を行うと報道されている事を受けて任天堂は韓国での事業を強化する方針を示しました。アジアでは中国でも事業を展開していく事を明らかにしています。

任天堂広報室長の豊田憲氏は「韓国で日本語の家庭用ゲームソフトが解禁された場合には、積極的にソフトを販売していきたい。まずはアクションゲームなどが対象になるだろう」として比較的言語の壁が薄いジャンルからになるという見解を示しました。

2002年12月からは北米向けに出荷しているゲームキューブとタイトルの一部を発売しています。今後は「ある程度のハングル語化も必要になる」としてハングル版の発売も予定している事を示唆しました。

韓国の総代理店は大元C.Iが務めていますが、同社が展開を始めているゲームカフェでもゲームキューブを設置していくとのこと。将来的にはネットカフェ「PC房」1000店舗、「GC房」20店舗に展開していくとのことです。

偉そうに「文化解禁」とか言う時点でおかしな国です。

宮本茂インタビュー、ガイストやレア社に関して

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/14/11629.html
英国のNintendo Official Magazineに掲載された宮本氏へのインタビューです。『ガイスト』やレアに関する話です。

―――『ガイスト』にはどのように関わっていますか

私達はこれまでよりもっと直接的にN-Spaceと仕事をしています。実際にウチのスタッフの一部はこのコラボレーションに専念しています。シリコンナイツやレトロスタジオと比べると少なめですが深く関わっています。

―――シリコンナイツやレトロと比べるとどうですか。またレアとはどのように違いますか

3つの会社との関係はどれも違います。デニス・ダイアックは作家です。私達は彼が作りたいと思うゲームを作れるビジネス的な環境を整えます。レトロは製作会社です。それで私達は両方の会社に最も利益をもたらす方法を考えます。また、レアは作りたいものを作れる1つの独立した会社です。

―――レアは最後の何本か、特に『スターフォックスアドベンチャー』を開発するに当たってあまり任天堂と緊密に仕事をしなかったように見えます

レアは正確に言うと独立した会社で、独自に開発するキャパシティを持ってます。最初の『スーパードンキーコング』ではどんなゲームが完成するか興味があったので特に最後の数ヶ月はゲームをチェックしてコメントを投げてました。最初は私の関与は大体10%くらいでしたが続編では段々少なくなりました、もちろん任天堂としてはずっと関与してました。

―――『スターフォックスアドベンチャー』での任天堂の関与は

Cステックの使い方にアドバイスをした他は殆どレアだけで開発されました。

―――宮本さんは自身と周りの思ってるイメージと差があるように思います

任天堂のスタッフの間の私の評判を知りたい? 私は誰にもうるさくて難しい人間です。私は細かい所をずっと考え続けて、更に次から次へと考えを変えます、寝ている間にも考え続けています。私を知らない人間は私の事をフィーリングでやってる人間だと思います。しかしもっと知るようになると、ロジカルなタイプだと思うようになります。

―――『マザー1+2』の英語版も作ってください

私達はマザーにとても期待していました。SNES版のときはTVコマーシャルも打ってこう言いました「このゲームは300万本売れるよ」と。しかしそれは実現しませんでした。知らないと思いますが、米国で『マザー3』を作ってくれという署名があって3万人集まりました。任天堂は「固定ファンがいるなあ」と思いました。

―――最後に任天堂の今の立場について話しましょう。ソフトウェアデザイナーの立場から任天堂がトップに返り咲く為に何をしていますか

少なくとも私達は常にトップのゲームデベロッパーでパブリッシャーであるつもりです。その為に私達は常に新しく革新的なプロジェクトで私達自身に挑戦しようと思ってます。ビデオゲームが人々の娯楽の中で一番の位置を占めていた時があります。その日は去りましたが、再びゲームに興味を持ってもらい、ゲームを楽しむ事のプラオリティを上げてもらわないといけません。しかしそのために私達は更に大胆に真新しいものを作る必要があります。また、私達は縮む市場のトップに立つためにライバルと戦っているのでは、人々には同じように映ります。ですから私達は大きな絵を描いて、本当に革新的で魅力的な物を作っていると人々に見せなくてはなりません。

噂:GBA後継機が2004年に??

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/15/11633.html
Jeux-Franceによると、「Nintendo Official Magazine UK」の最新号(10月号)に、開発筋から、ということで以下のニュースが掲載されているそうです。

「開発筋は、われわれNintendo Official Magazine UKにGBAの後継機の開発キットがクリスマス前に届くだろうと予測していることを話した。 (後継機の)技術面ではほとんど完成しており、よってこれは開発者に2004年に発売されるであろう後継機のタイトルを作る時間を与えるだろう。」

もしこれが本当なら、2004年年末に発売予定のソニーのPSPに対抗するために、任天堂側もGBA後継機を2004年に発売しようとしている、と見ることもできますし、逆に言えば、PSPの発売時期から予測された単なる嘘と見ることもできるでしょう。3年少しで後継機とは、早すぎる気もしますし。

とにかく、あくまで「噂」ということです。

EAが提携各社とのオペレーションを統合

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/16/11641.html
エレクトロニックアーツは販売提携を結んでいるてデベロッパー及び地域ごとにパブリッシング契約を結んでいるパブリッシャーに関するオペレーションを統合するためにEAパートナーズを設立すると発表しました。

現在EAはグループ外の開発会社のデジタル・イリュージョンズ、ブエナビスタ、FOXインタラクティブ、ワーナーブラザーズインタラクティブ、ライオンヘッドスタジオなどの12社、そして地域毎(例えば欧州でのみ作品を取り扱う)にパブリッシングを担当する、カプコン、ナムコ、ルーカスアーツなどと提携しています。

「EAパートナーズに課せられた使命はデベロッパーとパブリッシャーに対してその創造的なゲームが世界中で発売される事を手助けすることです。私達は革新的なゲームを新しいプラットホーム、新しい市場で展開するビジネスを確立しています」とEAの社長兼COOのJohn Riccitiello氏はコメントしています。

ゲームキューブ、やはり99ドルへ?

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/17/11649.html
どうやらゲームキューブが99ドルに値下げされるような話がちらほら出ていますが、GameCube Advancedによれば米国の大手スーパーのウォルマートとKマートで9月25日から価格が99.95ドルへと値下げされるようです。

現在の所値下げが明らかになっている(?)のは2つのグループのみです。他のグループも追随するのか、もしくは公式に値下げが発表になるのかどうかは分りません。ただ、9月になくても10月か11月には値下げされるのはもう規定路線のような感じも受けます。

しかし99ドルになると日本では何円になるのでしょうか。12800円でしょうか。まさか9800円なんて事は無いと思いますが、、、。GBP同梱で16800円くらいか。

任天堂がゲームプロデューサーなどを募集中

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/19/11670.html
任天堂が公式サイトにてゲームプロデューサーなどの中途採用の募集を掲示しています。全て経験者となっています。

・ゲームプロデューサー
・ゲーム制作管理者
・ゲームクリエイター
・プログラム開発エンジニア
・サウンドプログラマー

募集されているのは上記の5職種で期間は随時、募集人数は若干名となります。上の2つはセカンドパーティとのやり取りを担当する事になるようです。勤務地は本社の京都。応募は任天堂サイトからオンラインエントリーが可能です。

「挑戦的なものをプロデュースしたいという意欲のある方」・「対人折衝に自信のある方」は是非是非。

欧州でも99ユーロに値下げの模様

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/22/11681.html
フランス語のサイトNintendo Differenceによれば欧州でも10月1日から99ユーロにゲームキューブ本体が値下げされるようです。

更に『ルイージマンション』・『ピクミン』・『スターフォックスアドベンチャー』・『スーパーマリオサンシュイン』がプレイヤーズチョイスとして19.99ユーロで販売される事になるそうです。

米国でも9月下旬に値下げがあるような雰囲気になっています。もちろん米国・欧州と値下げされれば日本でも同時期に価格引き下げが行われるものと見られます。

オーストラリアのゲームキューブ

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/23/11685.html
あえて見なくても内容は大体分りそうなものですが、相当Badです。

GameCube Europeによれば今年の夏のオーストラリアのゲーム戦線は最悪の状況でどのハードも不調だったそうです。中でもダントツに低迷しているのがゲームキューブで、最近のシェアは2.8%しか無いそうです。売上は51%ダウンだそうです。

更にGBAもシェアは6.4%の41%ダウンだそうです。

他の機種では、PS2が33.6%でトップ、次いでPCが31.6%、そしてXboxが11.9%というようになっているそうです。

任天堂、中国でゲーム機"神遊機"を発売

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/25/11699.html
Bloombregよると、任天堂は、ゲームメーカー として初めて、中国で本格的にゲーム事業に乗り出すことを明らかにしたそうです。

投入されるのは、中国向けに新たに開発 した廉価版の家庭用ゲーム機"神遊機"。498元(約6700円)で10月 中旬から上海など3都市で発売する。来年初めから段階的に販売地域を広げ、全国 展開を目指すとのこと。ソフトは、「ゲームキューブ」より以前の「ニンテンドウ64」など旧型ゲーム機向けの既存ソフトを利用、中国語化し 「マリオ」シリーズなど約10タイトルを投入する予定だそうです。

海賊版の流通が多いとされる中国での販売において、ゲームソフト は販売せず、ゲーム機を購入したユーザーが提携特約店に出向き、48元(約 650円)を支払って、半導体メモリーカードにダウンロードして書き込む仕組み だ。メモリーカードはセキュリティーを強化した大容量のフラッシュ メモリーを開発したそうです。当初 の容量は64MB(ちなみに、『マリオ64』は8MB、『マリオカート64』は16MB、『時のオカリナ』は32MB)。

中国進出に先立ち、任天堂はケイマン諸島に新会社「神遊」を設立しいるそうで、 実際の事業運営は蘇州に設立した神遊の子会社「神遊科技有限 公司」が行うとのこと。

「中国は有望な市場ではあるが、環境が異なる。事業展開する には問題を解決する必要があった」 と任天堂社長の岩田聡氏は述べました。「中国で成功できれば、様々な国に広げられる可能性が ある」。 中国で 投入する専用ゲーム機"神遊機"の形等については、 「コンパクトなも のになる。十分に高い画像解像度があり、精細な絵も出せる」 とコメントにとどまり、携帯ゲーム機の中国進出については、 「将来の可能性は否定し ないが、あれもこれもではなく、まずは家庭用ゲーム機を展開してからだ」 とコメントしました。

日本やアメリカだけでなく、これからは中国という世界一の人口を誇る国が、ゲーム産業の中心のひとつとなっていくのでしょうか。今後の動向に期待がかかります。

ゲームキューブ99$に値下げ、正式発表

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/25/11697.html
大方の予想通り、任天堂が行ったカンファレンスにて、アメリカでのゲームキューブ99.99ドルへの値下げが公式に発表されました。25日(アメリカでは明日)からの値下げになります。

「2003年では、ゲームキューブは2002年と比較して、売上数量が増加しているただ一つの家庭用ゲーム機です」とジョージ・ハリソンが言いました。「技術が本当のマスマーケットへ動いていくごとに、任天堂は成功しています。この信じがたいような新しい価格や、私たちのすばらしいソフトウェアの提供は、これまでになかった新しい流れを加速させていきます」

「これは、任天堂にとっていいだけでなく、ユーザーにとってもすばらしいことです」と米トイザラス代表ラッキー・エヴァニー。「たった99ドルで、数年前では99,000ドルでも購入することができなかったビデオゲームの技術を今では買うことができるのです」

その他要点として、
・家庭用ゲーム機ではいまだに世界で2番目の売り上げである
・年末にかけて、さらに100本のGCタイトルが出る
・GBASPとGCが同じ値段になることについて :「問題にはならないと思います。実際には、GBASPとGCを、PS2のバンドルと同じ値段で買うことができるのです。GBAも、できるだけ売っていくように続けます。」
・バンドルソフトは考えていない
・(現在とまっている)ゲームキューブの生産は、秋の末から再開する
・『ソウルキャリバー2』は、全機種中トップで、PS2版の1.5倍

近々日本でも値下げをするのでしょうか。そろそろ年末商戦に向けた動きも出てくるでしょう。今後の展開に注目です。

ジョージハリソン氏、インタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/25/11706.html
IGNの、任天堂マーケティング副部長ジョージ・ハリソン氏のインタビューです。値下げを発表したカンファレンス直後のものです。次世代ハードの話など、なかなか興味深い話てんこ盛りです。誤訳等指摘ありましたらよろしくお願いします。


  • 任天堂は、これまでゲーム機の価格を一番最初に値下げしたことはなかったです。なぜ今値下げを?

あの、私は、自分たちのビジネスを我々はしようとしているんだと思っていて、そこから考えると、ゲームキューブの売り上げを劇的に加速させることがとても重要なのだと感じたのです。ホリデーシーズンに向けて、100ドル以下の価格にしたかったし、また、私たちは、この価格設定にすることができる唯一のハードを持っているので、競争上のアドバンテージを持つことができる、と感じたのです。

  • セガの不運なハード、ドリームキャストといろいろな類似性があるように見受けれられますが。

ぜんぜん違いますよ!この値下げは、これから2,3年のゲームキューブ販売の元気づけなのです。鍵は結局強いソフトラインナップを持つことで、ホリデーシーズンのためだけでなく、これからの2年のためでもあるのです。またこれは、次世代ハードがきたときには買おうと思う任天堂ファンを獲得する助けにもなるでしょう。

  • 今年末に、マリオカートとゲームキューブがバンドルになるといううわさを聞いています。本当ですか?

今の時点では、まだ何かバンドルを作ることについて話し合ってはいません。100ドル以下にゲームキューブを値下げすることは、たぶん私たちができる最も重要なことです。なので、バンドルの見通しについては、現時点で必要ではないと思っています。

  • 2004年でゲームキューブは終了ですか?

必ずしも、というわけではありません次ハードがスタートするまで、GameCubeはよく売れるでしょう。これまでからみて、次のハードを売り始めてから次の年まで前ハードは売り物になると思っています。今の時点で、次世代ハードは2005年末から2006年までは売り始めないと思っています。

それは、競争者の次世代ハードと同じ時期には市場に出すという私たちの約束や、市場の読みに基づいています。競争者が2005年に用意していようとなかろうと。

  • つまりそれは、2005年にはゲームキューブの後継機を出すという意味ですか?

もう一度いいますが、岩田氏の約束は、競争者と同じ時期に次世代機をスタートできる準備はしている、ということです。あと2年しかない、という風にいっているわけではありません。

  • 今日ののカンファレンスで、『マッデン2004』がトップ売り上げのゲームであることに言及しました。しかし、私たちのデータによると、ゲームキューブ版は、XBox版や特にPS2版と同じようには売り上げていません。なぜサードパーティー製のスポーツゲームはGC所有者に無視されるのでしょうか。そして任天堂は何か対策を?

スポーツゲームをゲームキューブでもっとよく売れるようにはしたいです。スポーツゲームのプレーヤーは、自分が所有している過去2,3年の間に出されたハードから、プレイするハードを選んでいるのだと思います。これを考えると、スポーツゲームが売れない、というのは我々を少しながら落胆させています。
しかし、比較すると、ゲームキューブにおけるマッデンの売り上げは、望んでいたほどではなかったにしろ、昨年より劇的に伸ばしています。

私たちは、スポーツというカテゴリーを、次ハードのスタート時に強くしなくてはいけないと理解しています。なので、次ハードの開始時に最強のスポーツゲームラインナップにするように努力しようとしています。

  • なぜゲームキューブでスポーツゲームがあまりよく売れないとお思いですか?

そのうちのいくつかは単純に機能の問題だと思います。ゲームキューブの開始時に、ずっと十分に大きい容量ののメモリーカードはありませんでした。人々はスポーツゲームに熱狂的で、HDやメモリーカードにキャパシティーがあるかどうかを要求するのです。
したがって、私たちはそこを逃したのでしょう。スポーツ・ゲームは米国市場にとって非常に重要ですが、日本市場ではあまり重要ではなく、結果的に(メモリーカード・キャパシティー)は開始時には見落とされてしまったのです。

  • GCとGBAのコネクティビティーの特徴になるのは、ギミックなのでしょうか?

私たちがゲームキューブを始めてから、ゲームボーイアドバンスを使い、ゲームを進化させる機会を見て取りました。これまではまだ、キラーと呼べるソフトは出ていません、なぜならユーザーが(GCとGBAのソフトともに)完全に買うことが難しいからです、しかし、さらに新しいものが今秋来ます。明白にいえば、私たちは、接続の十分なポテンシャルを示していません。それを伝えるとともに、この話はもう終わりにしなければならないと伝えなければなりません。

  • 私たちは、この値下げに関して非常に喜んでいます。任天堂がアグレッシブに動くことはよいです。

はい、この秋は私たちの非常に大きなチャンスです。また、私たちは、多くの大きなソフトウェアとともにやり通そうとするつもりです。

ソニックチーム中氏、ドコモ栗田氏対談レポート

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/27/11720.html
26日の東京ゲームショービジネスデーにて、14時からソニックチーム社長の中裕司氏とNTTDoCoMoの栗田穣崇氏の対談が行われました。対談の内容は「iモードの魅力とゲームの進化」についてでした。DoCoMoブースで行われたため、話の中心はどうしてもそちらに偏りがちでしたが、午前に行われた岩田任天堂社長の基調公演の内容とも通じる部分がありゲーム業界全体について興味深いお話も出てきています。ここでは話の流れに沿って概要をまとめます。

まず、中氏は司会者に「コンシューマソニックの生みの親」として紹介され、中氏は栗田氏からの質問を答えるという形で対談が進行していきました。
最初に中氏は携帯電話機向けのゲームの開発に携わるきっかけについて、昨今のゲーム市場の縮小による落ち込みであると述べています。携帯電話の爆発的な普及によりゲームが売れなくなったという議論がなされているのを聞き、ならばそれを使ってゲームを作ってやろう!と思い502のころから携帯電話のゲームの開発に携わり始めたそうです。しかし、当時はGIFアニメなどで作ろうとしたときにPC上では動いていたものが携帯電話に当てはめた場合にとまってしまうなど、技術的な問題が耐えなかったそうです。

しかし、503以降のアプリ搭載型の携帯電話が普及することによりその手の問題は一気に解決し、開発が軌道に乗り始めたそうです。

携帯電話を扱ってみて、当然のことですがコンシューマゲーム機に比べると容量が違うことが一番の違いだったそうです。しかし、コンシューマの場合は大勢のスタッフで1〜2年かけて作るようになっているが、そんな長期間に及ぶことがなく作っていて楽しいとのことです。ファミコンやかつてのセガのコンシューマハードのころに似ていて懐かしいとも言っています。作り始めてすぐ形にできるので、今ゲームを作ったりゲーム業界に入りたいと思う人はまず、アプリでやると面白さの本質が理解できるとのことです。今の時代はゲームを作るときに1人1人がパーツを作り、それを×50人分というような形で長期間かけて大作を製作をしている。アプリの場合はプログラマが一人で作って、手直しもすべて自前。それが製作側としても楽しいし、同時にゲーム自体の楽しみにもつながると言っています。

ユーザー層に関してですが、やはりゲームなのでコアな男性層も多いのですが、意外にも10〜20代の女性が多いそうです。その層には特にぷよぷよなどが人気を博しているとのことです。ちょっとした時間とお金でできることが最大のメリットとなっているようです。最近では百人一首のアプリのゲームも出して、中氏らは「お勉強アプリ」と呼んでいるそうです。このゲームは上達するためには百人一首を覚えなくてはならないので、勉強になります。それが携帯電話の画面が適しているといっています。

ほかに携帯電話がゲームに優れていることに前述の「開発期間の短さ」を改めてあげています。それにより、ジャンルも多数そろえることが可能であり、通信もやりやすくFOMAになればなおいっそうやりやすそうだということです。携帯電話ならではのものがつくれそうなので、そういったものを作りたいと言っています。そしてヒットした暁には一人立ちして欲しいと言っています。

冬に新型のFOMAが発売予定になっていますが、セガとしてはそれに対して大き目のタイトルを製作しているそうです。今回は発表できなかったそうですが、来年の今ごろにはがんばって発表したいといっています。これからはFOMAへどんどんシフトしていくそうですが、そうなった場合セガとしてはレスポンスがよく通信機器がつながっていることを生かしたゲームを作りたいとのことです。ただ、まだ、携帯電話のユーザーは受身なのでプッシュ型になるようにしたいといっています。それが本当はPSOのようなものを作りたいのですが、中々そうは行かない理由のひとつだそうです。通信費が定額制でなく高いので、定額制にしてくれればよりゲーム開発者としても追い風になると考えているとのことです。また、今回スクウェアエニックスがDQやFFを発表しましたが、そういうものではなく携帯電話ならではのものを開発したいということを強調していました。コンシューマは面白くて新しいことが中々できないので、携帯電話でガンガンやりたいそうです。

また、FLASHが新FOMAで作りやすくなることに対して、それにより描写の幅が広がって間口が広くなることを期待していました。ただ、実際のプレイの間口に関してはダウンロードする際などに画面に見慣れない警告文のようなものが出たりすることがプレイすることに二の足を踏ませているんじゃないか?と疑問をもっていて、そういった堅苦しさをなくしたシステムができることを望んでいると言っていました。現行のコンシューマゲーム機はソフトを買ってきてハードに入れて電源を入れるだけでプレイできるのが主流ですが、それに比べて携帯電話は「プレイする側の手軽さ」に今だ欠けていて、面白さに距離があるそうです。また、次にどのようなケータイが出るのか、非常に興味があるので
自分には早めに情報をくれとDoCoMoの方に注文していたのが印象的でした(笑)。

それらに対し、DoCoMoの栗田氏は携帯電話機向けゲームはプレイしにくいので、操作性の向上を急ぎ、アプリの間口を広げ、簡単にプレイできるようにしたいと言っていました。何より印象的だったのはコンシューマゲーム機の後追いをして大作化せずに、あくまで手軽さにこだわることを強調していた点です。最後にこれからはムーバに変わりFOMAが主力になると言っていました。

最初に書いたように任天堂社長の岩田氏の公園にも若干関連する内容があり、比較してみると非常に面白い部分があります。岩田氏も中氏もともに「ゲーム本来の面白さ、楽しさ」を強調していることが共通点ですが、岩田氏はそれをコンシューマゲーム機に、中氏は携帯電話にその可能性を感じていらしたようです。それぞれの未来にどのような答が用意されているかはわかりませんが、ゲーム業界の将来にも大きな関連があり今後が見逃せない存在になりそうです。

任天堂オブアメリカが「Who are you?」キャンペーン開始

http://www.inside-games.jp/article/2003/09/30/11754.html
任天堂オブアメリカは「Who are you?」キャンペーンを開始するそうです。すもうやボクシングなどの選手に任天堂キャラの緒顔を貼り付けたようなポスターやテレビCMなどを大量に流すそうです。広告費用は年末までに5000万ドルにも上るとのことです。

広告は10月30日から全米の10000を超える映画館で「マトリックスレボリューション」や「ザ・キャット・イン・ザ・ハット」などで上映されるそうです。更に10月からは15秒と30秒のテレビCMも予定されているとのこと。

「任天堂はビデオゲームを重要な大衆文化の1つに確立しました。『Who are you?』は大衆が持っているキャラクターとゲームをイメージ的に結びつけるでしょう。このキャンペーンは他とは比べることが出来ない幅広い著名人抱えているという任天堂がユニークであり続ける事が出来る理由を祝福します。任天堂はこれまでもこれからも偉大なゲームを全ての人に提供し続けます」とマーケティング&コーポレートコミュニケーション上級副社長のジョージ・ハリスン氏はコメントしました。

ちなみにIGNに送れてきたものの1つにはサムスが描かれていて、それにはシンプルに「Coming Soon」と書かれていたそうです。