武器/大骨塊

Last-modified: 2024-02-28 (水) 08:38:52

なぞの骨の塊。練習用のハンマー。
骨塊から基本的になぞの骨を使って強化する。
大骨塊以外の骨ハンマーであるボーンハンマーやロックボーン等についても本項で解説する。

目次

性能

  • 下位でも中盤クラスの攻撃力を持ち、序盤としては破格の数字。しかし斬れ味は序盤相応。
    大剣でいうハルバードなどが性能としては近いか。
    MHPまでは、というか本来は立ち位置的に全作品でと同じはずなのだが、
    こちらは溜め3スタンプが弾かれないためあちらよりかなり取り回しやすい。
    高威力な一撃を弾かれを無視して叩きつけられるということで、
    作品によってはこれ一本で下位を駆け抜けられてしまうこともある。

MH(G・P)

  • 攻撃力は無印では623、G以降は624と、同期(村★1)で作れるハンマーとしてはやけに攻撃力が高い。
    具体的には、村★3~4で作れる武器と同等クラス。
    更に入手するにもなぞの骨10個と竜骨【小】、2000z程度があればOKと非常にお手軽。
    • と思いきや、肝心の斬れ味が大骨塊にしても若干のオレンジ色が見えるだけと異常に悪い。
      その為、斬れ味補正により結局同期の武器と大差ない火力に収まっている。
      更に当時はスタンの概念が無かった為、
      相対的にハンマーそのものが弱武器として扱われていた傾向にもあった。
      この武器も、実戦で使うというよりは強化の仕組みを知る為の
      所謂「チュートリアル武器」として扱われていた。
  • ボーンハンマー系列は大骨塊より攻撃力は低いものの、斬れ味黄がしっかり出るため期待値は大骨塊より高い。
    街★1のクエストを利用すれば村★1でもアトラスハンマーに強化可能。
    攻撃力572、斬れ味緑とそこそこの性能で、序盤攻略には力強い一本になってくれる。
    ライバルのウォーハンマー系列のアイアンインパクト改は村★1で作れ、
    攻撃力832に緑ゲージと一見勝ち目がないように見える。
    だが、あちらは大量の鉄鉱石を使うため村★1では現実的でなく、竜骨を十数個で済むこちらのほうが作りやすい。
    MHPでは屈指の強ハンマー、ダークバニッシャーに強化できるので使わなくても作っておこう。
  • ボーンアクス系列も当時から存在した。
    斬れ味が少々残念ではあるが、ブロードボーンアクスについては攻撃力832を村★3(理論上は★2)で手に入れられ、
    僅かな緑ゲージもあり攻略用としてはなかなか有用な一品であった。
    モンスターの体液が必要であり値段も少し張るとはいえ、
    村最終のモノブロス攻略まで十二分に現役で扱っていける。
    製作時期を考慮すればむしろこちらが今の大骨塊に近い立ち位置と言えるだろう。
    MHPからグレートボーンアクスが登場したがこちらは残念ながら攻略に使うには時期が遅く、
    そしてその割には性能も微妙である。

MH2・MHF

  • そういった経緯からこれまでは殆ど見向きもされていなかった骨だったが、
    今作品において大きなパワーアップを遂げた
    具体的には以下のとおりである。
    • まず挙げられるのが、ただでさえ序盤不相応であった攻撃力の大幅強化。
      入手時期は変わらないにも拘らず、一気に624→728に強化された。
      この数字は下位のうちでは5番目に高い攻撃力であり、
      やろうと思えばコレ一本でオフライン突破も充分可能な火力にまで上がった。
    • 次に挙げられるのが、斬れ味の強化。
      なんと素で黄色ゲージが出るようになり、匠を付ければ緑ゲージも顔を見せるまでになった。
      「攻撃力が高い代わりに、斬れ味は最悪…」という大骨塊の欠点を根本的に覆し、
      実質的に序盤最強レベルのハンマーという地位を確立することに成功した。
    • そして何より大きいのが新規モンスター、そしてこの作品からの仕様とこの武器との相性。
      まずMH2での新出モンスターは肉質的に打撃武器と相性が良い傾向にあり、
      特に初心者の壁となりうるドスファンゴ、ダイミョウザザミに対し効果抜群
      また今作品から打撃武器によってモンスターを気絶させることが可能になったことから、
      実質的に全武器中で見ても序盤最強格と言える
    • 地味な点ながらこれらの魅力を後押しする要素として、強化素材もなぞの骨だけでOKになった。
      これにて採取オンリーでの作成が可能になり、
      やろうと思えば最序盤の「密林の環境を熟知せよ!」で得られる報酬金、
      及び密林エリア7などの骨採取で手に入るなぞの骨のみで作成、というルートを取ることが可能。
      つまり、ゲーム開始時点からこの武器はどんなに初心者であっても作成が視野に入るのである。
  • MHFでは攻撃力が676まで下がったものの、斬れ味は変わらず。その便利さは健在であった。
    後述の通りデフォ武器が骨塊なのもあるが、イニティメイスという作成が容易かつ強力な下位ハンマーが
    存在していたものの、そのイニティメイスを作るにはHR2が必要なので、HR1の間の繋ぎが必要になる。
    そこで、とりあえずなぞの骨6本で下位実用レベルの火力を手に入れられる大骨塊が
    再び最序盤の良き味方として、ゲーム開始後わずか数時間ではあるが活躍していた。
    実際、HR2への試験であるアビオルグも問題なく狩猟可能だった。
    • なおキャラクターメイキング時に武器種をハンマーにすると
      初期装備の武器が本武器の生産元となる「骨塊」となるが、
      斬れ味が真っ赤であるという旨の注意事項が表示される。
    • MHFでは大骨塊の先に「グレイトフルハム」「ハムオブハムズ」が存在する。
      グレイトフルハムになって初めて緑ゲージが出現するが、その長さはわずか10(匠で+50の60となる)。
      更に会心率-20%という難点も持つ。
    • ボーンハンマー系統については、まずボーンハンマー改からサイクロプスハンマーかボーンアクスへの分岐となり、
      サイクロプスハンマーは更にアトラスハンマーorスカルクラッシュの分岐、
      ボーンアクスはボーンアクス改→ブロードボーンアクス→グレートボーンアクス→ブルータスアクスと強化した後に
      クラブハンマーもしくはライオットの分岐となる。
      • アトラスハンマーからはクックジョーに派生する。
      • スカルクラッシュは~改を経て、ブロステイル以降もしくはコーンヘッドハンマーとなる。
      • クラブハンマーはハイドロスタンプ→ブルーハンマー
        →アクエリアンハンマー→アクエリアンボムまで強化可能。
      • ライオットはライオットIIを経て、G級技巧武器であるクラックダウンに至る

MHP2(G)

  • ボーンハンマーを押し退けて、骨ハンマーの基本武器となったばかりか、
    ハンマーの初期装備の地位まで獲得。
    ただし、流石に初期装備を1回強化するだけで入手できるには強力すぎたのか、
    斬れ味に大きな変化は無いものの、攻撃力は676、会心率は-10%に下がるなど弱体化。
    更に大きな骨も必要になり、入手難易度も若干上昇してしまった。
    しかしそれでも序盤における有力な武器という地位は揺るいでおらず、
    普通に攻略するにしても村のティガレックスくらいまではやっていける。
    ただし、強化先に待ち受けるのはハムなので、将来性は皆無と言っていい。
    中にはハムにせず大骨塊のまま眠っている人もいるのではないだろうか……
    • また世の中には猛者が居るもので、
      なんとこの武器を利用したアカムトルム、ウカムルバスの討伐報告が挙がっている。
      後者に関してはyoutubeに動画もある為、興味があれば調べてみるのも良いだろう。
      ちなみに実際やってみると、アカムトルムはある程度余裕があるものの
      ウカムルバスの討伐については殆ど無駄な動きを許されず、非常に高い実力を要求される。
      基本的に、ミラバルカンやミラルーツのように硬化能力を持つモンスター以外であれば何とか討伐、
      古龍であれば撃退は出来る模様。
      • アカムトルムに関しては骨塊でも討伐が確認されている。
        そのため、MHP2に関しては初期武器でラスボスを倒すことが(理論上は)可能な作品と言える。
  • G武器にも「骨塊G」という代物があり、攻撃力1560だが、斬れ味は匠込みで青どまり。
  • ウォーメイスからの強化で入手できるボーンアクスは、攻撃力624に斬れ味黄と大骨塊のほぼ劣化。
    しかし、轟竜素材を使うことで攻撃力936斬れ味緑に会心率5%と下位ではとても優秀なハンマーになる。
    ただし、緑ゲージが短いので業物によるフォローは必須である。
    上位でグレートボーンアクスに強化できるが、残念ながらここで強化打ち止め。
    ギザミヘッドアクス系列に派生してしまう。
    ボーンアクスGもあり攻撃力1508・会心率10%・スロット2だが、匠をつけても白40と紫に届かない。
  • 骨塊からの強化で入手できるサイクロプスハンマーは、強化時点では攻撃力468、斬れ味黄とあまり強くないが
    アトラスハンマー→スカルクラッシュ→スカルクラッシュ改→龍頭蓋棍まで強化することでようやく緑が出る。
    エンシェントレリックでは攻撃力988、斬れ味緑にスロ2と下位では良性能だが、
    強化にシェンガオレン素材を使うため実質上位武器である。
    そして、こちらも残念ながらザザミ笛のシェルカスタネット系列に派生してしまう。
    アトラスハンマーGは攻撃力1456に匠で骨武器のくせになんと紫ゲージを獲得した。
    G武器のなかではそこそこの性能なので、使ってみるのも悪くない。まあカオスオーダーの完全劣化だが。
    スカルクラッシュGもあるが、攻撃力1508・匠で白20と、あろうことかボーンアクスGの完全劣化である。
    龍頭蓋棍Gは攻撃力1404に匠で紫という性能。アトラスハンマーとはスロ2で差別化できる。
  • 上位で生産可能になる堅骨槌は残念ながらグレートボーンアクスのほぼ劣化。
    強化していくことで角王鎚カオスオーダーになるため、こちらの目的で作ったという人の方が多いだろう。
    堅骨槌Gも存在するが、アトラスハンマーGと全く同じ性能で、製作難易度も大体同じである。
  • 何故かは分からないが、MHP2Gでは骨ハンマーの数が妙に多い。
    どれも序盤では十分な力があるので、全部作って使い比べてみるのも面白いだろう。
    また、骨ハンマーの多彩さがG武器の多さに反映されており、
    骨塊G、ボーンアクスG、アトラスハンマーG、スカルクラッシュG、堅骨槌G…と、とにかく多い。
    序盤で使っていて愛着があるなら、作成して使ってみても良いかもしれない。

MH3

  • MH3にて、ボーンハンマー系列に骨ハンマー基本武器の役割を返還、骨塊は残念ながらそのまま勇退してしまった。
    多くのハンマー使いにとって序盤攻略の要となった武器だけに、これからの復活が待たれる。
  • さてそのボーンハンマーの性能だが、製作時点ではあまり高くない攻撃力に斬れ味オレンジと正直使えない。
    しかし強化していくごとに斬れ味、攻撃力ともに強化され、最終強化のロックボーン改では
    • 斬れ味は素で短めの緑
    • 下位ではかなり高めの攻撃力780
    • 骨武器にありがちなマイナス会心はなし
    • 汎用性のあるスロ2
    となかなかの強武器になる。
  • 特筆すべきが物理火力で、斬れ味緑、攻撃力780のおかげでなんと下位では全ハンマー中期待値4位である。
    期待値こそ三位だが斬れ味がまともなブレス・コアはさびた塊でしか作れないうえに
    強化で大地の結晶を66個使うため製作難易度が高く、
    一位、二位のガンキンハンマー斬れ味が問題外(一応グレンナックルは匠で緑が出るが……)なため、
    下位攻略では最適な一本であるといっても過言ではない。
    そのうえほぼ骨しか使わないため製作難易度も低く、さらにこの性能で村★4で作れてしまう。
    骨武器のくせに生意気である
  • 残念ながら上位における骨ハンマーは今回は存在しない。
    ただ、存在したとしても最終的には恐らくこの二つにお株を奪われてしまっていただろう。

MHP3

  • 今作もボーンハンマー系列は登場するが、今作は製作時点でロックボーンであり、
    ボーンハンマー自体は登場しない。
    流石に前作は強すぎたのか、かなりの弱体化をされた。
    まず、攻撃力が100(前作基準だと520)まで落とされ、攻撃力ブーストしても115(前作基準だと598)である。
    斬れ味の緑も正直使えないレベルしか出ない。
    ただし、今作は村★2でボーンハンマー改に出来るため、村★2基準で考えると強化されていると言える。
  • しかし、それ以上に大きいのがライバルのウォーハンマー改の強化。
    鉱石武器の欠点である攻撃力の低さを克服し、攻撃力はこちらと同じ100、
    斬れ味はこちらより長い緑とまるで勝てるポイントがない。
    おまけにあちらは将来性もあるが、こちらは強化できるのはアイスクラム、後述の堅骨槌に
    残念ハンマーとして名高いあの震鎚ギガス爆鎚ジャイガンである。
    というわけで今作のロックボーンは前作の反動か残念武器になってしまった。
    • しかもまずいことに、集会浴場のネギまのイベクエは最序盤から行ける上に、
      ネギまの舞台はあの凍土である。
      コレで何が起こるかというと、本来下位中盤以降でないと手に入らないはずのアイシスメタルが入手できるのである。
      その為鉄ハンマー系統は一気にアイアンストライクまで強化でき、かなり大きな差が開いてしまう。
      勿論基本的には三死マラソンで稼ぐことになるため相応の手間こそかかるが、
      金欠がちな序盤で一度作り終えたらほぼ最後まで持っていける武器を作れるかどうかの差は極めて大きい。
      更に言えば三死マラソンと言ってもそこは凍土。
      血石やライトクリスタル、上武具玉など副産物もガッツリ手に入るので、此方を作るのを目指すより
      アイアンストライクを作るのを目指す方が一石二鳥どころか一石三鳥くらいにまでなってしまう。
    • 将来性に関しては、アイスクラムは強化時期こそ遅いものの、最終的には氷ハンマー中トップの性能となり、
      ジャイガンは置いといてギガスは期待値もそこそこ優秀な部類なので、悲観するほどではない。
      ロックボーン改を経由しない派生としては、剛槌ドボルベルク暴風槌【裏常闇】といった
      今作屈指の強ハンマーに強化でき、むしろあちら以上と言えるだろう。
      ロックボーン改に強化した時点で強化の道は絶たれてしまうが。
  • 堅骨槌がMHP2Gから復活をとげたが、残念ながらこちらも鉱石武器の鬼鉄の完全劣化である。
    おまけに堅骨槌改で強化ストップなので、MHP2Gよりとても影が薄い。
    どうしてこうなったのだろうか…。

MH3G

  • 今作ではボーンハンマーが復活し、性能もMHP3から大分改善された。
    まず、港クエストを利用することで村★1、港★1で製作可能になった。
    ロックボーン改の性能はというと…
    • 攻撃力は大幅に改善され624
    • MH3より長くなった緑ゲージ
    • スロは1
    • 港★1で作ろうとすると少しきつい上竜骨×2*1
    と、さすがにMH3よりは弱体化したが十分使える性能である。
  • しかし、ウォーメイス以上に厄介なライバルが存在する。それはあのフローズンコアである。
    アイシスメタルが必要なので作成は大分先と思いきや、実は港★1で作成が可能とこちら同様にゲーム最序盤で作成可能。
    性能に関しても攻撃力676とこちらの攻撃力を上回り、緑ゲージの長さもこちらを超え、
    おまけに氷属性150までも持っているなどと作成時期としては反則レベルの強さである。
    とどめとして、此方が勝っているのは精々スロット位のものなのだが
    下位では武器スロットはそこまで重要にならないのでこの性能差の前には全くアピールポイントになっていない。
    あちらは将来性こそ皆無と言ってよいが、これほどの強さであれば下位をそれ一本で駆け抜けられるほど強力なので
    使い捨てで作っても十二分にお釣りがやってくるのだ。
    • 一応将来性に関しては此方はドボルベルク系列に強化した後ヒドゥンブレイカーに強化、
      さらにそこから裏常闇に進めるというルートはある。
      だがヒドゥンブレイカー、どころか裏常闇一歩手前のギリーブレイカーが直接生産可能と
      ロックボーンを作らずとも済んでしまっている。
      ついでにいうとギリーブレイカーの直接強化の場合天鱗や朧月の欠片の必要数は変わらず、
      それでいて迅竜の延髄を要求されず、
      コモン素材も少なめで済むので下手をすると一発生産ルートのほうが生産難易度が低い
      残念ながら最早存在意義を問われてくるレベルである。
  • 前作MHP3でも最序盤から凍土に行ける為他のハンマーと差をつけられてしまっていたが、
    今作でも全く同じことが起こってしまっているということである。
    しかも今回はイベクエではなく単なる港クエなので、仮にイベクエをDLする環境がなくても問題ないときている。
    こうなると、最早この武器の素材リストを開くことすらせずミラオスまで到達したハンターもいるかもしれない……。
  • 残念ながら堅骨槌はリストラされてしまった。
    つくづく影の薄い武器である。

MH4(G)

  • MH4でも続投。
    今作ではなんとロックボーン系列からヘビィヘヴィロックボーンへの強化先が追加された。
  • まず、性能としては何やかんやこれまで通りといった感じである。ただ、斬れ味緑がかなり短くなってしまった。
    MHP3、MH3Gのように最序盤から寒冷地帯に行けることで
    圧倒的にこちらを超えられてしまうというケースが今作からはなくなり、なんとか面目は保たれていた
    • がしかし、作るハンターはあまりいないのが現状である。
      まず、ロックボーン改がケチャワチャを倒すまでお預けなので地味に時間は掛かる。
      ケチャワチャの登場時期なら当然アルセルタスも倒せている筈なのだが、
      そのアルセルタスから斬れ味もロックボーン改よりは良く、
      攻撃力もマイナス会心込みでロックボーン改より高いアクセルハンマーが作れてしまう。
      ではヘヴィロックボーンに期待か……と思いきや、
      竜骨【大】が手に入るのもリオレイア以降であり、やはり相当に時間が掛かる。
      リオレイアを倒せる時期ともなれば下位としては既に後半に差し掛かっており、
      上位への充分な将来性も有した優秀なハンマーが揃い踏みを始める時期である。
      この為、今作でもロックボーン系列は全く脚光を浴びることはなくなってしまった。
  • そして、イベントクエストで氷海、天空山*2に行けるようになってしまった。
    特に後者は支給品に閃光玉があり、サブが竜のナミダなのでサブタゲマラソンが容易というおまけつき。
    これのおかげで、ボーンハンマーはただの強化の仕組みを知るためのチュートリアル武器になってしまった…
    まあ初代大骨塊のポジションに戻っただけとも言えるが。
    • しかしロックボーン系列こそ残念になったが、
      それはあくまでロックボーン系列の性能の話である。
      今作でもボーンハンマーからロックボーンに強化されるのだが、ロックボーンからは3Gとは異なり、
      あのレッドビート系列やディオステイル系列、ストライプストライク系列、
      タイタンハンマー系列、スイ系列などととにかく非常に多彩な強化先を控えることに成功した。
      そのため、今作でのロックボーンはMHP2Gの大骨塊的なポジションではなく、
      MHP2Gのサイクロプスハンマー的なポジションに収まったのだと考えられる。

MHX

  • 今作でも骨武器の基本としてボーンハンマーが続投。
    加えてロックボーンやサイクロプスハンマー、スカルクラッシュもあるため、
    MHP2Gほどではないが骨ハンマー祭りである。
    しかもMHX系列特有の強化システムによりそれぞれを上位最終レベルまで強化できる。
  • ボーンハンマーに斬れ味緑が出現するのは下位終盤、ロックボーンに至っては上位まで緑は出ない。
  • ボーンハンマーをそのまま強化すると堅骨槌となり、なんと攻撃力240となる。
    とはいえ、斬れ味は緑に匠でわずかに青が出る程度。一線級ではないが、鈍器運用してみるのも一興だろう。
  • ロックボーンを最終強化するとへヴィロックボーンになる。
    こちらはスロット2と防御力+10があるが匠で青も出ない、
    攻撃力も斬れ味をカバーしきれない230と少々見劣りする。
  • サイクロプスハンマーの最終強化はアトラスハンマー。
    攻撃力は230、斬れ味は素で青40、匠2で白30。
    会心率-5%が少々足を引っ張るものの、かなり扱いやすくなった。
  • スカルクラッシュの最終強化はスカルシュターク。
    攻撃力220、斬れ味は素で青20、匠2で白30。防御+25のボーナスつき。

MHXX

堅骨戦槌ケミキ(ボーンハンマー系)

  • ボーンハンマーもG級にて限界突破に対応。LV11で「堅骨戦槌ケミキ」に銘を変える。
  • その性能はというと
    • 脅威の攻撃力350
    • 会心率0%
    • うれしいスロット2
    • 素の斬れ味は青50だが、斬れ味レベル+2で紫20を発する
    …と、予想だにしなかった謎の超強化を受けている。
    斬れ味レベル+2の発動が前提となるが、
    スキルの発動コストを考慮しても今作トップクラスの物理火力を誇るハンマーである。
    今作は前作のクロスとくらべて+2の発動が容易になっているのも追い風となっている。
    素の斬れ味が青だったり、匠で紫が出て超破壊力を得るのはいつぞやのう○こを思い起こさせる性能である。
  • 頂点争いとなるライバルの武器として4つ挙げると、
    • 攻撃力370と匠白20こちらの期待値を上回り(一応氷17もついている)、
      二つ名武器補正と引き換えにスロットが無い銀嶺武器、
      打堕ン王の渾身撃
    • 攻撃力320に龍25紫30で、素の会心率30%とスロット2を持つマガラ武器、
      パワーofエンミティ
    • 攻撃力330と紫50、会心率は0%だが爆破30、スロット3で大きく差別化するミラバル武器、
      ミラバルカンルイン
    • 攻撃力は330、匠なしで紫20、防御+60、スロット3のアトラル武器、
      真名バアラトゲバル
    が存在する。
    何故かいずれも白ゲージが短い点で共通している。
    • それぞれ利点、欠点があるが、
      その中でもケミキはスロット2と攻撃力、何より作成難易度が低いのが利点。
      G4キークエのディアブロス素材さえ手に入れば、簡単に限界突破出来てしまう。
      欠点は斬れ味+2前提かつフルパワーでの継戦能力となるが、
      シナリオでいえばG3で作成可能なディノX一式と本武器との相性が抜群に良い。
      最終武器としては上記ライバルに座を譲ることになるが、
      それら作成までの道のりとしては十分すぎる性能である。
  • しかし店で買える骨武器の最終強化が二つ名元メインモンスター裏ボスラスボス武器と頂点争いをするとは、
    誰が予想できただろうか……。どうしてこうなった
    ともかく、昨今の骨ハンマーの不遇さを見事に晴らした当武器は骨武器マニアをさぞや喜ばせたことだろう。
    作品こそ違うが骨のハンマーと言うことでラドバルキンごっこもこの武器なら楽しめる。
  • なおケミキとはトルコ語でまさに「骨(kemik)」のこと。

マッシヴロックボーン(ロックボーン系)

  • ロックボーンの方はというとLV9でマッシヴロックボーンとなる。こちらは
    • 攻撃力330、会心率0%
    • スロット2
    • 防御+20
    • 斬れ味は素で青30、+2で白20
    最終的に他に劣るのはともかく、作成難度を考慮してもG級序盤は斬れ味レベル+2を発動させることが難しいこと、
    G2~G4で継続的に強化できる夜行槌【常闇】の存在があることなどから、
    攻略にも使われることも少ないだろうという性能に落ち着いている。
    らしいといえばらしい
  • ちなみに似たような派生の断骨大剣タルタロスも、方や最強争いに加われる高い攻撃力、
    方や器用貧乏のパッとしない性能ということでこちらも似たような関係に落ち着いている。

アトラスモール(サイクロプスハンマー系)

  • LV9でアトラスモールとなる。
    • 攻撃力350
    • 会心率-10%
    • スロット無し
    • 斬れ味は素で青70、匠追加分は全て
    基本的にはケミキに劣るが、あちらと違い斬れ味レベル+1でも十分な斬れ味が出るのは長所。
    と言ってもこの運用だとギガントスパイクの方が強力であり、あえてアトラスモールを作る必要性は感じられない。

大槌【頭蓋砕き】(スカルクラッシュ系)

  • LV8の大槌【頭蓋砕き】が究極強化。
    • 攻撃力340、会心率0%
    • スロット無し
    • 防御+35
    • 斬れ味は素で青80、+2で白20+紫30
    ケミキからスロットを没収し、攻撃力を下げた代わりに斬れ味に余裕ができた。
    マッシヴロックボーンと同様やや器用貧乏感が漂うが、
    スロットが無いことと匠必須なことに目をつぶればかなり扱いやすい武器ではある。

MHWorld

  • 今作では骨塊やボーンハンマーの類は登場せず、ロックボーンが骨武器の基礎となった。
    ロックボーンI~III→ヘヴィロックボーンI~III→グランドロックI~IIと強化されていく。
  • 性能としてはいつも通り、対となるアイアンハンマー系に比べ斬れ味は悪めだが攻撃力が高い。
    ヘヴィロックボーンIII以降は属性解放で雷属性が付く。
  • 途中段階での一発生産には対応しておらず、地道に強化していく必要がある。
    また、骨武器らしく多くの派生を持つが、派生先もバルキンストライクを除いて一発生産できないので、
    武器コンプを目指すならロックボーンIを最低6つ作らねばならない。

MHRise

  • 今作でも残念ながら大骨塊などは存在しないが、
    ロックボーン系統に加えサイクロプスハンマー及びアトラスハンマーの銘が復活した。
  • 性能の傾向としてはどちらもいつも通り「斬れ味悪め・攻撃力高め」。
    製作難易度が低く作りやすいのも同じ。
    ただ今回は鈍器使いの復権や武器自体の少なさ、匠の発動のしにくさといった諸々の理由で
    攻略上最適解となる場面が少なくない。
  • 特にアトラスハンマーは
    • ぶっ飛んだ攻撃力230
    • 充分すぎる長さの緑150
    • 汎用性に長けたLv3スロット
    • 防御などしかないと思いきや1から作っていれば攻撃力UPの百竜強化も可能
    と、Riseの環境においてはずば抜けた性能を持つ。
    一応暗夜鎚【常闇】の弱特超会心構成に対しあちらが白ゲージだと負けるが、
    あちらが青ゲージになればほぼ並ぶか超えるようになる為、
    継戦能力での差別化が充分になされている。
    それどころかあちらの白がかなり短いこともあり、
    Lv3スロットの分で上回ってしまうケースも存在している。
    ハンマー使い諸兄の間では早くも短期決戦の常闇、長期戦のアトラスと
    使い分けがされだしている状況である。
    • Ver.2.0では、スキル環境の改善によりこちらも鈍器使いをつけた上で
      見切り7+弱点特効3+超会心3を積めるようになった。
      アップデート前までは経戦能力があるとは言っても常闇の青に微妙に劣っており、
      常闇の青+白で十分だったので今一つ差別化要素を生かせていなかった。
      しかし明確に緑鈍器アトラス>青常闇となったことで継戦能力がより生きるようになり、
      白常闇に瞬間火力で完勝するのは厳しいが、弱点を狙う限りではその差も小さい。
      好みに応じて使い分けできるようになったと言える。
    • また継戦能力という点で見ると、常闇側も達人芸でのカバーが出来るようになった。
      但しそれでもゲージの長さにして50もの差がついており、こちらに追いついたわけではない。
      しかし一方でこちらも火力で言えばやはり完全に常闇に追いついたわけではない。
      スキル上で見てもこちらは鈍器使いLv3を、あちらは達人芸Lv3をそれぞれ使うことになるが
      この際護石としては鈍器使いのほうが質はずっと優勢ではあるものの、
      ハンマーは護石で出やすい翔蟲使いを選択する場合も多いためスキル上の有利は付きにくい。
      以上のことから、常闇とは非常に際どい拮抗状態といえる。
  • 長い緑ゲージ持ちのライバルとしては鬼鉄ノ命が挙げられる。
    あちらは麻痺属性を有しており、百竜スキルも会心率+10%や麻痺属性+8など有用な物が揃っている。
    対してこちらは武器倍率が10高く、スロットもLv3の物を持つ分こちらの方が優秀*3
    少なくともソロで狩る分にはこちらの方が使いやすいだろう。
  • 長期戦向けのライバルとしてはまさかのも。
    こちらは馬鹿げた攻撃力260に〇種特効系の百竜スキルを持ち、理論上こちらの期待値を超える。
    スロットはLv1が3つだが、鈍器のスキルLvが2で済む為気にならない。
    だが黄色ゲージ故に一部モーションは斬り方補正を受けやすく、会心率もー30%と重い。
    使いやすさではやはりこちらの方に軍配が上がる。
  • 要求スキルの少なさ継戦能力クセの無さを兼ね備えている為、
    火力での比較だけではなく、プレイスタイルに合わせた自由なスキル構成が出来る優等生と言える。
  • 単純な破壊力を追い求めたいなら匠+2運用も考慮するべきだろうか。
    鈍器よりも斬れ味補正が上がるためさらに強力なハンマーへと生まれ変わる。
    しかし、匠+2&剛刃研磨がほぼ必須なためスキル自由度が下がってしまうことと、
    青ゲージの管理に余念がなくなることが欠点となる。
  • ここまでは最終強化のアトラスハンマーのみを語ってきたが、攻略上そこまでの強化も非常に強力。
    • 下位での強化である「サイクロプスハンマーI」は下位終盤での制作になるが、
      ロックボーンから攻撃力強化IIを引き継いでいれば下位ではほぼ最強のハンマー*4
      斬れ味の悪いロックボーン時点でも攻撃力150と
      ハンマーの溜め攻撃やインパクトクレーターは弾かれないためごり押しできるほか、
      緑ゲージが欲しければ将来性十分なヒドゥンブレイカーに浮気してしまう手もある。
    • そして次点「サイクロプスハンマーII」から本領を発揮する。
      堅竜骨、ユニオン鉱石、鋭利な爪と簡単な要求素材でありながら
      アトラスより10低いだけの攻撃力220にアトラスには劣るが十分な緑ゲージ、Lv2スロット持ち。
      現在ではイソネミクニなど一部の堅竜骨を落とすモンスターとイベクエでも戦えるため、
      それに応じてサイクロプスハンマーIIも早いうちから作れてしまうようになっているなど全くスキがない。
    • なおサイクロプスハンマーIIに関しては、実用上はほぼアトラスの火力が5%下がるだけ。
      あくまで最強候補ではないというだけで百竜ノ淵源や奇しき赫耀のバルファルク相手ですら難なくこなし、
      果ては重大事変にも勝利しうるスペックである。
  • 他方、ロックボーンの強化であるヘビィロックボーンも健闘している。
    サイクロプスハンマーIIへの強化は素材のみならずHR6「妖艶なる舞」のクリアがキーとなるが、
    ヘビィロックボーンは「青いヌシ」攻略後から強化派生が出現、
    攻撃力190にそれなりの緑ゲージを持ち、攻撃力強化の百竜強化までも行える。
    こちらもこちらで攻撃力190にそれなりの緑ゲージ、と製作段階ではずば抜けた数字を持ち、
    最低限の防御力と死なずに立ち回れる実力さえあればHR4から戦えるイベントクエストの数々とも上位最序盤から渡り合える。

MHR:S

  • MHR:Sでもアトラスハンマー→アトラスハンマー改→アトラスモール→アトラスモール改、と強化を行える。
    • まず強化段階を見ていくと、まずアトラスハンマー改はMR2時点で強化可能になる。
      MR2時点では突出した攻撃力270にごく短い青、そして長大な緑が続く。
      残念ながらMRでの新展開を見せなかった鈍器使いもまだ使う余地があるだろう。
      この時期でも一応スーパーノヴァ改など属性武器が頭角を示し始めるが、MR序盤から属性を揃えるのはなかなか大変。
      MR2の武器としては物理が強めで素材も簡単なので、繋ぎとして作るのは悪くない。
      ただし、MR3のガランゴルムを乗り切ってしまえばゴルム・ガベルが作れてしまうため、活躍時期は短い上
      スロット面でより優れるカムラノ武鉤鎚でMR1からMR3まで充分戦えるため、MR2においても絶対的な立ち位置ではない。
    • アトラスモールは攻撃力310・素白に強化されるが白ゲージがあまり長くなく、
      時期的にもゴルム・ガベル改を筆頭に様々なハンマーを作れる為、アドバンテージは殆どなくなってしまう。
    • 最終強化のアトラスモール改は
      • 高めの攻撃力340
      • 素で短い白、延長可(紫は無し)
      • Lv3スロット*1、Lv1百竜スロット*1
      と、順当に強化はされているが、前作と異なり残念ながらパワー不足気味。
      基本的には、スロットの質や斬れ味の質、
      そしてこちらより簡単な傀異化した皮で作れるカムラノ傑鉤鎚の後塵を拝してしまう。
      ……という具合に、前作とは異なり全体的に微妙な立ち位置と言わざるを得ない。
  • 前作で強かったアトラスハンマーに関しても、今作では里守武器の存在により相対的に価値を落としてしまった。
    但しこちらは里守武器程ではないにせよ制作難易度が低く、少しの寄り道で制作出来ることに加え、
    鈍器使いを併用すれば里守ハンマーの最終強化である里守護ノ戦槌・勇の青ゲージに近い出力を長大な緑ゲージにおいて見込める。
    そしてスロット面でも優れていてMR以降と比べて明確に強みがあり、どうにか面目は保った形となる。

余談

  • サイクロプスは、ギリシャ神話に登場する単眼の巨人「キュクロプス」の事であり、それの英語読みでの名称。
    ウラノスによってタルタロスの底に封じられるが、ティタノマキアの最中にゼウス達によって解放される。
    また、卓越した鍛冶技術を持ち、解放した礼として、
    ゼウスには雷霆を、ポセイドンには三叉の銛(トライデント)を、ハデスには身を隠す兜を造り贈った。
  • アトラスは、ギリシア神話に登場する神であり、その名前は「支える者」を意味する。
    ティタノマキアに敗れた後、ゼウスによって、世界の西の果てで天空を両腕で支えるという役目を負わされる事となった。

関連項目

アイテム/なぞの骨
武器/骨武器
武器/ハンマー


*1 一応、港★1リオレイアで50%で出るため運ではなく腕の問題ではある。とはいえ、腕があっても火力的に時間が掛かるのできついのは変わらない
*2 ちなみに氷海のクエストはザボアザキルとテツカブラの同時狩猟で、天空山のクエストはリオレウス2頭同時狩猟がメインターゲット。
*3 鬼鉄ノ命はLv1スロット2つ持ちだが、Lv1スロットは今作ではかなり使いづらい。
*4 厳密にはバサルブロウIIが同じ攻撃力で攻撃力IIIの百竜強化を持つため最強とは言えないが、バサルブロウIIは緑ゲージが短いのと、将来性があまりよろしくない