テクニック

Last-modified: 2023-07-22 (土) 12:33:15

操作テクニック

コントローラー操作の一覧は初心者指南へ。
キャラクターの特性は公式サイトのキャラ紹介にも記載。

ここでは、やりがちな操作よりも明らかに強い裏択があったり、複数の操作の組み合わせで強く動けたりするテクニックを紹介する。

攻撃系

ステップでチャージショットのチャージ時間高速化

ステップ、ロールステップ中にCSのチャージ時間を劇的に短縮することができる。
距離調整はもちろんのこと、誘導切りも行いつつ攻撃行動に入るので一石二鳥の攻撃択となる。
・ステップ
 ステップ動作後一瞬ブースト移動を停止させることで高速化する。
・ロールステップ
 ロール動作後即座にチャージされる。ブースト移動も可能。

スナイパーのステップショット、構えの射線変更

ショットギアの一つ、スナイパーのステップショットは移動しつつ、発生が早く潰されにくいため重要性が高い。
素早く攻撃できる点も魅力的だが、ヒット確認からダメージを伸ばす追撃の択として高い適正を持つ。
ただし攻撃後の硬直も長いので相手との距離に注意。銃口補正も甘めなのでこちらも注意。

チャージショットは構えている間、スティックで射線の変更が可能。
レーザーサイトが発射する方向を示しており、射線は細かく調整可能。
レーザーサイトは対戦相手にも見える。長々と構えていると見切られやすくなる。
相手のステップ回避先を想定して先読みできたり、連射するタイプのチャージショットでは1射ごとに撃ち分けることができる。

射撃専用のアーマーについて

一部の格闘やトップスギアのパワーアーム等には射撃専用のアーマーが付与されている。
射撃に対してよろけを無効化するものであり、格闘を受けると通常通りよろけが発生する。
相手の射撃に左右されない安定した射撃戦を展開できるほか、相手の射撃を無理やり突破して格闘を挑んでも良し。立ち回りに幅を持たせてくれる。
一部の射撃はこのアーマーを突破するものがある。(シタラボトムス、綾香ボトムス等)

ハンマーのアーマーについて

クロスギア、ハンマーの攻撃にはひるみを防げるスーパーアーマーが付いており、これにはアーマー耐久値が設定してある。
この耐久値超えるダメージの後、改めてひるみが発生する攻撃を受けた時、通常通りよろけが発生する。

同一方向入力の格闘を連続して当てると性能劣化

クロスのコンボは同一方向入力の格闘を連続して当てると威力低下、ダウン値上昇する。

仮にこれを同技補正と呼ぶこととして、発生条件などは下記のとおり。
・連続ヒット中、ひとつ前にヒットしたクロスと同方向入力かつ追加入力段数が同等以下のクロスがヒットしたとき、同技補正が発生する。
・攻撃判定が複数ある技は、動作の途中で同技補正の有無が変化することはない。
・クロスとクロスの間にショット、トップス、ボトムス、アシスト、真理SPのピジョンなどがヒットしていても同技補正の発生条件には影響しない。

例に山野薫子専用ランスで横格闘を連続して当てる際は下記のように変動する。
初段で方向横格を当てた時、次に方向横格を当てる →340ダメージで強制ダウン
初段で方向横格を当てた時、次に方向横格を当てる →378ダメージでよろけ継続

近接SPスキルの距離外使用(空キャン)

近接SPスキルは設定された距離以遠に対象がいる状態で発動すると、攻撃が発生しない。(綾香、やよいを除く)
本来近接SPスキルを回避されると、無防備に近接攻撃を空振りし続けてしまうが、距離外で発動すると攻撃そのものが発生しない。
攻撃の空振りをキャンセルさせるテクニックなので、仮にこれを「空キャン」と呼ぶこととする。

空キャンの大きなメリットとして近接SP時の素早い接近と、発動後に付与されるスーパーアーマーを効率的に使用できる利点がある。
このアーマーはSPクロスとSPスキル以外を脅威とせず、強気に立ち回ることができる。
相手が2ゲージ貯まっていない時をはじめ、反撃択を許さず圧倒する事ができる。

距離を詰める際にも有効。
スナイパー相手にステージ端まで逃げられてしまった時等、強引に距離を詰めることができる。

立ち回り系

ブースト移動中に上昇、下降を同時に入力すると機動力アップ

ブースト移動に加え、上昇または下降を行うことで3次元機動が可能になり、誘導兵器への耐性が向上する。
基本的にこの移動方法とステップでおおよその攻撃を回避できるようにデザインされている。
移動方向の切り返し、誘導切り等を組み合わせてライン管理や回避を行おう。
また、この移動は通常のブースト移動よりもバーニア噴出エフェクトが大型化し、SEも変わる。

デメリットも存在し、ブーストゲージの消費量が上がる。
燃費が悪くなるのでブーストゲージの管理に気を付けること。

ブーストゲージが空になった(オーバーヒート)時の行動

オーバーヒート中は外目でも即判別可能なほど機動力が落ちるので、これ好機とラッシュを受ける危険大。
ブーストを使わない行動をすることで、相手に悟られないように立ち回ろう。
・遮蔽物に身を隠す
 シンプルながらほとんどの射撃をシャットアウトする為、ブーストゲージ回復までの時間を安全に稼げる。
 遮蔽物の位置は常に頭に入れておくと良い。
・横格シールドキャンセル
 所持クロスギアが片手剣や両手剣であれば、横格シールドキャンセルをすることでオーバーヒート中でも機敏に動くことができる。
 シールドキャンセルすれば空振りもせず硬直を最小限にしつつ移動ができる。
・攻撃をして注意を散らす
 攻撃をすることで相手に回避をさせ、攻撃時間を削ぐことで凌いでいく方向性。
 移動しながら攻撃するギアスキルは理想であり、生存能力を高めてくれる。

シールドキャンセル

ステップ、一部格闘動作等はモーションを中断してシールドガードで割り込みをかけることができる。
シールドキャンセルは一定時間のリキャストがあり、連続では使用できない。

ステップをシールドキャンセルすれば、シールド解除後即ステップ可能。多弾で迫る誘導攻撃に対して2回の誘導切りを即座に行える。

格闘動作のシールドキャンセルは横格闘が極めて効果的。
横格闘を振り始める前の横移動はブーストゲージの消費量が少なく、シールドキャンセル後はシールド即解除で自由行動が可能。
通常のブースト移動や、ステップ移動よりもブーストゲージを節約できるので立ち回りの幅を広めることができる。

特に片手剣の横格闘速度はスピードに優れており、距離を詰める時にも回避も使える。
一方ハンマーやランスは横軸移動が少なめに設定されているので、片手剣ほど劇的な効果は得られない点に注意。

クロスのステップキャンセル

クロスは攻撃前と攻撃後にステップキャンセルができる。
攻撃前であれば空振りの隙を晒す前に素早くリセットすることができる。
横ブーストクロス→ステップキャンセル→横ブーストクロス→…を繰り返して、近接と回避を複合させることもできる。

攻撃後の場合は主にコンボの面で活躍。
格闘を普通に出し切った時の倍近いダメージを出すコンボもある為、格闘の命中後はぜひ狙っていきたい。

またクロスのレバー入力無しステップ、または前ステップキャンセルの場合、ステップの挙動が変化する。
ステップの距離と硬直が短くなって動作が機敏になり、ブースト消費量が倍になる。
ブースト節約したい場合は斜め前ステップ等で融通できる。

ショット系攻撃の誘導回避

前提として、上昇下降の三次元的な動きが可能なので、画面端に追い込まれそうな時はこれらも交えて回避したい

基本的に偏差射撃(移動先読み)と、ホーミングに分かれている。

偏差射撃は相手側のレバー入力を参照し、銃口補正が働く。
そのままの同方向に移動し続けると当たってしまうので、速度を下げたり、反対方向に向きを変えるなどして対応したい。
特にガードは低速移動になるので、ブースト切れの咄嗟の対応に活用できる。
逆に言えば、それを想定して方向転換を誘導することもできる。

追尾弾は、弾の速度ベクトルに対して常に直角となるようブースト移動を続ければ避けられる。
(弾の曲線軌跡に対して、横から斜め前に回り込む形になる)
わかりやすく言えば、引き付けてから鋭い角度のブースト・ステップで切り抜ける。
また、ジャミングのバフで誘導を切ることもできる。

回避は受動的な行動に思えるが、あらかじめ弾道を誘導すれば、実質的にその後の回避方向を能動的に決められる

時間差の追尾弾は、別のショットと合わせて2方面攻撃になることが多い。
後者で詰まないために、追尾弾の誘導が大切。

バズーカの回避方法

ミッドレンジで極めて高い制圧力を持つバズーカだが、対処法もある。

基本はステップかロールステップ。これらの高速移動なら爆風もかわせることが多い。

弾数の少なさは明確な弱点。
闇雲な全弾連射に対しては、大抵は回避用のブーストが足りる。
メジャーなギアは弾数を覚え、相手の連射数も観察しておこう。

射程もスナイパーほどではない。
ステージの端と端の膠着を維持できれば、スナイパーで一方的に撃ち込める。

爆発前の砲弾はショットで撃墜できる
正面からの撃ち合いに限るが、デュアルやライフルが有利をとれる。

ガードも有効。
大ダメージは免れないものの、中ダウンからコンボや展開有利に繋げられるのが最も手痛いので、ブーストが厳しければ迷わず選ぼう。
極論、即死コンボよりはガードブレイクの方がマシなのだ。

もちろん上記はバズーカ側も承知して択を散らすため、安定した必勝法は無い。

ガード中は赤ゲージ残存であればHP0でも生存可能

ガード中は削りダメージでHP(緑ゲージ)が尽きても、リカバリブルダメージ(赤ゲージ)が残っていればダウン判定にならない。
チームバトルなら、凌いだ後に交代したり、バトルロイヤルならこれで時間を稼いで反撃も可能。
逆に言えば、ガードが崩されてしまうとダウンになるので、無敵を使うなりしてガードし直せるようにしたい。

キャラチェンジ回避

キャラチェンジ中は一時的にフィールドからアクトレスが不在となる為、無敵扱いになる。
楓SPやリンSPのような初段が一瞬出るタイプはこのキャラチェンジで回避可能。
誘導弾などは銃口補正の仕様から、少数なら弾道をそらすことができる。

フィールド端に追い込まれないように

フィールド端に追い込まれてしまうと、ステップ回避先の「後ろ」が機能しにくくなる。

上下回避できるとは言え、逃げ道の一部を塞がれると回避の先読みが成立しやすくなってしまう。

アセンブル

特に汎用的またはお手軽なアクトレスやギアなどを紹介する。
汎用的ではない編成についてはチーム構築例を参照。

これを使ってもお手軽に勝てるわけではないことには注意。
相手も使ってくるし、使わないならばそうしてでもやりたいことがあるということだからだ。

小芦睦海 トップスギア

チャージ版が主力。中長距離において優秀な誘導弾を持ち、回転率に優れる。
十字砲火を形成しやすく、プレッシャーを与えやすい。

依城えり トップスギア

誘導が強力で命中が期待しやすいほか、チャージ版は発動から少しの間アーマーが得られるのも利点。
クイック版のピンポイント使用によるショット混成攻撃と
チャージ版の弾幕とアーマーによる攻防一体の波状攻撃か選択が可能。

新谷芹菜 トップスギア

チャージ版が主力。全距離使用可能な高速弾と誘導弾の混成ラッシュが魅力。
ブースト消費半減やステップ距離向上バフがあり、十字砲火も距離調整も思いのまま。

比良坂夜露 萬場盟華 ボトムスギア

スーパーアーマーを付与できるので、立ち回りの安定化や、攻撃時のゴリ押しに一役買ってくれる。
夜露ボトムスは射撃戦に向いており、被弾時は周回ピジョンが弾幕構成とカウンターとして機能する。
盟華ボトムスは近接戦の攻防に向いており、低速の円盤攻撃はコンボ中継にも近接拒否にも機能する。

吾妻楓 ボトムスギア

高火力高弾速の誘導レーザーを移動しながら射出する。
レーザー攻撃だけでも優秀だが、さらに攻撃速度強化とステップ消費半減のバフも付与される。
設置されるレーザーは近接戦闘のカウンターとして使用でき、発動後はいつでもステップキャンセル可能なため、全距離で積極的に使用することができる。

新谷芹菜 ボトムスギア

弾幕を長時間発生させる上にリチャージが早く回転率に優れる。
近距離では近接拒否や近接戦闘の足掛かりに、中距離戦では射撃戦の始動から中継まで活躍する。