仕様
| No. | 特殊能力名 | 説明 | 属性 | 技タイプ | ソース | ターゲット | 消費MP | 追加効果 | ||
| Lv1 | Lv2 | Lv3 | ||||||||
| 90 | スピードアップ | 相手の運動神経を鋭くし素早さを高める | 状態変化 | ― | 味方・自身 | 2 | 4 | 8 | 敏捷度上昇 | |
効果範囲
| Lv1 | Lv2 | Lv3 |
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習得可能者
| 名前(種・系統) | 習得条件 | |
| シュウ | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
| ケラック | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
| トッシュ | 《追加特殊能力》 | Lv36で追加可能 |
| モフリー | 《追加特殊能力》 | Lv28で追加可能 |
| フウジン | 《追加特殊能力》 | Lv48で追加可能 |
| ライジン | 《追加特殊能力》 | Lv48で追加可能 |
| ブラックスカル | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
| バーバリアン | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
| ドワーフ | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
| ソードマン系 | 《CC習得》 | 該当3種のいずれかにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
| ウェアタイガー | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
| ウェアジャッカル | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
| キラードッグ系 | 《CC習得》 | ウェアタイガー・ウェアジャッカルにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ |
| ガーゴイル | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
| マスターガーゴイル | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
| ガーゴイル系 | 《CC習得》 | ガーゴイル・マスターガーゴイルにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
| SA-100 | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
| ロボット系 | 《CC習得》 | SA-100にクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
| ヘルハウンド系 | 《追加特殊能力》 | Lv28で追加可能 |
| オーク系 | 《追加特殊能力》 | Lv32で追加可能 |
| ソーサラー系 | 《追加特殊能力》 | Lv32で追加可能 |
| ニンジャ系 | 《追加特殊能力》 | Lv32で追加可能 |
| ファイター系 | 《追加特殊能力》 | Lv36で追加可能 |
| ダークスライム系 | 《追加特殊能力》 | Lv44で追加可能 |
| マイティフライ系 | 《追加特殊能力》 | Lv48で追加可能 |
| ‐以下はAMG限定‐*1 | ||
| ククル*2 | 《追加特殊能力》 | レベル20で追加可能 |
| ファイター系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ソードマン系に転身する。 その後、該当3種のいずれかにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ*3 |
| ナイト系 | ||
| ヘルハウンド系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、キラードッグ系に転身する。 その後、ウェアタイガー・ウェアジャッカルにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ*4 |
| グリフォン系 | ||
| キラードッグ系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ヘルハウンド系に転身する。 Lvが28以上なら、追加特殊能力リストから選択可能 |
| グリフォン系 | ||
| ロック系 | ||
| バード系 | ||
| メイジ系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ソーサラー系に転身する。 Lvが32以上なら、追加特殊能力リストから選択可能 |
| ウォーロック系 | ||
| ソードマン系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ファイター系に転身する。 Lvが36以上なら、追加特殊能力リストから選択可能 |
| ナイト系 | ||
| 闇法師系 | ||
| グリーンスライム系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ダークスライム系に転身する。 Lvが44以上なら、追加特殊能力リストから選択可能 |
| スライムボンバー系 | ||
詳細
味方に「敏捷度上昇」の効果を付与するバフ系特殊能力。
バフ系の効果値は他が1.25倍のなか、敏捷度上昇だけ1.5倍と大きい。
余談だが、これとスピードダウンの前半部SEは、ストライクパワー/パワーロスなど他のバフ・デバフ系能力4組*5とは組み合わせが逆になっている。
敏捷の成長は全クラス一律で違いは初期値・補正値のみなので、大抵はひっくり返せる。
ただし高初期値&高補正のクラスが相手だと、低初期値&低補正のクラスでは逆転できない場合もある。
(Lv100の基本敏捷度を比較すると、アイアンゴーレムなど鈍足組が17、エルクなど平均組が23、ケルベロスなど高速組が27ほど)
もちろん上昇後にも相手を上回れない場合は全くの無意味。
また行動順の設定はターンの最初のみ。敏捷で逆転しても行動順での逆転は次ターンからになる。
これに限った話ではないが、素の能力が1なヂークベックには効果が出ないので注意。*6。
全体的に敏捷で負けている時にスピードアップをパーティに使った場合、次ターンからヂーク一人だけが出遅れることになる。
次のターンから反映されるという性質を活かし、鈍足キャラに疑似的な二回行動をさせるのが主な使い方。
全員が全員敏捷が高いと戦術の幅を狭めることになりかねないので、ドーピングは慎重になった方がいいだろう。
素から先手を取れているなら、敵のスピードアップやダウンに対抗するぐらいしか使い道がない。
基本キャラはシュウ、ケラックが自然習得し、トッシュ、モフリー、フウジン、ライジンが追加可能。
出番は基本的にレベルで負け始める中盤以降。しかしレベルが上がれば他に追加したい技も解禁され、
追加勢は最後まで抱えておく余裕は無いだろう。シュウとケラックのものを使おう。
敵側の主な使用者はブラックスカルやSA-100など。
広いダンジョンに出現し、壁につっかえた状態でこれを繰り返す遅延行為がウザ過ぎる。
バフ系の例に漏れず、モンスター系統全体としての習得可能者は非常に多い。
必要があるかはともかく、活かそうと思えば活かせる場面も多いだろう。
追加特殊能力に選択してまで抱えておくべきかは微妙なところか。



