クラスチェンジ系統別/魔人系

Last-modified: 2020-09-22 (火) 22:34:55

魔人系

 

簡易説明

  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
B310.40.40.20.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
108フレッシュゴーレム1/16(×2)60156+1/16+5/16-1/16-3.24130.51.5
109フロストギガント1/3270224+1/16+6/16-1/16-4.042311
110アースギガント1/3270224+3/16+2/16-3/16-0.842311
198聖なる魔人1/16(×2)50130-2/16+1/16+2/16-0.84130.751.25
199死の魔人1/3260192+2/16+2/16-2/16-0.84320.51.5アンデッド
200イーフリート070560+3/16+2/16-3/16-0.853311

習得特殊能力

No.名称12345678
リフレッシュ?インビシブルキュア?ブリザード?アースクエイク?天の裁き?デスエクスプロージョン?
108フレッシュゴーレムLv1
109フロストギガントLv1
110アースギガントLv2
198聖なる魔人Lv1Lv1
199死の魔人Lv2
200イーフリートLv2Lv3

追加特殊能力

特殊能力ダークブレス?*2ペトロウィンド?スーパーノヴァ?ディバイド?ロブマインド?リザレクション?
Lv333333
必要Lv243648567292

雑感

まず大きな特徴として、キュア?リフレッシュ?を自然習得でき、追加でリザレクション?も使えるため回復魔法を完備できるのが大きい。
リフレッシュ・リザレクションは魔力の低さが関係ないし、キュアも過度な期待はできないとはいえ攻撃魔法の微ダメに比べればはるかにマシ。
これに加えインビシブルも習得可能なので、無敵で難を逃れつつこれら回復魔法で立て直しを図れる。
成長も早いおかげで高レベルでの使用もすぐできるため、立て直し中に持続が切れることに悩む必要もない。
キュアの回復量にこそ過信は禁物なものの、このリカバリー能力の高さはかなり魅力的であると言える。
追加能力はリザレクション以外にも(一見)魅力的なものが多く、どれをとるかは非常に贅沢な悩みとなるだろう。
 
しかし、自軍のリカバリー能力以外の面は正直に言ってかなり悲惨
その理由は、前衛系成長でMP・魔力が低いのに、それらが低いと使いにくい特殊能力しか習得できないから。
ほぼ唯一の例外はリフレッシュとダークブレスしかなく、それ以外の習得7つ・追加5つはどちらかが引っ掛かる。
要となるインビシブルは劣悪燃費で定評があるし、キュアはダイレクトに魔力が絡む。リザレクションはインビシブル以上に消費が重い
デスは劣悪燃費、ペトロウィンドは低魔力でも追加効果目当てに使えるが低MPではやはり負担が大きい。
それ以外は魔力ソースの攻撃特殊能力とディバイド・ロブマインドなのでこの低魔力ではてんで役に立たない……
実に、習得特殊能力の8分の5は実質的に死に技と化してしまっている。
追加能力もディバイドやロブマインドそのものは強力だがこの低魔力では生かしようが無い。
 
リカバリー能力の代償と言うべきか、攻め手に乏しいのもネック。
ダークブレスは有用だが、グラフィック上の不具合があるのでそれが気になって仕方ないので封印しますという場合、
低魔力で攻撃特殊能力ではダメージが出せないため、まともな攻め手が武器攻撃しかない。
そして通常の場合はチャージが使えないので、ダメージが伸びず安定もしない……

兎に角使用可能な特殊能力とステータスがことごとく噛み合っておらず、
豪華な特殊能力ラインナップなのにその特殊能力を生かせない、絵に描いたような器用貧乏という評価を下さざるを得ないか。
例えば、ロブマインドとインビシブルを同時に習得できるので半永久的に無敵状態を維持させられる……
……ように見えて低魔力のせいで吸収量が足りずに維持しきれないとか。
ただし、本領を発揮させられない理由は100%特殊能力の強みを生かしきれない低MP・低魔力にあるので、
思い切ってそれらへのドーピングを行えば一転して使いやすくなるだろう。
魔人系に限った話ではないが
 
もっとも、無敵で行動可能を保証しやすいリフレッシュ・リザレクション使いという点は、
上述した噛み合わなさによる器用貧乏度合いを霞めてしまうほどに魅力的な長所である。
不足する攻撃能力はほかの4人でカバーしてもらえればいいと割り切ってしまえば、案外気にならないとも。
リフレッシュだけならアーク、リザレクションだけならリバース・ゴットヘッドヂークベックでも両立できるというのは内緒

 

最終形はどの形態にも長所があるので、一番欲しいものにあわせて選びたい。
防御力の高いフロストギガント、総合的な能力値が高く唯一移動力が5になるイーフリート
魔力が高く光属性の聖なる魔人、光属性で棒が使えるフレッシュゴーレム
アンデッドの死の魔人、棒が使えて尚且つ素早いアースギガント
自分が何を重視するかに応じて選択しよう。
 
追加能力も同様。幸い、すべてレベル3なので、臨機応変な付け替えは行える。
魔力やMPへのドーピングを行わないなら、ダークブレス・ペトロウィンド・リザレクションの3つからでほぼ決まり。
ドーピングを行うならディバイド・ロブマインドも選択肢に上ってくる。習得能力と役目が被るスーパーノヴァだけはやや微妙だが。

 

チェンジエネミーでのモンスター改造では、ゴーレム系追加能力のチャージ・エクストラクトを引っ張ってくるだけでも相当使いやすさが改善される。
パラライズウィンドを習得させれば追加能力でペトロウィンドに縛られる必要がなくなるので選択の自由度が上がると言える。
このように、改造の結果による改善が目に見えてわかりやすいし、複雑な手順を踏む必要も無いため、改造の入門にはうってつけ。
ただし、習得・追加で一切の被りが無く削除できないため、失敗したらロードしてやり直すしかできないことに注意。

 

モンスターゲームではMP+90、魔力+22の強化を施されたフロストギガント(LV96)が5パーティ10回戦の景品として存在。
5パーティの景品モンスターの中では珍しく追加能力はないが、MP・魔力の追加はかなり嬉しい。
魔力にプラス補正がかかる聖なる魔人にクラスチェンジして使うと強化された魔力をより活かせるだろう。
 
初期状態の関係上ブリザードを強制習得してしまうが、チェンジエネミーを利用したモンスター改造をするつもりがないのなら気にしなくてもいい。
する場合は使い勝手の悪いブリザードが枠を圧迫するのが難点。ゴーレム・魔人系は強力な特殊能力が多くあり、尚且つ削除が出来ないので取捨選択が重要になる。
初期レベルも96と高く、初期状態の都合上即戦力としては微妙なので本編の攻略に投入するにはあまり向いていない。
ならインビシブルとロブマインドがあることからモンスターゲームのどこまで勝てるかの50連勝越えの記録に挑むメンバーとしてなら使えるか……?
とも思うが、その運用を行うには魔力面への強化が足りず、そのままでは投入できない。
その上、パワーバランスがハイパーインフレしている同モードでは、そのまま投入しても結局は押し潰されるのがオチ。
バランスが投げ捨てられている以上、バランスブレイカーを投入しなければ戦うことすらおぼつかないため、常識の範疇にいるものを投入してもどうにもならない。
結局手を加えなければならないため、それならばわざわざ景品を起用する必要がない。
改造の素体としてみても枠の圧迫もあるがそれ以上にレベルが高すぎるため特殊能力レベルで不利になりやすく、やはり向いていない。
本当に初期レベルが低ければよかったのだが……………………。魔力へのドーピングを躊躇しないなら、ブリザードも選択肢に上らないわけじゃないし。

他の系統への転身*3


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 ゴーレム族・魔人族にはなぜかブレスモーションがないため、グラフィックが正常に処理されない(異次元からブレス)
*3 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要