クラスチェンジ系統別/魔人系

Last-modified: 2023-06-16 (金) 20:49:49

魔人系

 
簡易説明
  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
B310.40.40.20.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
108フレッシュゴーレム1/16(×2)60156+1/16+5/16-1/16-3.24130.51.5
109フロストギガント1/3270224+1/16+6/16-1/16-4.042311
110アースギガント1/3270224+3/16+2/16-3/16-0.842311
198聖なる魔人1/16(×2)50130-2/16+1/16+2/16-0.84130.751.25
199死の魔人1/3260192+2/16+2/16-2/16-0.84320.51.5アンデッド
200イーフリート070560+3/16+2/16-3/16-0.853311

習得特殊能力

追加特殊能力

雑感

ゴーレム族魔人族の上位種が属する上位系統。性能の偏りが少なく、系統で固有の特徴を持つクラスが多い。
コワモテで無骨な外見の割に、多彩な運用ができる器用な系統。 
 
ステータス的には前衛クラスが多いが、特殊能力はインビシブルを除いて完全なる魔法型。
インビシブルを用いての壁役か、棒の間接攻撃や範囲魔法、回復魔法を用いての援護役が適任。
 
追加特殊能力もこれまた魔法型。元のラインナップにないダークブレスと行動封じのペトロウィンドが鉄板。
ただしブレスはモーションが用意されておらずバグのような挙動をするのが残念。
そこが気になるならロブマインドリザレクションが第2候補になる。
 
総じて耐久戦法に適した能力だが、優秀な特殊能力を活かすには魔力とMPの低さがネック。
魔力の低さは聖なる魔人にクラスチェンジをすれば多少は改善されるが、MPの低さはドーピンでも行わない限りどうにもならない。
また通常攻撃だけでも戦えるとはいえ、ダークブレスの不具合が気になって封印する場合は攻め手に欠ける。
殲滅力に優れた味方とパーティを組むことで真価を発揮する系統と言えるだろう。 
 
各種がそれぞれの長所を持つので最終型候補もさまざま。
鉄壁のフロストギガント、物理アタッカーのアースギガント、魔力の聖なる魔人
アンデッドの死の魔人、総合力・移動力のイーフリートフレッシュゴーレムも性能は一歩劣るが光属性で棒使いの長所がある。
自分が何を重視するかに応じて選択すべし。二体以上揃えて別種を同時運用するのも悪くない。
 
AMGではLv96のフロストギガントが5パーティ10回戦の景品として存在する。
MP+90、魔力+22の強化はかなり嬉しいが、5パーティの景品モンスターとしては珍しく技の追加はなし。
 
 
チェンジエネミーによるモンスター改造ではゴーレム系からパラライズウィンドチャージエクストラクトを拝借したいところ。
攻撃面での難が大幅に改善され更なる良モンスターに進化するだろう。
ただし習得・追加で一切の被りが無く削除が利かないため、失敗したらロードしてやり直すしかできないことに注意。
 
 

他の系統への転身*3


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 ゴーレム族・魔人族にはなぜかブレスモーションがないため、グラフィックが正常に処理されない(異次元からブレス)
*3 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要