概要
ジョーカー1以降のモンスターズシリーズに登場する特性。
ラウンド開始時に一定確率で【いてつくはどう】を発動させ、敵に掛かった補助効果を全て解除する。
特技のいてつくはどうと区別するため、こちらを「特性いてつく」、あちらを「手動いてつく」と呼び分けることもある。
所有者は作品が変わるごとにコロコロ変化するが、
基本的には本編でいてつくはどうを使ってきたラスボスや裏ボスが中心。
……のはずだが、ジョーカー2プロ以降の【シドー】やテリワン3Dの【竜王】や【魔王デスタムーア】、【ギスヴァーグ】も持っている。
お前らは使わんだろう。 というか、DQ1、DQ2とキャラバンハートには特技のいてつくはどう自体無かったのだが…
【ゾーマ】は言わずと知れたいてつくはどうの開祖なのだが、この特性を持っていない作品もある。
ジョーカー2
一見便利な特性だが、【ルカニ】など味方側に有利な効果も打ち消してしまうため、状況によっては「余計なことを…」と言いたくなる。
とくにミルドラースは、ルカニブレイクでかぶとわりを放った直後にいてつくはどうを放つなど逆効果になることが多い。(余談だが、原作のDQ5でもミルドラースはルカナンを使ったあと、自ら凍てつく波動で解除している。)
ジョーカー2プロ、テリワン3D
敵に補助効果がかかっていないときは発動しなくなり、改善された。
【いきなり○○】をすぐに消すことができる点も考えると悪くはないのだが、結局補助効果がかかっていると暴発するのが難点。
2プロのデスタムーアはいきなり冥界の霧→いてつくはどうを放つといったように、特性同士が喧嘩することが多々ある。
【ひかりの杖】を装備することでオートいてつくはどうが発動するようになるが、この特性とは別物。
イルルカ
対戦で武器使用可能になり、この特性の価値も相対的に下がったように見えた。
しかし、特性いてつくはどうの発動率は25%、ひかりの杖のいてつくはどうの発動率は5%と大きな差があるため、この特性を所持するモンスターが無価値という事は決してない。
むしろ、特性所持者とひかりの杖を重ねることでいてつくはどうの期待値を高めることができる。
また、不利な状態異常は打ち消さなくなっており、使い勝手が上がった。
イルルカSP
ジョーカー3より後発の作品ではあるが発動率は恐らくイルルカ無印と変わっておらず、しかも今作は紋章による特性強化(SP化)があるので発動率を極限まで高めることができる。
ジョーカー3
今回は特技のいてつくはどうが敵限定となったため、プレイヤー側は特性としてのみ発動できる。
イルルカ同様、敵に不利な状態異常は打ち消さないし、特技の方が無くなったため重要度が高くなった。
一方、効果が強力なぶん特性コストは8と重く、無計画に搭載すると特性コストが超過しかねない。
(テンションだけ消したいならコスト半分の【わるぐち】を使うといい。)
主に魔王やシナリオボスが【超生配合】での取り外しができない固定特性として所有しており、そうしたモンスターの特性の幅が狭くしているというデメリットもある。
だが特性としてシンプルに優秀であり、ハマれば大半の相手のコンボを封殺してしまうほど。
バイメリトをかけ複数体所持していると高確率で発動するため、スキップパーティが流行る原因にもなった。
あまりにも強力だったため、ひかりのはどうややみのはどうともども6月15日のアップデートで発動率が半分にされてしまったが、
それでも発動時は強力であることには変わりないため、現在でもコストの重さはあるがそれなりに優秀な特性である。