【シンボルエンカウント】

Last-modified: 2024-07-15 (月) 05:43:01

概要

【モンスター】との【エンカウント】方式の一つ。
ドラクエに限らず多くのRPGで採用されているエンカウント方式の一種。
本格導入は、DQシリーズ全体ではDQMJ、ナンバリングタイトルではDQ9が初。
それ以降のナンバリングタイトルとモンスターズは原則的にシンボルエンカウントが採用されており、DQ7とDQ8も3DS版ではシンボルエンカウントに変更されている(3DS版を移植したスマホ版DQ7は非シンボル式に回帰)。
 
フィールド画面で敵の姿(シンボル)を確認することができ、敵に接触する・されることで【戦闘】に突入する。
シンボルはモンスターの姿そのものだが、エンカウントすると、シンボルだったモンスターの他にお供が付いてくることもある。
ただし、どの作品も【海上】では従来通りのランダムエンカウントとなっている。
 
非シンボルエンカウント(【ランダムエンカウント】【歩数エンカウント】)と異なり、アクションゲームが上手い人ならば道中の戦闘を完全に避けることも可能だし、逆にこちらからモンスターを追いかけて戦闘に入ることもできる。
逆にアクションゲームの苦手な人にとっては【メタル系】とエンカウントしにくかったり、次々と戦闘に巻き込まれたりするせいでフィールドで気が休まらない。
それでなくとも、システムや攻略本、サイトのマップを見ながら進んでいると見逃して接触事故を起こしてイラつく事もしばしばで、レベルさえ上げれば聖水やトヘロスで完全にエンカウントを避けられるランダムエンカウントとの良し悪しは微妙なところ。
敵の背後を取って接触すると【先制攻撃】しやすく、逆に敵に背後を取られると【不意打ち】されやすくなるという特徴がある(一部作品を除く)。
また上述したような道中の敵を完全に避けて進むことがかえって仇となり、それをやり過ぎたせいで【レベル】が上がりにくくなりボスにボコボコにされることもあるので注意。
一方、作品によってはシンボルを避けるのを前提として場違いな強さの雑魚敵を意図的に配置している場合もある(特にモンスターズシリーズとDQ11が顕著)。
 
DQシリーズでは長らくランダムエンカウント・歩数エンカウントのシステムが使われてきたため、このシステムが採用されたのは2000年代後半になってから。
しかしDQにおけるシンボルエンカウントの走りとなったようなものは古くから見られる。
 
なお、ボス戦などのイベント戦闘はシンボルに話しかけたり接触することで戦闘になるが、これはシンボルエンカウントとは呼ばない。
…と言いたいところだが、下記のDQ4の例はボス戦のフラグを持つ、回避可能な固定戦闘の一種であり、どこまでを含めるかの境界は曖昧である。

シンボルの無い強制エンカウントについて

なお、DQ1~DQ3には一部のパネルに乗ったときに強制戦闘になる中ボス戦があり、その一部はFC版だと何度でも戦えるので、シンボルの存在しないシンボルエンカウントのようなものだった(DQ1の【ゴーレム】は一度倒すと二度と戦えない。)。
これは「固定エンカウント」と呼ばれる方式で、強制エンカウントの一種である。
他のRPG作品の中には通常エンカウントの手段として固定エンカウントのみが使われている例もあることから、システムとしてはランダムエンカウント・歩数エンカウント・シンボルエンカウントのいずれとも異なる第4の方式と言える。
FFなど多くの作品では他のエンカウント方式と併用されており、宝箱の前など部分的に設定されていることが多いが、DQ本編では上記のように一部のボス戦に使われた程度である。

DQ4

【デスキャッスル】内に登場する【どぐうせんし】がシリーズ初のシンボルエンカウントである。
こいつは動いて回避する余地があり、回避してスルーして先に進むことが可能なのだが、こちらの動きに対応して一定の法則で動くだけのもので、モンスター自身が考えて追いかけてきたりする訳ではない。
また当然先制システム等の要素も導入されていないので、後のシンボルエンカウントに比べれば極めて限定的なものである。
 
エンディングの世界を自由に歩くバグ技を行う場合は、これを利用してクリア後にわざと敗北する必要がある。

DQ5

青年時代前半の【ニセたいこう】討伐前に【ラインハット】中庭にいる【ドラゴンキッズ】や、【デモンズタワー】にいる【ばくだんいわ】が、キャラクターに接触しただけで戦闘になるため、シンボルエンカウントと言えなくもない。
ただし、一度倒すと消滅して二度と戦えないので実際にはただのイベント戦である。

DQ7(3DS版)

3DSでのリメイクにあたってシンボルエンカウントに変更された。
海上のほか、立体迷宮である【風の迷宮】【烈風の神殿】は非シンボルエンカウントとなっている。
 
コマンドウィンドウを開いてもシンボルの動きは止まらないが、こちらを追いかけている場合にのみ止まる。
【トヘロス】【ゴスペルリング】は有効な場所で使うとシンボルがすべて姿を消すのでうまく活用しよう。また、ダンジョン内にいる【NPC】に話しかけた時もシンボルが一斉に消えることがある。
背後をとったりとられた際に先制率が変わることはない。
追尾されても何とか振り切りやすく、振り切ればそのシンボルは時間経過で消えてしまう。こちらを強いと認識した場合も主人公たちから逃げていった後、一定時間で消える。
 
以下のことから、本作のシンボルエンカウントは調整不足と思える点が多い。

  • ダンジョン内に狭い所が多い割にやたら図体のデカい敵が出てくる所もあり、エンカウントを回避しやすい場所とそうでない場所の差が極端である。
  • こちらを見つけると隙もなく追いかけてくる。
  • フィールドで走っていると突然現れたシンボルにぶつかって戦闘。
  • 町などの入り口をシンボルが通せんぼ。
  • 戦闘終了後すぐに他のシンボルが現れ、少しも進まないうちに次の戦闘。このためFC時代のランダムエンカウント並みに戦闘頻度が高くなる。

また、シンボルが主人公たちを認識した時はシンボルの頭上に「!」のフキダシが小さく出るだけでSEもないため、カメラの死角からいきなり追いかけられることもある。
 
シンボルがこちらを発見した場合の行動は、「常にプレイヤーの位置と最短距離になるように追いかける」「発見した瞬間にプレイヤーがいた位置に向かって突進し、壁にぶつかると消える」「プレイヤーのいる方向を常に向いているが動きも消えもしない」「ひたすら逃げて一定時間後に消える」の4つに分けられる。
一番多くかつ避けにくいのは最短距離を目指すパターンだが、こちらのレベルが高いとひたすら逃げるパターンになることがほとんど。
また、最短距離を目指すパターンは障害物を考慮しないため段差や宝箱なんかを壁にすると振り切りやすい。
突進するパターンは一瞬の判断で戦闘を回避できるかどうかが決まるため、該当するモンスターが出現するエリアでは死角からの突進も含めて警戒すること。
その場にとどまるパターンは地味に厄介で、狭い通路に居座られたりするとトヘロスで消すか戦わざるを得なくなる。

DQ8

【スカウトモンスター】との戦闘でこの方式が採用された。
背後を取られた際には相手に「確実に」先制されるが、こちらが背後に接触しても先制できるわけではないので注意。

DQ8(3DS版)

陸上の全モンスターに採用された。
これに伴い、元々シンボルエンカウントであったスカウトモンスターは交差する剣(⚔)のマークの吹き出しが付けられることで区別された。
【モグラのアジト】にいるような敵シンボルと同じNPCの場合は、その場から動かないという形で区別されているが、こちらはやや判り難い。
フィールドマップでは出現モンスターが昼と夜とで異なるため、昼夜が切り替わる瞬間には一旦シンボルが全て消える。
 
【トヘロス】【ゴスペルリング】は健在で、効果を発揮した瞬間にシンボルが全て消える。ただし発動してから消えるまでに若干のタイムラグがあり、完全に消えていないシンボルに触れると戦闘になる。
3DS版DQ7では効果の再現の難しさからか削除されてしまった【しのびあし】の系列である【しのびばしり】は、相手がこちらに気付く距離を短くするという効果で削除を免れた。
 
コマンドウィンドウを開いている間はシンボルの動きが止まる。
さらに本作の特徴的な仕様として、視点の変更で画面内から外すと、至近距離にいるものを除いてそれだけでシンボル自体が消滅するという仕様がある。
シンボルのポップ地点から一定の距離の場所で視点をぐるぐる回してリポップを繰り返させることで、目的のモンスターのシンボルだけを何度も出現させ続けて狙い打ちすることが可能。
 
また【戦歴】【錬金釜】思い出アルバムクエスト手帳のいずれかのサブ画面(【なかま】では不可)を一旦開いてキャンセルすると、見えていたシンボルがすべて消える。正面に邪魔なシンボルがいても簡単に消滅させてエンカウントを回避できる。
一方で、敵シンボルがPCに近めの場所に出現することも多い。特に【キラーパンサー(乗り物)】に乗って真っ直ぐ走っていると、目の前に出現した敵に気付かないまま突っ込んでしまうこともしばしば。
 
敵がこちらを発見したときの動作も【種族】やレベル差によって異なるのも同様。
ただし今作では、【いっかくウサギ】などのようにレベル差に関係なく常に追尾してくるタイプのモンスターや、逆に【メタッピー】などこちらがレベル1でも逃げていくタイプも存在する。当然【メタル系】は全て後者のタイプに該当する。
追尾スピードも種によって様々で、見つかるとキラーパンサーでない限りまず逃げられないものから、振り切れば戦闘を避けられるものまでいる。
逃げていく場合は高速で縦横無尽に動き回ってしばらくすると元の動きに戻るか消滅するという仕様。【メタル狩り】をする際は行き止まり手前のシンボルを狙うと良いだろう。
種族やレベル差に関係なく常にこちらに向かってこさせるようにする【モリーもりもり】の特技や、触れても戦闘にならなくなる道具【魔物の香水】も登場した。
 
非発見時で自由に動いているときの動作も種族によって特徴が付けられ、ほとんど動かないもの、一定の場所を往復するもの、ただひたすら真っ直ぐ走るものなど。
 
一般モンスターの場合は後ろをとっても不意打ちが発生しやすくはならない。もしもその仕様があったなら、ただでさえメタル狩りが簡単な今作において、輪を掛けて簡単になっていたかもしれない。
一方従来からシンボルエンカウントであるスカウトモンスターと、新規追加の【幻のモンスター】は、例外的に不意打ちが発生する。

DQ9

本編では初めて、シンボルエンカウントが本格採用された作品となった。
DQ9はそもそも、開発当初はアクション要素の強い戦闘システムが公開され、大きな波紋を呼んでいた。
結局、後に従来作通りのターン制戦闘という仕様に変更されたのだが、その際にシンボルエンカウントとなることが発表された。
なお開発中はモンスターと接触した際にいちいち「魔物と遭遇した!」というメッセージが出る仕様だった。
 
前作まではあった、トヘロスやゴスペルリングのようなエンカウントをなくす手段は、本作では削除された。まああったらあったで宝の地図マラソンが楽になりすぎるので止む無しか。
代わりに姿を消して敵シンボルに発見されなくなる【ステルス】の特技が登場し、せいすいもステルスと同じ効果に変更された。ただし、透明時にも敵シンボルに接触すれば戦闘になる。
【くちぶえ】使用時や【トラップモンスター】を出現させたときにもしっかりとシンボルが現れる。
 
DQ9では、【マルチプレイ】が導入された関係からか、コマンドウィンドウを開いている間もシンボルは動き続けるが、その間は主人公たちに触れても戦闘に切り替わることはない。
つまりこれを利用して敵シンボルをすり抜けることができる。
特に途中のザコがボス並みに強い高レベルの【宝の地図】では、ステルスとこのすり抜けテクとの併用を大いに活用できる。
その際、【ダーマのさとり】などの、終わったら自動でメニューが切れてしまうようなものには要注意。
また【せんれき】を開いている間もシンボルが動いたり新たに沸き出しているため、モンスターが出現するところで戦歴を確認していたら、いつの間にかモンスターが大量出現していることも多々ある。
 
一旦見つかって追尾されてしまうと、相手の動きが速いのでまず逃げられない。
急いでメニューを開いても、敵にずっとくっつかれたままの状態になるので、メニューを閉じたら即エンカウントになってしまうため、【リレミト】【ルーラ】およびそれに準ずる行為をしないと戦闘は回避できない。
しかも今作は戦闘の逃げ辛さがピカイチ。戦闘を避けたけりゃマップ上で回避しろということらしい。
ただ、追尾するモンスターはカーブが苦手らしく、こちらが適正な半径の円を描きながら逃げ回ると、相手より速く動ける。
こっちが逆に追いかけてるかのように見えたところでさらりと抜ければ、モンスターの感知範囲外になり、以降は追ってこなくなる。
モンスターとある程度距離があり、走り回れるスペースがあれば、リレミトorルーラか諦めて戦闘かの選択肢を迫られるメニューウィンドウより、こちらの逃げ切りを活用すると良い。
ちなみに【宝の地図】の遺跡タイプに出現する【ビュアール】はシンボルの発生が早く判定が大きいことで有名である。
こちらを強いと認識した場合、多くのモンスターは主人公から離れていくが、その後シンボルが消えるか消えないかはモンスターによって異なる。また、【おとしあな(特技)】を仕掛けるとシンボルを穴にはめることができる。

DQ10オフライン

本作では海上を自力で移動する手段がなく、全面的にシンボルエンカウントが採用されている。フィールド攻撃はできない。また、シンボルを消滅させる手段も存在しない。
各種メニュー(メインメニュー、べんりメニュー、地図メニュー)を開くと動きが止まる。ただし、【地図】を開いただけではシンボルの動きは止まらない。
 
接触方法によって【先制攻撃】【不意打ち】が発生しやすくなる仕様。
こちらを追いかけてくるシンボルの追走距離は長くないため、シンボルを避けやすい。このためストーリーは進められなくても、低レベルで遠くの町などまで遠征すること自体は容易である。
こちらから逃げていく場合、シンボルが消滅することはなく一定距離で止まる。
 
バトルでこちらが逃げた場合、そのモンスターシンボルは消えずにそのまま残った状態になる。バトル終了後は無敵時間があるので、戦いたくなければその間にシンボルから離れなくてはならない。
逆に、逃げてはまた同じシンボルにぶつかり続けることで転生モンスターを効率的に狩ったり、バトルメンバーのテンションを上げていくというテクニックもある。

DQ10オンライン

MMOなのでコマンドウィンドウを開いている間もシンボルは動き続け、その間に主人公に触れても戦闘開始となる。
他のプレイヤーにシンボルを取られる場合もあるが、逆に(強敵エリアなどでは)他のプレイヤーをおとりにしてやりすごすことも可能。

DQ11

2Dモード以外で採用。今作はどの環境でもシンボルを消滅させる手段は存在しない。
また【メタル系】は3DS版の【見えざる魔神の道】を除いてシンボルとしては登場せず、お供としてのみの出現となる。

PS4版

陸上では全面的に採用。従来同様、海上は非シンボル式である。
 
今作ではシンボルに近づくと赤い矢印のアイコンが現れ、その状態で◯ボタンで攻撃をして先制ダメージを与えてから戦闘を開始できるようになった。詳しくは【フィールド攻撃】を参照。
また【ボウガン】を持っていれば少し離れたモンスターを撃って引き寄せることもできる。これも赤い矢印のアイコンで表され、フィールド攻撃との区別はプレイヤー自身が距離で判断するしかない。
【ウマ】や一部の【モンスター乗り物】での【ダッシュ】や「とっしん」で体当たりすると、弱いモンスターのシンボルを大型のものを除いて擬態もろとも跳ね飛ばすことができる。
メニューを開いている間も敵シンボルが移動するが、こちらに気付いて追いかけて来ているモンスターのみ動きが止まる。
当たり判定はシビアであり、モンスターの身体の一部が接触しただけでもエンカウントと見なされる。特に巨大なドラゴン系モンスターの場合、避けようとして脇を通りすぎようとしたつもりが、方向転換したドラゴンの尻尾が当たってしまい戦闘、ということもよくある。
一度エンカウントした後はしばらくの間無敵時間となり、その間はシンボルに触れても戦闘にならない。
 
どの場所にどのモンスターが出るかは固定。地上だけでなく空中を漂うモンスターシンボルもあり、こちらが弱い場合は襲ってくるが、こちらが強いとボウガンを発射しない限り戦うことができない。
全モンスターに固有の出現モーションが設けられている訳ではないが、モンスターやその出現場所によっては地面から這い出てくる、水中から飛び出してくるなどの固有モーションが存在する場合もある。
待機中はモンスターが寝ている姿や、輪になって話し合いをしていたり、行進をしたりと様々な様子が見られる。
【サボテンボール】【トマトマーレ】など何らかの物体に擬態しているシンボルや、【キラーマシン2】【てんのもんばん】のように急に上から降りてきて戦闘になるパターンもある。
この他、特定の種族(大型モンスターや【強モンスター】【邪モンスター】である場合が多い)を見つけると逃げ出したり、特定のモンスターが他のモンスターを威嚇したり追いかけたりして追い払うことがある。
 
敵シンボルに接触した際に近くに別種の敵シンボルがいた場合はその種族がお供として出現しやすくなったり、同種のシンボルが複数近くにいる場合は出現数が増えたりする。
ただし、モンスター毎にお供として出現する可能性のある種族が決められている模様。
 
こちらを認知したときの動きは、主人公に向かってまっすぐ突進してくる、追尾してくるなどのパターンがある。【キャンプ】【ネルセンの宿屋】などのモンスターの侵入できないエリアまで逃げれば追尾をやめる。
一方、主人公のレベルが高いと認知すると逃走し、一定距離を走るか障害物にぶつかると消滅する。
逃走するようになるレベルはモンスターによって異なるが、レベル99ならこちらに反応する敵全てが逃走してくれる。ただしイベント中における【デルカダール兵】は例外で、レベルに関係なく主人公を見つけ次第素早く近づいてくる。
すべてのモンスターがこちらに反応するわけではなく、どれだけ近くを通ろうとも追尾や逃走をしないモンスターもいる。ボウガンを当てようとも反応しないことも。また【モンスター乗り物】になっているモンスターのシンボルは、それが乗り物を落とす個体であるかどうかにかかわらず、絶対に逃げない。

3DS版(3Dモード)

3DS版3Dモードでは徘徊中のモンスターに対する通常のシンボルエンカウントと、固定シンボルエンカウントとの2種類がある。

通常のシンボルエンカウント

通常のシンボルエンカウントは陸上では全面的に採用。海上は非シンボル式である。
Aボタンでフィールド攻撃も可能だが、ボウガンはこちらでは登場しない。また乗り物で体当たりしての撥ね飛ばしもこちらではできない。寝ているモンスターの場合は、フィールド攻撃をせず普通に接触すれば相手が寝ている状態で戦闘に入れる。
当たり判定はPS4版よりも緩く、尻尾が当たった程度ではエンカウントとならないこともある。
メニューを開いている間は全ての敵シンボルの動きが止まる。
 
出現するシンボルは基本的には決められた中からランダムだが、一部のポイントはシンボル配置が固定になっている。
固定配置シンボルの中には、一度倒すとマップを切り替えるかダンジョンから出て再入場しない限り再出現しなくなってしまうものがいる(【勇者の試練】メガトンケイル・強など)。
【ドラゴン】系統は火を吐いたり、【ワイバーンドッグ】系統や【サタンジェネラル】系統は雄叫びを上げたりしているが、接触しても影響はない。
擬態しているシンボルは近付くと擬態を解くが、擬態を解除し終えるまでフィールド攻撃はできない。
 
特定の組み合わせの種族同士(または同種族同士)が互いを認知すると追いかけっこを始めることがある。しばらくすると追いかけている側が転び(【シャドウベビー】のみ転ばない)、追いかけられている側は消え、すぐに初期位置に再配置される。
 
追尾された場合、主人公から離れて「?」のフキダシが出れば動きが止まる。こちらが強い場合は認知すると主人公から離れていくが、消えることはない。
シンボルによってはこちらのレベルに関係なく反応すると必ず襲ってくるものもいる。例えば天空魔城3階外観と4階入り口前のてんのもんばん4体は、単体を反応させるとこちらのレベル次第では逃げるが、複数体を同時に反応させると反応した個体は必ず追いかけてくる。
【おうごんのつめ】を装備した状態で認知させた場合はレベルに無関係でこちらを追尾する。

固定シンボルエンカウント

【デルカダール地下水路】【霊水の洞くつ】【ダーハルーネの町】のイベント中、【天空魔城】の魔法陣、【天空の古戦場】【カラーストーン採掘場】で登場するタイプのシンボルエンカウント。
敵シンボルが現在向いている方向に主人公たちの姿を見つけると「!」マーク(3Dモードではフキダシの無い赤いマーク)を出した後ぶつかってきて即戦闘になる。この場合はフィールド攻撃はできず、見つかった時点で動けなくなり戦闘開始が確定する。
これらのエンカウントでの戦闘では、【AI】はイベント戦闘と見做した行動をとる。

3DS版(2Dモード)

基本的にランダムエンカウントだが、一部の場所では上記の3DS版3Dモードと同じ固定シンボルエンカウントがあり、3DS版3Dモードの場所に加えて【ミルレアンの森】【ヒノノギ火山】【常闇の氷原】でも登場する。
シンボルは、過ぎ去りし時を求めた後のダーハルーネの町の路上のものは【スモーク】タイプの外見(実際は全く別のモンスター)、それ以外はデルカダール兵を除いて悪魔型のグラフィックであり、エンカウントするまでどのモンスターと戦闘になるのかわからない。

DQ11S

3DモードはPS4版、2Dモードは3DS版2Dモードの仕様。
ただし、前者では乗り物でモンスターを撥ね飛ばすことで経験値を得られるようになった。撥ね飛ばしで次のレベルの必要経験値に達した場合、その場でレベルは上がらずその次の戦闘勝利時に上がる。
またおうごんのツメの効果が本来無反応なシンボルにも適用されるようになった。

撥ね飛ばしによる経験値バグ

本来、過ぎ去りし時を求めた直後の仲間6人の、経験値も含めた各種状態は「【オーブ】を揃えて【ファナード】に話しかけた」ときのものがそのままそっくり反映される。しかしDQ11Sでは過ぎ去りし時を求めた後に仲間が再加入する際に、ウマやモンスター乗り物による撥ね飛ばしに関連する経験値のバグが発生することがある。
 
DQ11Sの内部では「撥ね飛ばしによる経験値」が「通常の戦闘で得た経験値」とは別枠で加算されているようであり、ステータス画面ではその2つを足した数値を表示している模様。
そして一度戦闘に勝利して経験値を得ると、「撥ね飛ばしによる経験値」は全員一斉に「戦闘による経験値」に加算されて0にリセットされるようだ。
しかし過ぎ去りし時を求める関連の状態保存/復帰処理では、経験値は「戦闘による経験値」の枠のみが対象となり、撥ね飛ばし分の経験値枠には何も手が入らないようである。このため、以下のような現象が起きることがある。
 
①過ぎ去りし時を求める直前、最後に経験値を獲得した戦闘より後に撥ね飛ばしを行った場合、ベロニカ以外の再加入時の経験値に撥ね飛ばし分が上乗せされている。この誤差は【魔道士ウルノーガ】撃破後に初期状態で再加入する【グレイグ】にも適用される。
例えば、オーブを揃えてファナードと話したときの仲間Aの経験値が350000で、その後過ぎ去りし時を求める前の最後の戦闘で経験値を得て、その戦闘後にウマで撥ね飛ばして500の経験値を得たとする。この状態で時を遡ると、再加入するときの仲間Aの経験値は350000ではなく350500となる。
過ぎ去りし時を求める前の最後の経験値を得られる必須戦闘は【魔軍司令ホメロス】戦であり(【魔王ウルノーガ】は経験値を得られないので対象外)、その後に戻って撥ね飛ばしをしたり【謎の遺跡】に向かうときにウマで撥ね飛ばしたりすると誤差が発生し得る。
 
②世界に異変が起きる直前、最後に経験値を獲得した戦闘より後に撥ね飛ばしを行った場合、ベロニカの再加入時の経験値に撥ね飛ばし分が上乗せされている。
 
③世界に異変が起きる前、オーブを揃えてファナードに話す直前に撥ね飛ばしを行い、ファナードと話した後(異変が起きた後含む)に戦闘で経験値を得ると、再加入時の経験値はファナードと話したときよりも撥ね飛ばし分だけ少なくなる。
これは撥ね飛ばしを行う前の経験値が保存されているためで、①と複合すると「ファナードと話した直前に戦闘で経験値を得たとき+①の撥ね飛ばし分」が再加入時の経験値となる。
 
その後【神の民の里】【イゴルタプ】による強化が行われる際、過ぎ去りし時を求めて一時的に減っていた分の経験値が上乗せされるのだが、その値の計算には撥ね飛ばし分も含まれているようであり、

  • 「過ぎ去りし時を求める前-オーブ揃えてファナードと話した時」

ではなく、

  • 「過ぎ去りし時を求める前-過ぎ去りし時を求めた直後」
    =「過ぎ去りし時を求める前-(オーブ揃えてファナードと話したとき±撥ね飛ばし分)」

となる。
①の場合、撥ね飛ばし分が予め元々の経験値に加算されていると考えれば、結果として加算される経験値は同じなので損をするわけではないが、ベロニカは【セーニャ】と同値の経験値を得られるものの撥ね飛ばし分が加算されないため損をすることになる。
なお、3D版での経験値は、最終的に「レベル99になる値」でカウンターストップしてしまうため、このバグで経験値にズレが生じたとしても、各キャラがレベル99になれば実質的にこのバグは解消された状態になる。

モンスターズシリーズ

DQMJで正式に採用。
シリーズではこれが最初の本格的な採用である。
以降DQMシリーズではシンボルエンカウントを継続している。

ジョーカー2

この作品からシンボルエンカウントを活かした演出が強化され、敵シンボル同士が威嚇し合っている等の遊び心のあるシンボル配置が増えた。
演出のみを目的として主人公が入れない場所にも敵シンボルが配置されている箇所がある。

テリワン3D

シンボルの配置自体はランダムだが、最終フロア以外のシンボル配置はフロアに入った際に決定され、フロアを出るまで固定される仕様(フロア内でマップを切り替えても、どのシンボルがどの位置に出るかは変わらない)。
同じ種族のシンボルでも出現する扉・フロア・時間帯によってこちらを見つけたときの反応が異なる場合がある。
また、種族によってはたまに群れで固まって移動していたり、向かい合って戦闘や井戸端会議をしていたり、追いかけっこ(他のモンスターを引き連れて歩いているようにも見える)をしていたりとシンボルの動きに変化が付けられていることがある。
モンスター毎にお供として出現する可能性のある種族が決められている。例えば、2枠モンスターが出現するマップにおいて、1枠モンスターのシンボルと接触しても2枠モンスターがお供でついて来ることはない。
一部の【旅の扉】にいる低確率でしか出現しないレアモンスターは、出現する可能性のある位置が決められている。レアモンスターのシンボルは1回戦闘するかマップを切り替えると消滅し、その位置に他のモンスターが出現するようになる。
【ギガボディ】のシンボルは「マップ上を徘徊しており、触れると戦闘になるもの」と「プレイヤーが進入不可能な場所におり、近付くと『戦いますか?』という選択肢が出るもの」の2種類があり、【メガボディ】以下のシンボルは前者が近付くと逃げ出して消えてしまう。
 
シンボルが【状態変化】に掛かることがあり、そのシンボルに接触すると出現した敵の内どれか1体以上が戦闘開始時からその状態変化に掛かった状態で出現する(必ずしもシンボルと同じ種族が状態変化に掛かるとは限らない)。
状態変化の種類は【毒】【麻痺】【眠り】【混乱】「ステータス増減」の5種。
敵シンボルや他国マスターが【毒の沼地】に入ることで発生する。
 
シンボルが突然消えて初期位置に戻る現象が発生することがある(発生条件は不明)。レアモンスターでこの現象が発生した場合、戦闘したりマップを切り替えた時と同じように消滅してしまう。

イルルカ

こちらが強いと逃げるタイプのシンボルがこちらを強いと見なすレベルが全体的に高く設定されており、中盤以降はレベル差に関係なく常に追尾してくるタイプのモンスターがかなり多くなる。
敵シンボルに接触した際に近くに別種の敵シンボルがいた場合、その【種族】が必ずお供として出現する仕様になった。
本作のみ、特定のモンスターが主人公の追跡を諦める際に何らかの仕草(攻撃モーションなど)をすることがある。
 
本作以降の作品ではストーリーの世界のシンボル配置が完全固定となり、モンスターの生活の様子が描写されるようになった。
それに伴い、敵シンボルが他の敵シンボルを襲ったり、新たな敵シンボルを召喚したりといった特殊な行動を行うようになった。詳しくは【モンスターシンボルの特殊行動】を参照。
 
DQMJ2にあった「主人公が入れない場所に敵シンボルが配置されている」という演出が復活した。特に【水の世界】の「青の洞くつ」が代表的で、水中に大量の敵シンボルが配置されている。
今作では【砂漠の世界】【スライム】のように口笛で誘き寄せて接触することができるものや、【雪と氷の世界】【ブラックサンタ】のように時折接触可能な位置までやって来るものもいる。
接触不可能なシンボルは、近くにいる他のシンボルと接触した際にお供として出現する仕様になっている。
 
過去作同様昼夜でモンスターの配置が変わるのだが、本作のみ昼夜が切り替わる瞬間のモンスターの配置の切り替わりがシームレスになっており、モンスターが巣から出入りする瞬間などが見られる。
また、各異世界をクリアする前と後で敵シンボルの配置や行動パターンが変わる場所もある。

イルルカSP

レベル差に関係なく常に追尾してくるタイプのシンボルが減らされ、3DS版では主人公を見つけると追尾してきたモンスターが本作では主人公に反応しなくなっている例が見られる。
また、3DS版では画面外にいるシンボルは主人公を認知しなかったが、SP版では画面外のシンボルも主人公を認知するようになっている。

ジョーカー3・3プロ

テリワン3Dにあった、シンボルが状態変化に掛かる仕様(本作では眠り、【死亡】、テンション増減の3種のみ)とモンスター毎にお供として出現する可能性のある種族が決められている仕様が復活した。
状態変化に掛かっているシンボルを【リアクター】でサーチすると、状態変化のアイコンが表示される。
状態変化に掛かっているシンボルに触れると、お供で出てきたモンスターも同じ状態変化に掛かっている場合がある(種族によって状態変化に掛かるかどうかが決まっている。状態変化に掛かる種族の場合はシンボルの個体により状態変化に掛かるかどうかが異なっており、状態変化に掛からない個体がお供に選ばれた場合のみ状態変化に掛かっていない状態で出現する模様)。

  • 眠っている敵シンボルに接触すると最初から眠り状態で出現するようになった。但し必ず1ターンで起きてしまうので、そこまで恩恵は大きくない。
    例外として、プロ版で眠っている【スライムブレス】【シードラゴンズ】をライド攻撃で倒すと、それぞれ眠っている【エンゼルスライム】【プヨンターゲット】に変化するが、この2種は眠っているときに接触しても起きている状態で出現する。
  • 【テンション】が下がった状態で出現することがある敵は【グリーンシザー】(無印版のみ、-2段階)、【メタルハンター】【メタルドラゴン】(いずれも-4段階)の3種しかおらず、この3種はいずれもテンションが上がった状態で出現することもある。
    一方、テンションが上がった状態で出現することがある敵はやたら多く、序盤(【崩落都市】到着後以降)から容赦なく登場する。
    特に崩落都市と【焦熱の火山】はテンション上昇状態で出現することがある敵の割合が高く、焦熱の火山に至っては最初からテンション+100という鬼畜なものまで出てくる(最初からテンション最大で出現するモンスターは【凍骨の氷原】にも1種いるが、焦熱の火山到着後以降でないと行けない場所にいる)。
    該当モンスターについては後述のリストを参照。
    なお、本作のテンション+25、+100はそれぞれ次の攻撃の威力が3.25倍、7倍であり、それが集団で出てくるのだから理不尽というレベルではない。他作品で似たようなものに3DS版DQ11で一部の敵が最初から【ゾーン】に入っているという仕様があるが、あちらは強力な【れんけい技】は同一ターンに1回までしか使えないよう設定されている他、威力も概ねそのモンスターが持つ呪文・特技の2倍前後に抑えられており、本作程理不尽ではない。
    一方、焦熱の火山の次のエリアである【コア】以降はテンションが上がった状態で出現する敵はいなくなる。また、常時テンションが上がった状態になっている敵でも【マスターズロード】ではテンションが上がった状態で出現しない場合がある。
    因みに、テンションが上下した状態で出現することがある敵は基本的に
    ・特定の時間帯・天候・出現場所でテンションが上下する(【オニオーン】【メタッピー】など)
    【モンスターシンボルの特殊行動】を行うことでテンションが上がる(【ひとくいそう】【ギズモ】など)
    ・テンションが上がっているシンボルのお供として出現した場合のみテンションが上がった状態で出現する(【ドラキー】【マリンスライム】など)
    ・ストーリーに関する特定の【フラグ】を立てるまではテンションが下がった状態で出現する(【メタルハンター】【メタルドラゴン】のみ)
    のいずれかの条件が付けられているが、そもそも特定の時間帯・天候のときにしか出現しなかったり、他のシンボルの特殊行動でしか出現しなかったりする関係で実質常にテンションが上がった状態になっている種族もいる(前者は雨天時のみ出現する【ドロヌーバ】など、後者は【つららスライム】など)。
    例外的に【マグマロン】は、特定の場所に出現する1体とマスターズロードに出現する個体を除き、時間帯や天候に関係なく常にテンションが上がった状態になっている。
    また、常にテンションが上がった状態になっている種族でも、特定のモンスターのお供として出現した場合のみテンションが上がっていない状態で出現する仕様になっているケースもある(【凶とげジョボー】のお供として出現した場合の【えんまのつかい】など)。
    テンションが上がった状態で出現することがある敵のブラックリスト

    段階の記載のないものは2段階上がった状態で出てくる。
    条件の欄に「お供」と書かれているモンスターは、シンボルがテンション上昇状態になっていることはないが、テンションが上がっているモンスター(備考欄に記載)のお供として出現した場合にテンション上昇状態で出現する。
    備考の欄に「プロ版追加シナリオ中にいなくなる」と書かれているモンスターは、プロ版での追加シナリオをある程度進めるとテンション上昇状態で出現する可能性のある個体がいなくなる。

  • 死亡した状態で出現することがある敵は【スカルゴン】系統と【ばくだんいわ】のみ。
    死亡しているシンボルに触れると、蘇生が使えるモンスターが必ずお供として出現する。
    因みに、死亡しているモンスターをリアクターでサーチするとドクロマークのアイコン(【みちづれのワルツ】を食らったモンスターに付くアイコンから【カウントダウン】の数字を抜いたもの)が表示される。
     
    各モンスターのお供として出現する可能性のある種族の設定はテリワン3Dよりも細かく決められている。
    例えば、序盤の2枠モンスターにはお供が付かず必ず単独で出現する、天敵関係にある種族同士(主にマップ上で襲われるもの)は同時出現しない等。
    但し例外もあり、例えばダッシュランは上記2つのどちらの法則からも外れたモンスターになっている。
    絶対に別種のモンスターと組んで出現しないようになっているモンスターもいる。
    また、編成が「同種×2」で固定されており、接触した際に近くに別の同種のシンボルがいた場合のみ3体で出現するモンスターもいる。
     
    本作では遠くにいるシンボルが非表示(リアクターを起動するとシンボルがいる場所に赤丸が表示され、そこに照準を合わせている間のみ姿が表示される)になり、主人公がある程度近付かないと表示されない仕様になっているが、表示されていないシンボルも移動や特殊行動を行うため、「モンスターが表示されていないときに捕食や合体をしてしまい、誰もいない所に唐突に死亡エフェクトのみが表示される」「表示されていないときに特殊行動を行ったシンボルがテンションが上がった状態になっているのに気付きにくい」という問題がある。
    本作では捕食や合体を行うモンスターが出現した瞬間に対象のモンスターを認知するように配置されている箇所が多くなっているのも一因。マップの構造やシンボルの配置・挙動の関係上、ダッシュラン、ワニバーン、どくろあらい、つららスライム、キラーアーマー、メタルライダー辺りで特に発生しやすい。
    プロ版では調整が入り、「表示されていないシンボルは移動しない」「一定時間非表示になったシンボルは初期位置に戻る」という仕様に変更され、この問題は解消された。
     
    前作同様ストーリーの世界のシンボル配置は完全固定だが、プロ版の【神獣界】には配置されるモンスターが2パターンの中からランダムになっている(神獣界に入ったときに決定され、他の大陸に移動するまで固定される)ポイントがある。
     
    【ライドシステム】によって水中のシンボルにも普通に接触できるようになったが、ライドタイプが「歩行」のモンスターのシンボルは水の底を歩いており、泳いでいるものよりも移動速度が速くなっている。
    【潜水バグ】中は水中を泳いでいるモンスターの動きが止まる。
    また、泳いでいるモンスターが何らかのバグにより空中に出てしまった場合、空を自由に飛べるようになる(この現象は【クロコダイモス】で発生が確認されている)。
    水中に潜っているシンボルは一度水面に出ると二度と水中に潜れなくなる。水面のシンボルに追いかけられた際に水中に逃げると、シンボルは主人公の真上をキープするように移動する。
    また、しつこく追尾してくるタイプのシンボルに追いかけられた際に空中ライドで真上に逃げると、シンボルが主人公の現在位置の周りをグルグル周回する。
    この挙動は主人公を襲う場合だけでなく、他のモンスターを襲う場合も同様。
    また、今作では水中ライド・空中ライド解禁によって行ける範囲が広がるが、各ライド解禁後に行けるようになる場所に出現するモンスターはそのライドが解禁されてからでないと出現しない仕様になっている(【トラップモンスター】【時空の裂け目】に出現するモンスターを除く)。
     
    前述した通り前作では昼夜が切り替わる瞬間のモンスターの配置の切り替わりがシームレスになっていたのだが、今作では一旦消えてから再配置される仕様に戻っており劣化している。
    地面に潜っているモンスターが主人公の追跡を諦めて元の場所に戻る際も、前作ではちゃんと徐々に地面に潜っていく仕様だったのだが、今作では「元の位置に戻るとシンボルが消え、しばらくすると地面に潜った状態のものが再出現する」という仕様に劣化している。
    オニオーン(昼間は全個体が地面に埋まっており、夜間のみ地面に埋まっていない個体がいる)に至っては、埋まっていない個体が主人公の追跡を諦めて元の場所に戻る際に「シンボルが元の場所に戻れず、しばらくすると消えてから再出現する」という明らかな設定ミスと思われる挙動をする。
     
    非発見時の挙動に「その場から動かず、特定の2方向を交互に向く」というものが追加された。
    また、移動経路が固定されているモンスターの中には往復でないものが存在する。例えば、雨天時の静寂の草原では【スマイルリザード】(プロ版では【スライムつむり】)の親子が並んで歩いているが、特定の場所まで来ると立ち止まって踊り始めそれ以上移動しなくなる。同じく静寂の草原で子供を引き連れて歩いている【スライム】は特定の場所まで来ると解散してランダム移動に変わる。

DQM3

シンボルがその場で通常攻撃などのモーションを行った際に効果音が鳴るようになった。また、シンボルが主人公の追跡を諦める際に独特な効果音と共に「?」マークを出すようになった。
シンボルと接触した際の向きによって【先制攻撃】【不意打ち】が発生しやすくなる仕様が廃止され、完全にランダムになってしまった。
 
こちらが強いと逃げるタイプのシンボルがこちらを強いと見なす基準がレベルではなくステータス(どのステータスを参照するかはモンスターにより異なる模様)に変更されたが、その基準が序盤からかなり高めに設定されており、配合解禁後にある程度鍛えたパーティであっても最序盤の(こちらが強いと逃げるはずの)敵に追いかけられることがある。
 
シンボルの索敵範囲が広い敵が過去作より多くなっており、横からでも気付かれてしまいやすくなった。シンボルが狭い通路に陣取るように配置されていてエンカウントの回避が困難になっている箇所も目立つ。
また、空を飛んでいるモンスターは段差を無視して追いかけてくるようになった。
 
ストーリーの世界のシンボル配置は過去作同様完全に固定されている。【エビ師範の修練迷宮】はシンボルの出現位置は固定だが、どのモンスターが配置されるかはランダム。

スラもり3

海上での船バトルでこの方式が採用されている。

プレイヤーを見つけた際のモンスターの対応

敵がこちらを弱いと判断した場合

  • 追尾
    プレイヤーをしつこく追っかけ回してくる。
    追うスピードはモンスターそれぞれで、追われても逃げ切れる奴もいれば、追いつかれてしまう奴もいる。
    大多数のモンスターはこれに該当する。
    基本的にこちらのレベルが上がって強くなれば下記の「逃避タイプ」に移行するが、中には頭の悪いモンスターがいて、いくらこちらのレベルが上がっても追尾してくる身の程知らずも少なからずいる(下記の「常に襲ってくるタイプ」を参照)。
    また、同じモンスターでも時間帯や天候、個体によって追跡するか否かが変わるモンスターもいる。
    作品や相手にもよるが上手く追尾半径の内側に入り込めばモンスターが自分の周囲をグルングルン周回する妙な光景が拝める。
    上手く誘導し地形や【宝箱】に引っ掛けて追跡を阻害することも可能。だが、十分な熟練者でないと意図的なそれは困難。
    テリワン3Dの【モンスターハウス】やDQMJ3の自作ディスクの世界(ディスクのレベルが一定以下の場合)では、ほぼ全てのモンスターがこのタイプになる。
  • 突進
    プレイヤーに向かってまっすぐ突っ込んで、会頭地点付近で停止する。
    会頭地点から直角方向に逃げると回避できる。ただし狭い通路ではかわせない場合もある。
    【突げきホーン】やダッシュランなど、如何にもそれっぽいモンスターがこの行動をとる。
    イルルカでは、プレイヤー特技の【くちぶえ】を吹くと【メタル系】以外の全てのモンスターがこの行動をとる。【錬金カギ】の世界では、メタル系もくちぶえを吹けばこの行動をとる。
    そのため、【せんせいりつアップ】【武器】など持たせてくちぶえを吹き、直角方向に避けて背後から回り込めば確実に先制できる。逆に口笛を吹いた後ボーっとしていると先制されるので注意(くちぶえは必ずこちらを向くため)。
  • 特殊行動を行う
    DQMJ3・DQMJ3Pのみ。近くにいる同種のシンボルと合体したり、別の敵シンボルを召喚したりといった特殊行動をしてから追いかけてくる。
    テリワン3D・イルルカではこちらの強さに関係なく特殊行動を行う仕様だったが、DQMJ3以降の作品では、こちらが強い(もしくは天敵などにライドしている)と特殊行動を行わずに逃げるようになった。

敵がこちらを強いと判断した場合

  • 逃避
    逃げ出してこちらに道を譲る。
    敵の図体や通路のサイズによってはあまり意味がない場合もある。
    また、こちらを「強い」と見なすレベルもモンスターによって様々であり、【キラーマシン】などこちらが相当強くならないと道を空けてくれない敵もいる。
  • 怯え
    こちらを発見するとこちらを認識するが、こちらを向いて震えたまま動いてこない。
    ばくだんいわや【リビングスタチュー】など、物質系のモンスターにこのタイプが多い。

強い弱いの判断は関係ない場合

  • 無視
    いくら近くでうろちょろしても全く反応しない。
    大型の【ドラゴン系】モンスターや【キングスライム】などがこれに該当する。
    テリワン3Dの【めぐりあいの扉】に出現するモンスターやイルルカの錬金カギのボス討伐クエストにおけるボスモンスターもこれに該当する。
    イルルカの錬金カギやめぐりあいのカギの世界では3枠以上のモンスターがこれに該当するが、なぜか2枠以下の一部のモンスター(【パペットこぞう】【怪力軍曹イボイノス】【邪眼皇帝アウルート】【ホエールマージ】【ローズダンス】など)もこのタイプになっている。
  • 逃走
    常にこちらから逃げるように移動し、壁にぶつかると消えてしまう。
    3DS版DQ8、3DS版DQ11では消えず、ある程度移動すると逃走を止めてその場にとどまることもある(=簡単に戦闘に入れる)。
    当然とも言うべきメタルスライムやイルルカの【転生モンスター】など、意図的に倒しにくいか入手しにくい(=見返りが大きい)ように設定されているモンスターがこれに該当する。
    イルルカの錬金カギ・めぐりあいのカギでは、【にげあし】の特性を持っているモンスターはこのタイプになる。
    DQMJ3では【天敵】のモンスターにライドして近付くとこちらの強さに関わらず逃げ出し、しばらくすると壁にぶつかったか否かに関わらず消えてしまう。
    ただし逃げるのは1枠のシンボルのみで、2枠のシンボルはその場で立ち止まるだけ。3枠以上のシンボルは反応すらしない。
    また、1枠のモンスターでも天敵から逃げないシンボルや、2枠以上でも天敵から逃げるシンボルも例外的に存在する。
  • 常に襲ってくる
    DQ10で空高く飛んでいるタイプのモンスターなどはこちらを認識すると必ず襲ってくる。
    【鳥系】では【プテラノドン】【ひくいどり】【ホークマン】など、【悪魔系】では【ベレス】【キラーデーモン】【シルバーデビル】、けもの系では【キャットバット】など。
    演出の都合で【かげのきし】もこれに該当する。
    詳しくはこちら
    テリワン3Dでも空高く飛んでいるタイプのモンスターはこちらを認識すると必ず襲ってくるが、この際になぜか主人公を認知した効果音が鳴らないので注意が必要。
    また、イルルカの錬金カギ・めぐりあいのカギ、DQMJ3の自作ディスクの世界(ディスクのレベルが一定以上の場合)では、メタル系などの極一部を除くほぼ全ての種族がこのタイプになる。DQMJ3では【マスターズロード】にもこのタイプのものがいる。
  • 立ち止まる
    立ち止まってこちらを見つめてくるだけで追いかけてこない。
    上記の「無視」に似ているが、こちらを認識するという点が異なっている。
    イルルカでは攻撃や【呪文】などのモーションで威嚇してくるものも存在するが、このタイプと見せかけておいてモーションを終えた後に追いかけてくるものや、威嚇してくるだけの個体と追いかけてくる個体が混在している種族もいるので注意。
    DQMJ3では、天敵にライドして2枠のモンスターに近付くとその場で立ち止まる。
    DQMJ3Pでは、神獣界の湿原トンネルに生えている芳香キノコに触れるとキノコの色に対応した系統のモンスターがハートのエフェクトを出して立ち止まるようになる。
  • 近寄ってくる
    こちらはDQMJ3のみ。ライドしているモンスターと同じシンボルがいると主人公と一定の距離を保って近づく。
    その際、ハートのエフェクトがでるので好意を寄せているのだろう。無印版ではこの状態のシンボルに触れても戦闘にならない(戦闘に入るにはライド攻撃をしてハートのエフェクトが出ている状態を解除する必要がある)仕様だったが、プロ版では普通に戦闘になる仕様に変更された。
    これは【ブレイク系】には通用せず敵意むき出しで追いかけてくる。なぜかひくいどりにも通用しない。
    また、同種にライドしていても追いかけてくるが特定の別種のモンスターにライドしているとハートのエフェクトを出して近寄ってくるという設定ミスのあるモンスターもいる(【ヘルゴースト】など)。
  • 特殊行動を行う
    テリワン3D、イルルカのみ。こちらの強さに関係なく、別の敵シンボルを召喚したり、近くにいる同種のシンボルと合体したりといった特殊行動をしてから追いかけてくる。