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【シンボルエンカウント】

Last-modified: 2019-07-18 (木) 02:30:27

概要 Edit

【モンスター】との【エンカウント】方式の一つ。
ドラクエに限らず多くのRPGで採用されているエンカウント方式の一種。
本格導入は、DQシリーズ全体ではDQMJ、ナンバリングタイトルではDQ9が初。
それ以降のナンバリングタイトルとモンスターズは原則的にシンボルエンカウントが採用されており、DQ7とDQ8も3DS版ではシンボルエンカウントに変更されている(3DS版を移植したスマホ版DQ7は非シンボル式に回帰)。
 
フィールド画面で敵の姿(シンボル)を確認することができ、敵に接触する・されることで【戦闘】に突入する。
シンボルはモンスターの姿そのものだが、エンカウントすると、シンボルだったモンスターの他にお供が付いてくることもある。
ただし、どの作品も【海上】では従来通りのランダムエンカウントとなっている。
 
非シンボルエンカウント(【ランダムエンカウント】【歩数エンカウント】)と異なり、アクションゲームが上手い人ならば道中の戦闘を完全に避けることも可能だし、逆にこちらからモンスターを追いかけて戦闘に入る事もできる。
逆にアクションゲームの苦手な人にとっては【メタル系】とエンカウントしにくかったり、次々と戦闘に巻き込まれたりするせいでフィールドで気が休まらない。
敵の背後を取って接触すると【先制攻撃】しやすく、逆に敵に背後を取られると【不意打ち】されやすくなるという特徴がある(一部作品を除く)。
また上述したような道中の敵を完全に避けて進む事がかえって仇となり、それをやり過ぎたせいで【レベル】が上がりにくくなりボスにボコボコにされる事もあるので注意。
一方、作品によってはシンボルを避けるのを前提として場違いな強さの雑魚敵を意図的に配置している場合もある(特にモンスターズシリーズとDQ11が顕著)。
 
DQシリーズでは長らくランダムエンカウント・歩数エンカウントのシステムが使われてきたため、このシステムが採用されたのは2000年代後半になってから。
しかしDQにおけるシンボルエンカウントの走りとなったようなものは古くから見られる。
 
例えばDQ1の竜王をはじめとして、シンボルに話しかけて、あるいは向こうから話しかけてきて戦闘になるボスはもともと多い。
そうでなくともDQ3の【やまたのおろち】1戦目のように、シンボルの隣に接触するだけで無言で戦闘になるボスもおり、実質的なシンボルエンカウントだった。
またイベント中で自由に動かせない状態ではあるものの、DQ2やDQ4の【コロシアム】では敵のほうから近付いてきて無言で戦闘になるという演出も見られた。
特に前者(DQ2の【キラータイガー】)は通常のランダムエンカウントでも遭遇するザコ敵でもある。

シンボルの無い強制エンカウントについて Edit

なお、DQ1~DQ3には一部のパネルに乗った時に強制戦闘になる中ボス戦があり、FC版だと何度でも戦えるので、シンボルの存在しないシンボルエンカウントのようなものだった(特にDQ1では【ゴーレム】以外はランダムエンカウントでも出現するモンスターである)。
これは「固定エンカウント」と呼ばれる方式で、強制エンカウントの一種である。
他のRPG作品の中には通常エンカウントの手段として固定エンカウントのみが使われている例もあることから、システムとしてはランダムエンカウント・歩数エンカウント・シンボルエンカウントのいずれとも異なる第4の方式と言える。
FFなど多くの作品では他のエンカウント方式と併用されており、宝箱の前など部分的に設定されていることが多いが、DQ本編では上記のように一部のボス戦に使われた程度である。

DQ4 Edit

【デスキャッスル】内に登場する【どぐうせんし】がシリーズ初のシンボルエンカウントである。
こいつは動いて回避する余地があり、回避してスルーして先に進む事が可能なのだが、こちらの動きに対応して一定の法則で動くだけのもので、モンスター自身が考えて追いかけてきたりする訳ではない。
また当然先制システム等の要素も導入されていないので、後のシンボルエンカウントに比べれば極めて限定的なものである。
 
エンディングの世界を自由に歩くバグ技を行う場合は、これを利用してクリア後にわざと敗北する必要がある。

DQ5 Edit

青年時代前半の【ニセたいこう】討伐前に【ラインハット】中庭にいる【ドラゴンキッズ】がシンボルに接触しただけで戦闘になるため、シンボルエンカウントと言えなくもない。

DQ7(3DS版) Edit

3DSでのリメイクにあたってシンボルエンカウントに変更された。
海上のほか、立体迷宮である【風の迷宮】【烈風の神殿】は非シンボルエンカウントとなっている。
 
コマンドウィンドウを開いてもシンボルの動きは止まらないが、こちらを追いかけている場合にのみ止まる。
【トヘロス】【ゴスペルリング】は有効な場所で使うとシンボルがすべて姿を消すのでうまく活用しよう。
背後をとったりとられた際に先制率が変わることはない。追尾されても何とか振り切りやすく、振り切ればそのシンボルは時間経過で消えてしまう。
 
本作のシンボルエンカウントは調整不足と言われており、ダンジョン内に狭い所が多い割にやたら図体のデカい敵が出てくる所もあり、エンカウントを回避しやすい場所とそうでない場所の差が極端である。
他に「こちらを見つけると隙もなく追いかけてくる」「フィールドで走っていると突然現れたシンボルにぶつかって戦闘」「町などの入り口をシンボルが通せんぼ」などの問題点がある。

DQ8 Edit

【スカウトモンスター】との戦闘でこの方式が採用された。
背後を取られた際には相手に「確実に」先制されるが、こちらが背後に接触しても先制できるわけではないので注意。

DQ8(3DS版) Edit

陸上の全モンスターに採用された。
これに伴い、元々シンボルエンカウントであったスカウトモンスターは交差する剣のマークの吹き出しが付けられることで区別された。
【モグラのアジト】にいるような敵シンボルと同じNPCの場合は、その場から動かないという形で区別されているが、こちらはやや判り難い。
フィールドマップでは出現モンスターが昼と夜とで異なるため、昼夜が切り替わる瞬間には一旦シンボルが全て消える。
 
トヘロスやゴスペルリングは健在で、効果を発揮した瞬間にシンボルが全て消える。ただし発動してから消えるまでに若干のタイムラグがあり、完全に消えていないシンボルに触れると戦闘になる。
3DS版DQ7では効果の再現の難しさからか削除されてしまった【しのびあし】の系列である【しのびばしり】は、相手がこちらに気付く距離を短くするという効果で削除を免れた。
 
コマンドウィンドウを開いている間はシンボルの動きが止まる。
更に本作の特徴的な仕様として、視点の回転などで画面内から外すと、至近距離にいるものを除いてそれだけでシンボル自体が消滅するという仕様がある。
シンボルのポップ地点から一定の距離の場所で視点をぐるぐる回してリポップを繰り返させる事で、目的のモンスターのシンボルだけを何度も出現させ続けて狙い打ちする事が可能。
ただし、ポップ地点1箇所だけを延々と回していても同じモンスターが延々出続ける確率が高いので2箇所以上ポップ地点を視点に入れる必要がある。
また【戦歴】画面を開いてまた戻すという画面切り替えを行うと至近距離のものでも消えるので、正面に邪魔なシンボルがいても簡単に消滅させてエンカウントを回避できる。
一方で、敵シンボルがPCに近めの場所に出現することも多くなった。特に【キラーパンサー】に乗って真っ直ぐ走っていると、目の前に出現した敵に気付かないまま突っ込んでしまうこともしばしば。
 
敵がこちらを発見した時の動作も【種族】やレベル差によって異なるのも同様。
ただし、【いっかくウサギ】などのように、「レベル差に関係なく常に追尾してくる」タイプのモンスターの数もかなり多い。
逆に、【メタッピー】などこちらがレベル1でも逃げていくタイプも存在し、当然【メタル系スライム】は全てこのタイプに該当する。
追尾スピードも種によって様々で、見つかるとキラーパンサーでない限りまず逃げられないものから、振り切れば戦闘を避けられるものまでいる。
種族やレベル差に関係なく常にこちらに向かって来させるようにする【モリーもりもり】の特技も登場した。
 
非発見時で自由に動いている時の動作も種族によって特徴が付けられ、殆ど動かないもの、一定の場所を往復するもの、ただひたすら真っ直ぐ走るものなど。
総じてストレスも無く、他作品に比べてエンカウントは快適だろう。
 
後ろをとっても不意打ちが発生しやすくなる仕様は今作は存在しない。
スカウトモンスターと【幻のモンスター】は例外的に不意打ちが発生する。
もしも後ろをとって不意打ちが決まりやすい仕様があったなら、ただでさえメタル狩りが簡単な今作において、輪を掛けて簡単になっていたかもしれない。

DQ9 Edit

本編では初めて、シンボルエンカウントが本格採用された作品となった。
DQ9はそもそも、開発当初はアクション要素の強い戦闘システムが公開され、大きな波紋を呼んでいた。
結局、後に従来作通りのターン制戦闘という仕様に変更されたのだが、その際にシンボルエンカウントとなることが発表された。
なお開発中はモンスターと接触した際にいちいち「魔物と遭遇した!」というメッセージが出る仕様だった。
 
前作まではあった、トヘロスやゴスペルリングのようなエンカウントをなくす手段は、本作では削除された。まああったらあったで宝の地図マラソンが楽になりすぎるので止む無しか。
代わりに姿を消して敵シンボルに発見されなくなる【ステルス】の特技が登場し、せいすいもステルスと同じ効果に変更された。ただし、透明時にも敵シンボルに接触すれば戦闘になる。
【くちぶえ】使用時や【トラップモンスター】を出現させた時にもしっかりとシンボルが現れる。
 
DQ9では、【マルチプレイ】が導入された関係からか、コマンドウィンドウを開いている間もシンボルは動き続けるが、その間は主人公たちに触れても戦闘に切り替わることは無い。
つまりこれを利用して敵シンボルをすり抜けることができる。
特に途中のザコがボス並みに強い高レベルの【宝の地図】では、ステルスとこのすり抜けテクとの併用を大いに活用できる。
その際、【ダーマのさとり】などの、終わったら自動でメニューが切れてしまうようなものには要注意。
また【せんれき】を開いている間もシンボルが動いたり新たに沸き出しているため、モンスターが出現するところで戦歴を確認していたら、いつの間にかモンスターが大量出現していることも多々ある。
 
一旦見つかって追尾されてしまうと、相手の動きが速いのでまず逃げられない。
急いでメニューを開いても、敵にずっとくっつかれたままの状態になるので、メニューを閉じたら即エンカウントになってしまうため、【リレミト】【ルーラ】およびそれに準ずる行為をしないと戦闘は回避できない。
しかも今作は戦闘の逃げ辛さがピカイチ。戦闘を避けたけりゃマップ上で回避しろということらしい。
ただ、追尾するモンスターはカーブが苦手らしく、こちらが適正な半径の円を描きながら逃げ回ると、相手より速く動ける。
こっちが逆に追いかけてるかのように見えたところでさらりと抜ければ、モンスターの感知範囲外になり、以降は追ってこなくなる。
モンスターとある程度距離があり、走り回れるスペースがあれば、リレミトorルーラか諦めて戦闘かの選択肢を迫られるメニューウィンドウより、こちらの逃げ切りを活用すると良い。

DQ10 Edit

MMOなのでコマンドウィンドウを開いている間もシンボルは動き続け、その間に主人公に触れても戦闘開始となる。
他のプレイヤーにシンボルを取られる場合もあるが、逆に(強敵エリアなどでは)他のプレイヤーをおとりにしてやりすごすことも可能。

DQ11 Edit

PS4版および3DS版3Dモードで採用。
今作では3DS版DQ7・DQ8のようなシンボルを消滅させる手段は存在しないが、PS4版に限り、乗り物でのダッシュや突進で弱いモンスターのシンボルを擬態もろとも跳ね飛ばすことができる。
シンボルに近づいて赤い矢印のアイコンが出ると、◯ボタン/Aボタンで攻撃をして先制ダメージを与えて戦闘を開始できる。詳しくは【フィールド攻撃】を参照。
ウィンドウを開いている時などは、シンボルの移動は止まる。
基本的にはどの場所にどのモンスターが出るかは決められた中からランダムだが、一部のポイントは最近のモンスターズシリーズ同様にシンボル配置が固定になっている。
3DS版では、配置が固定になっているシンボルの中には1度倒すとマップを切り替えるかダンジョンから出て再入場しない限り再出現しなくなってしまうものがいる(【勇者の試練】【メガトンケイル・強】など)。
 
DQ9と異なり全モンスターに固有の出現モーションが設けられている訳では無いが、モンスターやその出現場所によっては地面から這い出て来る、水中から飛び出してくるなどの固有モーションが存在する場合もある。
待機中はDQ10のようにモンスターが「ZZZ・・・」と寝ている姿や、輪になって話し合いをしていたり、行進をしたりと様々な様子が見られる。
【ドラゴン】系統は火を吐いたり、【ワイバーンドッグ】系統や【サタンジェネラル】系統は雄叫びを上げたりしているが、接触しても影響はない。
【サボテンボール】【トマトマーレ】など、何らかの物体に擬態しているシンボルも登場している。3DS版では擬態しているシンボルに近付くと擬態を解くが、擬態を解除し終えるまで先制攻撃は出来ない。
【キラーマシン2】【てんのもんばん】など、急に上から降りてきて戦闘になるパターンもある。一瞬何事かと思ったプレイヤーも多いだろう。
この他、PS4版では特定の種族を見つけると逃げ出すモンスターがいる。
3DS版では特定の組み合わせの種族同士が互いを認知すると追いかけっこを始めることがある(同種族同士で追いかけっこをするモンスターもいる)。しばらくすると追いかけている側が転び(但し【シャドウベビー】のみ転ばない)、追いかけられている側が初期位置にワープする。
イルルカ以降のモンスターズシリーズ同様、敵シンボルに接触した際に近くに別種の敵シンボルがいた場合はその種族がお供として出現しやすくなったり、同種のシンボルが複数近くにいる場合は出現数が増えたりする(異変後ミルレアンの森、第1フロアの氷床エリアを抜けた先のヨッチ族のいる広間や、ネルセンの迷宮不惑の森のデスフラッター強、どくやずきん強、ブラックベジター強がいるエリアなどが分かりやすい)。
但し、DQMJ3同様にモンスター毎にお供として出現する可能性のある種族が決められている模様。
 
こちらを認知した時の動きは、主人公に向かってまっすぐ突進してくる、追尾してくるなどのパターンがある。主人公から離れて「?」のフキダシが出れば動きが止まる。
【キャンプ】などのモンスターの侵入できないエリアまで逃げれば同様に追尾を止める。
一方で、主人公のレベルが高いと認知したあとに逃走するようになる。逃走するようになるレベルはモンスターによって異なるが、レベル99ならこちらに反応する敵のほぼ全てが逃走してくれる模様。
ただし、シンボルによっては反応すると必ず襲って来る者もいる。特殊な例として、3DS版天空魔城3階外観、4階入り口前のてんのもんばん4体は、単体を反応させるとこちらのレベル次第では逃げるが、複数体を同時に反応させると反応した個体は必ず追いかけて来る。
PS4版で【ボウガン】でこちらを認知させた場合、3DS版で【おうごんのつめ】を装備した状態で認知させた場合はレベルに無関係でこちらを追尾する。
すべてのモンスターがこちらに反応するわけではなく、どれだけ近くを通ろうとも追尾や逃走をしないモンスターもいる。PS4版でボウガンを当てようとも反応しないことも。
 
3DS版では3D/2Dの双方のモードで、上記と異なるタイプのシンボルエンカウントもある。こちらは【デルカダール地下水路】【ダーハルーネの町】のイベント中、【天空魔城】の魔法陣、【霊水の洞くつ】【天空の古戦場】【カラーストーン採掘場】、2Dモードの【ミルレアンの森】【ヒノノギ火山】【常闇の氷原】で登場する。
敵シンボルが現在向いている方向に主人公たちの姿を見つけると「!」マーク(3Dモードではフキダシの無い赤いマーク)を出した後ぶつかってきて即戦闘になる。この場合はフィールド攻撃はできず、見つかった時点で動けなくなり戦闘開始が確定する。
これらのエンカウントでの戦闘では、【AI】はイベント戦闘と見做した行動をとる。

モンスターズシリーズ Edit

DQMJで正式に採用。
シリーズではこれが最初の本格的な採用である。
以降DQMシリーズではシンボルエンカウントを継続している。

テリワン3D Edit

シンボルの配置自体はランダムだが、最終フロア以外のシンボル配置はフロアに入った際に決定され、フロアを出るまで固定される仕様(フロア内でマップを切り替えても、どのシンボルがどの位置に出るかは変わらない)。
同じ種族のシンボルでも出現する扉・フロアによってこちらを見つけた時の反応が異なる場合がある。
また、種族によってはたまに群れで固まって移動していたり、向かい合って戦闘や井戸端会議をしていたり、追いかけっこ(他のモンスターを引き連れて歩いているようにも見える)をしていたりとシンボルの動きに変化が付けられていることがある。
【ギガボディ】のシンボルは「マップ上を徘徊しており、触れると戦闘になるもの」と「プレイヤーが進入不可能な場所におり、近付くと『戦いますか?』という選択肢が出るもの」の2種類があり、【メガボディ】以下のシンボルは前者が近付くと逃げ出して消えてしまう。
 
シンボルが【状態変化】に掛かることがあり、そのシンボルに接触すると出現した敵の内どれか1体が戦闘開始時からその状態変化に掛かった状態で出現する(必ずしもシンボルと同じ種族が状態変化に掛かるとは限らない)。
状態変化の種類は【毒】【麻痺】【眠り】【混乱】「ステータス増減」の5種。
敵シンボルや他国マスターが【毒の沼地】に入ることで発生する。

イルルカ Edit

こちらが強いと逃げるタイプのシンボルがこちらを強いと見なすレベルが全体的に高く設定されており、中盤以降はレベル差に関係なく常に追尾してくるタイプのモンスターがかなり多くなる。
敵シンボルに接触した際に近くに別種の敵シンボルがいた場合、その【種族】が必ずお供として出現する仕様になった。
本作のみ、特定のモンスターが主人公の追跡を諦める際に何らかの仕草(攻撃モーションなど)をすることがある。
 
本作以降の作品ではストーリーの世界のシンボル配置が完全固定となり、モンスターの生活の様子が描写されるようになった。
それに伴い、敵シンボルが他の敵シンボルを襲ったり、新たな敵シンボルを召喚したりといった特殊な行動を行うようになった。詳しくは【モンスターシンボルの特殊行動】を参照。
また、本作では主人公が入れない場所に敵シンボルが配置されている箇所がある。
【砂漠の世界】【スライム】のように口笛で誘き寄せて接触することが出来るものもいるが、中には演出のみを目的として絶対に接触できない場所に配置されているものもいる。
例えば、【水の世界】の「青の洞くつ」では水中に大量の敵シンボルがいるが、これらのシンボルには接触出来ず、水面のシンボルと接触した際にお供として出現するのみである。
他には【雪と氷の世界】の温泉に浸かっている【イエティ】や、【天空の世界】【ロック鳥】のヒナなども該当する。
 
過去作同様昼夜でモンスターの配置が変わるのだが、本作のみ昼夜が切り替わる瞬間のモンスターの配置の切り替わりがシームレスになっており、モンスターが巣から出入りする瞬間などが見られる。

DQMJ3、DQMJ3P Edit

シンボルが状態変化に掛かる仕様が復活した(眠り、【死亡】、テンション増減の3種)。
状態変化に掛かっているシンボルを【リアクター】でサーチすると、状態変化のアイコンが表示される。
状態変化に掛かっているシンボルに触れると、お供で出て来たモンスターも同じ状態変化に掛かっている場合がある(種族によって状態変化に掛かるかどうかが決まっている。状態変化に掛かる種族の場合はシンボルの個体により状態変化に掛かるかどうかが異なっており、状態変化に掛からない個体がお供に選ばれた場合のみ状態変化に掛かっていない状態で出現する模様)。

 
お供の仕様に若干調整が入り、モンスター毎にお供として出現する可能性のある種族が決められている。
例えば、序盤の2枠モンスターにはお供が付かず必ず単独で出現する、天敵関係にある種族同士(主にマップ上で襲われるもの)は同時出現しない等。
但し例外もあり、例えばダッシュランは上記2つのどちらの法則からも外れたモンスターになっている。
絶対に別種のモンスターと組んで出現しないようになっているモンスターもいる。
また、編成が「同種×2」で固定されており、接触した際に近くに別の同種のシンボルがいた場合のみ3体で出現するモンスターもいる。
 
本作では遠くにいるシンボルが非表示(リアクターを起動するとシンボルがいる場所に赤丸が表示され、そこに照準を合わせている間のみ姿が表示される)になり、主人公がある程度近付かないと表示されない仕様になっているが、表示されていないシンボルも移動や特殊行動を行うため、「モンスターが表示されていない時に捕食や合体をしてしまい、誰もいない所に唐突に死亡エフェクトのみが表示される」「表示されていない時に特殊行動を行ったシンボルがテンションが上がった状態になっているのに気付きにくい」という問題がある。
本作では捕食や合体を行うモンスターが出現した瞬間に対象のモンスターを認知するように配置されている箇所が多くなっているのも一因。マップの構造やシンボルの配置・挙動の関係上、ダッシュラン、ワニバーン、どくろあらい、つららスライム辺りで特に発生しやすい。
プロ版では調整が入り、「表示されていないシンボルは移動しない」「一定時間非表示になったシンボルは初期位置に戻る」という仕様に変更され、この問題は解消された。
 
前作同様ストーリーの世界のシンボル配置は完全固定だが、プロ版の【神獣界】には配置されるモンスターが2パターンの中からランダムになっている(神獣界に入った時に決定され、他の大陸に移動するまで固定される)ポイントがある。
 
【ライドシステム】によって水中のシンボルにも普通に接触出来るようになったが、ライドタイプが「歩行」のモンスターのシンボルは水の底を歩いており、泳いでいるものよりも移動速度が速くなっている。
水中に潜っているシンボルは一度水面に出ると二度と水中に潜れなくなる。水面のシンボルに追いかけられた際に水中に逃げると、シンボルは主人公の真上をキープするように移動する。
また、しつこく追尾してくるタイプのシンボルに追いかけられた際に空中ライドで真上に逃げると、シンボルが主人公の現在位置の周りをグルグル周回する。
この挙動は主人公を襲う場合だけでなく、他のモンスターを襲う場合も同様。
また、今作では水中ライド・空中ライド解禁によって行ける範囲が広がるが、各ライド解禁後に行けるようになる場所に出現するモンスターはそのライドが解禁されてからでないと出現しない仕様になっている(【トラップモンスター】除く)。
 
前述した通り前作では昼夜が切り替わる瞬間のモンスターの配置の切り替わりがシームレスになっていたのだが、今作では一旦消えてから再配置される仕様に戻っており劣化している。
地面に潜っているモンスターが主人公の追跡を諦めて元の場所に戻る際も、前作ではちゃんと徐々に地面に潜っていく仕様だったのだが、今作では「元の位置に戻るとシンボルが消え、しばらくすると地面に潜った状態のものが再出現する」という仕様に劣化している。
 
非発見時の挙動に「その場から動かず、特定の2方向を交互に向く」というものが追加された。
また、移動経路が固定されているモンスターの中には往復でないものが存在する。例えば、雨天時の静寂の草原では【スマイルリザード】(プロ版では【スライムつむり】)の親子が並んで歩いているが、特定の場所まで来ると立ち止まって踊り始めそれ以上移動しなくなる。同じく静寂の草原で子供を引き連れて歩いている【スライム】は特定の場所まで来ると解散してランダム移動に変わる。

スラもり3 Edit

海上での船バトルでこの方式が採用されている。

プレイヤーを見つけた際のモンスターの対応 Edit

敵がこちらを弱いと判断した場合 Edit

  • 追尾
    プレイヤーをしつこく追っかけ回してくる。
    追うスピードはモンスターそれぞれで、追われても逃げ切れる奴もいれば、追いつかれてしまう奴もいる。
    大多数のモンスターはこれに該当する。
    基本的にこちらのレベルが上がって強くなれば下記の「逃避タイプ」に移行するが、中には頭の悪いモンスターがいて、いくらこちらのレベルが上がっても追尾してくる身の程知らずも少なからずいる(下記の「常に襲ってくるタイプ」を参照)。
    また、同じモンスターでも時間帯や天候、個体によって追跡するか否かが変わるモンスターもいる。
    作品や相手にもよるが上手く追尾半径の内側に入り込めばモンスターが自分の周囲をグルングルン周回する妙な光景が拝める。
    上手く誘導し地形や【宝箱】に引っ掛けて追跡を阻害する事も可能。だが、十分な熟練者でないと意図的なそれは困難。
    テリワン3Dの【モンスターハウス】やDQMJ3の自作ディスクの世界(ディスクのレベルが一定以下の場合)では、ほぼ全てのモンスターがこのタイプになる。
  • 突進
    プレイヤーに向かってまっすぐ突っ込んで、会頭地点付近で停止する。
    会頭地点から直角方向に逃げると回避できる。ただし狭い通路ではかわせない場合もある。
    【突げきホーン】やダッシュランなど、如何にもそれっぽいモンスターがこの行動をとる。
    イルルカでは、プレイヤー特技の【くちぶえ】を吹くとメタル系以外の全てのモンスターがこの行動をとる。【錬金カギ】の世界では、メタル系もくちぶえを吹けばこの行動をとる。
    その為、【せんせいりつアップ】【武器】など持たせてくちぶえを吹き、直角方向に避けて背後から回り込めば確実に先制できる。逆に口笛を吹いた後ボーっとしていると先制されるので注意(くちぶえは必ずこちらを向くため)。
  • 特殊行動を行う
    DQMJ3・DQMJ3Pのみ。近くにいる同種のシンボルと合体したり、別の敵シンボルを召喚したりといった特殊行動をしてから追いかけてくる。
    イルルカではこちらの強さに関係なく特殊行動を行う仕様だったが、DQMJ3以降の作品では、こちらが強い(もしくは天敵などにライドしている)と特殊行動を行わずに逃げるようになった。

敵がこちらを強いと判断した場合 Edit

  • 逃避
    逃げ出してこちらに道を譲る。
    敵の図体や通路のサイズによってはあまり意味がない場合もある。
    また、こちらを「強い」と見なすレベルもモンスターによって様々であり、【キラーマシン】などこちらが相当強くならないと道を空けてくれない敵もいる。
  • 怯え
    こちらを発見するとこちらを認識するが、こちらを向いて震えたまま動いてこない。
    ばくだんいわや【リビングスタチュー】など、物質系のモンスターにこのタイプが多い。

強い弱いの判断は関係ない場合 Edit

  • 無視
    いくら近くでうろちょろしても全く反応しない。
    大型の【ドラゴン系】モンスターや【キングスライム】などがこれに該当する。
    テリワン3Dの【めぐりあいの扉】に出現するモンスターやイルルカの錬金カギのボス討伐クエストにおけるボスモンスターもこれに該当する。
    イルルカの錬金カギやめぐりあいのカギの世界では3枠以上のモンスターがこれに該当するが、何故か2枠以下の一部のモンスター(【パペットこぞう】【怪力軍曹イボイノス】【邪眼皇帝アウルート】【ホエールマージ】【ローズダンス】など)もこのタイプになっている。
  • 逃走
    常にこちらから逃げるように移動し、壁にぶつかると消えてしまう。
    3DS版DQ8、3DS版DQ11では消えず、ある程度移動すると逃走を止めてその場にとどまることもある(=簡単に戦闘に入れる)。
    当然とも言うべきメタルスライムやイルルカの【転生モンスター】など、意図的に倒しにくいか入手しにくい(=見返りが大きい)ように設定されているモンスターがこれに該当する。
    イルルカの錬金カギ・めぐりあいのカギでは、【にげあし】の特性を持っているモンスターはこのタイプになる。
    DQMJ3では【天敵】のモンスターにライドして近付くとこちらの強さに関わらず逃げ出し、しばらくすると壁にぶつかったか否かに関わらず消えてしまう。
    ただし逃げるのは1枠のシンボルのみで、2枠のシンボルはその場で立ち止まるだけ。3枠以上のシンボルは反応すらしない。
    また、1枠のモンスターでも天敵から逃げないシンボルや、2枠以上でも天敵から逃げるシンボルも例外的に存在する。
  • 常に襲ってくる
    DQ10で空高く飛んでいるタイプのモンスターなどはこちらを認識すると必ず襲ってくる。
    【鳥系】では【プテラノドン】【ひくいどり】【ホークマン】など、【悪魔系】では【ベレス】【キラーデーモン】【シルバーデビル】、けもの系では【キャットバット】など。
    演出の都合で【かげのきし】もこれに該当する。
    詳しくはこちら
    テリワン3Dでも空高く飛んでいるタイプのモンスターはこちらを認識すると必ず襲ってくるが、この際に何故か主人公を認知した効果音が鳴らないので注意が必要。
    また、イルルカの錬金カギ・めぐりあいのカギ、DQMJ3の自作ディスクの世界(ディスクのレベルが一定以上の場合)では、メタル系などの極一部を除くほぼ全ての種族がこのタイプになる。DQMJ3では【マスターズロード】にもこのタイプのものがいる。
  • 立ち止まる
    立ち止まってこちらを見つめてくるだけで追いかけて来ない。
    上記の「無視」に似ているが、こちらを認識するという点が異なっている。
    イルルカでは攻撃や【呪文】などのモーションで威嚇してくるものも存在するが、このタイプと見せかけておいてモーションを終えた後に追いかけて来るものや、威嚇してくるだけの個体と追いかけてくる個体が混在している種族もいるので注意。
    DQMJ3Pでは、神獣界の湿原トンネルに生えている芳香キノコに触れるとキノコの色に対応した系統のモンスターがハートのエフェクトを出して立ち止まるようになる。
  • 近寄ってくる
    こちらはDQMJ3のみ。ライドしているモンスターと同じシンボルがいると主人公と一定の距離を保って近づく。
    その際、ハートのエフェクトがでるので好意を寄せているのだろう。無印版ではこの状態のシンボルに触れても戦闘にならない(戦闘に入るにはライド攻撃をしてハートのエフェクトが出ている状態を解除する必要がある)仕様だったが、プロ版では普通に戦闘になる仕様に変更された。
    これは【ブレイク系】には通用せず敵意むき出しで追いかけてくる。何故かひくいどりにも通用しない。
  • 特殊行動を行う
    イルルカのみ。こちらの強さに関係なく、近くにいる同種のシンボルと合体したり、別の敵シンボルを召喚したりといった特殊行動をしてから追いかけてくる。