【ぶきみなひかり】

Last-modified: 2021-08-06 (金) 07:15:28

概要

DQ5から登場した特技。
一部の攻撃に対する耐性を弱める効果がある。
DQ5、6、9、10、11では呪文に、DQ7と8では呪文に加えて一部の特技に対しても弱くする。
DQ8からは同じ効果の呪文である【ディバインスペル】が、DQ10からは【ぶきみな閃光】という上位互換技が登場している。
敵側に使われると厄介だが味方の特技としては使い物にならない場合が多い。

DQ5

初登場の本作では単体対象。
当たると呪文に弱くなるという触れ込みだが、SFC版では敵味方ともにダメージ系・確率系呪文いずれにも全く効果がない。防具の耐性にも全く影響しない。
専用の状態異常フラグ自体は存在するが、何の効果も設定されておらず早い話が【無駄行動】と考えられる。さらに、すでにかかっているキャラに対してかけても何度でも効果判定が行われる。
また属性は何故かザキ・麻痺系に分類されるため、ザキ完全耐性があれば無効。当然ながら【ボス級モンスター】にも無効。というより元々効果自体が無いのだが…。
おそらくは設定ミスと考えられる。
 
敵側で使ってくるのは【リビングデッド】【メッサーラ】のみで、使用時のメッセージは、

△△△△は ぶきみな せんこうを はなった!
〇〇〇〇を あやしいひかりが つつむ!

メッセージからは何が起こったのかさっぱりわからず、次のターンに何かものすごく厄介な効果を受けるんじゃないかと身構えたプレイヤーもいただろう。
ちなみにメッセージスピードを速めていると、そもそもメッセージが読めず、ますます何が起こったのかわからない。
エフェクトが【まぶしいひかり】と酷似しているため、混同した人もいるかもしれない。
上記の通り、特に何の効果もないので困惑するばかりである。

回避した場合は

しかし 〇〇〇〇は すばやく かわした!

となんだか微妙におかしいメッセージになっているが、麻痺状態でこれを受けると

〇〇〇〇は うごけない!

という非常にレアなメッセージがでる。だからどうしたという話だが。
また、眠り状態でも「ねむっている!」と出て、いずれの場合も効いたかどうかすらわからない。
いろいろとおかしい。
 
味方側では【スライム】(Lv45)、【メッサーラ】(習得済)、【アンクルホーン】(Lv13)、【ライオネック】(Lv8)と、それなりに使い手が多いが、全くもって使えない特技の一つ。当然AIもこれを使うことはまずない。

リメイク版

DQ6以降と同じくグループ対象になり、ちゃんと効果が発揮されるようになった。耐性は変わらずに参照するテーブルが変わるという原理もDQ6と同じ。
敵が使うものも範囲が全体になっており、モンスターの補助耐性が元々低いDS版等ではくらってしまう回数が増えた。
新たな使い手に【エビルアップル】【サターンヘルム】が加わったが相変わらずザキ属性で使い勝手が悪い。

DQ6

本作からグループ対象になり、効果が表れるようになった。
正確な効果を文章で表すのは難しいが、「相手の耐性は変わらずに、効いた相手に対してこちらの使用した呪文(一部を除く)の効果が強力になる」というものである。
詳細は、【耐性貫通力】を参照。
 
また、本作以降は効いたときのメッセージに

〇〇〇〇は じゅもんに よわくなってしまった!

と表示されるようになり、効果がわかりやすくなった。
 
味方側では【スーパースター】★5で習得できるほか、レッサーデーモン(SFC版のみ)が初期から覚えている。
前作ほどではないが、やはりザキ耐性を参照するという点が致命的で使いものにならない。
しかも「相手が完全耐性でない限り効きやすくする」のであって、元々効かない呪文が効くようにはならない。
逆に敵から使われて耐性を下げられた所に攻撃を喰らうと厄介だが、使い手は【レッサーデーモン】【リビングデッド】のみ。
彼らは攻撃呪文を使わないので、他の敵がいない場合は特段気にしなくてもよい。

DQ7

性能は前作と同じ。
スーパースター★4(リメイク版では★3)、【ヘルバトラー】★5、【にじくじゃく】★1で習得。
使えなさは相変わらず。
 
なぜか敵側では非常に高尚な特技に格上げされたらしく、使い手は【ラストダンジョン】にでる【ヘルバトラー】および【隠しダンジョン】に出る【デスカイザー】【ゴードンヘッド】
ちなみにこれらのモンスターの使用する呪文とこちら側の耐性の関係上、当たってもほぼ無意味な無駄行動に近い状況になっている。

DQ8

本作では敵専用になり、無属性の全体技になった。使用者は【スピンサタン】【黄金の巨竜】のみ。
防ぐ手段はないため、敵に使われると普通に厄介。
また、これを使われるとマジックバリアの効果が完全に相殺される。

DQ9

ほとんどの特技が消費MP制になった本作では、この特技もMP6消費するようになった。
【魔法使い】の固有スキル【まほう】に26pt振ると覚える。対象がグループから単体になった。
ザキ系ではなく呪文耐性低下の攻撃として分類され、ルカニが通用しにくい敵にも通用することも多い。
ただし、耐性を下げられるのは呪文のダメージ耐性に対してのみ。
それでも呪文中心のパーティなら使える…と思いきや、ダメージも与えつつ消費MPもこの特技の半分(3)で済む【マジックアロー】の下位互換になってしまった。
 
耐性を持っている奴もいまいち分かりにくいため、やっぱり使いどころが難しい。
致命的なのはマジックアローより成功率が低いことだろう。弓スキルを誰かが習得していれば無用の長物になる。一応マジックアローには攻撃がかわされたりミスになると呪文耐性を下げられないという欠点があり、守備力が高すぎて呪文で応戦せざるを得ない相手なら使うかもしれんが。
それでもディバインスペルよりは成功率が高いため、呪文が主力の場合は使えなくもないだろう。
【魔力かくせい】と併用すれば、最下位の呪文でも桁違いのダメージを叩き出せるため、賢者のクエストで使用されることもある。
ちなみに、一部の特技と同じくパワーアップ(暴走)することもある。

DQ10

魔法使いの固有スキル「まほう」38ポイントで習得。消費MP2。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【ベロニカ】【まどうしょ】スキルで習得できる特技。
消費MP3。敵1体の呪文耐性を1段階下げる。
ディバインスペルより命中率は高く、無耐性の敵には確実に効く。
しかしこれを使うくらいならその分攻撃呪文を唱える回数を一回増やした方がいいので、「呪文で大ダメージを叩き出したい」というやり込みでもない限り使われない。

DQM1、2、CH

基本的な仕様は本編と変わらない。対象は1、2が敵全体、キャラバンハートでは1グループ。
【バブルスライム】【くさったしたい】【ダークマター】などがLv14で習得する。消費MPは2。
また、1と2では【のろいのことば】【まぶしいひかり】を習得していると【思いつく】

使用モンスターがザキ系耐性を持っていて当たり前のDQMシリーズの対戦では、 全特技中底辺を争う存在。そもそもこれを使うぐらいなら元々聞く技を放った方が効率的。

DQMJ

敵全体の耐性を1段階下げる。
【ザキ系】なので高ランクモンスターには効かないという弱点があり、対戦では日の目を見ない。
呪文版の【マジックハック】も登場したが、消費MPは2とこちらの方が低い。

DQMJ2~

本作から【ハック系】(DQMJ3以降は耐性系)に移行。
今まで効かなかった的にも効くようになり、利用価値が上がった。
詳細の方は【ハック系】【マジックハック】を参照。

テリワンSP・イルルカSPではぶきみな閃光も登場している。