メニュー関係
タイトル画面からどうすればゲームを遊べるの?
このゲームの画面構成は非常にユニークであり、
覚えていないとどの画面にどこから移るのか分からなくなることが多いです。
(初回以降で)以下最短でゲームを始める順序
- タイトル画面をタップ
- メニュー画面のアイコン「魔神の槍」をタップ
- プレイヤーキャラクターを選択して、右下の「引導石」をタップ
- 画面右下にある「難易度」をタップ
- 分岐:堕落の聖所を解放しているかどうか
- 解放している
右下の「堕落の聖所」をタップ → その後、右下の「侵入戦術」をタップ - 解放していない
右下の「侵入戦術」をタップ
- 解放している
- 画面に映っている「暗襲」「対敵」「誇り」のどれかを選択する
- 画面右下の「スタート」をタップ
これでゲームがスタートできます。
魔神の槍(ステージ)関係
報酬選択の画面で報酬についてる赤い輪って何?
赤い輪のついた方を選ぶと、報酬が増えますが、強化された敵群を倒さなければなりません。
基本は赤い輪のついた方を選んでいいです。強化された敵が、捕虜として獲得できるチャンスでもあります。
雑魚敵が凶悪なステージ4などでは、状況に応じて赤い輪を避けてもいいでしょう。
ボスを倒して手に入ったアイテムは何に使うの?
- 太初の血(ステージ1)→使徒強化。難易度「普通」クリア後に建築家で太初石10を使って「使途の部屋解禁」が必要。
- 世界の欠片(ステージ2)→建築家の広大な深淵7解放後(難易度「難しい」クリアが必要)に世界の欠片を必要とする施設解禁。詳細は解放要素。
- 光輝の宝珠(ステージ3)→魔神の祝福の強化。建築家の広大な深淵7解放後(難易度「難しい」クリアが必要)に施設解禁。世界の欠片10を使って「光輝の祭壇解禁」が必要。詳細は解放要素。
中断の仕方がわからない
- 戦闘中は右上の歯車を押すことでポーズがかかる
- Build00176以降は、ステージ1-6、2-1、2-6、3-1、3-6、4-1、4-6の時点で途中セーブされる
「特殊戦闘」ってなに?
各ステージのDAY-5,10の中ボス戦のこと。
「試練」ってなに?どこから選べるの?
難易度「神聖」に自分で選んだ特殊な効果を追加して、ステージを進めていくモードのこと。
「神聖」をクリアすると、今までの難易度選択画面と同様に「神聖」の右に追加される。
勘違いしやすいが「試練」という難易度があるわけではない。
詳しくはこちら。
建築家・引導石・魔神の槍関係
使徒の欠片が足りてるのにスキルレベルが上げられない
- 使徒本体のレベルがスキルレベルの強化上限
- 欠片とは別に経験値が必要。経験値はプレイヤー操作時に実際に使うことで溜まっていく
装備袋の効果って何?
報酬装備を装備させずに保留確保する枠が増える
保留した装備は装着か破壊しなければずっと残り続ける
スキル関係
スキル特性付与の上限は何個?
アクティブスキル(AS)は3個、パッシブスキル(PS)は1個
下表に示すように、捕虜を用いた強化でのみスキル特性を付与できる
訓練、レベルアップ | 強化 | |
出来ること | 新規AS,PSの習得 3つ特性付与したASのMS化 | AS,PSへの特性付与 |
必要なもの | 闇の根源 *破れた古書 *忘れられし古書 *秘密の知識 | 捕虜 |
*はショップでのみ購入可能
- 捕虜の獲得率は攻略に与える影響が大きいため、建築家での魔界刑務所、溶射捕獲装置の優先度は高い
(英語だとHero Catcherなので溶射は勇者の誤植かな) - このゲームでは訓練とレベルアップは同義である
(Build 00149時点)
マスタースキルってどうやって習得するの?
- (初期スキル以外ならば)まず使徒のレベルアップ(闇の根源など)でアクティブスキルを覚える
- 次に、捕虜による強化で同じアクティブスキルの特性を3回取得する
- 最後に、レベルアップアイテムを使用すると選択肢に出現し、習得することができるようになる
余談だが、マスタースキル習得条件を満たしても、まだ取っていないアクティブ/パッシブスキルがあると
現在の習得可能なスキル全てから抽選が行われるため、狙ったマスタースキルが出るまで時間がかかることも……。
また、レベルアップ時の3つの選択肢に欲しいアクティブ/パッシブが出ずマスタースキルも欲しい物が出ない
抽選運が無い状態が発生してしまうことがありえる。レベルアップと強化は順番をよく考えて行おう。
祭物で上がるスキルレベルって?
- ランダムで取得しているスキルの基礎レベルが上がる模様
- レベルが上がるとダメージが増加する。例えば水の矢の場合、1レベルにつきクラケンの攻撃力を1高く計算したダメージになる。ただしマスタースキルの水爆弾の爆発部分のダメージは変化しない。
- 上がったスキルの基礎レベルは挑戦ごとにリセット
- 無計画に使途の獲得と入れ替えを繰り返すとレベルアップによるダメージ上昇を無駄にしている可能性がある
- 祭物で上がるスキルレベルの上限は、「使徒の部屋」による使徒性質の強化度合いに依存する。
- 性質強化Lv0:10、Lv1:15、Lv2:20、Lv3:25、Lv4:不明(情報求む)、Lv5:40。
使徒の部屋でスキルを強化したのに反映されていない!
- 強化内容の上にしれっと書いてあるのだが、使徒の部屋で行える各種ASの強化は以下の仕様となっている。
- 1段階目の強化:無条件で取得時に反映
- 2段階~4段階目の強化:侵略中に各ASの特性を獲得していくことで順次反映
- 5段階目:侵略中にMS取得で反映
- 6段階目:無条件で取得時に反映
- 7段階目:侵略中にMS取得で反映
- 8段階~11段階目の強化:無条件で取得時に反映
使徒の部屋の強化はNPCにも反映されるの?
各種ASの強化は適用されます。性質は適用されません。
詳しくは使徒の部屋へ
イベントで追加された能力がいつの間にか消えた!
イベントで追加される能力はキャラの素体である捕虜などに紐づけられているため、性質移転などを行うと全て無くなります。
イベント「忘却の泉」で「ランダムなスキル1つを忘れた」と表示されたけど、スキルが何も変わらない!
実際はランダムなアクティブスキルのレベルが1つ下がるというイベント(この場合のレベルは祭物で上がる方)。
装備関係
同じ装備の効果って重複する?
- [固有]の効果は重複しない
- 同じ合成装備を2~3つ持っても1つしか効果は働かない
- 味方全員に効果のある装備(クリスタル指輪、黄金の首飾りなど)は別のキャラに持たせても1つ分しか働かない
- 攻撃力6やクールダウン8%などのステータス増加は働く
装備って何取ればいいの?
- 基礎装備を二つ取ると組み合わせて合成装備を作ることができるので、その結果を考えて装備を取得していくのが基本。
- どの使徒も初期状態では脆いため、シールドを張れる「魔法の理解」(指輪+魔法書)、もしくは吸血効果のある「血の剣」(長剣+ルビー)のどちらかを取るのが最優先。
- どちらも同等に有用だが、ボスがワンパンをしてくる試練MAXなどのエンドコンテンツでは、実質的なHPプールを増やせる「魔法の理解」の方がやや人気が上か。
- 攻撃系では、連続してダメージを与えると威力が増す「剣術教本」(長剣+魔法書)が特に人気。サポート系では、仲間を素早くさせられる「黄金の首飾り」(首飾り+首飾り)や、呪力系の仲間を強化できる「クリスタル指輪」(指輪+クリスタル)が鉄板。リワークされた「古代の書」(魔法書+魔法書)も非常に強力。
- その他、攻略でよく名前が上がるアイテム:
- 範囲攻撃の範囲を大幅アップできる「重力子の星」(クリスタル+クリスタル)
- 全スキルダメージアップという汎用性がウリの「クリスタル剣」(長剣+クリスタル)
- 最大HPを上げ、高難易度でのワンパン対策に使える「命の石」(ルビー+ルビー)
- やられる前にやる構成では強い「ルーン剣」(長剣+指輪)
- ステノやメドゥーサのDoTを大幅強化できる「悪魔の目」(魔法書+首飾り)
- もっとも、引導石で「装備袋」や「形状変換」を解放できていないプレイ初期段階では、狙った組み合わせを取るのがかなり難しい。
- 極論、パーティー全員に魔法の理解か血の剣のどちらかが行き渡れば(それも難しいことが多いが)、低難易度帯ではほぼ勝てるので、それ以外は適当に手に入ったものを付けさせてもいい。
その他のゲームプレイ関係
各ステータスの意味って?
- 攻撃力、呪文力
- アクティブスキルのダメージを上げるための数値。
どのスキルが攻撃力依存か、呪文力依存かは報酬選択画面などでキャラクターをタップすれば確認できる。
「ほぼ攻撃力だが、持続ダメージだけ呪文力」なキャラやその逆、「攻撃力と呪文力を半分ずつ参照する」スキルなど様々なため、よく使うキャラは一度確認してみることをおすすめする。
- 威力
- 与えるダメージにかかる倍率。
味方NPCは捕虜特性によって大抵-35%前後の補正がかかっているため、プレイヤーが使ったときに比べて火力が落ちやすい。
- 最大生命力と生命力
- 非情にややこしい項目だが、最大生命力が実際の体力。生命力はそれの増加減少の割合。
各キャラごとに設定されている。また、ヨルムンガンドとステノは生命力の項目が有り、実際の体力は増加減少する。
(装備「ルビー」を見ると生命力の項目しかなく、合わせて%表記のため生命力が実際の数値ではないことが分かる)
- ダメージ範囲
- 範囲型スキルではダメージを与える範囲に、弾倉型スキルでは弾の大きさに関係する。
ゲーム内図鑑での数値の計算は「元の数値 × (1.0 + ダメージ範囲 / 200)」。
この数値はダメージ範囲の半径と考えられる。
なおスキル説明で範囲の表記が x の形式であれば円形、 x/y の形だと楕円(角度はランダム)になる。
- 発射間隔
- 短いほど早く連射できる。
スキルごとの表記の違いが多い。
計算式は基本発射間隔/(1+スキル加速)。
- スキル加速
- 発射間隔、ダメージ周期、弾速、回転速度、1秒当たり発射数に影響する。勇者の場合移動速度にも影響する。
他の要素にも関わる可能性あり。
- 持続力
- 持続ダメージや設置スキルの持続時間に影響。
- リロード速度とチャージ速度とクールダウン
- リロード速度は、弾倉スキルを撃ち終わってから再使用可できるようになるまでの時間に影響する要素。
チャージ速度は、非弾倉スキルを使用してから再使用可能になるまでの時間に影響する要素。
それぞれ弾倉スキルはリロード時間、非弾倉スキルはクールダウンで、その時間が表記される。
非弾倉スキルがクールダウンで表示されてるため誤解されやすいが、ステータスのクールダウンはどちらのタイプのスキルにも影響する。
クールダウンの計算は、クールダウン10秒にクールダウン50%だと10×0.5=5秒となる。
リロード速度+50%、クールダウン50%だと10/1.5×0.5=3.33...となる。
- 行動速度
- リロードとチャージが早く進む。
行動速度20%なら1秒で1.2秒分クールダウンが進むというのが公式の回答。(過去のコメントより引用)
各バフ・デバフについて*1
- バフ・デバフの持続時間について
基本的にはスタックを重ねた時点で持続時間が更新される。
例外としてダメージを与えるデバフ及び、剣術教本・軽量砲などの威力バフのスタックは個別に持続時間が設定されている。
- 属性耐性について
属性耐性は以下の計算で最終ダメージ量が決定する。 - 最終合計された耐性が0より大きい時、最終ダメージ量(%) = 100 / (100 + 属性耐性)
- 最終合計された耐性が0より小さい時、最終ダメージ量(%) = 2-100 / (100 - 属性耐性)
基本的に0に近いほど耐性値1あたりのダメージ増加量・軽減量は大きくなり、0から離れるほど増加量・軽減量は小さくなる。
属性耐性のデバフは減算形式。
属性耐性のバフは、耐性値50%とし更に50%のバフがかかった場合
0.5×0.5=0.25となり、75%分のダメージがカットされる。
また、Build248までは難易度による耐性上昇は各勇者ごとに別々の耐性が上昇していた。
Build249からは各属性耐性が上昇するように変更された。
その他固定ダメージは耐性を含む全てのダメージ増加・減少効果を受けない。
20%耐性を4つ獲得すると乗算され、59.04%(1-0.8*0.8*0.8*0.8)となります。
耐性20%減少を4つ獲得すると加算され-80%となります。
最終的な計算は1-(1-(-耐性減少値))*(1-(耐性値))
上記で計算すると1-(1-(-0.8))*(1-59.04)=0.26272となり、耐性は+26.272%となります。
ディアブロの闇耐性影響半減をとった場合、0.26272の半分、13.136%となります。
エンリルの闇耐性は75%、スキルによる耐性上昇が最大の75%とした場合、93.75%
鎖剣によって耐性を20%減少させた
1-(1-(-0.2))*(1-0.9375)=0.925、+92.5%の闇耐性となる
ディアブロの闇耐性影響半減を取った場合、闇耐性+46.25%となる
- 生命力の計算
Build227より計算方法が変わり、固定値の計算はn%による計算に含まれなくなった(命の石やミイラ性質など)。
- 魔物のステータスについて
生命力や威力などステータス欄に表示される分については、以下のように計算が行われる。
(プラス効果を全て加算)×(性質によるマイナス)×(装備によるマイナス)
そのため、クリスタル(ダメージ範囲+15%)と樹液ローブ(ダメージ範囲-15%)を同時に装備した場合、ダメージ範囲は0%にはならず(1+0.15)×(1-0.15)=0.9775で-2.25%となる。
つまり性質や装備のマイナス効果は、数値から見た想像よりも大きく影響する場合がある。(プラス効果と混在している場合が該当)クラケン覚醒伝説(威力12%)とキメラ7属性(威力35%)と伝説の暗殺者(威力5%)で威力に係る装備無しの場合、威力は52%となり全て加算されている事が解る。
この時、伝説の暗殺者ではなく一般剣士(-35%)の場合威力は-4.5%となっており、マイナス部分が別にかかっている事が解る。(1-0.35)×(1+0.12+0.35)=0.9555で-4.5%。
ここまでで、プラス効果は全て加算でマイナス効果は別途計算されている事が推測される。一般ルナ(生命力0%)、死神のローブ(生命力-45%)、ルビー(生命力+30%)で生命力は-28.5%となり、(1+0.3)×(1-0.45)=0.715と計算されている事になる。
これにより、装備同士の場合でもプラスとマイナスが別計算されている事が解る。希少舞姫(生命力-11%)に死神ローブ(生命力-45%)で生命力は-51.05%となり、(1-0.11)×(1-0.45)=0.4895と計算されている事になる。
これにより、性質のマイナスと装備のマイナスが別途かかっている事が解る。
なお、ここにルビー(生命力30%)を付けた場合(1+0.3)×(1-0.11)×(1-0.45)=0.63635となり生命力は-36.37%となる。
クリティカルについて
- クリティカル率は初期0%
- クリティカルダメージは100%
- 持続ダメージにもクリティカルは適用される
身体交感って何?強くなるの?
- むやみに交換するのは止めたほうがいいです。
正しく使うと、攻略を優位に進めるのを助けてくれる、重要な要素です。ボス勇者は、優秀な交換素体となります。
まず、攻撃力と呪文力の適性を噛み合わせることを念頭に置きましょう。 - 味方キャラは、「能力値」と「性質」を持っています。
・能力値とは、基礎ステータスへの補正値。
・性質とは、ユニークなパッシブ特性。
追加で仲間にしたキャラは、その時に素体にした捕虜に設定されている「能力値」と「性質」を受け継ぎます。
ですが、捕虜の「能力値」には、大きなペナルティが設定されています。追加仲間キャラは、そのペナルティを受けて、メインキャラより大きく劣った性能で戦わざるを得ません。 - 身体交感は、仲間キャラの「能力値」を改善する非常に重要な権利です。
・dotや置物を使わない、ダイレクト攻撃力アタッカーに「バーサーカー」を交換する。
・dotや置物をメインにする、デバフ呪文力ユーザーに「ロキ」を交換する。
・幸運にも「平和の使徒」を捕虜獲得。スキルビルドが噛み合ったエースキャラにとりあえず交換しておこう。
といった運用をするといいでしょう。
攻撃力:ケルベロス、ヨルムンガンド、クラケン、メデューサ
呪文力:タイタン、ディアブロ、ステノ
両刀:ダークペガサス - 共通ランダムイベント「捨てられた実験室」は無視が無難。
ゲーム内の「図鑑」や、捕虜のページを読めば、その「能力値」と「性質」に極めて尖った調整がなされてるとわかります。
それをランダムに書き換えるのだから「塩でケーキを作る、砂糖水でパスタを茹でる」くらいとんでもない不一致が起きる可能性があると理解できます。
基本的には<無視する>推奨ですが、現状で不一致を起こしている仲間がいる。あるいは育成に悪影響を及ぼす可能性がある<村人>性質を持っている場合等はそれ以上悪くなる事は滅多に無い為、状況を見て臨機応変に活用して行きましょう。
属性の切り替え・追加・増加の仕組みと順番が分からない!
「切り替えも追加も元の属性にしかかからない」「属性ダメージ増加は切り替え・追加が全て行われた後に行われる」の2点を抑えておけば良い。
属性切り替え・追加がある場合の処理フローは以下の通り。
- 元の属性(マスタースキル時に増えた属性を含む) に対してそれぞれ以下の処理を行う。
- 属性の追加
- 属性の切り替え
- 100%の切り替えが複数ある場合、元の威力から等分されて振り分けられ
切り替え後の属性Aの威力=(Aへの切り替え個数)/(切り替えの総数)
となる。- トールの性質を移転しただけ場合、物理100→雷100で切り替わる。
- キメラの砂漠の力で物理→火炎・雷の切り替えだけを行った場合、物理100→火炎50/雷50で切り替わる。
- 砂漠の力と湿地の力で4属性に変換した場合、物理100→火炎25/雷25/酸性25/闇25で切り替わる。
- 砂漠の力と湿地の力で4属性に変換した上でトールの移転を加えた場合、物理100→火炎20/雷40/酸性20/闇20で切り替わる。
- 100%以外の切り替えが複数ある場合、加算される
ビホルダーの狂気の信奉者「味方全員の火炎/冷気/雷/酸性ダメージの50%を物理ダメージに変換します。」と堕落した豊穣の使徒の貪欲の力「火炎/冷気/雷/酸性ダメージの25%を物理ダメージに切り替えます。」が両方ある場合、75%のダメージが物理へと変換される。
- 100%の切り替えが複数ある場合、元の威力から等分されて振り分けられ
- 切り替えや変換の後の属性に対して、再度切り替えや追加が行われる事はない。
例えば、元の属性が「物理ダメージ」の場合、[砂漠の力]で火炎・雷ダメージが切り替わった後は[貪欲の力]で物理への再切り替えは行われない。
また、元が「火炎/冷気/雷/酸性ダメージ」の場合に、[貪欲の力]で切り替わった物理ダメージに対しては、ヘルハウンドの[溶岩の爪]で火炎ダメージが追加される事は無い。
- 切り替え・追加後の属性に対して、属性ダメージ増加の効果がかかる。
- 元の属性が切り替えによって消える場合、その属性のダメージ増加は無意味になる。
- キメラの砂漠の力で物理→火炎・雷の切り替えだけを行った場合、最初に切り替えが行われ物理100→火炎50/雷50となる。
- その後、砂漠の力の火炎、雷ダメージが22.5%がそれぞれにかかり火炎61.25/雷61.25となる。
- この時、他のスキルなどで物理ダメージ増加が入ったとしても切り替え後の火炎・雷ダメージは増加しない。
- 他の例として、火炎ダメージ100を貪欲の力で火炎75/物理25にした場合、火炎ダメージ増加と物理ダメージ増加はそれぞれにかかる形となる。
- 貪欲の力の物理ダメージ30%増加は物理25にかかり、物理32.5となる。
- この時火炎ダメージ50%増加が入った場合、元の火炎ダメージを上げるのではなく物理変換後の火炎75にかかり火炎112.5となる。そのため変換後の物理ダメージは増加しない。
- キメラの砂漠の力で物理→火炎・雷の切り替えだけを行った場合、最初に切り替えが行われ物理100→火炎50/雷50となる。
- 元の属性が切り替えによって消える場合、その属性のダメージ増加は無意味になる。
課金関連
キャラパスでキャラの解禁はされる?
- 解禁はされず、使徒の強化に使える霊のみ獲得します。獲得した霊でキャラを解放することは可能です。
シーズンって?
- Build202~204から開始された要素。全部で0から3までの4シーズンが予定されている。
- 各シーズンは2~3ヶ月周期を予定されており、事前配布及び追加アップデートが行われます。
シーズンは専用コンテンツと一般コンテンツがあり、専用コンテンツはパス購入者のみ先行体験できます。
- 次のシーズンの事前配布が開始される・シーズンの公式配布が始まるなどでパス未購入者へも開放されます。
パス購入者の利点は?
- 各シーズン専用コンテンツの先行体験、ミッションクリアによる魔界財貨、専用スキンなどです
- シーズン0パスはキメラ、ヘルハウンド解放に必要な霊が40になります。
OS・システム関係
Android版とiOS版の違いってある?
- 使徒のドット絵について、Android版の方が肌色面積が多く、iOS版ではシースルー素材の黒タイツのようなものを着ている。
Android版とiOS版のセーブデータ連携ってできる?
2022年11月1日時点では不可能。
Android版でクラウドセーブ・ロードができない
以下の対応が必要なことがある。
- 「Google Play ゲーム」アプリをインストールし、ログインする。
異なる端末間で同じセーブデータを使用したい場合は、それぞれの端末で同じメールアドレスでログインしていること。
「Google Play ゲーム」アプリの「設定」→「ゲームのアカウントの変更」にて、ダンジョンスクワッドに意図しないメールアドレス紐づけられていないこと。 - 「Google Play開発者サービス」アプリをインストールする。インストール済の場合は最新版に更新すること。
Google Playストアで検索しても見つからない場合は、AndroidのChromeブラウザから「Google Play 開発者サービス」で検索して表示された検索結果から更新するか、 Androidの「設定」→「アプリ」等から探すこと。
iOS版のアップデートが来ない
- iOS版は審査に時間がかかりやすいため、特に大型アップデートが来た場合他のプラットフォームに比べ遅くなりやすいです。
また、審査が完了する前に他のプラットフォームなどでバグが見つかった場合、
審査をキャンセルして、再審査し直すことになるためさらに遅くなります。
他にも土日を挟む場合も遅くなりやすいです。
質問コーナー
質問をする前にサイト右上にあるサイト内検索の活用をお願いします。
また、開発者がいるわけではないため詳細な仕様やアップデート状況など回答できないものも存在します
①それぞれに魔法の理解や血の剣、スキルで傷なめなどを確保していましたが、平和の使徒popあたりで、最終ボスの一撃で順番に落とされてしまいました。この場合は殲滅に時間がかかっている=火力が足りないという認識でいいのでしょうか。
②また、装備ステはかみ合っていないが、固有は有益に見えるもの(例:ディアブロに重力子の星 など)はステを無視しても装備するべきでしょうか。
参考になるかわかりませんが、攻略は試練の聖戦セットのみ、ディアブロスタートでヘル、ケル、ビホ、豊穣で火属性メインでした。引導石や建築はまだ未開放項目があります。
ご助言いただけると嬉しいです。 -- 2025-03-15 (土) 03:27:50