ダークマーカー

Last-modified: 2022-05-04 (水) 20:01:14

ダークマーカー

英名:Dark Marker

アイコンクオリティタイプ装填数弾数ダメージ連射リロード時間弾速射程ノックバックブレ売値
セミオート12200→250弾丸: 8→13.50.22.03220054
チャージ弾:40×2(80)
爆発: 60(近距離)
50(遠距離)

(赤文字A Farewell to Armsアップデートにて修正)

アモノミコンの記述

 ビッグバン
2つの弾丸を同時に発射する。
弾同士が衝突すると…?

大半の物質は強い粒子で構成されているが、反物質は弱い粒子で構成されている。
この2つが接触すると、強い粒子は弱い粒子を抑えつけ、満足して爆発する。

ガンクツ王が愛用する銃。
本人いわく、「この銃はわが下僕を思わせる」らしい。

アンロック方法

初期解放

シナジー

  • Antichamber
    • 対象:抗体
    • 非チャージ時のダークマーカーが赤と青の弾を交互に発射するようになる。チャージ時とは違って螺旋状には飛ばない。赤と青の弾は一定時間が経つと動きの遅い光球になる。赤と青の弾が交差すると60ダメージの爆発を起こす。
    • チャージ時の挙動は変わらない。

特徴

  • 13.5ダメージの黒い弾を発射する。
  • チャージ時、化石弾のような螺旋の軌道で赤と青の弾を同時に発射する。
    • チャージ時間3.0秒。チャージ前に1発非チャージ弾を撃つ。
      • 壁に接触しながら壁に向けてチャージ開始することで非チャージ弾を撃たずにチャージができる。
    • 赤と青の弾が交差すると60ダメージの爆発を起こす。爆発はブランクの効果がある。
      • アモレットの効果が乗るが隠し部屋を開けることは出来ない
    • 赤と青の弾は敵を貫通する。
    • チャージ弾発射時はマガジンの弾丸全て、弾薬を10消費する。

銃解説

アモノミコンの記述ではセミオートだが、強力なチャージ攻撃ができる銃。
チャージすると弾丸を10発(チャージ開始時に1発撃つため実質11発)消費する代わりに、ブランク効果のある60ダメージの大爆発を起こすことができる。しかし、チャージ時間が長すぎる上、どちらかの弾が壁に当たって消滅してしまうと爆発を起こせない。そのままの性能だと、狭い部屋でのチャージ攻撃はほぼ無理であり、対ボス戦でも非チャージの方がDPSが高い(爆発にはブランク効果があるためチャージ弾を撃った方が安全に戦うことができることが多いが)。

しかしシナジー「Antichamber」を発揮すると、大きく化ける。ボスの周りを周回しながら弾を発射することにより、ブランク効果のある爆発を何度も起こすことができるので、すばやくかつ安全にボスを倒すことができる。
非チャージ弾は螺旋状に飛ばないため、普通に撃つと弾があまり交差せず爆発が起きにくい*1。ボスの周りを回れない場合やザコ戦などでは前後に動きながら撃つと爆発を起こしやすい。
弾を一点に集めやすいホーミング弾・マウス操作時のリモコン弾化石弾、弾速を落とすヘビー弾などと相性がいい。
【警告】この銃は強い画面の発光を高い頻度で発生させることが可能。後述にあるようなシナジー「Antichamber」とダクトテープを組み合わせた場合などは過剰なまでに画面が明滅し、光過敏性発作を引き起こしかねない為、体調が優れないと感じたら速やかに使用を中止し休憩を取って貰いたい。

その他

  • 反物質」は、真逆の電荷である電子(陽電子)を持つ物質のこと。
    • 物質と反物質が衝突すると消滅し、物質と反物質がもつ全ての質量がエネルギーに変換され爆発を起こす。
    • 反物質は質量からエネルギーへの変換効率が100%であり*2、フィクションではよく夢のエネルギー源として登場するが、現在は反物質の生産コストのほうが遥かに高い。
    • 反物質は電荷が正反対なこと以外は通常の物質と全く同じ性質であり、アモノミコンで言われているように物質は強く反物質は弱いということはない。ガンジョンの世界に我々の世界の物理法則が当てはまるかは不明だが。
  • チャージ時に最初に放つ非チャージ弾では、なぜかBelloは怒らない。
  • 爆発した時は周りの燃やせるオブジェクトを燃やし、破壊できるオブジェクトは破壊される。
  • マガジンが空になると青と赤の銃口(銃身)が消えるが、リロードすると元に戻る。
  • シナジー「銃も弾も友だち!(+1弾ガンポーション)」発動時に周回するダークマーカーはチャージ時の弾丸を発射する。
  • チャージショットはキャノンバルログの潜伏中にもダメージを与えられる。
  • 「Antichamber」のシナジー発動時にバックアップガンを所持している場合、前方には常に青の弾、後方には常に赤の弾が発射されるようになり、爆発を起こしづらくなる。
  • 「Antichamber」のシナジー発動時にダブルビジョンを使用すると赤と青の弾が同時に発射されるようになり、大量の爆発を起こせるようになる。アイスキューブも持っていれば即座にダブルビジョンのクールダウンが完了するほど大ダメージを与えられる。
  • ダクトテープを使用するとやや特殊な挙動になる。
    • ベースとして合成した場合、トリガー押しっぱなしで非チャージ弾を連射するようになる。チャージ弾は全く撃てないわけではないが、マガジンが空になってしまうと発射できないため、チャージが完了したら非チャージ弾を撃ち切る前に素早くトリガーを離す必要がある。猶予は短め。
      • この銃はセミオートのはずだが、連射速度は明らかに0.25s/発より速い。弾の消費が激しくなりチャージ弾を撃ちにくくなるため、基本的には扱いづらくなる。しかし「Antichamber」のシナジーが発動していれば非チャージ弾を高速で連射できるメリットが大きく、非常に強力。
      • 「Antichamber」のシナジーが発動していると素材にした弾もダークマーカーの赤弾/青弾になるため、より爆発を起こしやすくなる。
    • 素材として合成した場合、非チャージ弾とチャージ弾のマガジンが別々に表示されるようになる。非チャージ弾はベースにした時と同じく押しっぱなしで高速連射。非チャージ弾のマガジンが無くなった後はチャージ弾だけを撃つことができるようになる。しかもチャージ弾のマガジンの消費は1射につき1発分なので、リロードを挟まずに12回もチャージ弾を撃つことができる。
      • チャージ弾の弾薬の消費は変わらず10発ずつ。

*1 弾ごとの弾速に差があるため、全く起きないわけではない
*2 効率が良いとされる核融合反応でさえ変換効率は0.1%程度である