ダクトテープ 
英名:Duct Tape
アイコン | クオリティ | タイプ |
---|---|---|
![]() | ![]() | アクティブ(合成1回) |
アモノミコンの記述 
職人の強い味方
2つの銃を組み合わせることが出来る。
少々見た目は悪くても、ダクトテープのおかげですばらしいものが生まれることもある。
ワンドガンや火力のつえは、その好例だ。
アンロック方法 
Ox&ケイデンスから10で購入する。
性能 
- 最初にダクトテープを使用した時に所持している銃(素材)を、その次に使用した時に所持している銃(ベース)に合成し、合成された1つの銃を作る
- ベースにした銃は残り、素材にした銃は無くなる
- 合成した銃の残り弾数/最大弾数は、それぞれ合成した2つの銃の合計になる
- 装填数はそれぞれの弾ごとに設定され、トリガー時に両方の弾が発射される
- リロード速度はベースとなる銃の性能になる
シナジー 
なし
解説 
2つの銃を文字通り合成するアクティブアイテム。使い捨て。
合成した2つの銃の弾丸を一度に発射でき、弾数も2つの銃のものの合計となるため、組み合わせ次第では合成した銃だけでクリアまで進めることも可能。
ベースとなる銃は2番目に選んだ銃になり、1番目に選んだ銃の特殊効果やシナジーは得られなくなる。
効果的に運用するにはダクトテープの仕様についての知識が必要なため、有効活用するのはややハードルが高い。
しかし組み合わせによっては思いも寄らぬ効果を発揮することがあったり、ゲームバランスを壊すほど強力な銃ができたりする。
何より、自作の銃でガンジョンを探索できるというこのアイテムでしかできない楽しさを味わうことができる。
非常に魅力的なアイテムと言える。
オススメの組み合わせ 
素材 | ベース | 解説 |
---|---|---|
弾数の少ない銃 (AUガン等) | 弾数の多い銃 (マメでっぽう等) | 実質弾数の少ない銃の弾数アップになる ベースをどちらにするかは銃次第だがヒップホルスターの効果はベースのみ適用されるので注意 |
リロードの長い銃 (RPG等) | リロードの無い銃 (デーモンヘッド等) | 手動リロードは必要だが瞬時にリロードできる |
チャージ系の銃 | チャージ系以外の銃 | 連打、もしくは押しっぱなしでチャージ系の弾を撃たずにもう片方の弾を撃てる。 ベースをどちらにするかは銃次第 |
チャージ系の銃 | チャージ系の銃 | チャージ系の銃の弾をメインに運用したい際は、他のタイプの銃と合成すると無駄弾が多くなってしまう |
バルーンガン ガラスキャノン | 任意の銃 | 被弾時のペナルティがなくなる |
M16(グレネード) | 任意の銃 | リロードしてもグレネードだけ撃ち続けられる |
トリプルガン (ビーム) | 任意の銃 | 弾薬を補充してもビームだけ撃ち続けられる |
ボクシンググローブ | 任意の銃 | スーパーパンチだけを撃ち続けられる |
課金ガン | 任意の銃 | 浪費のデメリットがなくなる |
チャージ系の銃 | 課金ガン | トリガーを押している間、タダで課金ガンの弾を撃てる |
ビーム系の銃 | 課金ガン | トリガーを押している間、タダで課金ガンの弾とビームを撃てる |
ダメージの高い銃 (AUガン等) | フレイムハンド | 素材の銃に極めて高いダメージ増加の効果が付く 手動リロードは必要だが瞬時にリロードできる |
弾数の少ない銃 (AUガン等) | ポンプガン | 毒の上でリロードする限り弾薬が尽きることがなくなる 手動リロードは必要だが瞬時にリロードできる |
DPSキャップ無視の銃 (ガラスキャノン等) | パチンコ | DPSキャップ無視の武器もボスへのダメージが増加する(キャップに引っかからず高ダメージを与え続けられる) |
詳細 
- 基本
- 弾数無制限の銃は素材にもベースにも使用できない。
- 裏切り者の盾等の銃のほうに特殊な効果の付いたものを素材に選んでしまうと、特殊効果が消えてしまう。パトリオットの連射速度上昇、とても特別なリュートの味方を強化する効果などもこれに含まれる。
- ビッグガン等のチャージ式の銃をチャージが不要な銃と合成した場合、チャージ式の銃の弾丸はチャージしないと発射できない。
- デーモンヘッド等のリロード不可能な銃をベースにした場合、素材の銃は手動でリロードする必要があるが瞬時にリロードが完了する。
- バースト系の銃を合成した場合、もう片方の銃の弾丸も同じ数だけ1回のトリガー操作で発射される(例えば小文字のrを合成した場合、1回のトリガー操作でそれぞれの弾が6発ずつ発射される)。ただし1マガジン分以上は発射されない。
- クロスボウ等の単発式の銃を素材にして合成した場合、1発撃った後のオートリロードが発生しなくなる。
- ベースにした銃の持つ特殊効果が全て素材にした銃に乗るわけではない。
- 1マガジンを打ち切った後にリロードすると特殊効果が出る銃(ショベルガン等)は効果を持つ銃のほうのマガジンを打ち切らない限り、発動しない。
- シナジー
- 素材にした銃が必要なシナジーは発生しない。
- ベースにした銃が得た火力アップ、バウンド回数追加等の一部のシナジー効果は、素材にした銃の弾丸にも適用される。
- KEY-47・裏切り者の盾をベースとして合成した後、弾薬が無限になるシナジーを発動させると弾薬が無限になる。
- スマイリーのリボルバーとシェイドのリボルバー等の二丁持ちシナジーする銃をベースにした場合、そのシナジーが発動しなくなる。
- シナジー「ボイドウェポン」の対象の銃(ボイドショットガンなど)をベースにして合成し、それがシナジー効果で周囲を回転している場合、リロードするとベースのシナジー対象銃の弾と一緒に素材の弾も発射される。
- ベースとなった銃の見た目を変えるシナジーを持つ装備と弾数を増やすパッシブアイテムを所持している場合、合成した銃を捨てて拾い直すたびに発射される素材の弾が増加するバグが存在する。弾を増やしすぎると処理落ちでまともに使えなくなる場合があるため注意。
- その他
- M16等のリロードの度に発射される弾丸が変化する銃を素材にした場合、合成時の形態で固定される。
- これらをベースにした際は、合成した形態でのみ素材にした銃の弾を撃つ。
- 同様に、AC-15、トリプルガン、チェンバーガンなどの形態変化する銃を素材に合成すると、その形態で固定される。
- 銃の冠を素材にした場合、銃の冠のマガジンが3つになり3発同時に発射されるようになる。
- ポラリスを素材にした場合、合成時のレベルに関わらず、Lv1~Lv3までの弾丸が同時に発射されるようになる。
- イケテルガンを素材にした場合、合成時のアクティブリロード連続成功回数に関わらず、成功回数0~4回の弾丸が同時に発射されるようになる。
- 上記3種の場合、同時に発射されるぶん弾薬の消費も激しくなるため注意。
- ダークマーカーを素材またはベースにした場合、チャージ中も非チャージ弾の連射が止まらなくなる。
- ダークマーカーを素材にした場合、非チャージ弾とチャージ弾のマガジンが別々に管理されるようになる。チャージ弾のマガジンはチャージ弾1射あたり1発ずつ消費される。
- ボイドコアキャノンを素材またはベースに、よりマガジンの大きい銃と合成した場合、1回目にトリガーを引いた際はボイドコアキャノンのマガジンが空になるまで、2回目はもう片方の銃のマガジンが空になるまでバースト射撃される。これはリロード、ドッジロール、武器の切り替えなどで中断できる。
- ヴォーパルガンに合成した銃の弾もクリティカルになることがある。
- ハイパーライトブラスターの弾数回復の効果は、合成後もハイパーライトブラスターの弾丸にのみ適用される。
- 課金ガンを合成した場合、弾数が所持金という都合上、特殊な挙動になる。詳しくは課金ガンのページを参照。
- ボクシンググローブを素材にした場合、チャージしたパンチが全てスーパーパンチになる。
- DPSキャップを無視出来る銃を合成してもその効果はDPSキャップを無視できる銃の弾丸にのみ適用される。
- ボクシンググローブ・ターボガン・抗体とシナジーしているダークマーカー等の一部武器をベースに、ビーム系以外の銃を素材にした場合、素材とした銃の弾丸もベースの銃の弾丸に変化する。
- 例えばボクシンググローブをベースにした場合、通常の弾丸が発射される銃を素材にしてもパンチしか発射されなくなる。
- ターボガンの場合、リロード中にボタンを押す効果を使用しなければ通常通り素材にした銃の弾が発射される。
- M16等のリロードの度に発射される弾丸が変化する銃を素材にした場合、合成時の形態で固定される。