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裏技・バグ/【デルタアタック】

Last-modified: 2019-09-24 (火) 02:54:25

特技/【デルタアタック】
アイテム/【デルタアタック】


概要 Edit

リフレクをかけた味方に攻撃魔法を放ち、反射させて敵にダメージを与える、
リフレクによって跳ね返された魔法は必ずリフレクを貫通するという仕様を逆手に取った戦略。
名前の由来はFF4のボスであるメーガス三姉妹がこの仕様を利用した攻撃をする際に放つセリフから。
作品によってはリフレク化した味方全体に全体化魔法を放つことで、
通常よりも高いダメージを与えることができる。
そもそも味方への魔法がリフレクを貫通してしまうFF3や、
どちらかのリフレクが切れるまで反射が繰り返されるFF7では不可能。

  • ルールーの魔法教室では「リフレクアタック」と称されている。
  • 本家FF4では魔法はかけた人数が多いほど威力が落ちるため、魔法の強化目的では使えなかった。
    FF5で複数反射→収束による強化が可能になって以降、それ目的で使われる場合も多い。
    複数反射→収束による威力強化はリフレク貫通が不可能なFF7でも有効な方法(デルタアタックと呼ぶかはさておき)。
    特にFF12は本来のリフレク貫通目的よりも威力強化目的で用いられると思われる。
    バトル/【リフレク】魔法/【リフレク】の項目も参照。

FF6のNTT出版攻略本には「トライアングルアタック」と記載されていた。
この名前だと某炎の紋章が思い浮かぶ。

FF4 Edit

デルタアタックの元祖であるメーガス三姉妹が登場する作品。
後に出現するフェイズは、デルタアタックのほかに
リフレク状態の味方に回復魔法を使って自身を回復するなど、この仕様を最大限に利用した行動をとる。

  • アスラの回復魔法をリフレクで利用するのもある意味この系統か。

FF4では魔法を全体化した場合、威力が頭数で割られる。
よって、全員にリフレク→魔法全体化→威力上昇。
と言う戦術は不可能である。


メーガス三姉妹のこれは、
ドグ ─リフレク→ マグ ←魔法─ ラグ
という構図になっており、この時に「デルタアタック」の名を攻撃時の一連のセリフの中で叫ぶ。
つまり、こっちが元祖デルタアタックということになる。

  • 「あねじゃっ いくわよ!」(リフレクをかける)
    「いまよ ラグ! わたしに まほうをっ!」(…と言いながらちゃっかり「たたかう」)
    「マグねえさん はねかえしてっ!」
    「「「デルタアターック!!」」」
    (魔法反射)
  • いつも思うんだが、リフレクをかける相手は二女自身でも三女でも成立するんじゃなかろうか?

タイミングによっては、長女にかけられたリフレクが切れたときに末妹の魔法が直撃することもある。
「跳ね返して!」などと言いつつ姉に魔法をぶっ放して被害を拡大あるいは姉を殺す姿は笑いを誘う。

  • ヘイストやスロウを別々の担当にかけてやると行動タイミングをずらせる。
    しかしFF4TAではリフレクが切れていると臨機応変に直接ぶっ放すので通用しない。

デルタとは、ギリシャ文字の「Δ」のこと。
この三角形と「3人協力して行う攻撃」をかけたネーミングとなっている。
メーガス三姉妹が行う攻撃形態はまさに三位一体だが、
「リフレクを使って魔法を跳ね返す」という部分のみがフィーチャーされ出した時点で
すでにこのネーミングの意味は薄れてしまっていた。

  • そういうわけで、FF10で新たに「リフレクアタック」という呼称が提案されたものの……
    結果は知っての通り。やはりもう遅かったのだろうか?
  • 全体化を利用して威力を増すテクニックになってからは、一列に並んだ味方から敵一体に向かって
    魔法が収束していく様を差して、デルタと言えないこともない。
    というか、FF6から入った自分は長らくそういう意味だと思っていた。
  • 自分は「予想だにしないところから回避不能攻撃」という意味で、格ゲーとかによくある
    三角跳びだの三角蹴りだのをファンタジーっぽくアレンジした名前だと勝手に思ってた。
  • 「三人協力して」とあるが、実際マグはなにもしていない。よく姉妹でもめごとにならないものだ。
    • リフレク係と攻撃係が基本的には同時に動くため、リフレクのタイミングがしくじれば攻撃魔法が直撃する。そうした覚悟を含めた反射役、といったところか。
      • ゲーム的にはマグは物理攻撃を仕掛けてくるだけだが、台詞から察するにラグやドグの魔法詠唱の時間稼ぎをしているのではと思う。
        マグが敵に襲いかかって敵の隙を作り、チャンスを逃さず「今よラグ!」となるのではなかろうか。
  • 「魔法を使うラグ」「反射するマグ」「反射した魔法を受ける敵」の3人を線で繋ぐと「Δ」の形になるからデルタアタック、なのだと思っていたが…上記の三角蹴りとかに近い発想で。

SFC版・PS版では、リフレクで反射した魔法には「カウンターが発動しない」という特性が加わる。
巨人での四天王戦やゼロムス戦では「ダメージに対するカウンター」で形態移行が発生する。
この特性を上手に利用すると、本来倒せないタイミングで撃破することが可能になる。
ゼロムスをメテオモード突入前に倒したり、四天王をスカルミリョーネの段階で倒したり。
後者はイベントぶち壊しだったりするので利用する場合はよく考えてどうぞ。
PS版(移植)以外のリメイクでは修正されている。


DS版ではひきつけるの効果対象外となる。対象がランダムとなるせいだろうか。

FF5 Edit

リフレク状態の敵はけっこういるが、たいてい魔法以外でも楽に倒す手段があるので
わざわざこちらがデルタアタックを使うほどでもない。
ただし4人で反射すれば威力を倍化できるので、そちらの面での使い道はあるかも知れない。
リフレク貫通の回復魔法・ホワイトウインドが登場したおかげで、デルタアタック自体は使いやすくなった。

  • デルタアタックのためにリフレクというより、
    リフレクトリングで防御するついでにデルタアタックという使い方がおそらくメインだろう。

敵の方で使用するのはリフレクドメイジ・カーバンクル・カロフィステリ・バリアなど。
特にバリアは、フレア・ホーリーや、倍化したガ系魔法を4体で連発してくるので、
リフレクで防御不可な点を含めてかなりの脅威。
幸いなことに瞬殺する手段がいろいろ用意されているが、制限攻略ではしばしば大きな壁になる敵。

カロフィステリは、まず自分にリフレクをかけ、さらにもう一度かけて反射で相手にリフレク、
そして相手にプロテスやリジェネをかけて反射で自分を強化するという回りくどいことをする。
この行動の無駄の多さがザコボスと言われる理由の一つだが、
こちらの攻撃手段しだいではなかなかうっとうしい。

  • 開発側から、「リフレクにはこういう使い方もあるんだよ」と教えるために作られた敵かもしれない。
    • それにしては登場が遅すぎる。ムーアの大森林あたりでならまだ分かるのだが。
    • 強さと属性的にメリュジーヌと出現場所を入れ替えても違和感…
      あるだろうか?
      • 違和感は全然ない。むしろ強さが基準なら第一世界でも問題ない。

FF5から「特技/【デルタアタック】#FF5」が全く別の単体石化特技として加わったため、
FF5以降ではこの『リフレク反射技』を単に「デルタアタック」と称する場合に、より混乱を生じ易くなった。


FF6以降の作品と比べるとあまりダメージ量がインフレをおこしていないFF5において、
9999ダメージをお手軽に拝める方法の一つ。


FF5では、カーバンクルで味方全員をリフレク状態にしてから
属性強化したガ系魔法を全員で反射するのが有効。
威力は単体がけした場合の2倍となるので、弱点を突かなくても結構なダメージが出たりする。

  • 「全体がけした場合の一体当たりの威力は単体時の半分となる」のがその理由。
    つまり四人で跳ね返せば0.5×4で2倍の威力となる。
    ただし敵が単体の時のみ限定(複数いると反射された魔法×4がランダムでバラける)。
  • フレアの約2倍のダメージが出る。

ラストバトルでは倒された際のカウンターによって第二形態へと移行する仕様なので
味方がダメージを受けると同時に倒すことができれば後半戦を行うことなく勝利することが可能。
やり方は「味方3人以内にリフレク→攻撃魔法を全体がけ」で止めを刺すだけ。
本来のデルタアタックとは使い方が異なるが、これもリフレクを使った立派なテクニックである。

FF6 Edit

リフレクで反射した魔法の威力は半減するため、
前作と違って、デルタアタック戦法の有用性は落ちている(SFC版)。

  • PS版では反射しても威力が半減しなくなっている。

FF8 Edit

9より先にオートリフレクが追加された作品のため、使い勝手が大きく向上したのはこちらが先なのだが、
そもそも魔法攻撃よりも物理攻撃や特殊技の方が優位なので実際に活用されるケースはほとんどない。


敵の中にはこちらがリフレク状態になっていると自分にリフレクをかけて狙ってくるものもいるのだが、
アルティミシアは反射されないホーリーを使えるのに反射させようとするため自爆してしまう。

FF9 Edit

いつでもリフレクの存在により使い勝手が大きく向上、さらにリフレク倍返しの登場により、リフレク破りではなく火力強化としての使い道も生まれた。
もっとも単にリフレクを突破したいだけならリフレク貫通の方が燃費が良い。用途や魔石力と相談してどれを採用するか決めよう。

FF10 Edit

敵を一体にして、ヘイスガを反射すると敵の行動がかなり遅くなる
(スロウが利く敵のみ)
例:ある敵のターンが味方の防御8回で回ってくる筈だったところ、使用後は防御84回後に回ってきた。

  • インター版では無理だったと思う。

スロウガを反射したら普通にスロウになった。


こちらが味方や敵をリフレク状態にすると、それを利用してデルタアタックによる攻撃や補助を行う賢い敵も居る。
代表例は聖地のガーディアン


召喚獣のメーガス三姉妹の行動をおまかせにすると、FF4時代の元祖デルタアタックを披露してくれる。
ただ、MPの消耗が激しい上、普通に物理攻撃をしてくれた方が遥かに強い。

FF10-2 Edit

魔法アイテム問わずリフレクが全体に掛かり、黒魔導士のガ系入手の速さから、序盤から有効な攻撃手段。
PTが三人しか居ないものの、他作品と違い個別反射されるためチェインの恩恵を受ける。
そのため一応単体時の2倍のダメージを与える事が出来る。

が、この作品では黒魔法の威力が微妙なため、
ダークナイトが手に入るアンダーベベルで黒魔道士がお払い箱に……
黒魔法以外では不可能(もしくは意味無い)ので、結局これ以降日の目を見ることは無くなる。

リュックのきぐるみ魔法でこれが出来たら終盤でも脚光を浴び、尚且つリュックのきぐるみの権威も落ちずに済んだのだが。

FF12 Edit

超瀕死連撃と双璧をなす超火力攻撃手段。
ほとんどマサムネ限定である超瀕死連撃と比べて、序盤から活用できる点が最大の違い。
リフレクの反射先は一番近くにいる敵なので、複数敵相手でも特定の敵を狙って反射できる。
その強さ・お手軽さから縛りプレイタイムアタックで多用される。
瀕死になるとさらに強力だが、ヘイト調整は無理なのでデコイでのタゲ取りが基本になる。
デコイが切れるとリフレクのせいでかけ直しが面倒だが、基本的にボスは秒殺。
長期化しやすい終盤ではオパールの指輪で貫通させてかけ直せばいい。


範囲魔法は複数対象でもダメージが落ちず、リフレク反射では一発あたりにダメージ判定がある。
そのため3人で跳ね返せば純粋に3倍ダメージになる。
さらに魔法チャージにより魔法攻撃するたびにMPが回復するためコストパフォーマンスも良好。
瀕死になって弱点を突き属性杖を持たせてデルタアタックするだけでも6倍×3回で18倍ダメージ。
これにフェイスや天候補正、火属性ならオイルも利用できるため、60~70倍ダメージになるケースも。
ゲストが居れば4人で反射できて、相手に耐性がなければスリプルでも強化できる。
全部適合できるケースはほとんどないが、仮にこれらの補正が全てつけば約170倍ダメージになる。
初期レベルのキャラが9999を連発し、魔法攻撃するたびにMPがモリモリ回復する光景は異様のひと言。

  • 敵側も黙ってやられてくれる者ばかりとは限らない。
    被ダメージ返しで、被ダメージの5%分を反射+瀕死強化を妨害してくる。
    被ダメージカットで、ダメージ強制軽減+魔法チャージの回復量を大幅に減らしてくる。
    リフレク貫通で、密集して反射しているパーティを範囲魔法で壊滅させてくる。
    回避無視通常攻撃CT0で、邪魔なデコイ役を全力で殺しにくる、等。

立ち位置を上手く調整すれば、文字通りのデルタアタックができる。

  • 上にあるように敵の範囲攻撃が脅威なので、その対策に盾役を前に出す三角形の布陣がよく取られる。
    普段はその布陣で反射して、範囲攻撃がきたら盾役が布陣から一時的に抜ける。
    これで範囲攻撃を逸らして被害を抑えられるが、位置調整とタイミングの問題で割と高度なテク。

デルタアタックの威力がよく分かる動画。序盤のベリアス戦。
ベリアスは風半減でバオルも使うが、その上からエアロのデルタアタックを叩き込んで瞬殺している。
目立ちにくいが敵対心や順番待ちを制御してベリアスの攻撃を封じ、仲間を押して位置を制御している。


一見簡単に見えるが、実際やってみると危険と隣り合わせであることが分かる。
危険を回避しつつデルタアタックの態勢を維持するには、相当なプレイヤースキルが要求される。
ざっと挙げるだけでも以下のような危険がある。

敵の範囲技
範囲魔法を反射するために密集することになるので、当然敵の範囲技もモロに受ける。
敵の範囲技をかわしつつ、味方の範囲魔法を反射し続けなければならない。
回復の渋滞
魔法で攻撃する以上、避けては通れないリスク。
順番待ち中は回復ができないため、敵に連撃されるだけで追いつめられる。
リフレク状態なので回復は通常エクスポで行うが、エクスポだけでもエフェクト量は4もある。
ヘイトコントロール不能
一発分でも高ヘイトの魔法を一度に複数回当てるので、攻撃役にべったり張り付かれる。
デコイを使うしかないが、デコイかけ直しにはリフレクを解除するか貫通させる必要がある。
オパールではデコイのミスが、インディゴではリフレク反射が障害となる。
(※ちなみにデコイは敵を対象にできないので、敵にリフレクして反射で重ねがけは無理。)
HP満タン瀕死状態でオパールが理想だが、HP調整が必須となれば盾役にはできない。
攻撃役にやらせる場合、オバールの装備忘れ・デコイ後のオパールはずし忘れには要注意である。
当然デコイを切らせば一気に切り崩されるので、常にデコイの残り時間を意識しなければならない。

制限プレイのような極限状態では、上記の3点全てを完璧に対処する必要がある。
敵によっては一手一手を綿密に詰めなければ、デルタアタックの態勢を保てない。

FF12IZJS Edit

ダメージ上限なし、デコイが素でリフレク貫通、魔法の入手時期が早くなったなどの違いがある。
猛威を振るった通常版よりも数段強力になったが、それすら遥かに凌駕する透明弓武器の存在のおかげで影が薄くなった。

FFT Edit

まず使われない。本作独特のリフレクの反射の仕様により位置が合わせ辛い、魔法発動にATが掛かることからタイミングを取り辛い、と使いこなすのは極めて難しい。
そもそも魔法が後半に入ると使われなくなってくることもただでさえ低い使用率の低下に拍車をかけている。