敵の素早さを下げる効果がある魔法。早い話がFF版ボミオスである。
使いどころによってはけっこう効果があるので、試しに唱えるのも良い。
対語は「ヘイスト」。
- 素早さを下げる効果はFF4以降。
FF3まではDQと同じターン制だったので、攻撃がヒット制だったことから、攻撃回数を減らす効果となっていた。- 残念ながらFF3のみ登場していないため、惜しくも皆勤賞を逃している。
上位魔法として【ラスロウ】・【スロウガ】・【スロウジャ】が存在する。
攻撃魔法やケアル系以外では非常に珍しい「ラ・ガ・ジャ系のコンプリート」を為し遂げている偉大な系統。
ただしこの3つの魔法が共演したことはただの一度も無かったりする。
時空魔法というカテゴリがない作品では、FF10あたりまで下記の通り白魔法だったり黒魔法だったりで分類がなかなか安定しない。近年の作品においては、白黒に分類する場合、白魔法とされることが多いようだ。
関連:バトル/【スロウ】
FF1 
初出。FF1のものは敵のHit数を下げるレベル2の黒魔法だった。
この時は上位魔法にラスロウがあった。
時空属性が存在するのに何故か精神属性設定。
よって無生物やアンデッドには通用しない。
- 本作のスロウは時間を操作しているのでなく、一種の幻術ということなのだろうか。
効果範囲は敵全体。
打撃メインの敵が集団で出現したら唱えてみよう。
攻撃回数が1回になるため、大幅な攻撃力ダウンへとつながり回復の手間が軽減される。
- もとから攻撃回数が1回の敵には効果がない。こういう敵は得てして攻撃力が高い。
成功率はラスロウと同じ。耐性のない相手や、デスペルで耐性を剝がした相手には、こちらの方が範囲が広い分有利。
- 成功率は状態異常系魔法中で最も高く、完全に防ぐには魔法防御が213以上(耐性ありの場合でも65以上)必要。
ちなみに成功率は上記ラスロウの他、スリプラ・コンフュ・ホールド・ブレイク・サイレスとも同じ。
運悪くこちら側が喰らってしまったらヘイストで上書きして治そう。
ただし、ヘイストを誰も使えない場合には残念ながら治療不可能。
元ネタは、D&Dの同名呪文。LVはヘイストと同じLV4で、攻撃回数半減、移動距離半減(行動可能となる早さは変わらないため、アイテムなどは普通に使える。また、呪文の詠唱速度も変わらない。)、命中率・回避率共にダウンという効果。
なお、wizも攻撃回数が存在するが、これを操作する魔法は5作目まで存在しない。
FF1(GBA版以降) 
使用するとこの魔法が発動する消費アイテムのクモの糸の追加により、この魔法を誰も覚えられないパーティでも利用できるようになった。
GBA版以前では誰もヘイストが使えないパーティがこれを喰らった場合には治療が不可能になってしまっていたが、GBA版以降はヘイストと同様の効果を持つアイテムエルメスの靴の登場により、誰もヘイストが覚えられないパーティでもスロウ状態の治療が可能になっている。
FF2 
攻撃回数をダウンさせる白魔法。スロウの本で覚えられる。
FF2は即死魔法が非常に強い上、物理攻撃回避ならブリンクで問題ないのでほぼ使われない。
攻撃回数が0を下回ると255になるバグがある。
ラスボスの皇帝もスロウを使用するので、このバグが起きることもある。
ブラッドソードで255回も斬りつけると…ウボァー
効果は決して悪い訳ではない。寧ろ、FF2の仕様を考慮したら、使えるとさえ言えるだろう。
だが、FF1に比べて効果が実感し辛い(攻撃回数を1にするなんて強力なものではない。減らせて精々1~2回が関の山)のと、耐性を持つ敵が多い神経属性のため、使われないようだ。
FF2(WSC版以降) 
バグはなくなり、攻撃回数1回より下には下がらなくなった。
クモの巣みたいなものが出るエフェクト。
なんとなく遅くなるというイメージを持てる…かもしれない。
SORでは、スロウの本が手に入らないため、覚えさせることができない。
もし、使いたかったら、本編中に覚えさせておこう。
- くものいとは何個でも敵が落とす。Lv9固定でいいならどうぞ。
- ミンウが唯一習得できない白魔法である。
FF4 
白魔法。消費MP14、命中率70%、待ち時間1。
テラは試練の山イベント後に使用可能になり
ローザ、ポロム、フースーヤは初期修得している。
この作品から素早さを下げる効果となる。
標的の周りの重力を増長させて、動きを鈍くさせる(NTT出版 設定資料編より)。
ボスを含めて、効かない敵がほとんどいないため、ボス戦ではとりあえず使っておくべし。
- 魔法に対してカウンターを行う相手には注意。
SFC版やPS版でスロウをかけても、遅くなっているようにみえない。
- 効果が出るのは次のターンから。
- もともと重ねがけする魔法だからと思われる。
クモの糸など活用すべし。 - スロウならば二回まで重ねがけができる。
クモの糸ならば一回で半減させてしまうので重ねがけは不要。
バトルスピードを遅くしておくと効果が顕著に現れる。 - SFC版仕様では、コマンド入力不要の行動が優先順位を高く設定している。そのため敵に仕掛けた場合、スロウ重ねがけ限界の待ち時間2倍状態でも、優先順位の都合で割り込んで行動してくることがある。1回かけたぐらいで行動が遅くなっているように見えないのは、この辺りも関係しているだろう。
さり気なく全体化してかけられる。複数で出た敵にも通用するのでありがたい。
FF4(DS版) 
DS版ではほぼすべての相手に効果を発揮する。
消費MPが10に減少した上に、命中率が90%にUP。
おまけにその効果も絶大。魔法や特殊攻撃の詠唱時間も倍になるんで本当に強力。
強敵が出たらとりあえずスロウから入っておけば間違いない。
まほうぜんたいかのデカントがなくても全体化でき、しかも習得も早いのが嬉しい。
- と言うか、使用条件もSFC・GBA版系列から変わらず、白魔法の熟練者キャラはほぼ初期修得済。
その分、敵からこれをかけられると死ぬほど苦戦したりもするのだが。
DS版では全ての敵に効く…と思ったらメーガス三姉妹には効かない。
SFC版では普通に効いたのになぜだ。
- デルタアタックは互いの行動タイミングが重要だから、効かなくなった。
同じ理由で、ヘイストまでも効かない。
もちろん敵が使う時も強力なので、使われたらヘイストで打ち消したいところ。
特にカイナッツオの全体スロウをほっとくと、つなみで流されるので注意。
「うそなき」とぜひセットで使いたい魔法である。
かけられると1回アクティブタイムゲージがゼロに戻ってしまう。
敵も同様であることを覚えておくとなにかと役に立つ。
制御システム戦とか。
今回は1回で100%効果を発揮+重ね掛け不可になった。
FF4CC 
バルバリシア相手にミスったのを確認。
2回目は普通に効いたので耐性があるわけではないが、必ず命中する魔法というわけではないようだ。
キャラクターの色によって状態が判断できるようになったため、スロウとヘイストの効果がはっきり分かるように。
スロウ1回でヘイスト2回分下げられるようだ(一度スロウを受けてもヘイストを2回使うと通常の状態に戻る)。
この効果で消費MPもヘイストより少なく、更に全体化可能なため、改めてスロウの強さが認識できる。
FF4TA 
効かない敵は召喚獣を操っているときの謎の少女くらい。
強力な魔法なので、「敵のヘイスト状態を打ち消すときのみに使う」くらいが丁度良いかも知れない。
- 全体にかけることも可能
- 無敵の敵以外にはラスボスと言えど必中
- スロウの効果は永続
ご覧の通り、異常とも言えるほど使い勝手がいい。
スロウを使用するかしないかで難易度が大きく変わるので、
便利すぎると思う人はスロウの使用を禁止するのもありだろう。
FF5 
レベル1の時空魔法の一つになった。
ATBゲージと各異常の時間経過を示すパラメータが2倍に伸びる。消費MPは3。命中率は95。
回復方法はディスペル・ヘイスト・ヘイスガ・ヘイストドリンク。
今作から全体化された上位魔法としてスロウガ(命中率80)が登場した。
前作4だとスロウは範囲を選べたが、今作は選べない。
スロウガより単体のスロウの方が命中率が良い事は覚えておこう。
初期ATBゲージ蓄積量が0になり加えてゲージの蓄積開始自体も数秒間止まる。
FF5版スロウは、ATBゲージ蓄積スピードを変えるわけではなく「蓄積開始するまでを数秒停止させる」魔法。
素早さが極端に高い場合は、スロウ状態でもATBゲージが蓄積している状態から即座に蓄積開始となるので、「初期ゲージ蓄積量0・蓄積開始まで数秒止まる」というのは誤り。
- 素早さの歌を使えば検証できる。
行動スピードが遅くなることで魔法効果時間が伸びる、という副次効果もある。
スロウ+ストップ、スロウ+麻痺などの効果時間も2倍になる。
FF5版スロウは敵味方共に永続する状態異常。
体感的には、大体敵が動くまでに味方全員が2回行動できる感じ。
- 強力な効果だなぁ…。こりゃヘイスト状態と組み合わせればまさに鬼に金棒だわ…。
これでスロウの命中率がもう少し上がれば抜群なのに…。贅沢かな?- 命中率自体は高いのだが、相手の魔法回避率に影響されてしまう。
このため魔法回避率に無関係な追加アビリティ「合成」のスロウ系が猛威を振るう。
- 命中率自体は高いのだが、相手の魔法回避率に影響されてしまう。
状態異常耐性がほぼ完璧な第2世界のラスボス、エクスデスの唯一の「穴」。
……と見せかけた実は「罠」。
以下、SFC版の記述。
対象にまだATBゲージが残っている(=ターンとターンの間の)状態の場合、スロウは時間差で2つの効果をもたらす。
- 1. まず対象をスロウ状態にして、その時点のATBゲージの残量を倍増させる。
- 2. ゲージがなくなり、対象にターンが回って行動したあと、
ATBゲージの初期値を通常状態の2倍にする(=1.の時点までヘイスト状態であれば、4倍となる)。
このとき、2.の効果が出る前にディスペルなどでスロウ状態を解除し、更にスロウをかけると、1.の倍増効果のみ重ねがけが可能になる。
- エクスデス城のエクスデスがスロウにカウンターで使うヘイストは、その場でのATBゲージの半減効果が働いていない。
にも関わらずスロウ状態の打ち消し効果は発揮されるので、すぐにまたスロウを当てれば1.の重ねがけができる。
すなわち、エクスデスの次のターンが回る前にひたすら真っ向からスロウを当て続ければ、何もさせずに倒すことも可能である。
エフェクトは、
対象の周りに黒い弾が4つ出現して回転し、そして段々回る速度が遅くなって最終的にハジけて消える。
- まぁ色合いは「黒」というより、「濃いめの青」だな。
ウォルスの町・カルナックの町・イストリーの村で80ギルで販売(但し、中者は他の店で買い物をして一旦捕まった後)。
FF6 
間接魔法の一つ。消費MP5で単体のATBゲージの蓄積スピードを1/3に低下させるスロウ状態にする。
セイレーン(×7)、ケーツハリー(×20)で覚えられる。
魔法効果そのものは若干弱体化したといえるが、本作のスロウは修得可能な時期が早く効果が永続であることに加え、かなりのボスに効くので前作5よりスロウの魔法自体の使い勝手は大幅に向上した。
味方がかかった場合の解除法はエスナかデスペル。また「ヘイストによる上書き」も有効。
プゥゥゥンという音とともに白い球体がくるくる回る感じのエフェクト。
FF7 
じかんのマテリア(レベル2以上@AP8000~)を装着することによって使うことができる。消費MP20。
敵をスロウ状態にする。前半に登場するボスには効くが、後半はほとんどが耐性を持つ。
追加効果のマテリアを組み合わせるのも有効。
- これをかけられた敵は待機モーションも遅くなる。ゆっくり動くパルマーは特に有名。
アクティブモードではスロウ状態のデメリットは無いに等しい。
「バリア」「マバリア」の効果時間が延長されたりもするので、
下手をするとヘイストが悪性ステータス異常でスロウが良性ステータス異常とか言われたりする。
BCFF7 
プレイヤー・プレイヤーの飼うチョコボ共に使用不可。
GSアプリにおいてのCPUの青チョコボ専用魔法となっている。
対象チョコボの移動速度を低下させるというとてもわかりやすい効果。
- 1~2マス程度の近距離にいるチョコボにしか使用しない模様。
FF8 
時空魔法として登場。「まほう」で使用した場合、対象単体のATBゲージ蓄積速度を1/2にする。
ジャンクションする場合は、スロウ状態を防げるST防御Jにセットするのがいい。
時空魔法精製があれば、クモの糸(ケダチクから入手可能)1個につき20個精製できる。魔石のかけらでも5個作れる。
- ボス戦ではST攻撃Jにセットするのもアリ。
ボスでもスロウ完全耐性持ちは少ないからだ。テンプレである即死S攻はボスだとほぼ無効だし。
モンスターからは、ケダチク[Lv20以上]
ゴーマニ、トライフェイス[各Lv20~29]
GIM52A、ビッグス、コマンドリーダー、ソルト・ヒサーリ、アルティミシア(第1段階)
以上から、ドロー可能。
FF9 
ビビの『黒魔法』『W黒魔法』の1つ。敵1体をスロウ状態にする。
氷のつえ、または三角帽子を装備し、APを20獲得すると習得できる。
割と序盤から使える上に、ボスを含めて無効化する敵がほとんどいないため、強敵相手にはとりあえず放っておきたい。
ただし、基本命中率が設定されている。
ベアトリクス相手にこれを使ってぬすむを粘った人(そして散って行った人)もたくさんいると思われる。
FF10 
ティーダエリアの序盤で習得可能な白魔法。
カウントタイムバトルにおけるスロウ状態は猛威を振るうため、
早めに習得すると以降の強敵戦の難度が一気に下がる。
- ただし、スロウの習得時期はアーロンゾーンの終点より先の為、ヘイストよりかなり後先に存在する。
スロウを覚える前にスロウの追加効果がある武器が手に入る。
エフレイエや聖地のガーディアン?はスロウをかけるとヘイストで上書きしようとするので要注意。
FF11 
白魔道士、赤魔道士が習得可能な白魔法。土属性の弱体魔法に分類される。
対象をスロウ状態にする。
「スロウ」の他に「スロウII」が存在し、こちらは赤魔道士専用である。
物理攻撃能力を大きく落とせるため、弱体魔法の中でも真っ先にかけたい魔法であるし、こちらにかかった場合はなるべく早く治したい魔法である。
なお、ガ系魔法版の「スロウガ」が、リヴァイアサンの特殊技および敵専用魔法として存在している。
詳細はこちら→スロウ
FF12 
時空魔法。チャージ時間2倍。消費MP8。
『時空魔法1』のライセンス習得で使用可能。
対象一体をスロウ状態にする。太陽石作成後と、非常に早い時期から使える。
しかし自分が使うよりも、敵が使ってきた場合の鬱陶しさの方が印象に残る魔法。
ヘイストを覚えるまでは解除手段に乏しく、セーブが遠ければ自然に切れるのを待つしかない事が多い。
通常攻撃のほか魔法の使用も妨害されるのでヘイストの使えない序盤では非常に鬱陶しい。
他の補助魔法は効かなくてもこれだけは効くようなボス・モブは結構多く、出番はそれなりにある。
ただCT0系のオプションを得てしまうと、実質無意味になる欠点がある。
敵対心は22+1と高い。
掛け直しが必要だからと(魔力が高い)魔装備の後衛に使わせると、却って危険になる事もある。
デコイを使うか、そもそも敵対心コントロールの一種として盾役に使わせると良い。
特に最序盤では、貴重な敵対心コントロール手段になりうる。
さすがにラ系黒魔法が飛び交う時期になると力不足だが、他の補助と併用する場合は盾役に使わせたい。
FF13 
敵単体に魔法ダメージを与え、遅延状態にする魔法アビリティ。ATBコストは1。
サッズ、スノウ、ファングがジャマーロールで習得できる。
ATBスピードが50%になり、目に見えて行動頻度が減るので有効な敵ならば必ず入れるといって良いほどに強い。
今作はATBゲージの遅れは全ての行動において不利になる為、敵味方共に非常に強力な妨害技。特にヘイストを打ち消されるのは非常に辛く、同様に非常に便利。
全員でなくとも厄介な能力を持つ相手には確実に使っておきたい所。
加速(ヘイスト)状態を打ち消すこともできる。
全体版のスロウガも存在する。
- 続編の13-2ではヘイストと共にリストラされてしまった。
LRFF13 
FF14 
対象をスロウ状態にする効果。
旧14時代の初期の頃はプレイヤー側も使用出来たが、途中で削除され、
新生後(2.0以降)もプレイヤー側には使えるクラス、ジョブは存在しない。
4.x現在もなお、敵専用魔法としてのみ存在している。
(ただし、状態異常としてのスロウを付与する技はプレイヤー側にも存在する。例えば巴術士・召喚士・学者のシャドウフレア。)
FFT 
時よ、足を休め、選ばれし者にのみ 恩恵を与えよ! スロウ!
時魔道士の時魔法として登場。
これを使うくらいならヘイストの方がマシとも言える。
- スロウはCT増加量「0.5倍」。ヘイストは「1.5倍」。
敵が射程内にいるなら一応こっちのほうが効果は高い。 - チャージタイムが皆無ですぐに発動するのが強み。
ヘイスト同様に習得は容易いので習得するべし。
敵が固まっているところに一発放つだけでも効果大。
本作のボスユニットの多くは隠し能力としてステータス異常耐性を持っており、特に後半のボスにはほぼ通用しない。
……が、何故かこのスロウだけは例外で、ダイアの腕輪などの耐性防具を装備していない限りほとんどの敵ユニットに有効。
リオファネス城屋上などの高難易度マップをクリアできない場合、一度試してみよう。
上記にはヘイストの方がマシという意見もあるが、
個人的にはそもそも使い方が違う魔法なので比較するようなものではないと思う。
戦闘開始時に複数の味方にかけるようにしてヘイスト。
当然この陣形はファイアなどの範囲攻撃もまとめて受けてしまうので、ヘイスト状態になったら適宜散開。
ある程度敵が減った後、強敵を狙ってスロウ。
自軍より敵の数が減った後は、一々陣形を整えてヘイストをかけるより強敵1体でもスロウで遅くしたほうが手間が掛からず楽。
- 要は戦闘開始時はヘイスト、終盤はスロウと使い分けるのがベター。
- リオファネス城屋上の場合、出撃ユニット4人に対して敵は3人。
ユニットの数では戦闘開始時からこちらの有利なので、スロウが光る。
ただしカチューシャにスロウ耐性があるので一人には効かないし盗む余裕は無いだろう。
リオファネス城屋上のような、護る必要のあるゲストユニットがいる戦闘では特に便利。
ゲストユニットを狙う敵ユニットもだが、無謀な攻撃をしかけるゲストユニットを遅くするのにも使える。
FFTA 
時魔道士の時魔法。地竜のロッドで覚える。
指定したパネルとその周囲に存在するユニットをスロウにする。射程3、消費MP12。
範囲は5パネルなんでFFTと同じ。
ヘイストの効果範囲が単体になったことを考えると、場面によってはこちらの方が有効。
眠った相手にかけることで眠っている時間を引き延ばすこともできる。
FFTA2 
FFCC 
敵の移動やチャージの速度を下げる魔法。
シングルではレイズの下にファイア、ブリザド、サンダーのいずれかを重ねることで使用可能。
FFCCRoF 
クリアとブリザドで発動。
RoFでは何故かダメージも与えられるようになった。原理は不明である。
こちらが食らうととても厄介。回復のために魔法を唱えようとしてもとても時間がかかり、大抵攻撃を受けて中断してしまう
サハギン系の泡にこの効果が付いていて
終盤ではサハギンの群れに集中攻撃されてしぬことも…
FFCCEoT 
光の4戦士 
カオス専用魔法。リボン・「はんしゃ」無効。
数ターン、単体の行動時間を遅くする。
サイレスが利いた際、これも封じられるかは不明。
エルメスのくつを装備したキャラには、命中しても無意味。
FFL 
レベル2の白魔法。単体をスロウ状態にする。消費MPは7。
吟遊詩人編以降はスロウに耐性を持つ敵が多いので、活用は序盤だけだろう。
FFEX 
時空魔法の1つ。
FFEXF 
マドゥ(時魔道士)の魔法。レア3。
敵の移動速度を低下させる魔法。
魔法の弾を発射し、当たった対象中心の円範囲に効果がある。
あくまで移動速度の低下なので、攻撃が遅くなったりすることはない。
PFF 
敵専用魔法。
味方単体または全体の回避率を0にする。
効果音自体はFF4あたりのスロウではあるものの、エフェクトは無い。
ステータスで回避率があげやすいため、状態異常スロウは敵の攻撃が必中になるという強烈な効果になっている。
FFRK 
レア1の白魔法アビリティ。対象単体に中確率でスロウ状態を付与する魔法。
生成に必要なオーブ(極小)は白3個、風3個。
スロウ9 
皇帝の初期必殺技。
チョコボの不思議なダンジョン2 
小難しい本により発動。
小難しい本により発動する魔法は7種類あるが、スロウのハネを持っていなければ任意に選択することはできない。
画面範囲内にいる敵全体にスロウ効果で行動速度を1/2にする。耐性のある相手には無効。
不思議なハネは、のろまのツメ・のろまよけのクラ・衰弱のクラ(修正値+1~5)を壊す、
黒魔道士研究所の所長のサブイベントで魔法の本用のハネを貰う+総ターン数が12000ターンに達する+ダンジョンに入って戻って来た時発生するイベントで任意に貰う、
復活ダンジョン(シドタワー)かひみつのダンジョンクリア時にランダムで入手できる。
復活ダンジョン攻略時のシロマはこのハネを初期所持している。