FF8
敵が使用してくる単体に物理ダメージを与える攻撃技。
FF10
種族を問わず多数のモンスターが使用する強化系の特技。
効果は・・・挑発もしくはバーサク状態でしか使えない特技を使えるようにするというもの。
この特技・・・何故かアルティマニアのモンスターごとの特技の項目に載っておらず、
正確な使用モンスターを把握するには困難である(主にツノ系のモンスターがよく使う)。
- 特技の項目でだがFF10のアルティマニアはモンスター訓練場のモンスターの特技が一切載っていない。作品問わず戦う相手に関して一番知りたいものはその敵の能力なのにあまりにも不親切だと思う。
FF12
「わざ」の一つ。ライセンス習得に必要なLPは30。
成功するとMPが回復し、失敗するとMPが0になるという技。
回復量は使用者のレベルに依存。
この技のおかげでアスピルのない序盤でも魔法を気兼ねなく使える。
入手はバルハイム地下道を抜けた後のラバナスタか、ビュエルバで、1700ギル。
購入直後からクリア後までずっとお世話になる。
成功率は残りMPに反比例する。
なので、ガンビットで「MPが10%以下の自分」>「チャージ」といった使い方がよい。
90%以上の確率で成功する。
- しかし、いやらしくもオリジナル版では「MP<xx%の自分」というガンビットは終盤になるまで購入できず、MPがすぐに枯渇しがちな序盤~中盤に限って手動でチャージを入力せねばならない。
- 戦士系に自己バーサクさせる分には、序盤でもガンビットに組み込める。
「自分自身>バーサク」より下に「自分自身>チャージ」とすれば、勝手に赤くなる。
戦士系のキャラがチャージでMPを回復し、魔法使い系にアスピルで吸わせるのをくり返すと、MPの自家発電みたいなことができる。
チャージを使うとヘイトが一気に溜まるので、敵陣の中で不用意に使うと危ない。
モンスターの感知範囲の外へ逃げてから使えば、ヘイトを上げずにMPを回復できる。
逆に盾役は、囲まれながら堂々とチャージが有効な場面が結構あったりする。
失敗する確率は「現在MP÷最大MP×100+1」
現在MPが最大MPの99%以上だと必ず失敗する。
また、MPが0でも1%の確率で失敗する。
なお、ミストナックや召喚獣で増加していれば、それが最大MPとして適用される。
回復量は、無印版では「レベル」~「レベル×1.33」(端数切り捨て)の間のいずれかの整数。
IZJS版では「レベル」~「レベル×1.5-1」(端数切り上げ)の間のいずれかの整数。
低レベルプレイでは雀の涙ほどしか回復しないので、ほとんど役に立たない。
MP チャージ シマス……………………
FF14
パッチ4.45で実装されたエウレカ:ピューロス編のロゴスアクションの1つ。
実行すると「力溜め」状態になる。
16回まで効果を重ねる事が出来、1回ごとに効果時間中に使用したウェポンスキルの威力を、
一度だけ30%アップさせる(限界までチャージすると480%アップとなる)
FFT
弓使いのアビリティ「チャージ」で使える技。
名称的には後にCTをかける長さが付く。
→特技/【チャージ+○】
光の4戦士
リヴァイアサンの技。
5ターン連続して使用し、タイダルウェイブの準備体制に入る。
この間、与えられるダメージが減り、リヴァイアサンは何もしてこなくなる。
大ダメージを与えるとBreakが発生してキャンセルされる。
サンダー系などでマヒさせても止められる。
- 止められるというか、マヒで動けない=チャージできないということで準備時間が伸びるだけ。
タイダルウェイブは気づきさえすれば対処は楽なので5ターンは長い気がする。
せめて3ターンか、こっちの行動を阻害する効果でもあれば良かったんだけど。
FFL
ナイトの聖剣の一つ。最初から修得済み。
他作品とは違って攻撃技で、敵一体を攻撃すると衝撃波が拡散し、周りの敵にも小ダメージを与える。
要するにFF7のアレと全く一緒である。
- おそらく他作品のチャージは(交通ICカードにチャージするとかと同じ)「ためる」「満たす」の意味。
FFLのチャージは(バスケのチャージングとかと同じ)「突撃」「突進」の意味。
ナイトをメインに使うプレイヤーにはストライク代わりに使われる。
ただ、消費MPが28もあるためコストパフォーマンスは悪い。
戦技を一緒にセットしてストライクの方を使うか、魔法剣アスピル斬りで補うなりした方がいい。
FFRK
レア2の物理攻撃アビリティ。待機時間が長いが、対象単体に強力な物理攻撃を行う。
生成に必要なオーブ(小)は力5個、無8個。
強力といっても所詮レア2なのでそこまで強くない。
数字が選べないので、FFT以上に過去作品に出てきた方の「ためる」に近いコマンドとなっている。
フルチャージ
レア5の物理攻撃アビリティ。待機時間が長いが、敵単体に4回連続の物理攻撃を行う。
生成に必要なオーブ(極大)は力10個、地6個、風6個。
DFFAC
暗闇の雲
暗闇の雲のシステム。
10秒以上経つとチャージ状態になり、長押しで性能強化されたブレイブ攻撃を放てる。
ティナ版と異なり、仰け反っても解除されない。
ブレイブ攻撃は通常版とチャージ版で出し分け可能だが、
猶予フレームがシビアなのでボタンを離すのが僅かに遅れるとチャージ版が出てしまう。
チャージ版における近接技の激突性能はクラウド位の水準になるという。
キープ値の発生タイミングも入力10F後に早まるので、type:HEAVY以外との殴り合いに強くなる。
ティナ
ティナのシステム。
ブレイブ攻撃の動作終了後3秒間隔を空ければ、魔力がチャージされてブレイブ攻撃の性能が変化する。
但し、敵の攻撃をガードする、もしくは被弾して仰け反ってしまうとチャージが解除されてしまう。
トランス中はHP攻撃被弾時を除いて解除されなくなる。
チャージ魔法はいずれも単発であるため、「連射」か「威力」かの判断が重要となる。
・Ver1.510(2018/06/14※DFFNTは2018年8月下旬適用予定)
リフレッシュに伴って仕様が変更された。
カウントがコマンド入力後4秒から技の終了後3.5秒になり、
体感的には以前より0.5秒ほど完了するのが遅くなっている。
鯨岡Dによれば当初の変更内容は技の終了後4秒だったが、テストプレイの結果を受けて緩和したという。
チャージで性能変化する対象がブレイブ攻撃のみになり、HP攻撃を使用してもチャージは消費しない。
・Ver1.520(2018/07/12※DFFNTは2018年8月下旬適用予定)
リフレッシュの調整見直しで、強化の対象になった。
チャージ時間が3.5秒から3秒に短縮されたが、それでもリフレッシュ前より僅かに掛かっているという。
エース
デッキオープンの青の効果。
カードの数によって「ハイチャージ」、「メガチャージ」に変化する。
詳細はこちら→デッキオープン
WOFF
使用者のAPを回復する。
魔導アーマーなど、APコストが総じて高い傾向にあるミラージュを運用するにあたっては極めて重要なアビリティとなる。