魔法/【召喚魔法】

Last-modified: 2024-02-13 (火) 17:50:28

全般

幻獣または召喚獣を呼び出して攻撃する魔法。初出はFF3。
黒魔法と性質が似ているが、こちらは広範囲に効果が及び、複数相手に威力を発揮しやすいのが特徴。
リフレクでも反射されない。

  • 基本的に召喚は全体攻撃によるザコ散らし。黒魔法は全体掛けすると威力が落ちるため単体大ダメージに適する。

初期のシリーズ作品では、対応する幻獣を倒して実力を認められることで習得可能になる、というケースが非常に多い。
後期のシリーズ作品では少なくなってはいるが、7・9を除けばそれなりに戦う機会は多く、召喚魔法入手と戦闘がセットになることは多い。


時代ごとにハード性能と映像技術の限界に挑戦した演出が毎回何かと話題になり、「FFは観るゲー」と揶揄される原因の一端を担ったりもした。
またストーリー上でもキーとなる要素としてフィーチャーされた作品も割と多く(6、8、9、10、13等)、さりげなく「FF」を象徴するキーワードの一つとなっている。


召喚獣の基礎となったのは同社の半熟英雄
FF5では元ネタへのリスペクトを込めてかエッグマンが登場。


通常、召喚魔法というものは、DQの召喚幻魔召喚のように、呼び出されたモンスター等が死ぬなりするまでパーティの代わり(あるいは一緒に)に戦い続けるというのが当たり前の認識であったのだが、FFの召喚魔法は一発攻撃をぶっ放しただけでそのまま消えていくという、当時としては(今でも?)かなり異質な変わり種。
これだと普通の魔法と変わらず、差別化に乏しいとする意見も一部ではあった。
しかし時を経て10作目、ついにFFの召喚魔法も一般的に広く認識されている召喚魔法の形態となった。

  • FFの召喚魔法の元ネタである上記の半熟英雄では、一緒に戦わせる形の魔法である。

FF3

FFシリーズ初登場。幻術師魔界幻士賢者が使用可能。
本作のみ「白・黒・合体」の3種類に分類され、幻術師は白か黒をランダムで、それ以外は合体召喚を使用できる。


エスケプ」「アイスン」「スパルク」「ヒートラ」「ハイパ」「カタスト」「リバイア」「バハムル」の8種類が存在。
召喚獣の名前がコマンドで選択できる以降の作品と異なり、全ての魔法名が4文字以内に収められている。
FC版では戦闘で選択した行動がHPの横に表示されるが、そのスペースが4文字であった。
そこに表示するために4文字になったのかもしれないし、そもそも全ての魔法や行動が4文字以内にまとまっていたため、それに合わせただけかもしれない。
また、「チョコボ」「シヴァ」「ラムウ」「タイタン」の名前が4文字以内であるにも関わらず、別の魔法名になっているのは他の召喚魔法と統一感を持たせるためだろうか。


FC版では召喚魔法のみ、魔法攻撃回数が内部計算のバグで、ジョブの熟練度による補正が2倍になっているらしい。
黒魔法に比べて異様に強力な破壊力を叩き出すのは、このためだった模様。

  • そのせいで高熟練度の場合、クラス2のアイスンにクラス8のメテオが負ける事も…
    • 熟練度が上がれば、クラス2どころかクラス1(エスケプ)にクラス8(フレア))が普通に負けるようになる。
      熟練度を上げる手間はあるとはいえ、クラス1魔法の使用回数の多さと相まって非常に強力な攻撃手段となる。
  • ただ、合体エスケプは威力16、合体アイスンは威力32と解禁時期の割には威力が低すぎるので、相当ジョブ熟練度を上げて魔法攻撃回数を増やさないと威力相応のショボダメージしか出ない。
    (魔法毎に設定された威力だけはどうやっても覆せないため)
    ジョブ熟練度を上げる手間を惜しまないなら有りか…といったところ。

弱点に対してはちゃっかりダメージが増加する。
そしてついでにリフレクも無効。
この恐るべき優遇された特性に熟練度補正のバグまで加わり、終盤の有効性は黒魔法の比にならない。


大抵の召喚魔法は合体召喚が一番強力なのだが、唯一クラス6のカタストのみは合体召喚が実質的に一番弱い(合体召喚時の敵全体即死技の「斬鉄剣」の成功率が50%と低いため)。
そのため、FC版では合体召喚が出せる魔界幻士・賢者よりも白黒召喚の出せる幻術師に使わせた方が良いという珍しいポジションの召喚魔法になっていた。
賢者の召喚魔法が合体ではなくなったDS版では、その幻術師の取り得もなくなってしまった。

  • 幻術師は賢者と比べてMPが大分多いため、回復(エリクサー)なしでの継戦能力は賢者より優秀という利点はあるものの、エリクサーは大量に貯める事が出来る上、白黒召喚自体が安定しないため、MPの回数以前に使われない。

降霊術から偶然生まれた魔法。冥界にいるモンスターの精霊を、魔法のオーブを媒体にして実体化させる。
モンスターの力は、術者の力に大きく左右される。(NTT出版 FF3 第1巻 基礎知識編)


『召喚魔法』一覧はこちら
効果一覧:白黒(DS版) / 合体(DS版)

FF3(ピクセルリマスター版)

レプリトのセリフに「バリアチェンジ無視」の旨が復活し、実際にバリアチェンジを無視してダメージを与えられるようになった。わざわざあのセリフ(設定)を再現してくれるとは…。

コミック 悠久の風伝説

名称は「召喚魔術」。魔界の魔人を操る邪術。
魔界に自らの肉体を贄として捧げる契約によって魔人を意のままに操れるというもので、遠い昔の魔道師たちが禁忌として封印していた。
召喚魔道師ハインの体がホネホネなのも作中設定ではこのためと思われる。

一方、主人公のムウチはハインが召喚したイフリートやシヴァと心を通わせ、後に精神が魔界に飛ばされたことで、イフリートとシヴァを召喚できるようになっている。

FF4

使い手はリディアのみ。
リディア自身が威力が高く詠唱時間も速めな黒魔法を使えるため、単体相手には黒魔法、複数相手には召喚魔法と使い分けるのがよい。


加入時(および復帰時)から覚えているもの以外は戦闘に勝利することで覚えるものが多い。
モンスターがドロップするレアアイテムを使用することで覚えられる魔法も存在する。
ゴブリン』『ボム』『コカトリス』『マインドフレア(マインドF)』の4種。


アスラのみが前作の白黒召喚を受け継ぐかのように、ランダム発動で複数の効果を持っていた。
その後の作品でも、一部にランダム発動の複数効果を持つ召喚は残っていく。


召喚魔法を習得するには、まず基本的な白魔法と黒魔法を体得している必要がある。
FF3の召喚魔法を意識しての設定だと思われる。


本作の召喚魔法のエフェクトは、召喚獣のポーズが変わる演出がほとんどに用意されている。
このように召喚獣が動く演出は、以降のSFC作品の5・6では一部を除きほぼ見られなくなる。

  • リヴァイアのみポーズのパターンが複数存在するのは幻界での戦闘時のみで、召喚魔法として使用した際は1ポーズで固定。
    また、通常モンスターからドロップで手に入るものについては通常時のグラフィックの流用でパターン無し。

便宜上魔法と呼ばれてはいるが、ゲーム的には白魔法・黒魔法とは異なる特殊カテゴリに分類されており、それらの魔法でカウンターが発動する相手でも召喚魔法なら無視して攻撃できたりする。
逆に「召喚にのみカウンターを行う」モンスターもいるが。

  • 奥義の書使用でも(ランダム)召喚は可能だが、奥義の書による召喚は通常の魔法と見なされる。
    無論、イフリート・シヴァ・ラムウのいずれかが出てきた場合は、出てきた幻獣に応じた属性の魔法と見なされる。

DS版では飛空艇やデビルロードのみならず、魔法そのものもクルーヤが伝搬させたものだったということになったが、月からやってきた存在である幻獣を使役する召喚魔法の起源については不明である。


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FF4(DS版)

コマンド選択中に召喚が発動すると『たたかう』にカーソルが合っている状態に戻る。
邪魔にはなるがプレイヤーのやり方でカバーできるレベル。


演出が長いので、Aボタンでキャンセルする人が多いだろう。
だが、キャンセルしても一時的にブラックアウトするのはかなり面倒臭い。

  • 速めにキャンセルすれば通常の白黒魔法よりは短くて済む。

Lv71以上のステータス上昇値はMP+10・知性+1・精神+1。


全体的に攻撃力が上がっている。

  • イフリート等はガ系魔法と同じ消費で、威力は高いため強い。

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FF4TA

今回は全ての幻獣が謎の少女の手に落ちてしまうため、ストーリー終盤まで殆どの召喚魔法は使用できない。
そのためリディアは一時的にただの黒魔道士になってしまった。


集結編以降(Wiiウェア版は真月編)、奪われた幻獣達を取り戻すことになる。
戦い方を間違えたり、リディアを加入させずに挑んだりすると、二度と習得できなくなる幻獣もいるので注意。
また、アイテムで習得可能な幻獣に関しては、リディア編でも習得可能。


シナリオ進行上、必ず奪還できるのはイフリートタイタンドラゴンオーディンの4体のみ。
いくらなんでもこれだけではキツ過ぎるので、出来るだけ多くの幻獣を取り戻したいところ。
特に終盤はリヴァイアサンバハムートがいるといないとでは、リディアの戦力に大きく差が出る。

  • とは言え集結編で手に入るシヴァとかラムウクラスではその時点ではほとんど戦力にならないことも多い。
    引継ぎをしていればわりとすぐにガ系が手に入る、構成メンバーの都合上リカバリーロッドシルフで回復役になる事が多い、そして何よりその時点でガ系を使えるゴルベーザがいる、とリディアがあえて攻撃手段として召喚を使う必要性が少ない。
    そして終章では弱点をつけても火力不足すぎる。
    リヴァイアサンを使えるようになると状況は変わるが、それまでは戦力としては黒魔道士的な扱いになりがち。

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FF5

召喚士のジョブにて使用可能。幻獣と戦わないと習得できないケースがほとんど。


レベル1の召喚魔法はウォルスの町蜃気楼の町で買えるが、実用性は低い。
レベル2以上の魔法はシルドラフェニックスを除き、戦闘を行わないと習得できない。


序盤から終盤まで活躍するFF5の最優秀コマンドの一つ。

とゲーム全編を通じて頼りになる召喚ばかり。
多くの物理攻撃を完全に防ぐゴーレムや、攻守を問わず使えるカーバンクルの存在もポイントが高い。


全体的に消費MPが多めなのが唯一の難点で、全体攻撃を活用する=雑魚戦で連発するには消費問題を解決する必要がある。
青魔法融合を使う、金の髪飾りを装備して消費MPを半分にする、黒魔法アスピル竜剣を使うなど、MP対策をしてやることで格段に使い勝手が向上する。
逆に言えばそういった対策を取らないとダンジョン攻略中等は息切れし易い。


攻撃系のものは「全体対象が基本である」という点で黒魔法と差別化されている。
基本攻撃力で劣っていても、複数が対象の場合は実ダメージで上回れるケースも多い。
が、逆に単体対象であれば黒魔法に見劣りする面もある。
第2世界後半に黒魔法のガ系が手に入ると、しばらくは単体火力で大きな差を開けられてしまう。


魔法系アビリティの中で魔力補正が最も高い。
レベル毎の魔力補正値は以下の通り。召喚士は素で+33。

アビリティ能力補正値ABP
各自累計
!しょうかんL1魔力+17(魔力41)1515
!しょうかんL2魔力+21(魔力45)3045
!しょうかんL3魔力+25(魔力49)4590
!しょうかんL4魔力+29(魔力53)60150
!しょうかんL5魔力+33(魔力57)100250

序盤の魔力ブースターとして対抗馬に挙がる青魔法が累積ABP100で補正値+23(魔力47)。召喚Lv2と3の間。
白魔法L5(ケアルガなど。要累計180ABP)が青魔法と同じ補正値+23。
対して召喚LV3が累積ABP90で補正値+25と、やはり他の魔法より一歩上をいっている。
青魔は単体に効果の高いものが多く、補助にも小回りが効きやすく戦術の幅では召喚に勝るだろう。

  • 第一世界では青魔法の方が使い勝手の良い魔法が多く、第二世界では、召喚LV3タイタンと巻物投げが強い。
    飛竜の谷では「うたう」が活躍し、エアロガが手に入る頃には黒魔法LV5が猛威を振るい、カトブレパス回収の道中ではレベル4グラビガが有効と行った具合。
    その辺りの使い分けこそが第二世界の妙。
  • 魔力ブースター用のアビリティは巻物投げやレクイエムといった全体攻撃のためにセットするので、青魔法の全体攻撃が乏しい点は問題にならない。

魔力ブースターとして忍者詩人にセットして巻物投げレクイエムを強化すると絶大な威力を発揮する。
またルーン系武器とも相性が良いので、ルーンアクス持ちのバーサーカーで大暴れもできる。
召喚魔法が揃うのは終盤だが、これの為にジョブレベルをさっさと「5」まで上げるのも手。

  • レナファリスは使用可能になる時期とキャラごとの魔力補正値の関係で、魔力を上げると雑魚への巻物投げが二確から一確になる場合がある。
    タイクーン姉妹二人は青魔法だけでなく召喚も早めにLv3以上に上げておくと役に立つ事かもしれない。

補正値次点の黒魔法Lv6は累積ABP280なのに対してこっちはLv5で累積ABP250。最高の魔力補正値と裏腹に手軽さも最高クラスだったりする。
上限の極めて低い白黒魔を例外として、Lv1時点での補正値、Lvごとの補正値上昇幅、最終Lvの補正値、いずれも〇〇魔法系アビリティでは最高。
そのぶんLvごとの累計ABPも若干上回るが、最終Lv自体が1つ低いので問題はない。
FF5における低ABPの補正値ブースターと言えばモンク格闘(力補正値+26)があるが、それと同じ累計ABP45の召喚Lv2ですら補正値+21と、他の〇〇魔法で言う後半Lvに相当するような魔力を叩き出す。


召喚LV3は累積ABP90でガラフ存命中に入手できる召喚魔法を全て使え、魔力も白魔道士と同じになる。
赤魔道士吟遊詩人踊り子あたりにセットすれば彼らのアビリティを強化しつつ、大地の衣を装備させてタイタンも強化できるし、青魔法も使いたければ青魔道士にセットするのもいい。


GBA版では予言士に魔力トップ(+37)の座は譲ったものの、アビリティの予言宣告に魔力補正が無く、すっぴんものまね師以外には恩恵がないので、ブースター用アビリティとしての地位は未だ健在。

  • どちらかというと、予言士の登場で本格的に追い詰められたのはよびだすの地位。
    もともとアビリティとしてのセールスポイントが弱く、他に覚える(=召喚士をマスターする)意義がすっぴんとものまね師の魔力補正のみなので、これを覚えるABP(召喚L5→よびだすのみで500ABP)をそのまま予言士(マスターまで累計525ABP)に注ぎ込むほうが無駄がない。

召喚魔法は一部を除いて習得方法が特殊なため「見落としやすい」という地味な弱点を抱えている。
中には取り逃した場合の救済措置が無いものもある。
多くの人は初見プレイの時に虫食い状態になっていたかと思われる。

  • 特に見落とし易いのが、カトブレパス
    カーバンクルと違い、カトブレパス狙い以外で行くことの無い場所にいる。
  • 第一世界終了時に7種類覚えていること
    第二世界終了時に10種類覚えていること
    このふたつを忘れなければOK。

他の魔法に比べて演出が長く、雑魚狩りをしてる時は煩わしく感じることもある。
しかもGBA版では処理落ちのせいで、オリジナルより遅い。
GBA版は全体的にスピーディーになっているはずだが、これはいただけない。
特にシヴァ、イフリートの2キャラは遅すぎ。

  • 逆にタイタン、シルドラ、リバイアサンは演出が短く使いやすい。

シヴァ・イフリート・ラムウの三大属性攻撃は第一世界ラ系魔法の時期に修得するのもあって、後半に行くほど弱く感じる。


ラムウ、ゴーレム、カトブレパスは同名のドロップアイテムで修得するFF4の隠し召喚の様なもの。
倒せば必ず落とすが、以降出現しなくなるので基本的に1個しか取れない。

  • SFC版、PS版ではラムウ、カトブレパスはストップ状態で、ゴーレムはお礼を言われる前に倒すとまた戦える(ファイナルアタック封じ)ので複数個取れる。
    アイテムコレクションしたいなら取っておくのも悪くない。

取り逃してもアイテム変化で無理やり作る事も出来る。
複数入手した場合、修得後に使ってもただ無くなるだけなので注意。

  • この三つに共通するのはランダムエンカウントの戦闘で入手するという点。
    何もない所ではイベントを起こせないためこのような形での修得となったのだろう。

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FF6

魔石を装備することで『戦闘中に一度だけ』使用可能。
ストーリーにも大きく関わる存在だが、基本的に一度しか使用できなかったり、より強力な攻撃手段があったりと、攻撃手段としてはやや影が薄い。

  • 間に他の行動を挟まなければ、「ものまね」で何度でも使用できる。
    とは言え、これはなかなか「言うは易し」だろうが、ラグナロックのメタモルフォースだけは「ものまね連発」が大前提である。
  • 攻撃系の物や回復系の物は基本的にコスパが悪く、魔法を覚えるまでのつなぎとして使われる。
    対して補助系の物は代わりの利かない効果の物が多く、戦闘ではこちらが優先される傾向にある。
    • 基本的には全体攻撃だが、単体の敵に使うと威力が倍増するケースもある。
  • 習得魔法やレベルアップボーナスを優先して、興味ある召喚魔法があっても他の魔石を装備するので使う機会に恵まれない…という事が多いのも影が薄い一因か。
  • 攻撃系のものは、オーディンなどの全体即死系とラグナロックを除き、全て必中。
    ラグナロックは攻撃系としては少々特殊過ぎるが(一応敵を即死させるので攻撃系に分類)。

召喚は「連続魔」では使用できない、
FF6では何故か回復系召喚魔法の威力がやたら低く、また「戦闘中に一度のみ」という制約があるため、攻撃系の幻獣にはほとんど出番がない。
 
戦闘で活躍するのはゾーナ・シーカーなど補助系の幻獣が主である。
他にはゴーレムフェンリルファントムラグナロックの4つしか実際には召喚しないのではないか。
あとはセイレーンと、上記のゾーナ・シーカー、制限プレイ等の条件下ならケーツハリー(一部のFA回避)くらい。
27種類(GBA版・旧スマホ版ではさらに+4種類)も幻獣がいるのに。

  • 召喚魔法27種(GBA版・旧スマホ版は35種(サボテンダーは2種類・ギルガメッシュは4種類の召喚魔法があるため))はFFシリーズ全体から見ても突き抜けて多く、1体1体の効果や演出の設定がおざなりになっている印象は否めない。
    スタッフもこの問題点に気付いたのか、以後のシリーズでは召喚獣の数を厳選し、各々にちゃんと使い所のある設定と、プレイヤーに凄いと思わせる演出と、両方をきちんと作り込めるようにしたのだろうか。

使えるやつを分類すると以下の通り。一応全体の約半分。

全体即死系は成功率がさほど高くない上に耐性に阻まれ易いし、何より燃費が悪くていちいち雑魚に使ってられない。
高威力攻撃系もやっぱり燃費が悪いしもっと強い攻撃魔法もある。
カーバンクルはリフレクが微妙だし使うならリングの方が良い。と、この分類の中でもあまり使わない召喚魔法が多い。

  • 一応カトブレパスやオーディンなど全体即死系は特定のボス戦などピンポイントで助けられる事はある。

その他の召喚魔法も、常用と言うより「ゲームを通して稀に使える場面もある」的な物が少なくない。
あとキリンとゾーナ・シーカーは使えない訳ではないけど地味。
と言う感じで、「存在感のある召喚魔法」に限ると更に数は少なくなると思う。

  • 魔石をセットした状態でさらに習得する必要がある魔法と、セットしただけで使える召喚。
    手間の差を考えればそう不自然ではない。
  • たとえばラムウは燃費の悪いサンダラくらいの威力。
    入手直後なら弱点を突けばまず敵は全滅する威力であり、サンダラを覚える手間を考えれば強すぎるほど。

序盤魔石は、まだ使いでが有る。けど後半の攻撃系魔石は「入手した時点ですでにそれより強い魔法を覚えてる」になりやすい。


その代わり、ストーリーに関わってくるだけあって種類は豊富。
前作でボス敵だったセイレーンや、後にバイクや大剣の名前となったフェンリル等々。
特にラグナロックの効果はかなり面白く、発動時に出てきた「大剣」に思わず笑ってしまった人もいるのでは?


没コマンドとして「しょうかん」が存在する。
チートでしか使えない。選んでも何も起きない。

  • 魔石に封じ込められた召喚獣を呼び出すので、この作品では誰にでも召喚することが可能。

この作品からは、これまでのシリーズでおなじみであった「戦って力を認められて入手」というパターンが激減する。
入手にバトルが必要な物こそ多いが、幻獣本人と戦うケースは極めて少ない。


5と同じく、演出のほとんどが『立ち絵』と『エフェクト』の組み合わせで、動くのはエフェクトのほうである。
例外的に、体育座りをしてくるくる回るイフリートと、世界を裁くアレクサンダーの2体は、本体のアニメーションが採用されている。アレクサンダーは砲門が開くだけなので、アニメーションと言えるか微妙なところではあるが。


一部の幻獣は、召喚魔法につきものの「味方キャラが一時的に離脱する」演出が省かれる。
キリン ケット・シー シヴァ ユニコーン ファントム カーバンクル ビスマルク ゾーナ・シーカー セラフィム ケーツハリー ラクシュミ アレクサンダー フェニックスの計13体がこの特性を持つ。


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FF7

召喚マテリアを装備すると使用可能。
1回の戦闘につき、その召喚マテリアのマテリアレベルの分だけ使用可能。
使用可能回数は1個につき最大5回まで使用可能だが、マスターしょうかんでは何度でも呼び出せる。
マテリアとして手に入る仕様のため、召喚獣と戦う機会は1度もない。
手に入れる際には何らかのボスを倒す必要があるものや、機会を逃すと2度と手に入らないものがあったりもする。
以下、その一例

  • ボス戦後にもらえるもの
    • シヴァ:ボトムスウェル戦後にプリシラからもらえる。
    • イフリート:ジェノバ:BIRTH戦後、運搬船の機関室に転がってる。
    • オーディーン:ロストナンバー戦の直前、金庫から転がってくる。
      拾えるのはロストナンバー戦の後。
    • リヴァイアサン:ゴドー戦後にゴドーからもらえる。
    • バハムート:レッドドラゴン戦後、古代種の神殿の壁画の間に転がってる。
    • アレクサンダー:スノウ戦後、ほら穴に転がっている。
  • 機会を逃すと手に入らないもの

3D化に伴い、演出が格段に豪華になった。とりわけバハムート3のド派手な演出とナイツオブラウンドのバランスブレイカーぶりは今でも語り草。


マテリアを用いて呼び出すシステムのせいか、これまでの召喚獣と違ってストーリーには一切絡まない。
その半数ほどが床に適当に転がっていたりと結構ぞんざいな扱いを受けている。
マテリアには古代種の知識が蓄積されているという設定だが、彼らと古代種たちとの関連は不明。


シリーズ中でもトップクラスに原理の不明瞭な召喚術。
あの幻獣たちは、どこから呼ばれどこへ帰っていくんだろう……


全員が攻撃専用召喚獣となったのはFF7が初めてである。


魔法・支援・コマンドなど、マテリアは機能で大別して5つの種類に分けられるが、クラウドはその中でも召喚がお気に入りらしい。
ハデに蹴散らすのが好きなのだろうか、それともツノ頭

  • 精神年齢10代の彼はレッド(ヒーロー物のリーダー)が好きなのかもしれない。

「しょうかん」全体の特徴として魔法回避無効となっている。
またバハムートなどの一部は更に魔法防御を無視したダメージを与える。
実は魔法威力そのものはふういんアルテマも負けてはいないのだが、この仕様のおかげで実戦値では召喚が抜きん出ている。
もっともエフェクトの長さまで加味するとプレイヤーによって好みは分かれるところではあるが。


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FF7R

リメイク版では序盤から使用可能。
分割化や高難度化したことへの救済と思われていたが…


始めて使用可能になるのはchapter3からでジェシーからイフリートマテリアをもらえたころから。
とはいえchapter終盤なので実質使えるのは次のchapterから。
イフリートと4番街プレート内部上層で拾えるチョコボ&モーグリ以外のマテリアは召喚獣バトルで一度倒さなければならない。


今作では全ての武器に召喚獣専用のマテリア穴が開いておりそれにセットすることができる。
「敵がバーストする」もしくは「味方の残りHPが25%以下になるか戦闘不能になる」条件を満たすとSUMMONゲージが出現。
約20秒ほどでゲージが満タンになると召喚獣が呼び出せる。
呼び出した召喚獣は味方として一緒に戦ってくれるほか、味方のATBゲージを消費することで強力な召喚獣アビリティを使用してくれる。
一定時間で帰還するが、去り際に必殺技を発動する。

  • なお、償還を行えるのは1戦闘につき1回まで。

呼び出された召喚獣は敵の攻撃は当たらず無敵状態。
使用者のレベルに応じて召喚獣のレベルも上がり攻撃力が上がっていく。


と便利に思えるかもしれないが、実はなかなか呼び出せず、かなりレアな存在。
まず、召喚獣はイベントバトルでしか呼び出せないのが理由の一つ。
一応、バトルシミュレーターやコルネオコロッセオでは全ての種類が呼び出せるのだが…。
さらに今作の召喚獣にはサイズが設定されており、サイズの大きい召喚獣は狭い場所で呼び出せなくなっているから。
アルティマニアに詳細が乗っているが、大型召喚獣をイベントバトルで呼べる機会は10回もない。
メインとなる中型も大型より少し多い程度。
小型はほとんどのバトルで呼び出せるが、これらはDLC限定である。
しかもこれらの制約はノーヒント。
意図しないでプレイしてるとなかなか召喚魔法が見れないと思ったプレイヤーも多いだろう。


リヴァイアサンバハムートは大型。
カーバンクルサボテンダーコチョコボは小型。
それら以外が中型となっている。


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BCFF7

マテリアの系統ごとに召喚できる召喚獣は決まっている。
マテリア要請で、装備しているマテリアと同じ魔法を選択し、
その後送られてきたマテリア3つが選択したものと同じマテリアだった時、自動で召喚魔法が発動する。
範囲は画面全体で、召喚によってはダメージが送信者達のLvやマテリアLvに影響を受ける。
マテリア送信者がレノやルード等のNPCでも、通常と変わらず発動させることが出来る。


ウェポンDモードではマテリアパワーのゲージが最大まで溜まると召喚出来る。
召喚獣はグラフが一番伸びている属性のものになるが、もし二番目に伸びているグラフが一番のグラフと差が少なければ、二番目の属性の召喚も発動する。
(同時に発動するのは二つまで)


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CCFF7

召喚獣に関連するアイテムを所持している状態でD.M.Wの絵柄が揃うと発動する。
必要アイテムはマテリアとは限らない(例・チョコボの羽)。
敵にダメージを与えるものから、アイテム取得やリレイズ等、召喚獣によって効果は様々。
召喚獣ごとに凝った演出がつき、これも可愛かったり格好良かったり様々。
やたら長い演出でもちゃんと飛ばすことが可能。


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FF8

コマンドアビリティ『G.F.』を選ぶと、ジャンクションしているG.F.が呼び出せる。
待機時間が設けられており、その時間は相性が高いほど短くなる。
待機中はG.F.がキャラクターの代わりにダメージを受けるが、HPが0になると召喚に失敗してしまう。
G.F.アビリティ『おうえん』があると、入力次第で0.75~2倍のダメージを与えられる。
アルティミシア戦では、待機時間中に9999ダメージを受けるため、召喚はほぼ不可能。

  • 相性のいいG.F.2体を間隔空けずに選ぶことでなんとか片方は回避できたことがある。
    ケルベロスを発動させると後が楽になった。
  • 雑魚戦ですら『G.F.を盾にする』という戦法は有用ではない。
    何故なら待機時間は相性によって伸縮するのでタイミングが計り辛く、待機中は一切の行動が取れないからである。
    また、選択した以上は待機中の敵の攻撃でG.F.のHPが0にならない限り召喚は避けられず、倒してしまえば経験値を得てしまいレベル操作に狂いが生じる。
    使えるのは行動パターンがハッキリしている敵くらいであろう。

序盤や特殊技の使用に慣れない内は役に立つが、中盤以降はほとんど使う機会がなくなる。
しかし、このやり方を続けているとどこかで躓くことが多いので注意。


中盤までなら実用に耐えうるダメージを与えられるが、待機時間と演出により時間を要する、
召喚魔法で止めを刺すとSeeDランクが下がる、アデル戦やラストバトルでは使えないなどの欠点がある。

  • 逆に言えば、多少ジャンクションを怠ってもある程度までは召喚頼りに進むことが出来てしまう。
    しかしそれは待機時間・長い演出、そして厳しくなる戦闘という三重苦を被ることとなり、
    プレイヤーのフラストレーションは確実に溜まっていく。
    しかもそのままではクリア不可能というオチまで付く。
    この作品に於ける最大の罠かもしれない。
    • 役に立つのはコキュートス戦くらいか(G.F.攻撃はカウンターを受けない)。
      間違ってもトンベリでアルティミシアに止めを刺そうなどという変な気は起こさないように
      (普通に攻撃するだけならそのシュールな光景は一見の価値があるが)。
    • おそらく、G.F.のみで強引に進んできたプレイヤーが詰む筆頭となるポイントはアデル戦である。
      G.F.を含む全体攻撃を原則として縛られるうえ、ディスク切り替え直後(すなわちほとんどのプレイヤーがセーブしてしまった直後)の強制戦闘である、かつその戦闘に勝利するまで一切引き返せない、そしてアデル自体が普通に強敵であるなどの要因が複合したせいである。
      前戦との間にセーブがはさまらない連続バトルであったならこのような詰みポイントにはならなかったのだが。
    • 全体攻撃の使用は問題ない。行動回数が増えるのでおすすめはしないが、かいふくエクスポーションで簡単に対処できる。両方、入手手段がないデータの場合はその限りではない。
  • 厳密に言うと、召喚魔法で止めを刺すことが直接SeeDランクの低下につながるわけではない。
    SeeDランクは給料が入ってから次の給料が入るまでの間に倒した敵の数が基準以上だと評価が上がり、基準以下だと下がる。
    この評価が一定以上たまるとSeeDランクが変化するのだが、G.F.で倒した敵はSeeDランクの評価に反映されない。
    つまり、G.F.でしか敵を倒さなかった場合は敵を全く倒していなかったと評価されることで、間接的にSeeDランクの低下につながるわけである。
    • 自分で倒してないから査定外、ってことだろうか。
      ん?一般生徒部外?はて何のことですかなあ?

G.F.と直接戦闘して入手するケースは
イフリートディアボロスブラザーズオーディンケルベロスバハムート、の6つ。
微妙だがトンベリサボテンダー、もカウント内だろうか。
最初のボスがイフリート、初任務の餞別として与えられるのが魔法のランプ、ケルベロス戦の挑発的なセリフ、など何気にVIIIは直接戦闘がアツイ。


『G.F.』一覧はこちら
効果一覧はこちら

FF9

召喚魔法の演出が、威力の低いショートと威力の高いロングの2種類になっている。
ロングとショートの発生率はそれぞれ、通常時は10%・90%、
残りMPが消費MPの2倍以下の場合は33%・67%、『おうえん』装備時は100%・0%となっている。
また、初めて使用する召喚魔法の演出は必ずロングになるが、威力は各状況に従う。
ストーリーではブラネやクジャに召喚され数々の町を破壊しつくした。
(プロモーションで公開されたムービーの大半がゲーム上では破壊するシーンに用いられている)

  • 相変わらず戦闘使用時とは威力のギャップがある。
    また消費MPの多さや敵があまり複数で出現しないなど、プレイヤーが使うにはやや見劣りする。
    単発使用ではなくブラネのような長時間召喚による攻撃でこそ、本領を発揮するのだろう。
  • FF9の召喚獣は詠唱者の意思に呼応する設定。
    支配や破壊を望むブラネと仲間を守る為の力を望むダガーとは効果が違うのではないだろうか。
    実際、ブラネの魂を利用したクジャのトランスは通常のものではなく、トランスが持続し、かつ、テラを破壊する程の力を発揮している。
    • 非常に分かりにくいが「召喚獣は詠唱者の意思に呼応する」特殊な現象はブラネ女王だけでなく物語序盤のガーネット(ダガー)にも現れていた可能性が高い。
  • 召喚魔法を見て楽しみたい派としては、この仕様は大逆風。
    確実にロングを見たければ『応援』必須で、そうなるのは終盤でやっと。
    「サクサク進めたいのでショート歓迎」に応えるならば威力に差を付けず、コンフィグで演出カットと選択出来るようにすればいい話。
    FFシリーズの大きな売りを、わざわざ損ねていると思う。

ガーネットの召喚獣は全て攻撃系。
全ての召喚獣を修得すると、「シヴァ」「イフリート」「ラムウ」「アトモス」「オーディン」「リヴァイアサン」「バハムート」「アーク」の8種類が使える。
このうち「シヴァ」「イフリート」「アトモス」「オーディン」「バハムート」はゲーム開始時点で使用可能だが、Disc2でピナックルロックスを通過するまでは消費MPが4倍になっており、その前にイベントで全ての召喚獣を抽出されてしまうので、余程レベルを上げない限りは使用出来ない。
トランスするとアクションアビリティの『召喚』が『幻獣』に変わる。

  • MP4倍なのは「不完全な習得状態」にあったから、などの想像が可能。
    不完全な状態では魔力そのものが何倍も必要なんだろう。
    • その仮説はほぼ確実に見当違い。
      作中は習得状態の完全不完全やその影響に関する情報は皆無で、実際にダガーがアビリティ習得途中でも消費MPは据え置きであるため。
  • 本編で得られる情報を合わせると、物語序盤の召喚魔法のコスパの悪さは「使用者が召喚獣や召喚魔法を極度に恐れ拒絶していたから」と考えるのが自然。
    上記の「詠唱者の意思に呼応する」という召喚魔法の性質はブラネ女王だけではなくダガーにも起きていたということ。
    • (「召喚魔法は使いたくない」→消費MP増加で使いにくくなる…という流れ)

エーコの召喚獣は攻撃系だけなく、補助系や回復系もいる。
全ての召喚獣を修得すると、「カーバンクル」「フェンリル」「フェニックス」「マディーン」の4種類が使える。


召喚士としての潜在能力(設定上)はガーネットの方が高いが、召喚獣の実力(ゲーム使用時の感覚)はエーコの方に軍配が上がる。


それぞれ対応する宝石の所持数によって威力や効果が上がる。

  • マディーンのみ例外で、エーコのレベルに比例して威力が上がる。
    また、カーバンクルは装備している宝石によって効果が変わる。

本作では召喚獣と戦う機会は1度しかない上、倒したからといってその場で手に入るわけではない。
つまりFF7以来となる、戦うことで認められ力を貸してもらうという経緯を経ることなく使用可能な召喚獣である。

  • ただし、ラムウの習得イベントからして、召喚獣にも使い手を選ぶ意志はあるようだ。
    • ダガーに最初から宿っていた召喚獣は「存在を知っても嬉しくなかった」「いらない」と拒絶されたり抽出されたりと宿主から酷い仕打ちを受けている(抽出はダガーの意思ではないが)
      それでも全種が元の宿主を改めて選ぶ辺り、彼女の召喚獣に対するカリスマ性はかなり高い模様。

エフェクトの長さを逆手にとって「いつでもリジェネ」「おうえん」と組み合わせて、攻撃してる間に仲間を回復するという戦略がある。
アークなんかと組み合わせるともう全体フルケア状態である。


『召喚魔法』一覧はこちら
ガーネットの効果一覧はこちら
エーコの効果一覧はこちら

FF10

召喚がストーリーの重要な設定。
召喚獣がパーティと入れ替わって戦闘する。
FF8にあった育成要素を更に強化され、ステータスを強化したり、魔法を覚えさせたりすることが出来るようになった。
通常攻撃、全体攻撃、魔法、オーバードライブとなんでもこなし、条件を満たせば限界突破も可能。


戦闘回数を一定数経過するとステータスが強化される。
序盤で800回戦闘回数を消化すれば、HP4ケタ台の大型モンスター相手にオーバーキルも可能。

  • 育ちきるのは800回ではなく、600回。
    それでも序盤に意図的に戦闘回数を重ねようとすると2時間以上はかかる。

キャラクターが育つ前は訓練場で育成用武具や能力スフィア集めのお供に、キャラクターの方が育ってしまうと盾にされる運命をたどる。


召喚獣はほぼ全ての悪性ステータス異常を無効化し、「見破る」と「貫通」のアビリティを常備している。
また、ヴァルファーレの射程の短い攻撃を封じる能力や、イフリートシヴァイクシオンの属性吸収能力も利用すれば、特定の敵を完全にハメることも可能である。


召喚中の行動は全てユウナの行動と扱われ、召喚前と召喚後で行動する順番が変わることはない。
しかし、敵のターンの直前に召喚し、召喚獣がその敵の攻撃で戦闘不能になると、直後に回ってくるはずの敵のターンがスキップされる。
理由は不明だが、上手く使えばキャラクターが一切ダメージを受けずに戦うことができる。

  • 召喚獣を呼び出す前に戦闘不能者がいると、召喚した時自力で起き上がり小走りで捌ける。
    そして召喚獣がやられるなり戻すなりしてもとの戦闘にもどったときは、戦闘不能者がまた小走りで戻ってきて元の場所でパタン……
    仕方ないのかもしれないけど初見でこれ見てちょっと吹いた。
  • モンスター訓練場のオリジナルモンスターとの戦闘で特に有効。

ポリゴン化されたFF7以降の作品群の中ではOD技も含めて割と演出が地味である。
キャラクターと同様に戦闘画面内にいなければならないゆえの制限だろうか。

  • 演出に時間かけすぎ・重すぎという批判の反動もあると思う。

『召喚獣』一覧はこちら

FF11

詳細はこちら→召喚魔法


召喚士が習得可能な魔法系統。召喚獣精霊を喚び出し、またそれらに指示を出し力を行使する。
本作の召喚獣は基本的に喚んだまま共に戦うNPCとなっており、存在の維持や特殊技使用のためのMP管理が特に重要な魔法となっている。


世界観的にはウィンダス連邦救国の英雄カラハバルハが復活させた魔法とされるが、彼が使った召喚魔法は通常の物とは異なる完全召喚というもの。
ウィンダスミッションのネタバレとなるが、気になれば当該リンクを参照されたし。

FF12

千年神戦争の設定から闇の異形者が召喚獣になり、今までの召喚獣は飛空艇の名前となっている。
召喚するとその場に一定時間現れて戦闘に参加、特定の条件を満たすと特殊な召喚技を発動する。
召喚士と同じレベルになるので、召喚士が強いほど強くなる。


召喚するためには大量のMPが必要となり(ランク3の召喚獣は最大MP全てを消費する)、さらに召喚獣を操作したりガンビット設定をいじることは不可能。
特定のボスやモブに対してはそこそこ有用となる場合も存在するが、自分で操作できる3人パーティーの方が遥かに扱いやすく、召喚獣の実用性は低い。


召喚獣の攻撃はヘイトが高い。
召喚獣を盾役兼アタッカーとして召喚士はサポートに回るのが基本形になる。
ベリアスにはフレイムタン、マティウスにはアイスブランドという感じで、殴って回復するのが楽。
ただしボスの弱点を突こうとすると、大抵召喚獣側も弱点を突かれることになる。
これではあっという間にやられるので、召喚士が盾役兼回復役にならないといけない。
デコイで強引にタゲを取るか、歩数攻撃や針千本などで召喚獣以上に高いヘイトを稼いでいく。
このようにただ召喚するだけでなくアフターケアが重要で、扱いがとにかく難しい。


インター版では操作可能になり、所持している技も自由に発動可能になった。(ガンビットは変更不可)
ゲストメンバーと同様の変更のおかげで格段に扱いやすくなったが、やはり実用性が高いとは言えない。
ただ大技を見るのは簡単になったのでアルテマなどの発動条件が厳しくて見れなかったプレイヤーにとっては朗報だろう。


『召喚獣』一覧はこちら
こちらも参照→幻獣/【FF12の召喚獣】

FF13

オートクリップによると、
「ごく限られたルシのもとだけにつかわされる存在。
使命に縛られたルシを救うために到来するといわれるが
現れた召喚獣は例外なくルシを攻撃する。
数百年間ルシが出現していないコクーンでは、召喚獣の
真意を解き明かしようもなく、おとぎ話も同然の
存在として扱われている」
とのこと。
本編中においても、ルシの感情が大きく揺れるときに出現すること以外、彼らの真意はまったく不明。
ファングは苦しむルシを死んで楽にさせるために現れると召喚獣の真意を解釈したり、ホープはだらしないルシに活を入れに現れると解釈したり人によってまちまち。

  • これは召喚獣の説明では?

本作では魔法としてではなく「(召喚獣名)召喚」というコマンドで登場する。
歴代FFでも初の「召喚獣ごとに召喚出来るキャラクターが異なる」という特徴がある。
そのため、使いたい召喚獣ごとに操作するキャラクターを変える必要がある。
また、召喚獣には通常形態(人型)とドライビングモードが存在し、操作・行動も変化する。
召喚にはTPを消費するので、毎度毎度呼べるわけではない。


何気にパーティー全体のHPと状態異常を完全回復させる効果がある。
このため、状況によっては回復手段として利用されることも。


『召喚獣』一覧はこちら
召喚獣専用アビリティ一覧はこちら

FF14

巴術士とその派生ジョブである召喚士および学者がペットを召喚するサモンを使用可能。
詳細は各項目を参照のこと。

FF15

ノクトのみ召喚可能。
ノクトが瀕死になった時に時々召喚できるようになり、召喚ボタンを押しっぱなしにすると召喚できる。
本作の召喚獣は人格を持つため、召喚した際の環境や状況に応じて様々な行動を行う。


ノクト達がピンチになることで召喚可能になるものや、リヴァイアサンは周囲に水が無いと召喚不可など、召喚条件は召喚獣毎に異なる。


体験版ではHPが0になると召喚できた。


武器や釣り竿などを手元に出すのも召喚の部類に含まれるため、厳密にはルシスの家系の人間のみが出来るということになる。

FFT

召喚士のジョブコマンド。基本的には他ジョブのアビリティと同様にJpを消費して覚える。
ゾディアークのみラーニング限定。
エリディブスとの戦いで最低一人にラーニングさせないと二度と習得できなくなる。


効果範囲が広いことと、敵味方を識別するのが特徴。そのため、味方を殺してしまったりする心配はない。
効果範囲と詠唱速度に優れる回復魔法の「モーグリ」と、物理攻撃を防ぐ「ゴーレム」の使い勝手が良い。
攻撃魔法はシヴァ・イフリート・ラムウあたりが手頃だが、炎属性は冷遇気味なのでシヴァかラムウを優先するのがお勧め。
大地の衣装備を見越してタイタンを覚えるのも悪くない。
チャージが全体的に長いため、時魔道士の段階でショートチャージを覚えておきたい。


バハムートなどの上位魔法はチャージが非常に長く消費Jpも多いうえ、その頃には算術シドが登場していることも多いのでほぼ使われない。

  • あれだけの消費MPとJPなら正直フィールド全体に攻撃でも罰は当たらなかったような。
    勿論モノマネは不可で。
    • もしくは、キャラの成長による恩恵を受けれるように、チャージタイムを魔法ATに比例させてほしかった。
      ジャンプのように。

魔法回避を無視し、攻撃と回復とを備え、敵味方を区別してくれる便利な魔法。
だが、タイミングが遅いのが難…。しかも算術には使えない。

  • 代わりと言ってはなんだが、ものまねとは高相性。
    変な位置で発動して仲間を巻き込む恐れがなく、範囲が広いため位置調整もしやすい。
    ものまね自体縛りプレイでもないと使わないとか、そういうことは言ってはならない。

各魔法の習得にかかるJPが多い上、召喚師は行動速度が遅く稼ぐのが大変。
また攻撃用の召喚はイマイチ速度と威力のバランスが悪く、まともに使えるのは替えの効果が無いゴーレムくらいだろう。
しかし、そのためだけにアビリティとしてセットするのは…


FFTの魔法は基本的に「ユニット」もしくは「パネル」にターゲッティングできるが、無論召喚魔法も例外ではない。
よって詠唱終了直前に行動する味方ユニットを対象とし、当該ユニットを敵陣に突っ込ませると割と簡単に一網打尽にできる。
算術を駆使するなら終盤はいらない子になるのは避けられないが、少なくとも中盤までは充分活躍できる魔法である。


TOの様に範囲内の敵にランダムに複数回攻撃、とかなら使えたかもしれない。
やったらやったで叩かれそうだが。


消費MPも高い。チャージタイムがいらず、強力な引き出すや各種剣技に比べると使いづらい。
せめて取得Jpを下げるかSpを上げるか効果範囲を広げれば後半も使えたと思う。
それでも一発当てさえすれば普通の敵には致命傷を与えられる。
戦士系でもゴーレムは使える。リッチはボス系のHPでも半減できるので便利。

  • 他のアビリティとの差別化の意味も含めれば欲しかったのは効果範囲か。識別判定も生きるし。

ディーコン「召喚は、忘れた頃にやってくる!」


味方を巻き込まない、命中率は基本100%、広範囲、基本三大元素の属性から水、暗等のレア属性までも備えてる。
これだけ優秀な要素が揃っているのに詠唱時間が長いせいで敬遠されている。
もしチャージタイムさえ無ければ、MP確保を整えるだけでチート技と化していただろう。

  • 実用にはショートチャージはほぼ必須。
    それでもまともに使えるのは三色コンビとモーグリ、ゴーレム、フェアリーくらいか。
    CTこそ長いものの発動すれば基本必中であるため使って使えないことは無い。

実用性は微妙だが、「わざとチャージが長い召喚魔法を使うことで対象範囲の領域に敵を入れないようにする」という戦法をとれる。
例えば瀕死の味方(ベイオウーフとか)を中心にかけて接近攻撃やブレイク、盗むをさせないようにするとか、敵にクリスタルやアイテムを取らせないようにクリスタルやアイテムが効果の対象範囲に入るようにかけて置くとか…
もちろん遠距離攻撃は防げないし、召喚士が死んだら元も子もない。
他に手段がない時の保険みたいな使い方になるだろう。


これ一つで攻撃・回復・補助全部賄えるので、使い方さえ把握しとけば便利ではある。
詠唱が遅いと言われるが実際に遅いのはほとんど攻撃魔法であり、モーグリとゴーレムに関してはむしろ他カテゴリの魔法より遥かに速く発動し、しかも有用。
攻撃面でもリッチというダークホースがいるので、決して無能ではない。
魔法好きだけど算術嫌いなプレイヤーにオススメ。
 
使えないという印象を持たれがちなのは、シリーズ常連のこいつらが揃いも揃って不甲斐ないためである。
他シリーズでの召喚魔法の印象は全て忘れた上で、独自の立ち回りを構築しよう。

  • 威力だけ見れば不甲斐ないということはない。が、チャージタイムがあまりにも長いから……
  • 攻撃召喚魔法が全体的に「高威力高範囲の大技」という位置づけで小回りが利かないのが欠点か。
    下級の黒魔法風水術等の素早く放てて扱い易いアビリティと一緒にセットするのがオススメ。
    敵に接近するのも厭わないなら引き出すも良い。
    特にMATの高い黒魔道士で黒魔法+召喚魔法は召喚を活かす鉄板の組み合わせ。
  • 聖剣技や算術で分かるように高威力広範囲技はSRPGにおいてキラーアビリティである。
    これらと違いMP消費やチャージタイムがあるものの、聖剣技と比べて広範囲、算術と比べて味方を巻き込まないメリットがある上、SRPGは戦闘の度にMP満タンで始まり、チャクラのようなMP回復技もある
    システム上一人で2~3体倒せば御の字で一発撃てるだけでも問題なし。
    そう考えるとチャージタイムでバランスを取るしかなかったのだろう。
    あるいは算術士あたりが覚える予定だったノンチャージの没が原因か。

ダメージ魔法は命中率や範囲に優れるし、ゴーレムやモーグリ等補助もいける。
「召喚魔法」自体は魔法系アビリティのなかでも非常に使い勝手の良いものである。
ただ召喚士のスピードが遅かったり、算術に活かせなかったりと、なにかと不遇なのがあまり使われない理由か。


不遇と言われなにかと不評の多い本作の召喚魔法だが、演出はド派手なので観賞目的で使ってみるのもアリかも。
当時主流だった3Dポリゴン技術は使われてないが、エフェクトもバハムートが放つド迫力のメガフレアやフェアリーの華やかに輝く光のエフェクトなど、見ごたえあるものばかりである。


『召喚魔法』一覧はこちら
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FFTA

FFTと同様に召喚士のジョブコマンド。
他の魔法より効果範囲が広いが、FFTと異なり敵味方を識別しない。
ヴィエラの魔法には範囲は狭いがステータス異常の追加効果を持ち使い勝手の良い精霊魔法があるが、ダメージを重視するなら召喚魔法の出番である。
補助にはあまり向かないものの、攻撃だけでなく治療や蘇生を含め手広く回復もこなせる。

  • 敵味方を識別しないので、ローブを属性吸収できるように揃えてやれば攻撃範囲内の味方のHPを回復しつつ使用MP吸収でMPを回復し、ついでに敵を攻撃するということも可能になる。
    これならMPターボによる消費MP増加のデメリットもある程度は補えるが、敵の装備や耐性にも気を配る必要があるのが難点。

ヴィエラの初期メンバーが、物理系のカロリーヌなのでそのまま使うと目立たない。
真価を発揮させるなら、最初から召喚魔法の使用を想定して育てたい。
魔力の高いアサシン(火力をより重視するなら召喚士)で加入させ、レベルアップ時のジョブにも気を遣おう。
きちんと育てれば、広範囲かつ高威力の魔法攻撃で活躍できる。
基本の属性強化はもちろん、ヴィエラの特権である連続魔法の存在も非常に大きい。


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FFTA2

概要は前作と同じ、召喚士のジョブコマンド。
精神統一の仕様変更、装備品での属性強化手段の撤廃などの逆風もあるが、それらに変わる新たな相棒を得た。

  • 威力の高さと攻撃範囲に対して消費MPがやけに軽い。HP消費魔法を縛っても消費MP半減やMP節約があればほぼ毎ターン連射出来る。

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聖剣伝説

実際のゲームでは採用されていないが、ゲージMAXで魔法を使うと召喚魔法になるという案があった。
その案では、例えばファイアならサラマンダー召喚になるという具合だったらしい。

DFF

システム/【召喚石】

DDFF

ユウナが使用する。
ヴァルファーレなどの5体を使用可能。
EXバーストの異界送りで全員登場し相手に攻撃する。

FFL

コマンドとしての表記は「召喚」。アビリティとしての表記は「召喚LV~」。
召喚士のジョブアビリティで、必要スロットは2。
召喚士にジョブチェンジしている間は、入手しているすべての召喚魔法を使用できる。
白魔道士黒魔道士と違って、「召喚LV7」ですべての召喚魔法が使用可能になるようだ。
ジョブを入手した段階ではLV1の「シルフ」しか使用できないが、世界各地に存在している召喚獣達に実力を認められることによって、使用できる召喚魔法が増えていく(一部は入手方法に例外あり)。

  • だいたい各章にひとつずつモーグリがヒントをくれるダンジョンがあり、そこの最深部にいるボスを倒すと召喚獣が一つ手に入る設定になっている。
    歴代のシリーズの中でもかなり面倒な部類だろう。
    分割配信されていた都合上、1章の攻略にかかる時間を増やす調整のためにそうなったのだろう。

召喚士自体は光の戦士闇の戦士共通のジョブであるが、本作では世界がに分断されてしまった影響で、光の章と闇の章でそれぞれ使用できる召喚魔法がLV2以降で大きく異なっている。
現段階で使用可能な召喚魔法は以下の通り。


召喚魔法のリストでは、レベル2以降は光側の召喚が左側に、闇側の召喚が右側に詰め寄って表示されているため、片方が完全に空白になっている。
そのため、いずれ合流して召喚リストが統合される可能性がある。

  • メンバー合流後は召喚獣も統合される。
    そのため、召喚魔法が条件になっている一部のFアビリティも両方の戦士で習得できる。

最終的に攻撃も回復もできる優秀なアビリティと言えるのだが、使い手である召喚士の素早さの低さがネックになる。
しかし、他のジョブにすると連続魔魔力集中との併用ができないし、と組み合わせに悩まされる。


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FFL2

幻石の項目で説明しているように、基本的にFF6と同じような使用感になる。
弱くはないのが、1回しか使えない、戦闘開始直後に使えないという2点がネックで使いどころに困る。
どちらかというとステータスアップやサポートアビリティ、あるいは6の魔石と同じくアビリティ習得目当てで装備されることが多く、使えるならうれしいといった感じ。

FF零式

作戦前に特殊装備へセットした軍神召喚獣)を使用することで呼び出せる。
○ボタン+△ボタンを0.4秒ほど同時押しすると、使用者の足元に召喚魔法陣が形成される。
その後使用者の命と引き換えに軍神が呼び出され、以降は自身の手で軍神を操って戦うことになる。
軍神は制限された召喚時間を過ぎるか、軍神のHPがなくなると消えてしまう。
使用可能なキャラが存在する限り何度でも呼び出せるが、軍神自体のHPが0になった場合はその作戦では呼出不可能。
魔法陣の大きさは各軍神ごとに異なり、狭い場所では展開しきれず発動がキャンセルされてしまう。
その場合は使用者も死なずにすむが、召喚するのならそれなりの広さのある場所で呼ぼう。


神と言われるだけあってその戦闘能力は強大で、雑魚相手なら蹴散らせ、強敵相手にも互角に渡り合える。
呼び出す為の代償は大きいがそれ相応の力を秘めた、朱雀の切り札的魔法といえる。
軍神は大きく分けて6種類、そこから細かく階級毎に分かれているので、ミッションの種類や戦地、もしくは自分の好きな軍神を選んで行こう。
また各軍神ごとに「愛着度」というものが存在する。詳しい説明は軍神の記事で


FF8やFF10のように、今作でも召喚獣の成長要素は存在する。
というより操作キャラと同じくレベルアップし、同じようにアビリティを開放していくタイプなので、育て方は至って普通。
入手段階でも十分強いが、本格的に育てるならレムの死なないでを利用した無限召喚などで呼び出し続け、経験値を稼いでいこう。


「アクションRPG」「自身の手で操作する」という特徴から、本作では召喚魔法による長めの演出がなく、移動や攻撃、斬鉄剣からメガフレアの発動まで、全て人の手で行うようになっている。
だからといって地味な演出なのかと言われるがそうではなく、ちゃんと見応えのあるものに仕上がっている。
プレイヤーはアイシクルダストのコンボを決めたり、メガフレアの照準を合わせたりで忙しいのでいい塩梅。
「見るゲー」と揶揄された以前の演出に対する、一つの答えではないだろうか。
それに通常使用はできないが、以前のようにド派手で長い演出の召喚獣もあるので、そっちファンも安心。

  • しかしほとんどの軍神は召喚時間の関係で強敵にサッと出してサッと終了という従来の召喚獣と変わらなかったり、レベル差補正によってレベル上げ作業無しには役に立たない場合も多く*1、世界観やムービーでの他を圧倒する切り札という感じが薄いのは悲しい。
  • 召喚時間に関しては、1~9までの「短時間だけ現れる」のリスペクトの面もあるかもしれない。
    また、切り札に関してだが作中登場するバハムート組などはもっと召喚時間が長く感じられる。
    そのことから0組に関してはアレシアの復活の措置などの問題上、召喚時間がより短いのかもしれない。
    • 軍神の方に意見があったが、「生贄の人数」も関係しているのかもしれない。
      バハムート組、また秘匿大軍神の犠牲者はいずれも大人数で一体の召喚を行なっているようなので、おそらく一人ではあの程度の時間しか呼べないのだと思われる。
      • 13系列シリーズ作の召喚とは要するにあの世界から呼び出す行為なので、0組の場合は代償が一人分の命、しかも魂はあちらの世界へは行かないので、他の人間と違い扉を抉じ開けられる時間が少ないという事だろう。

『軍神』一覧はこちら

PFF

2ヶ月に一回行われるイベント「エクサバトリア」の報酬で、様々な召喚魔法が手に入る。
装備して魔法のように使う丸い玉(幻獣の絵がみえる)
白黒魔法よりチャージが長いことが多い代わりに、全てが全体攻撃になっている。
基本的に防御無視ダメージで、召喚者の召喚魔法倍率で威力が増加する。
物理キャラでも召喚魔法が得意なキャラがいるため、強い召喚を持たせれば使える。
魔法扱いなので魔法カウンターがくることもあるので注意。フィアー系が天敵。
エクサバトリアで手に入る「エクサ記章【勇士】」で強化素材の「召喚石」が貰え、一部の召喚魔法を除き+3まで強化できる。
+3になるとチャージが減り威力が上がるだけでなく、装備時にステータスが上がるものもある。


召喚士のジョブアビリティ「バハムート」やリディアのプレミアムスキルなども召喚魔法扱いで、召喚魔法倍率がかかる。
また連続魔の対象になる。
チャージがかなり重くなるので、使う場合はアストラルフロウウィザードブレスがあるとよい。


白魔法や黒魔法とちがい、メモリアが成長すると召喚倍率も上がるキャラが多い。
最初から一定のキャラクターもいるが、殆どがランク4以上に育つと◆の数も増える。

FFRK

魔法アビリティの1種として、召喚魔法アビリティが登場し、召喚魔法アビリティでの攻撃は召喚魔法攻撃となっている。
他にも、一部の必殺技やバーストアビリティにも召喚魔法攻撃となっているものがある。
召喚魔法攻撃となっているものはレコードマテリアやレコードダイブの召喚魔法のダメージアップ等の効果が反映される。


召喚魔法アビリティは使用回数が少なく統一されており、初期使用回数は2、精錬で増える回数も1。
(初期使用回数については2017/7/11に行われたバランス調整で1回から2回に変更された。)
召喚魔法アビリティの生成・精錬には必ず召喚のオーブ/結晶が必要となる。
初期の頃は召喚のオーブが曜日ダンジョンで入手できず、イベントダンジョン等でしか入手できない貴重品で、使用回数の少なささも合わさって実用レベルにまで精錬するのが難しいアビリティだった。


対象の魔法防御が術者の魔力に対してかなり高い場合、魔力がダメージに影響しなくなり、魔法防御を大きく減衰させて(ほとんど無視)ダメージを計算するようになる。その場合召喚アビリティの威力値が強く影響するようになり、同条件の黒魔法より高いダメージが見込める。
どんな状況でも最低限のダメージが保証されるため、魔力デバフや魔法防御バフを多用するボス相手には召喚魔法は非常に有利に働く。


『召喚魔法アビリティ』一覧はこちら

チョコボシリーズ

魔石ハネによって召喚される。


ハネで召喚する場合はこのページの冒頭で紹介された
「呼び出されたモンスター等が死ぬなりするまでパーティと一緒に戦い続ける」タイプになる。
FF関連作品でこちらのタイプは割と珍しい。
召喚獣が死亡すると、魔石使用時と同様にその場で強力な攻撃・支援を発動し、召喚獣とそのハネは消滅する。
死亡する前に帰ってもらう事も可能で、その場合はハネも消えない。


*1 一応ストーリークリアだけなら充分圧倒的なくらいに初期レベルが高い軍神もいる。