特技/【ショックウェーブパルサー】

Last-modified: 2024-03-29 (金) 22:27:57

パルサー(pulsar)とは、周期的なX線やガンマ線の放出が観測できる天体のことで、中性子星がその本体。
中性子星は、超新星爆発後にブラックホールになれなかった星…というとたいしたことないように聞こえるが、直径10km程度なのに太陽の数十倍の重さという高密度の星が秒速何回転という超スピードで自転している存在。
その高い角運動エネルギーと磁場の強さが、電磁波をまき散らすエネルギー源になっているらしい。
ショックウェーブ(衝撃波。音に関する現象)との関連は不明。


特技/【ショックウェーブ】特技/【ウェーブパルサー】
青魔法・敵の技/【ショックウェーブパルサー】


FF8

表記は「ショックウェーブ・パルサー」。
グリーヴァが使用する。
グリーヴァが5回行動する前にHPを0にした場合はファイナルアタックとしても放ってくる。
発動する時にBGMが変わるのが特徴。
グリーヴァの放つショックウェーブパルサーの基本攻撃力は、アルティミシア最終形態の放つアポカリプスより低いが、グリーヴァの魔力が非常に高いために、威力は劣るどころか上回っている。

  • ある程度ジャンクションを整えていても5000以上いく可能性がある。

「わざと瀕死にして特殊技連発してれば余裕ww」と調子こいたプレイヤーを叩きのめす技。
ジャンクション禁止プレイの場合、この技が来る前にインビジブルムーンを発動できなければ敗北決定。
メンバー強制選出も相まってかなりのリアルラックを要求される。

  • レベル100が1人、初期レベルが2人だとグリーヴァのレベルも下がるので耐えることは可能。
  • 全員初期レベル+魔法ジャンクション禁止プレイでもHPアップアビリティフル装備のアーヴァイン+シェル+防御で耐えることは可能。その後メガフェニックスなりで戦線を立て直そう。

初見プレイヤーが中途半端に育ててきたパーティーを蹴散らす初見殺しの典型例。
↑にも書いてあるような特殊技の仕様もあり、シェルなど使わないごり押し思考だとまず引っかかる。
情報が少なかった発売当時は、これで全滅して思わず( ゚д゚)となった人も少なくないはず。
自分も初回プレイでは見事にしてやられた。

FF14

希望の園エデン零式:再生編4にて闇の巫女が使用。
いわゆる全体攻撃だが、使ってくるのが零式4層後半とあってかなりの威力。各種ギミックの合間にこれを挟んでくるため、ギミック処理で削られたHPを素早く立て直せないとそのまま倒されてしまう。
表記はFF8同様の「ショックウェーブ・パルサー」で、エフェクトの再現度も高い。

DFF

アルティミシアの地上ないし空中HP攻撃
障害物や相手に命中すると爆発する青い光球を投擲する。
溜め押しすると射程が変動し、2~4.4秒だとやや伸び、4.5秒以上だと大きく伸びる。
牽制には有用だが、狙って命中させることは難しい。
空中では最初から使えるが、地上ではLv19にならないと使えない。
CPは40(マスター時は20)で、マスターに必要なAPは地上が180、空中が140。
技名が長すぎるせいか、アビリティスロットの表記は Sウェーブパルサー になってる。


離れた場所から奇襲をかけようにも、ある程度の飛距離が出るまで時間がかかるのも問題。
溜めなくても発動はするので、グレートアトラクターより溜め押し戦法がやりやすい。
ただしあっちはチャージ完了した時の性能が高く、チャージ完了直後に裏技もできる。
どうにも微妙な技である。


DFFのアビリティのなかでも一際原作との違いが激しい…
というかもはや原形を留めていないように見えるのだがみんなはどう思っているのだろうか。
個人的に、いんせきやブラックマテリア等に代表される必殺チャージ技としてなら
エフェクトも原作に近くでき、ついでにグリーヴァの威厳も保てて良かったと思われる。
グレートアトラクターがそれっぽい気がしないでもないが…。

  • おそらく元ネタは第1形態を撃破された時のシーン。
    アルティミシア本人の技ではないのでグリーヴァを呼ぶ動きで再現したのだろう。

対人戦の場合、相手の死角となる頭上から落としてやるのが効果的。
ターゲットを解除して相手が逃げ込みそうな位置に投げ込んでやるとより当てやすい。
壁や障害物に当てて予想外の地点で爆発させる、光球自体を相手に当てる、などの攻撃も可能で、正確な読みが出来ればかなり強力な技となる。
ただし視界の開けたフィールドだとあまり使えず、当然のことながら敵の頭上を取れないと意味がない。
そして対人戦での読み合いは熟練の技が必要となる。


騎士の矢(連打)を避けている最中の敵を狙うのがセオリー。
自分が相手より上で、かつ溜めなし発射で届く位置がベスト。
光球そのものが相手に当たるよう狙うと、光球を回避した直後に爆発を喰らわせることが出来る。


上記の通り、素で使うにはやや扱い難い性能。*1
ただし、騎士の矢がヒットすればそこから確定ヒットさせられるので十分使える。
また、単発判定のHPかつヒットするかの確認がし辛い技なので相手のEXを引き出す場合にも使える。
コンボが確立した現在では、恐らくミシアの中で一番ヒット率が高いであろうHP攻撃。

DDFF

ある程度弾が飛ぶとそこに留まり、一定時間吸引して炸裂するように変わった。
これにより当て技から置き技へと大きく運用が変わった。
従来のように投げ当てることはまず困難。
けっこう優れた吸引効果を駆使し、相手の動きを読んで相手の近くに置こう。
CPUなら意外と掛かってくれる。


一応前作通り弾が相手にヒットした時点でHP判定が出るので騎士の矢からの単独コンボは可能。
ただし反応範囲は狭いので直接当てるには高度や距離がシビア。
天井や壁に当てて無理矢理炸裂させるテクニックも不可になったので一長一短。
使う場合は別技になったと思った方が良い。

DFFAC

アルティミシアC.LV2HP攻撃
予兆発生後に周囲を吸引してから大爆発を起こす近距離攻撃。
移動撃ちに対応している。


ヤ・シュトラホーリーVer1.4202017/09/07で調整されたのは本技の実装による影響らしい。


拒絶の槍の壁激突から繋がるので、閉所だと強い。


Ver1.5602018/11/15※DFFNTは2018年12月中旬適用予定)
空中版で存在した攻撃動作の終わり際に着地する設定が削除されている。

DFFOO

LD武器「エフェメールアルム【VIII】」またはパッシブ「怒りに満ちた心」を装備したアルティミシアが使用できるLDアビリティ。
初期使用回数は3回。
8HIT全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃。与えるHPダメージは分配。
攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ中アップ。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する。上限は自身の最大BRVの200%分。
自身に6ACTION「マレフィキウム」5段階(上限5)と、6ACTION「魔女の干渉」付与。

  • 「魔女の干渉」は、アルティミシア固有のフレーム付強化効果。
    自身の奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する上限がアップし、BRVリジェネの効果が発生する。

LDボード内の「怒りに満ちた心エクステンド」を習得することで、以下の性能が強化される。

  • 『ショックウェーブパルサー』使用時、以下の効果が発動する。
    • BRV攻撃前、敵全体のBRVを1/4にする。
    • 「8HIT全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃」が「4HIT全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃+6HIT全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃」に変化し、合計BRV威力も大アップ。
    • 使用後、『ヘル・ジャッジメント』の使用回数+1(上限あり)。
    • 「魔女の干渉」の2ACTION期間延長。
    • 「魔女の干渉」に自身の攻撃力中アップの効果追加。

FFRK

表記は「Sウェーブ・パルサー」。敵側のキャラで最初に実装されたシンクロ奥義。
アルティミシアのシンクロ奥義。使用回数は1。

原作FF8では敵を球体に包んで爆発の中心に運ぶのだが、本作ではなぜか自分の方を球体に包んで運ぶ。
その後も爆発でダメージを与えるのではなく、風を敵にぶつけて攻撃とFF8とは色々変わっている。

敵単体に15回風&無属性魔法攻撃ダメージを与え、自身に以下の効果。

  • 自身の待機時間を1ターン短縮。
  • 一定時間、自身に風まとい【重式】(効果:大)。
  • 一定時間、シンクロモード。
  • 限界突破レベル1アップ。
  • 風属性攻撃時に次ターンの待機時間を短縮。

シンクロアビリティは以下の2つ。どちらも種別は黒魔法アビリティ、シンクロ条件は風属性アビリティ。

  • 「終末を呼ぶ風」
    敵単体に風&無属性魔法攻撃ダメージを6回与える。
  • 「時限の嵐」
    敵単体に風&無属性魔法攻撃ダメージを3回与え、自身の風属性アビリティのダメージを3ターンアップ(中)。

必殺技が付いている装備は「ケイオスロッド【VIII】」。
2019/7/1、爆フェス第5弾装備召喚で追加された。

耀光Sウェーブ・パルサー

アルティミシアのクリスタル神技。
必殺技が付いている装備は「いばらの杖【VIII】」。
2024/3/28、「9.5th ANNIVERSARYフェス」第4弾で追加された。


*1 慣れれば下へのリーチなどで使える場面は増える