システム/【レベル】

Last-modified: 2024-04-07 (日) 17:28:05

全般

RPGなどにおいて、キャラクターやユニットの強さの段階を表す数値。
累積された経験値によって上昇していく。
基本的にこれが高ければ高いほど強いということになる。

  • 「レベル」の値が直接、ダメージ計算等に使用される作品もある
  • 味方は99か100が最大レベルとなる。敵は余裕で100を超える場合が多い。
    そしてそのほとんどがとんでもなく強い。
  • 大体の作品のラスボスはレベル70前後だが、隠しボスは飛んでレベル99が多く、7や9、12にはレベル80台のモンスターがいないのが少々気がかり。

基本的にレベルというのは上がれば嬉しいものだが、FFではレベルアップによる能力値強化に付随して
レベル5デスをはじめとする各種レベル魔法の対象になるなどのリスクもくっついてくるので、
あえてレベルを上げずに置くのも戦略といえる。
特にFF8では自分のレベルに比例して敵のレベルも上がるため、無闇なレベルアップは早計といえる。
(この落とし穴を回避するための策がジャンクションであるといえる)

  • FFTシリーズや光の4戦士も味方のレベルに比例して雑魚敵が強くなるので注意。
    もっともこちらはストーリーの敵のレベルが決まってあるから、そう困る事はない。
    • FF8もストーリー上必ず倒さなければならない敵には全て、かなり低いレベル上限が設けられている(一部は固定)ことはあまり知られていない。
      ラスボスを除くとLV47以上の敵はストーリー上に登場せず、そのラスボスですらLV65が上限である。
      • アルティマニアのボスモンスターのパラメータの欄を見れば、上限があることは一目瞭然なので「あまり知られていない」ということはないのでは?
      • 全ての人間が攻略本を読む訳では無いし、読んだとしても完全に熟知している訳でもないのよ。気にしない人には無用の情報だしね。
    • FFTでは一部のストーリーの敵のレベル(3章以降のモンスター系)がこちらのレベルに比例して上がる。フィナス河が有名。
  • FFシリーズではあまり見られないが、作品によってはレベルアップ時にHPが全回復する。
    頻発しないためオマケのようなものであるが、意外とこれでピンチを救われることがある。
    レベルが採用されているアクションゲームに多く見られる。
    • HPどころかMP(作品によっては表現が異なる)も全回復する作品もある。
      3DSのドラクエ8や桃太郎伝説シリーズが該当

FF(非ナンバリングタイトル除く)でレベルの概念が存在しないのは2と10と13。
また、レベルの概念がある作品にもキャラクターのレベルアップとは別の成長要素が存在する場合がある。
(5のジョブアビリティシステム、12のライセンス等)


あえてキャラクターを育てないでおくという低レベル攻略のやりこみも存在する。
なお、一般的に低レベル攻略の祖はFF5であると認識されている。

  • FF6と8は自己満足だけでなく、キャラクターの成長・戦闘面において低レベル攻略によるメリットが存在する。
  • 低レベル進行は逃走を強要される上に経験値やレベル補正等の回避のために四苦八苦させられることからストレスフルなプレイになりがちなので、忍耐強さに自信が無い人は手を出さない方が良い。
    6・8・9には確かにメリットはあるのだが、得られるメリット以上の苦労をすることになっては本末転倒である。

レベル制限プレイとは別に、中途半端にレベルを上げて
逃げプレイをしていると、逃げ遅れて全体攻撃を受けて死ぬパターンが多い。


一時的に離脱しているメンバーでもレベルが上がる場合がある。【パーティー外成長】を参照。
また、初期レベル・再加入レベルに補正が加わることもある。【レベル補正】を参照。


FFに限った事ではないけどバランスを取るため後に加入したキャラほど初期レベルが高い事が多い。
FF6とかは初加入前のPTメンバーの平均レベルに影響されるため、10年修行したマッシュやドマ国の筆頭剣士カイエンより、魔力の素質は凄いものの村で普通の生活をしてた10歳児のリルムのが数倍レベルが高くなっている。

FF1

FC版ではレベル50が上限。
ウィザードリィやドラクエ3などと違い、ジョブによるレベルアップ速度の差はなかった。
モンスターにもレベルが設定されており、パーティとの間に一定のレベル差があれば、どんなモンスターでも逃げ出してしまう。

  • こちらのレベルが上限の50であっても、全てのモンスターが逃げるわけではない
    しかし(実用性はともかく)フィアーで敵のレベルを下げられるので……

これを上げることで、ステータス異常の被弾率を下げられる能力値「魔法防御」が上がる。

  • 他の能力値やHPもレベルアップに対応して上がる。
    ただしランダム要素が絡むため、運が悪いと軟弱なキャラクターに育ってしまうことも。
    逆に言うと最初に同じジョブを選んでも、まったく同じ能力には育たないということ。
  • 魔法防御と命中率の上昇だけはジョブごとに完全固定

FC版当時は海外のRPGの影響を強く受けたためか、レベルの上がるペースが遅かった。
これまで獲得した経験値の総量より、次のレベルに必要な経験値のほうが多いなんてこともある。

  • Lv29以上になると次のレベルアップに必要な経験値が32800→32799→32800…とほぼ一定になる。
    これもウィザードリィに存在したLv13以上では必要経験値が一定になるという仕様からの着想だろう。
  • PS版イージー及びGBA版ではLv45以上で必要経験値がほぼ一定となる。

レベルの値が直接影響するのは、敵の逃走判定とモンク系の攻撃力のみ。

FF1(PS版)

イージーモードではレベル99が上限になった。

FF1(GBA版以降)

標準でレベル99が上限になった。
魔法を使えるジョブは、レベルを上げると「魔法レベル」というものが上がっていき、
これと同レベルまでの魔法を購入することができるようになる。
MP制になったからといって、レベルの低いうちから上位の魔法を使うことはできないということ。

FF2

基本的には既存のレベルの概念がないが、
武器や盾、魔法に熟練度レベルが存在する。このレベルが高くなるほど熟練度が上がりにくくなる。
また、敵にもモンスターランクと呼ばれるレベルの様なものが個別に存在し、ランクの平均値が高いほど熟練度が上がりやすくなる。

  • FF2では力や体力などの能力値やHP・MPは戦闘中の行動に応じて成長(場合によっては減少)する。【能力値】も参照。

FF3

FF1→FF2でレベル制が廃止されたが、本作から再びレベル制に。
また、レベルの上限も99になった。


レベルとジョブによって能力値が決まる。
また一定レベル(16x+1)に上昇すると、素早さに関係なく攻撃回数が増加する。
但し能力値は固定でも最大HPは固定じゃない。


一度の戦闘で2レベル分以上の経験値を得てもレベルは1しか上がらない。
するとステータス画面のレベルアップに必要な経験値がバグるが、他に影響は無いようで、次の戦闘で上がる。
今作の経験値は生存者への分配式なので、一人旅をするとしばしば起こる現象である。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版(以下3DR版)は計算式が変更され、レベルが攻撃回数に全く影響を与えなくなった。


一方で3DR版は素手で与えるダメージに影響を与えるようになった。


また、3DR版では仕様変更により体力が高めのジョブ(空手家ナイト)でレベルを上げないとHPカンストに届かなくなってしまったため、HPカンストを狙う場合はレベルアップ直前に空手家(いない場合はナイト)にジョブチェンジしてからレベルを上げる必要性が出てきた。

  • レベルの低いうちならどのジョブも体力にさほど差がないので全く必要はないが、レベルが高くなって体力に差が出てきてからは体力の高い空手家・ナイトにジョブチェンジしてからレベルを上げることがHPカンストに必須となっている。

FF3(ピクセルリマスター版)

計算式等基本的な仕様は3DR版を踏襲していると思われるが、レベルアップ直前のチェンジ先候補はバイキング魔人と増えている。

FF4

FFシリーズにしては珍しく、レベルアップで魔法を覚えていく仕組み。
普通に進めた場合、リディアがレベル60でメテオを覚えるのが最後となる。
当時のRPGとしては60はかなり高いほうだった。

  • レベルによって魔法を覚える仕組みはその後、限定的ではあるがFF6のみに登場する。

レベルアップにより各種ステータスが上昇するが、その上がり方にはキャラによる特徴が見える。
また、キャラによってはレベルが上がると逆にステータスが下がったり(暗黒騎士セシルの精神や、老人であるテラの力・素早さ・体力など)するなど、ステータス面でもキャラ個性を強く打ち出している。

  • テラの素早さが下がるのはDS/iOS版のみ。
  • SFC~GBA・PSPでも、Lv70以降はテラの素早さが下がる可能性が出てくる。

レベル70以上は能力値の上がり方がキャラごとに設定された複数のパターンからランダムで毎回選ばれる。
また、ヤンはレベルの数値と連動して攻撃力が増えていく(代わりに武器の攻撃力の影響を受けない)。

  • 一応他のキャラもレベルが攻撃力に影響はするが、レベルの25%という小さなものだった。
    それがヤンの場合は、レベルの200%という直接的な影響が出るようになっている。

PS版で子供リディアのレベル上げしていたときに気づいたこと。レベルアップで増えるHPやMPの数字は、ランダム。「あと1度戦闘に勝利すればレベルが上がる」ところでセーブして、次の戦闘に勝利し、レベルが上がった後のHPとMPを見て、増えた数字が高めになるまでやりなおすこともできる。

  • 所謂ステータス吟味である。

敵にもレベルが設定されている。敵のレベルが高いほどぬすむが成功しづらい。
成功確率は最低でも3/256と、0%にはならない。

  • 例外的に、100%アイテムを落とす敵から盗める確率は0%である。

攻撃力だけでなく、命中率もレベルに応じて強化される。
レベルと命中率の詳細は当該項目を参照。

FF4(DS版)

レベルの値がそのままダメージ計算に関わるようになった。
物理(魔法)攻撃力はレベル・力(知性)・武器攻撃力(魔法威力)の積であり、
物理(魔法)防御力はレベル・体力(精神)・防具の防御力の合計。
特に攻撃力はレベルの影響が大きい。能力成長も含めると少しのレベルアップで大幅に強化。
これに関連してか、リディアなどの初期レベルが引き上げられているが、
セシルがパラディンになった直後は従来通りLv1なので脆弱。油断してると下山中にあっさり死ぬ。


パーティメンバーの再加入時のレベルが固定になった。

FF4TA

シナリオごとにレベルの上限がある。最終シナリオでやっと上限が99になる。

FF5

FF5から各種レベル魔法が採用されたため、Lv数が単なる強さの目安を越えて重要になった。
本作ではLvアップによって素早さ魔力などの能力値は上がらない代わりに、味方は物理攻撃や魔法の威力にレベル補正がかかる。

  • なので「一時的にレベルを上げる」という効果の調合サムソンパワードラゴンパワーを使用することによって、戦闘中に敵に与えるダメージを引き上げられる。

プレイヤー側に関しては、基本的にレベルを上げれば火力が上がると解釈して差し支えない。
味方とのレベル差によって補助魔法の成功率が上下するという特徴もある。


具体的にFF5においてレベルが影響する要素は主に次の通り。


低レベルクリアが話題になる本作ではあるが、レベルをあげる事による恩恵自体は大きく、決してアビリティ一辺倒というバランスというわけではない。
王道プレイもやりこみプレイも十分楽しめる形で両立している所が今作の魅力。

  • 実際、攻撃力がレベルを参照する銭投げ、ダメージがレベルの2乗を参照する砲撃合成、そしてそれらの特徴を併せ持つ格闘と、レベルの影響が大きい攻撃手段はどれも超強力である。

プレイヤー側は調合飲むで上昇、青魔法黒の衝撃老化技で下降させることが可能。

  • プレイヤー側のレベル操作(上下)が自在になり、戦略にも組み込めるようになった。
    以降の作品ではFF6のかいおんぱなど、しばらくの間は手段がごく限られたものになった。

モンスターにもレベルが設定されている。

  • 確かにFF5には「強さは必ずしもレベルによらない」という特色はあるのだが、魔法攻撃のダメージ計算式は敵味方ともに共通であり、敵のレベルの数値も魔法倍率を通じてしっかり威力に影響する。
  • 魔力が2以下の場合は魔法倍率はレベルにすら依存せず、最低保障値である4になる。
    • FF5は魔力0の敵もかなり多いため、エクスデスのように「レベルがモンスターの魔法攻撃の威力と無関係」というケースも多くなる。
  • 敵側の物理倍率は「攻撃回数」というモンスター種ごとの固定値で決まっておりレベルとは無関係。

タイタンエクスデスソウルのように、低レベルの割に強いモンスターも存在する。


「はじめからレベルを一切ダメージ計算に入れない」という攻撃手段も存在する。
例として、すべての時空魔法はレベルを上げても与えるダメージが全く上がらない仕様になっている。

  • 他に極端な例として、例えばバーサーカー+剣装備+ブラッドソード+巨人の小手としてやれば、モンスター側と同様にプレイヤー側にもダメージがレベルに依存しないケースが発生しうる。魔力0の敵と同じで、計算式は共通パターンだが極端な能力値のため結果的に依存しなくなる。

上限レベルは99と思いきや、薬や調合によって戦闘時は『255』まで上がる。
味方の「与ダメージレベル補正」はレベル99で打ち止めで、それ以上にしてもダメージは変わらない。
モンスターのレベルも上は119から下は0まで、幅広く揃っている。


本作はほとんどのボスが経験値を全く出さなかったり、キャラの素早さが固定値だったり、取得経験値が0でアビリティポイント(ABP)を入手できる敵が各所にいるなど、低レベルクリアが可能な仕様が多数存在する。
そのため、極めればほぼ初期レベルでのクリアが可能で、極低レベルクリアがやりこみの一つとして人気がある。


本作は4人パーティが早い段階で完成するにもかかわらず、プレイヤーキャラクターが5人しかいないうえ、うち1人は前メンバーの獲得経験値・ABPを引き継ぐ形で加入するので、通常プレイの限りではキャラクター間のレベルの差は生まれにくい。
一応各キャラクターにこまごました離脱期間はあるのだが、いずれも獲得経験値で言えば1ダンジョン以下の期間。
しかも下記の通りレベルアップに必要な経験値が大きいために、離脱期間直後に生まれるレベル差は大きくても1前後、それも旅を続けていくうちに同レベルに均されてしまいがちである。


レベルが70台を超えてくると目に見えてくる形で劇的に最大HPが増える。

  • 最大HPの基本値はレベル40を超えるあたりから一気に伸びが良くなる(それまではかなり緩い)。
    中でも45~60までの区間が一番伸びる。その区間にはやや劣るが61以降も安定して高い伸びを見せる。
    それに対して最大MPの基本値の伸びはレベル1から99まで常に一定である。

レベル40というのは、順当にプレイしてラスボス時点で到達するかしないかぐらいのライン。

  • レベル40の前衛職のHPが約2000、ラスボス(エクスデス(次元の狭間)」)の使うホーリー(基礎値241、倍率11)が魔防0で約2600ダメージ。発狂前ネオエクスデスが使う攻撃(全体含む)が1500~2000程度。
  • シェルなしだと前座のホーリーでほぼ一人がやられ、激戦となるネオエクスデス戦では単体またはパーティー全体が瀕死になる威力という調整。

ラスボス到着時で苦戦するようならば、そこから少しレべリングやジョブマスターすれば楽になる、という設計意図が明白に感じられる。
ラストダンジョンに出現する敵や、ラスボスに設定された攻撃倍率から見ても間違いない。


FF5はシリーズのほかの作品に比べるとかなりレベルが上がりにくい。
要求される経験値曲線がグンと上がっていく割に鉄巨人のEXPたった10000が最高経験値だからである。

  • レベル60あたりから俄然きつくなってくるので、SFC版でレベル99を目指すならおとなしくオートレベルアップでやったほうがいい。
    • レベルを99まで上げるとレベル3フレアを喰らってしまうので、気になる人は91や97辺りで止めておくといいだろう。

FF5(GBA版)

追加ダンジョン「封印の神殿」でSFC版とは比較にならない高EXP持ちの敵が出る上、追加ジョブ砲撃士の「EXPアップ」でレベル99達成は容易になった。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版では、ゲーム中に反映される魔力素早さの上限が99から255になった(リジェネの回復周期における魔力は99のまま)。
だが、レベルに関しては上限が255になったのは「リジェネ」の回復量の計算のみで、各種ダメージ計算におけるレベルの上限はすべて99のまま据え置き。


レベルが255になった敵に「レベル5デス」はミスとなり効かない仕様に変更された。
レベル255の自キャラにリフレクでレベル5デスを反射した場合も同様。

FF6

本作においては単純なレベルアップでは能力値は上がらず、
レベルアップ時に装備していた魔石によって能力値が上昇する。

  • 魔石を装備しない限りレベルアップによってパラメータはアップしないが、
    魔石なしでも最大HP最大MPは上昇する。

FF6は計算式上、レベルが火力に影響する面が非常に強い。
レベルアップすることによって、物理攻撃や魔法の「威力」はちゃんと上昇するため、同じ能力値(魔力)でも、レベル3時とレベル99時ではケタ違いの威力差となる。
魔石ボーナスをシビアに管理せずとも、ゲーム攻略そのものへの配慮はなされているのでこの点は安心。


物理ダメージは、攻撃力+{(攻撃力/2+力)×レベル^2}×3/256。
魔法ダメージは、〔基本ダメージ×{(255-魔法防御)/256}×(1-乱数/256)×α+1〕。

  • 基本ダメージ=基礎攻撃力×(4+レベル×魔力÷32)、乱数は1~32の整数。
  • メニュー時は 基礎攻撃力×(4+レベル×魔力/32)。

当然ながらゲーム後半に入手できる魔石の方が上昇値は高い為、魔石ボーナスを意識した場合前半は「いかにレベル上げを抑えるか」ということが特に重視される。
確かに面倒なシステムではあるが、「ただ単純にレベルを上げるだけではダメ」という、
一般的なRPGと一線を画す本作独特の色を出す事には成功していると個人的には思う。

  • 能力値が上がらないばかりに、魔石なしでのレベルアップは無意味だと勘違いしている人もいる。
    だが無論そんなわけはなく、レベルを上げた分の恩恵は甚大である。
    補正持ちの魔石を装備してレベルアップした方が、よりお得なのも事実ではあるが。
    • 「能力値を上げる手段があるせいで」勘違いする人も(自分含めて)ちらほら。
      前作FF5はジョブごとに能力値は完全固定でレベルは能力値とは別に影響を及ぼしていたので、
      能力値が変わらなくてもレベルが別の部分で影響するということはなんとなく想像できる。
      一方FF6は能力値を成長させることができ、かつレベルも別の部分で影響するという二重構造。

FF9にも言えることだが、ボーナス無しでもレベルを上げれば問題無く進行できるゲームバランスになっているし、低レベル進行には相応の苦痛が伴う。
また、本作においてはHP・MPのカンストはもはや趣味の領域であり、魔導研究所クリアまで行けば有用な力+2と魔力+2が揃う。
そこまでに過度に稼がなければ十分なので、究極育成を目指すとかでない限り無理して低レベル進行する必要は無い。

  • ゲーム自体の難易度も比較的低めなのもあって、無理に低レベルで進行するよりもそこそこ道中の敵を倒して適度にレベルを上げていった方が断然楽。

敵にもレベルが設定されている。

  • また前作5と違い、『敵も』物理攻撃&魔法の威力にレベル補正を受ける。
    なので非常に「能力値」の比較がしづらい。実際に発動してみないと正確な威力はわからないだろう。
    攻撃力180のグランインセクトより強い物理攻撃もあるので注意!
    • 極端な例だと、トンベリーズは攻撃力が1しかないがレベルが99あるので
      攻撃力1(笑)とか思ってると意外とダメージをくらう。
      また積極的に「なげる」を使用するモンスターは周囲のモンスターと比べてレベルがかなり低い。
      (レベル50越えのモンスターが並ぶ中、1人レベル18のアウトサイダーなど)
      高いとこっちが即死してしまうゆえの配慮だろう。
  • 基本的に敵の攻撃力は、能力値そのものよりも「レベルに依存している」場合が多い。
    • 余談だが、実はFF3の段階でレベルの抑制が設定されている部分があり
      主に序盤から中盤の魔法や特殊攻撃の使い手のレベルが低くなっている場合がある。
      逆にザンデのレベルは一番高く112もある。

ぬすむ」を実行したキャラと敵とのレベル差が49以上あると、「ぬすむ」は必ず失敗する。

  • レベル差依存とは別に、FF6は全雑魚中の半分が成功率12.5%のレア枠しかないので、FF5と比較して盗みに失敗しやすい。

リルムの「スケッチ」と「あやつる」もレベル差により成功が決定され、同レベル以上だと必ず成功する。


ティナセリスはレベルアップで魔法を習得する。
また、マッシュカイエンも、レベルアップで技が増えていく。
FF4の習得方式が限定的に復活したが、この後のFFシリーズには採用されていない。
また、魔法は魔石を使えば誰でも習得できるし、二人の技はイベントでも習得できる。

  • 他のキャラクターも様々な形で技を習得したりパワーアップさせたりするので、
    システムというより、14人もいるプレイヤーキャラ内における、キャラ付けの一環とも取れる。

ラストダンジョン~ラスボスはだいたいレベル40もあればクリアできるバランスに落ち着いている。

FF7

レベルアップで能力が上昇する方式に戻った。
レベル99のキャラがいるとその人数分だけラスボスのHPが増える仕組みになっている。それでラスボスが強くなる……


ダメージ計算式、ぬすむあやつるの成功率にも影響する。


闘技場のハンデスロットにより、一時的にレベルダウンすることがある。

FF7R

やはりレベルアップで能力が上がるシステム。
最大レベルは50。一度クリアすると経験値が倍になるためハードモードでプレイしてると早々に達成する。
レベルアップ時に伸びる能力は各キャラごとに固定。

FF7R2

レベル上限が70になった。
前作からのレベル引継ぎは無く、レベル15からのスタート。

BCFF7

レベルが上がるとキャラ毎に決まった数分能力値が上昇する。
経験値取得にレベル補正があり、操作キャラのレベルよりも弱い敵を倒しても経験値が少なく、
同程度以上、またはLv表示が???の敵を倒す必要がある。
また、救出任務にも同様の補正が有り、サクラはどの章を選んでも必ず自分と同レベル帯のキャラになる。

CCFF7

LVアップに必要な経験値が溜まった後、D.M.Wのリーチ画面で777が揃うとレベルが上がる。
経験値が2LV分溜まると確実にLVが上がる。上限は99。
D.M.W依存なため経験値が溜まってもカーズ状態の時やSPが無いときはLVが上がらない。
LVが上がるごとに各パラメータが上昇していくが、HPを除いて後半になるほど上昇しなくなる。

FF8

上限がレベル100。
そのため、育てきった後でレベル5デス対策を忘れているとちょっと痛い目を見たりする。というか見た。


G.F.トンベリの【レベルアップ】【レベルダウン】を使用することで敵のレベルを操作可能。


レベルが上がることに連動し、上級のSeeD試験を受けることができる。それにより給料が上がる。8の場合、魔法精製用の材料の多くがショップで手に入るので、無理無駄な稼ぎや逆に低レベル進行を目指すなどのプレイをしなくても自然と強くなるようにできている。序盤のティンバーでガ系魔法が手に入るなど。余談だが、試験の過程で攻略知識も手に入る。

  • 敵のレベルも変動制であり、こちらのレベルが高くなると、それに合わせて敵のレベルも上がる。
    そのためレベル上げしない方がむしろ戦闘が楽だったりするが、敵のレベルが高ければ、ドロー出来る魔法や得られるアイテムの質が上がるといったメリットはある。
    なお、ボスなどの固定敵にはレベル上限が設定されている。
    • 敵のレベルは基本的にパーティー3人の平均レベルの1.2倍か0.8倍。そのため、こちらのレベルが変わっていなくても敵のレベルが変化することがある。
      一部ダンジョンでは例外があり、炎の洞窟と2回目の突入時のルナティックパンドラ(雑魚モンスターのみ)はレベルが固定、海洋探査人工島大海のよどみは本来のレベルより15高くなる。
  • そのため、ボス戦に限ればレベルを一定以上上げることで優位に立てる。
    おそらく、ゲームシステムを全然理解できなくって
    まともなジャンクションをできず特殊技も使いこなせないような人でもレベルを上げることで一応攻略できる、という選択肢をのこすためだろう。
    もっともそこまで極端なゲーム音痴だと、レベル上げさえ覚束ないかも知れないが。
  • ラスボスにもレベル上限が設定されている。
    一応ラストダンジョンにはレベル上限の無いボスもいるが、こちらはこちらで無理に倒す必要はない。
    もっとも、そもそものレベルアップによるステータス上昇があまり大きくないので力押しのみではかなり厳しい事になると思われるが。
    • アルティミシア城のボスは上限50台と結構高い。アルティミシアは65なのでだいたい制限に引っかかる前に戦うことになるだろう。
    • レベル上限があるのはほとんどが進行上必ず戦うボスだけ。ミノウタロスブラザーズケルベロスはスルー出来るけど上限がある。(ただし、ミノタウロスブラザーズは75とかなり上限が高い。)
      また、Disc4最初に戦う魔女はレベルが45に完全に固定されていて、特にカウントダウンでアルテマを連発してくる最後のデカいやつはかなり強力なステータスに設定されているのでここまでにはシステムを理解しておきたい。
      イフリートもレベル6に固定されている。

FFTとは異なり、バトルに参加しないキャラクターのレベルは無視される。


レベルアップの経験値が1000で固定であること、敵も自分たちのレベルに連動してレベルアップしていくことから、シリーズの中でも最高レベルまで到達するのが非常に楽であるといえる。ただし、ボスは経験値がないため、雑魚を無視した場合必然的にレベルは抑制される。

  • スコールとキスティスの初回レベルアップのみ必要経験値が500に減額されている。最初から必要経験値の半分を得ていると言った方がいいか。

他シリーズに比べてレベルを上げた時のメリットは相対的にかなり少ないが、
それが拡大解釈されて「低レベルなら低レベルなほど有利」というあまり肯けない言説も一部に。
普通に進める分には、流れにまかせたレベルアップを無理に回避する必要性はない。

  • 低レベル攻略自体にはそれなりの難易度や面倒さがある(経験値回避の知識や魔法精製の活用法などが必要になる)のだが
    戦闘のみに焦点を絞れば「低レベルなら低レベルなほど有利」というのはあながち間違いでは無い。
    本ゲームはジャンクションシステムを考慮してか敵の能力上昇幅が味方に比べて大きいため、
    レベルをあげれば上げる程敵ばかり強くなるのである。
    逆に低レベルを維持しジャンクションを駆使すれば、
    レベル10に満たない敵に対し、レベル100(ノージャンクション時)を遥かに上回る能力で戦えるので完全にワンサイドゲームと化す。
  • 事前知識も無く「低レベルなほど有利」を実行しようとすると、戦闘の回避に終始して物資やアビリティ面で困窮してしまうことが想像に難くない。
    間違ってはいないのだが、情報としては不十分か。
  • 低レベルほど有利というのはともかく、敵のレベルを31以上にする旨味はほとんどない。
    通常プレイをする時は、敵のレベルが30に達した辺りからはこちらのレベルアップをなるべく避ける
    というのを一つの指針にするといいかもしれない。
    • ボスモンスターを含むほとんどの敵はレベル19以下、レベル20~29、レベル30以上の3段階で入手可能アイテムや魔法が変わるため。
      レベル変動の例外は月の涙後6(29以下、30~39、40以上)とルブルムドラゴン(34以下、35~44、45以上)のみ。
      もちろん例外相手でも敵のレベルを46以上にするメリットはほぼ無い。
      • 纏めると、レベル上げ自体を忌避する必要はない。が、勝てない敵が出た時は「経験値を稼いでレベル上げ」ではなく「ジャンクションの強化」をしましょうということ。
  • セルフィのレベルはジエンドの出現率に影響する。
  • Remastered版ではおでかけチョコボRPGに伴いコチョコボの召喚魔法の変化がスコールのレベルに依存するようになった。
  • そもそもFFシリーズは某国民的RPGシリーズと違い、ほとんどのオフライン作品において作業的なレベル上げを必要としていない。大体は弱点つくなり、耐性整えるなりすれば、あっさり勝てるゲームバランス。8もその範疇。

G.F.にもレベルが存在し、こちらも経験値でレベルアップしていく。
レベルアップに伴って召喚魔法の威力が向上する他、新しいアビリティを覚えられるようになるG.F.もいる。

  • Lv100になることで精製できるアイテムが追加されるアビリティもある。具体的には道具精製セイレーン)と禁断薬精製グラシャラボラス)の2つが該当する。
  • レベルアップの必要経験値は固定だが、その値はG.F.によって異なっている。
    ジャンクションしているG.F.の数で分割されることを前提にしているためか、エデンを除いて必要経験値は1000未満となっている。

FF9

上限は99。レベルアップ自体による能力値上昇とは別に、
装備品によるパラメータ補正値によって各パラメータに少しずつボーナスが加算される。
装備品が重要な本作であるが、こんなところにも関わってくるのである。

  • このパラメータ補正ボーナスはFF6の魔石ボーナスやFF8の一部GFのボーナスアビリティのように説明はされない。
    普通にプレイしてる分には気づかないが、気づかなくても困らないゲームバランスである。

上記の仕様の為にレベル上げを抑える戦い方が要求されるが
どうしても戦わざる得ない状況がある。

  • 基礎4能力よりレベルと装備のほうが影響が大きいので、ゲームクリア以外の目的がない限りは問題ない。
    拘った戦い方を要求してるのはゲーム側ではなく、プレイヤー自身だろう。

FF10

本作ではレベルアップではなくスフィア盤の発動によって成長するシステムになっており、
そのため通常のレベルではなく、「スフィア盤を何マス進めるか」というスフィアレベルが上がる形式になっている。


最終的にAP22000稼ぐごとに1レベル上げることができるが
全部埋める以外にステータスMAXまで育てるにはスフィアレベルがいくつあっても足りない。


基本ステータスとは別にミニゲームブリッツボールの選手レベルがある。
試合中に行動すると得られる経験値をためるとハーフタイム・試合終了時に上がる。

FF10-2

上限は99。レベルによってドレスごとのパラメータ、ダメージ、状態異常の発生確率が変動してくる。
敵にもそれぞれレベルが設定されている。
操作キャラはレベルとドレスが同じであれば、パラメータも同じ値になる。

  • ただし3人のレベルアップまでの必要経験値には多少の差があり
    パインが一番必要経験値が少なくレベルアップが早く、ユウナが一番遅い。
    最終的なレベル99カンストに必要な経験値は
    ユウナ135万、リュック125万弱、パイン117万弱となる。

ダメージへの影響はことのほか大きく、たとえ例のアレを2つ装備していても、最低レベルではあまりダメージが伸びてくれない。

  • オープニングでルブラン一味とやりあうときは、手榴弾のほうが頼りになったりする。

FF11

レベルはジョブ別に設定されているため、ジョブ毎にレベル上げを行う必要がある。
レベルが上がることでステータスが上昇。ただしステータス上昇量は種族とジョブの組み合わせで固定。
アビリティや魔法の修得、アイテムの装備にも一定以上のレベルが必要。


LV50から始まる「限界突破クエスト」をクリアしていく毎に、レベルの上限が5づつ増えていき、最終的に上限のLV99になる。
システム上の制約からLV100以上はアイテムレベル装備によるレベル上昇制度が導入され、2013年度内に開放された最高レベルは119。
ジョブマスターになったジョブはマスターレベルが解禁される。こちらの上限は50。


詳細はこちら→レベル

FF12

上限は99。
しかしレベルアップよりも装備品やオプションによる能力補正のほうが大きく、
装備、オプション、回復アイテムが十分整っていればレベルが低くても何とかなる。


一応、ほとんどの威力計算式には術者のレベルも含まれているが、やはりちからや魔力などの能力値の方が大きく、レベルの重要度は低い。


わざの命中率は敵のとレベル差によって変動し、能力値は影響しない。

FF13

基本的には既存のレベルの概念がないが、

  • その時点での成長キャップを示す「クリスタリウムレベル」
  • 各キャラ各ロールのロールボーナスを決定する「ロールレベル」

が存在し、さらに隠し項目として

  • クリスタリウムレベルとロールレベルが5のロール数から算出され、
    召喚獣の強さを決定する「召喚獣レベル」

が存在する。
また、武器・アクセサリの装備アビリティの性能を決定する「改造レベル」も存在する。


敵にもレベルも存在して0から99までの値をとるが、
他のパラメータ(HP/物理攻撃/魔法攻撃)には依存しない場合が多い。

に影響する。

  • 上記の他、目標タイムにも影響する。
    戦闘に直接影響するものではないので、そこまで気にする必要は無い。
    (ラッキーブレイカーは発動するかしないかだけで、発動するのであれば確率はレベルに関係なく固定。)
  • ストーリーが進むほど扱えるアビリティ、ロールが増えて敵のHPを効率よく削る手段が多くなるためか、
    ストーリー終盤の敵ほど逆にレベルが低くなる、というFFでもまれに見る珍現象が起こっている。

FF13-2

ライトニング編のみレベルアップ制になっている。スコアが低ければ低い程沢山レベルアップする。

FF14

クラス(ジョブ)毎に独立したレベルがあり、レベルアップと共に各種能力値が上昇、特定のレベルでアビリティや特性を習得する。
大型パッチごとにレベルキャップが10ずつ上昇しており、1.0および2.0の50から始まって2021年12月のパッチ6.0では90まで上昇した。

  • なお、旧FF14(1.0)ではクラスとは別にキャラクター自身のレベルである「フィジカルレベル」も存在した。

また、装備にも固有のレベル(アイテムレベル)があり、装備可能なレベルが同じでもアイテムレベルにより差がつくようになっている。
メインストーリークリア後はこのアイテムレベルを更新していくことになる。

FF15

本作では、戦闘時に得た経験値でそのままレベルアップすることはない。
キャンプをすることで経験値が清算され、レベルアップ+ステータスアップが行われる。


2017年2月20日のアップデートにより、レベル上限が120になった。
ただし、レベル100以上のレベルアップに必要な経験値はかなり多い。
レベル99から100に上がるだけで、100万以上の経験値が必要。

FF16

レベルが上がるタイミングは周囲の敵を全滅させたとき。
敵が残っている状態で範囲外に逃走すると、範囲外に出たタイミングで倒した分の経験値が加算される。


1周目ではレベル上限は50。
2周目のファイナルファンタジーチャレンジではレベル100まで上げられるようになる。

  • DLC第一弾「Echoes of the Fallen《空の残響》」ではレベル上限が解放され1周目では55、ファイナルファンタジーチャレンジでは105まで上げられるようになった。

FFT

レベルによる能力差が小さいのが特徴。そのため、少々レベルを上げただけでは戦闘は楽にならない。
アビリティや装備品(によるステータス補正)の方がはるかに影響が大きい。
「デジェネレーター」というトラップや特技「レベルブラスト」等を使えばレベルを下げることも可能で、能力アップに利用できる。


敵のレベルは、ストーリー上の敵についてはレベル固定。よって、レベルを上げすぎるとストーリー上の敵が極端に弱くなる。

しかし、ランダムエンカウントやモンスターのみのイベント戦闘の一部などでは味方のレベルに比例する(控えまで含めた自軍の最大Lvに応じて相手のLvが決まる)。


上述の通りステータスは装備品による影響が大きいが、モンスターには装備品の概念がない。
そのため、レベルアップがステータスに及ぼす影響は、人間ユニットは小さいが、モンスターは大きい
故に、ろくに装備を揃えることができない序盤からLvを上げ過ぎるとモンスターが非常に脅威になる。
Lv差で経験値が増減したり、おおよそ10行動で1Lv上昇するなど、レベルを上げること自体は楽なので注意が必要。

SRPGはレベルが1違うだけで戦力差がかなり出るゲームが多いが、FFTはジョブの選択や装備で何とでもなる。


レベルが高いほど獲得できるJpが多くなるので、Jp稼ぎはLv99にしてから行うと楽。


ケアルのエフェクトなどとともに、FF8との共通点としてあげられることの多い項目でもある。

FFTA

レベル上限は50で、標準的なクリアレベルは30前後。
高レベルの敵が単体で出現するクエストが複数あるので、それを利用すればレベル上げは容易。
志願キャラやランダムエンカウントでの敵レベルは味方の平均値で決まる。低く抑えると色々有利。
また、ジョブによってレベルアップ時のステータス上昇率が違う。
(参考項目:【汎用キャラ】


戦闘中にレベルが上がるので、キャッチ目当てで忍者のレベルを上げるなど時々される。
レベル魔法を当てるために弄る事もできるが、こちらはまれだろう。
カンストさせた場合はレベル5デスに注意。

FFTA2

レベル上限は99。
やはり高レベルの敵が単体で登場するクエストがある。基本は前作と同じ。
レベルアップ時のジョブでステータス上昇率が変わる。


前作と違うのは戦闘中ではレベルが上がらず、終了後に経験値を入手すること。
敵のレベルが低いと殆ど一桁のため、意外と上がりにくい印象がある。


エンカウントエンゲージ及びサブクエスト「みんなでトドメバトル」では必ず経験値が60以上もらえる。特に後者は派遣クリアが可能なうえ80日毎に何度でも発生するのでレベルアップに便利。

FFCCEoT

キャラクター自身のレベルと属性威力・耐性のレベル、装備品のレベルがある。
キャラクターと装備レベルは敵を倒していくことで経験値を獲得、一定値溜まればアップするが、
属性はそれぞれのオーブ若しくはしずくを入手することでアップする
属性オーブはパーティ全員(シングルのみ)、しずくは入手したキャラクターのみ反映される。
レベル毎に必要なオーブの数がきまっている。
 
装備レベルについては該当項目参照。
装備品にはそれぞれランクが設定されており、そのランク以下の敵を倒しても経験値が入らない仕組みになっている。

FFUSA

主人公のザッシュのみレベルアップする。
レベル上限は41と中途半端な数値。
だが実のところ、本来上限40の筈がバグでリミッターが外れて41になっているらしく
Lv40になるまでは普通に経験値を貯めてレベルアップするが、
Lv40になった時点で次のレベルアップに必要な数値が「0」となり
この後は何か戦闘に勝利するだけで(経験値0の敵であっても)Lv41に上がり、
ここでようやくレベル上昇が止まる事になる。
 
なお、レベルアップ時に上昇するステータスの数値は完全に固定のため、
レベルが同じデータ同士を比較した場合、常にステータスも毎回同じ値になる。


パートナー達は加入する時期それぞれでレベルが固定となっており、戦闘では一切上がらない。
カレン:1回目Lv3/2回目Lv31
ロック:1回目Lv7/2回目Lv23
フェイ:1回目Lv15/2回目Lv34
レッド:1回目Lv23/2回目Lv31


意図的に余分な戦闘をして稼がない限り、最初から最後までパートナーのほうが高レベルになる。

聖剣伝説

主人公のヒーローのみレベルアップし、上限は99。
Lvがあがる事に成長タイプを選択し、ステータスを上昇させていく珍しい仕組み。そのため意図的に偏重型ステータスを作ることができる。ただし魔力が94を超えるとフレアで封印の洞窟を塞いでいるガラスを破壊出来なくなるため注意が必要。
またHPとMPはそれぞれ体力と魔力に依存し、レベルアップでは上昇しないので、戦士タイプばかり選んでいるとMPが初期値のままになる。後半になるとダンジョンの雪だるまを利用したパズル部屋の解除にブリザドが必須となるのでアイテムの所持数事情も相まって初期値のままでは正直キツい。


表示は99で変わらないが、レベル100以上まで上げることも可能。
100になるとセーブ画面を開いて閉じるたびにレベルが上がるようになり、101になるとレベルが上がりつづけ操作不能になる。
早めにレベル99にしてしまうと引っかかる恐れがあるので注意。
また、100になると何度もレベルアップできるため、そこまで偏重型だったとしても全ステータス99にすることも可能。
参照→裏技・バグ/【無限レベルアップ】


ダンジョンにあるダメージ床のダメージはレベルに依存している。
トゲはレベル×2、バリアと溶岩はレベル×3のダメージ。

DFF

レベルの上昇とともに能力値も上がり、レベルの上限は100。
但し、上限100はプレイヤーサイドのみで、CPUではリミッターが外れ、
最大で130(無印)や150(左記以外)などとんでもない値になったりするから質が悪い。
さらには対戦相手とレベルが違うとレベルの高い側にブレイブボーナスなんておまけまでつくので、
相手のレベルの値だけでなく基本ブレイブにも注意する必要がある。

DDFF

今回は1~本来のレベルまでの間で意図的にレベルを下げることが可能になった。
得られる経験値は本来のレベルで計算し、CPは本来のレベルの数値のまま。
勿論本来のレベルに戻すことが可能。
レベル差によってボーナスやペナルティが与えられることがあるがそれに対応できるようになった。


経験値を積む他に、ロゼッタ石とのトレードでも上げられる(1個につき1レベル上昇)。
KP→ロゼッタ石→レベルと変換させて簡単にレベルが上げられるので育成が幾分楽になった。


CPUのレベルは確認できている限り、131が最高(ラビリンスのガブラスでした)。

DFFAC

本作には『プレイヤーレベル』と『キャラクターレベル』という2種類のレベルが存在する。
戦闘終了時に獲得する経験値を一定量溜めることで各レベルが上昇する。


『プレイヤーレベル』
「P.LV」と表記される、プレイヤー自身に設けられたレベル。
このレベルを上げることで追加される要素は以下の通り。

  • 新たなEXスキルの獲得
  • C.LV経験値ボーナスの獲得

『キャラクターレベル』
「C.LV」と表記される、キャラクターごとに設けられたレベル。
このレベルを上げることで追加される要素は以下の通り。

DFFOO

レベルの上昇とともに各種ステータスも上がる。配信時のレベル上限は50。
ただしステータスを強化するにはクリスタル覚醒も重要となってくるため、育成は並行して行うべし。
クリスタル覚醒と比べると、こちらは初期BRVを上昇できるのが大きな特徴。

光の4戦士

上限は味方も敵も99。「レベルやく」も99で無効になる。
レベルアップによる能力値の成長率はクラウンによって変わる訳ではなく、キャラクター固有のものになっている。


闇の氾濫後は、味方のレベル上昇に比例して敵が強くなる。
よく勘違いされるが、後半でも敵のレベルそのものは変動しない。
厳密には味方とのレベル差によって敵の各種ステータスに補正がかかるという仕組みになっている。

  • このシステムのため、レベルを上げるよりも、装備強化を優先した方が戦いが楽になる。
    逆に、装備が強化無しの店売り品しか持っていない状態で、レベルだけ上げると辛くなる。
  • 弟に中途半端にこのシステムを教えたらレベル23辺りでゲリとフレキを倒すような無茶をしでかしたので、ゲーム初心者にこのゲームを紹介する時には気をつけて…

上記のように、闇の氾濫以降は、パーティーキャラの平均レベルに比例してモンスターの能力値が強化される。
しかし、パーティーの平均レベルがモンスターのレベルより低い場合は、モンスターの能力値は基礎値のまま変動しない。

後半のモンスターのレベル設定を観てみると、ザコ敵はほとんどがレベル25、ベルフェゴールやサタンなどの七悪魔はレベル27(星の奈落で再戦した時はレベル40)、ラスボスのカオスはレベル50である。

  • ランダムダンジョン内だと、モンスターのレベル設定が跳ね上がり、ザコ敵ですらレベル50以上がどんどん登場する。
    なお、オニゴロシやランダムダンジョン最上階のボスたちは最大のレベル99に設定されている。

FFL

暁の章のレベルの上限が20で、ストーリー毎にレベルの上限が10ずつ上昇する。
FF5を意識した作品だがFF3や4のようにこちらのレベルを上げないと、
敵にはまるで歯が立たないというシステム設計となっている。

FF零式

上限は99。
敵を倒すことで経験値を獲得できるほか、講義を受けることで経験値を貰えることがある。
また秘密特訓を使用する事で、スリープ中にも経験値を稼ぐ事が出来る。
次レベルに必要な経験値が溜まれば戦闘中でもレベルアップし、ファンファーレが鳴る。


FF零式では、レベルの影響が他のシリーズよりかなり強い。
レベルが上がるとステータスやAPが上がる。これは大体のFFにおける共通点である。
しかし本質はレベル差によるダメージ補正だろう。今作のダメージはレベルの差が開けば開くほど
高い方は与えやすく受けにくく、低い方は与えにくく受けやすくなる。
具体的数値を挙げると、Lv30差ある敵の攻撃は、レベル差補正によって与ダメージ量が約18倍される。
攻撃力の高い敵の攻撃を受けるとまず死ぬだろう。
防御面はというと、Lv30差でのレベル差補正で被ダメージ量が0.05倍となる。
こちらの攻撃力や技の基本威力がよほど高くなければ、ダメージ量が一桁ということもありえる。
操作キャラにもレベル差補正は適用されるが、適用範囲はこちらの攻撃のみである。
つまりこちらの攻撃威力はどんどん上昇するが、被ダメージはLv差EVEN時の1倍が限界値ということだ。
そのためこちらのレベルが高くなったとしても、敵の攻撃には注意する必要がある。

  • なお今作ではレベルを上げてもステータス自体は上がりにくい仕様となっている。
    操作キャラには防御面での恩恵が発生しないこともあり、敵の攻撃に関して油断は禁物である。
    こちらのほうがレベルが高いからと侮っていると動きを止められた挙句集団で挽肉にされたりする。
    死亡するリスクを減らすにはアクセサリや強化剤によるHPや防御力の強化、もしくはダメージの要因となる状態異常の対策が必要となる。
    まぁ叩かれる前に倒せばダメージを受けずにすむため、敵レベルよりこちらのレベルが低い場合は素直にレベルを上げたほうがいいのだが。

128レベモンスターがわんさかいるアギトの塔では、最低でもLv差が30程度発生するので、それだけ難易度が高まる。


上記してある通り、こちらが弱いときのレベル差補正はダメージ量が減ってしまう厄介な代物だが、
キル(ブレイク)サイトによる攻撃は、レベル差による補正を一切受けないでダメージを与えられる。
というのもブレイクサイトのダメージ量は、全て割合ダメージで計算されるからだ。
正確には、通常ダメージに割合ダメージが加算された総ダメージ量として相手に加えられる仕組み。
ブレイクサイトのダメージ量は各敵の種類によって違ってくるが、多くて30%弱、少なくとも1%は与えられる。
 
HPが少なくならないとサイトが表示されない敵(ボム系)の場合、まず相手のHPを減らす必要が出てくるがレベル差があるとそれも大変。
そういう時はスタン値の高い攻撃を繰り返すことで、強制的に相手のブレイクサイトを引き出すといい。
スタン値はレベル差補正を受けない為、強敵相手でも問題なくスタンできる。
マルドゥーク系はスタン無効だが、こちらは攻撃を続けさえすればダメージが少なくともその内目が覚める。
何回かやってるとブレイクサイトが発生する攻撃を繰り出すのでそこを狙おう。
 
このように、キル(ブレイク)サイトを利用すればレベル差を開いている敵でも勝つ事は一応可能。
プレイヤーの腕次第では、高難度ミッションもクリアできるかもしれない。
ただし一発で死ねる程度には敵の攻撃が激しいため、それ相応の実力がなければ無理。
普通にプレイするのなら、万全を期すためにもレベル上げはしっかりとしておく必要があるだろう。
低レベルクリア目指すなら止めはしないけど。

  • おそらく、歴代でも屈指の低レベルクリアが難しいレベルシステムじゃないだろうか。
    アクション性が高いので従来作とは異なる上に、アクションになれていてもかするだけで死ねる。
    だが、その分ある程度の作戦・ダンジョンであれば、高レベル・適正レベルでも結構スリリングなプレイが楽しめる。

本編に組み込めなかった没ネタの一つに、初期レベルクリア用のアクセサリがあったらしい。
第一章の初めで手に入る予定で、入手EXPがゼロになるものだったようだ。
しかしその時点でゲーム中に登場するアクセサリの総数を決めてしまっていたので、結局は導入される事はなかった。

TFF

レベルアップでキャラの能力値が上がるほか、一定レベルでアビリティを習得する。
これにより、クリアできない譜面がある場合練習して正確に演奏できるようにする以外に、
キャラのレベルを上げてクリアしやすくするというRPG的なアプローチを取れるようになっている。

  • なお、最大レベルは元ゲームにかかわらず全員99(経験値は65535)。
    また、ステータス上昇にランダム要素は一切ない。

カオス神殿モードでもらえる闇の楽譜はパーティの平均レベルによって決まる仕様になっている。
レベルの低い楽譜でないと入手できないドロップアイテムもあるので注意。

  • 取り返しが効かないのはクリスタルぐらい。それ以外はなくても困らないし、チャレンジの基本や熟練でとることはできる。

TFFCC

最大まで上がったキャラクターのレベルを初期化できるようになった。
初期化した場合はレベルが1に戻り、CPにボーナスが付く。

TFBL

TFFCCとは異なり、最大まで上がったキャラクターは「スターレベル」を上げられる。
上げるのにはレベルを1から99まで上げるのに必要だった約10万程度の経験値が必要になるが、
上がるごとにHPは300、他は50ずつ上昇する。

PFF

ソーシャルゲームなので年月の経過で上限が解放される。
最初期はレベル30まで、2017年12月現在では最大レベル50。
レベル50まで上げるには「グレード」のランクが上がっていなればならない。
グレードVでレベル50まで上げられる。
コスモスメモリアは例外で、グレードではなく最初からC(コスモス)表記でレベル50まで。
またジョブメモリア・ギルガメッシュはグレードIII(レベル30)までの限界となっている。
レベルをカンストさせると上のグレードに強化できるようになり、グレードを上げるとまたレベルが1に戻り、ステータスもかなり下がる。


このレベル上限は大迷宮も同様なので、基本はグレードVのメモリアを連れて行くといい。


ステータス的にはレベルが同じ場合、グレードが高い方が強い。レベルが上がる時の伸びが良いため。
とりあえずグレード上げて強い装備を持たせれば、誰もが使えるレベルに成長する。

PFFNE

各ステージやクエストのミッションを達成すると手に入るスターを使うとメモリアのレベルが上がる。
特定エリア解放する毎に上限が上がり、エリア18解放時に最大のレベル9(表示上はMAX)にできるようになる。


武器系統制限、出典作品制限、性別制限のミッションをすべてクリアしようと思わない限りスターの数に困ることはないので好みのキャラから上げて問題ない。

  • すべてのミッションをクリアした場合、全員のレベルを最大に上げてもスターは6つ余る。

出撃メンバー5人ともレベルMAXでも人選によってはきついボスもいる。

FFRK

レベル(Lv)と付くものがキャラクターのLv、魔石のLv、魔石効果のLv、装備Lv、レコードダイブのスフィアLv、マギアLv、ブレイク耐性のLvとたくさんある。
キャラクターおよび魔石のLvが戦闘などにより経験値を溜めることでレベルアップし、能力値が上昇するという一般的なレベルである。
Lv上限は50、65、80、99の4段階ある。
キャラクターのLv上限の解放(限界突破)は各キャラクターの記憶結晶?を使うことで可能。
Lv50の上限解放で、該当キャラがレコードマテリアを使用できるようになる。
Lv65到達で、該当キャラがレコードダイブできるようになる。
Lv99到達で、該当キャラがマギアクリスタルを使用できるようになる。
また、Lv99到達は該当キャラの最後のレコードマテリアの入手条件の1つでもある。
魔石のLvは上げることで能力値だけでなく魔石効果のLvも上昇していく。
魔石のLv上限解放は魔石限界突破により、同じ魔石(Lvは問わない)を消費して行う。
上限解放時には発動確率が変わり、強いスキルの確率が高くなる。

FFEX

仲間モンスターに存在。上限は50。
基本的な仕様は他作品同様だが、経験値はモンスター討伐やクエストクリアだけでなく、
魂石や他の仲間モンスターを合成することで与えることも可能。


なお、プレイヤー(エクスプローラー)の能力は、ジョブと装備品に完全依存している。
一応プレイヤーにもELV(エクスプローラーレベル)というものが存在し、クエストクリア等で上がっていくが、
これは「どの程度ゲームをやり込んでいるか」という明示のようなものであり、戦闘能力とは特に関係がない。

メビウスFF

アビリティカード、ジョブカード毎にレベルがあり、デッキに装備した合計Lvによって能力が決まる。
アビリティカードについては戦闘などにより、経験値を溜めることでレベルアップが可能。
ジョブカードのレベル(「限界突破Lv」と記載される)は経験値が存在せず、カード召喚で既に持っているジョブを再入手(ジョブリブート)するか、ジョブエクシード?を使うことでレベルアップする。