魔法/【ホーリー】

Last-modified: 2023-12-31 (日) 12:14:11

全般

FFシリーズ全般に登場している魔法。
白魔法に属することが多い魔法で、強力な聖属性のダメージを与える。


属する白魔法が回復や補助を中心とするため、これを習得することで総合力が一気に上昇し、アビリティ一つあれば戦闘の基本的なことはほぼ網羅できるようになる。
バランスや汎用性を重視するプレイヤーにはうれしい魔法である。


多くのシリーズ作品でフレアと対等の位置づけにあり、同じ時期に登場する。
基本的な性能はこちらの方が下回るものの、FF5以降では属性強化で威力を追い抜けることも増えた。
属性付きと言うこともあり一概に優位とは言えないが、戦略をしっかり組むプレイヤーからの信頼度は高い。


海外版では宗教的配慮により、「Holy」という表記を避けて「Fade」「White」「Pearl」などへ改名されている事が多い(一部「Holy」そのままの作品もある)。
FF6海外版の節も参照。
海外でも展開し、宗教的配慮により、クリスマスやロンギヌスの名を使用する事を避けている、
FF11やFF14でも普通に「Holy」となっている。
もっとも、2作ともホーリーの魔法を使えるジョブが、英語で表記すると「Paladin」(ナイト)や、「White Mage」(白魔道士)などの神聖な印象を持つジョブ(名称)に限定されている為であろうが。

  • white mageは、現実世界では聖職者ではない。あくまで使用しているのは魔術(=magic)であり、D&Dやウィザードリィの聖職者が使用する神の奇跡ではない。
    治療したり、御守りを作ったりと、相手を傷つける目的ではない魔法の使い方をしている人達のことである。

これ自体が単体で最上位魔法として扱われることも多いが、
一部の作品で上位・派生魔法として【ホーリラ】【ホーリガ】【ホーリジャ】が登場している。
また、【ダークホーリー】【レベル?ホーリー】【ポーリー】【ホーリーコンボ】【ホーリーライト】etc... 等亜種が様々存在する。

  • メガフレアに相当するものとして、一部作品でアレキサンダーが「メガホーリー」を使用する。
    今のところこちらはギガやらテラやらを乱発してはいない模様。

FF1

Lv8の白魔法で全体に80~320ダメージを与える無属性攻撃魔法。
 
FF1においては、アンデッドのみが対象だがホーリーの他にも攻撃用の白魔法がある。
ただしホーリーはさすが最上級というべきか、アンデッドに限定することなく、どんな敵にもそこそこ高めのダメージを与えられる。
同じような効果の黒魔法としてフレアーがある。

  • ダメージ量は黒魔法LV7のブリザガを上回るので(そこそこ高め)どころではない。

D&Dにはホーリーワードという最高レベルの白魔法があるが、これは即死を含む状態異常を与える効果であり、元ネタとは言いにくい。
また、ダメージ魔法としてはファイアストームがあるが、火炎属性である。
よって、元ネタと考えられるのは、wizの最高レベル白魔法のマリクトだろう。

FF1(GBA版以降)

GBA版追加武器の賢者の杖を持つと攻撃力がアップし、フレアーを越える威力・無属性の最強攻撃魔法になる。
効果使用時の発動時間が無駄に長い。

  • 威力が知性依存になっている今回、賢者の杖と合わせると最終的に1000超のダメージ。
  • ライトブリンガーで無限ホーリー可能なので…
    しかもアイテム使用でも属性強化が適用されるという…
    • 賢者の杖が装備できないナイトとかの場合は裁きの杖の方がいい。
  • 発動時間はGBA版までは普通だが、PSP版だとかなりの長さ。
    • PSP版はフレアーと並んで演出も長いのでテンポが悪い。
      • フレアーよりも演出が長い。全魔法中最長を誇る演出の長さである。
        そのため、時の迷宮では使えない。でも、ホーリードラゴンはお構いなしに使ってくるので要注意。
      • 一応、賢者の杖で強化した状態ならフレアーの約2倍の威力になり、流石にフレアー2発よりは短く終わる。
        強めのザコ敵の集団が現れた時、「強化ホーリーの一撃で殲滅する」「複数人がかりの他の手段で頑張る」のどちらが早く終わるのか、プレイヤーはよく見極める必要がある。

GBA版以前と同様、魔法として覚えることができるのは白魔道士のみだが、上述のライトブリンガーの登場によりクラスチェンジ前の白術含む全ジョブが使用可能になった。
加えて、賢者の杖とライトブリンガーがあれば白魔でなくでもフレアーを超える全攻撃魔法中最高火力の魔法としてホーリーを発動できるため、白魔道士の代名詞の魔法のうちの1つであるという地位はやや薄れた。
ただしもちろん、ライトブリンガーを入手するまではちゃんと白魔道士に覚えさせておく意味のある有用な魔法だという地位はGBA版以降でも今まで通りに保たれている。

  • 知性カンスト前までなら全ジョブ中最も知性がよく育つ黒魔が一番賢者の杖+ライトブリンガーの組み合わせを活かすことができるため、(プレイスタイルにもよるが)白魔ではなく黒魔の愛用魔法として大活躍するというある意味面白い光景が見られたりする。

FF2

ミシディアで店売りしている白魔法。無属性攻撃。ホーリーの本で覚えられる。
無属性高威力、さらに習得可能時期が比較的早いため熟練度が上げやすくなかなか使い勝手が良い。
高防御力モンスターに対して安定してダメージを与えられるため、特に終盤において有用。
とはいえ本作にはバーサクがけの通常攻撃や即死魔法といったさらに強力な攻撃手段が存在するため、「最強」「必須」といった性質の魔法ではない。
あくまでも覚えていれば便利という程度である。
なお魔法縛りプレイ時にはレッドソウルを倒すために重要な魔法になる。


「白魔法であること」に価値があるとかないとか。
ただし作中でこれが白魔法であることを示す情報は何もなかったりするのだが。

  • 一応、説明書には白黒それぞれの魔法の一覧が載っている。

白魔法なので精神依存。ブリンクを使ってせいしんが上がっているキャラクターに使わせると良い。
黒魔法と違って体力が下がることも無いので、どんどん使って魔法レベルを上げよう。
FC版ならば魔法干渉にもよるが、せいしんが勝手に上がるフリオニールに使わせると良いかもしれない。


フレアーよりも威力が低い。けれど白魔法専門のキャラクターならば問題無く使える。


白魔法に属するダメージ攻撃魔法には、これ以外にもアルテマが存在する。


FF1・2の説明書では邪悪な者にダメージと書いてある。
試しにパーティアタックでホーリー使ったらもれなく全員ダメージ受けた。
人間というか生物誰しも邪悪な心を持ってるという事か…!?

  • 「……ゴクッ……」とか言ってるフリオニールにはよく効きそうだなw

他の魔法と比べて桁違いに高額なため、どれだけすごい魔法なのかとドキドキして買うとがっかりする。

それならばと、熟練度を上げればものすごく強くなるのでないかと、ドキドキしながらレベル上げをするとがっかりする。

  • 本作のホーリーは威力よりも「無属性であること」「白魔法であること」が重要となる。
    ちゃんと熟練度を上げれば役に立つので、めげずに頑張ろう。
    • 無属性なので上記にあるようにソウル系に効く。
      早めに手に入れてLv3くらいまで上げておけば面倒臭さに定評のあるイエローソウルを一掃できるので便利。
  • きっちり育てておけばラスボス戦でも使える。
  • プレイ次第では序盤に入手出来るので、序盤から育てておけばフレアー入手可能時期には熟練度が高くなっているので実質フレアーより強かったりする。
    真にドキドキしながらレベル上げをするとがっかりする魔法はアルテマ(FC版)でアール。
  • 通常のタイミングで入手したとしても2のホーリーはかなり強い。 5くらいで前衛の打撃に匹敵する火力に成長する上吸収されないので安定感が強い。 丁度4属性魔法が火力不足になる時期でフレアーは最速でも遅すぎるため、攻撃魔法はこれ一本で良い。 とことん効率重視なら中盤以降は一撃魔法とバーサクで充分ではあるが。

多彩な白魔法を習得しているミンウが習得していない白魔法の一つ(残りはミニマムスロウアルテマ)。
かなり無理をして序盤に習得させれば持ち前の高い精神により良いダメージを叩き出してくれる。
SORが収録されている機種であれば、アルテマ習得までメインウェポンとして存分に活躍してくれるだろう。

FF3

クラス8の白魔法。威力160の聖属性単体攻撃魔法。
NTT出版の攻略本等の記述を読むと無属性魔法の様にも思えてしまうだろうが、ゲーム中では立派な聖属性攻撃魔法である。
使う機会があるのは導師になってる間ぐらいで、賢者になってしまうとバハムルがあるため使う機会がほぼ無くなる。


購入できる場所はエウレカの最深部なのだが、その手前で賢者のジョブが手に入ってしまう。
つまり実質的には必要とされる機会そのものが存在しない。
しいて言うなら最深部の回復の泉を利用し、魔法も先に購入して、万全の体制で封印モンスターたちに挑む場合くらいか。
それでもアレイズが優先されてしまいそうではあるが。
賢者になったら要らないことも思うと、あえてホーリーを購入するかどうかは……

  • 賢者になれるレベル40前だったら多少は使えるかも。多少は。
  • 導師の愛らしさにやられた紳士諸氏はホーリーを使わざるを得ない

闇の世界のボスは聖属性に耐性を持ってるからますます使えない。
本作から無属性ではなくなったが、これが仇になってしまっている。
攻略本の記述に騙されて使うとあまりのヘボさにがっかりする事は間違いないだろう。
一応、聖属性弱点のアンデッドモンスターに使うと(使用者のレベルにもよるが)4000~5000位の高ダメージを叩き出す。
だからどうしたと言われればそれまでだが…。


サスーンとサロニアの戦争時に誕生した、究極の白魔法という設定。


ホーリーを発動できる「白の香り」というアイテムがある。


上記にも指摘された問題の記述(NTT出版:第1巻基礎知識編のP41)。

術者の持つ理力エネルギーを一切制御せずに相手にぶつける破壊的な白魔法。
黒魔法的だが、その力の根源が生命エネルギーであるため白魔法に分類される
(黒魔法は想念エネルギーによる)。種類を問わず、どんな敵にも同様に、強力に効く。

もう一つの問題の記述(NTT出版:第3巻完全攻略編のP157)。

自らのエネルギーをぶつけ攻撃する魔法。その力はどんな敵にも有効で、
はかり知れない程の破壊力を持つ。敵一匹にしか使用できないのが残念なところ。

確かに「どんな敵にも同様に、強力に効く」や「どんな敵にも有効」と記述されては、無属性と勘違いされるのも無理はない。
しかも「聖なる力で攻撃する」とか、そういった記述どころか「聖」の字さえ一文字たりとも無いのである。

推察の域はでないが、これらの記述(設定)は恐らく元々1か2に存在していたもので(1と2では無属性だったため)、開発前では3も無属性の仕様だったからとかで流用したのだと思われる。
若しくは単なる編集者のミスによるものか。

  • 「理力エネルギー」とか「生命エネルギー」は聖属性に該当するニュアンスなんじゃない?
    • どうであれ、「どんな敵にも効く」なんて書くのは拙かったな。
  • FF3の攻略本では聖属性のことを回復属性って書いてあったな。

本作から初めて聖属性が付いて、無属性ではなくなった。
無属性だった頃のフレアとの違いは、ダメージソースが知性と精神の違いでしかなかったが、属性が付与された事によって、フレアとの明確な差別化が為された。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

導師の強化&賢者の弱体化に伴い、導師を最後まで使うつもりなら、一応は選択肢に入ってくるようになった。
アレイズの使用回数を削ってまで使いたいかどうかは微妙だが。


なお、攻撃魔法の威力は白魔法であっても知性で判定されているため、実は賢者に使わせる方が実際の威力は高くなる。


ウネが同行中、奇数ターンに30%の確率で使用してくれる。
その時点では次元の違う威力を誇るため、不確実性を除けば役に立ってくれる。
似たようなドーガのフレアと異なり、同行期間中に任意だがボス戦があるのもポイント。
ただしその相手はオーディンであり、無闇にHPを削ると斬鉄剣を誘発したりするので注意も必要。
不確実性のために頼りにするプレイヤーは少ないと思われる。


ホーリーランスを使うと発動する。
しかしFF3の魔法効果アイテムは、それを装備できるジョブしか使用できないため、あまり出番はない。

  • レベル&熟練度99のたまねぎ剣士知性も99なので、非常に強力なホーリーが無尽蔵に撃てることになる。
    まぁ敢えて使う場面は、聖属性弱点で物理攻撃が効かない暗闇の雲触手(右)くらいだけどね。
    • あと鉄巨人にもなかなか効果的。
      鉄巨人は聖属性に耐性があるものの、魔法防御力が1しかないので。
      フレア消費後のバイオの代わりにはなる。
  • MP無消費なのは大きい。

FF3(ピクセルリマスター版)

DS版同様、導師と賢者は棲み分けがなされているので、導師を使うなら使用機会はある。
レベル8のMPが増えているためアレイズの使用回数減少がそれほど気にならなくなったほか、威力が精神依存に戻っているのも追い風。
相手が聖属性耐性持ちでなければ、魔人のフレアにも匹敵するダメージを叩き出す。

  • しかしホーリー入手後のボスはFC版同様軒並み全属性耐性持ち。残念ながらその威力を活かせる機会には恵まれない。
    とはいえ半減でも1500~2000程度のダメージは出るので、手が空いたときに撃つのも悪くない。
    回復専門のジョブが出せる火力としては上々である。
  • ザンデクローンはホーリー入手後は貴重な聖属性耐性のない強敵。
    この時だけは回復を他のジョブに任せて、導師はホーリー連打をしてみるのも一興。

FF4

聖属性の単体攻撃白魔法。ひゅるるるるるるどんどんど~ん。
消費MP46、威力170、命中率99%、待ち時間3。
ラスボス戦で使うとカウンターで「ワール」(HPを1桁にする攻撃)が飛んでくるため、ほとんど常時スリップ状態になるラストバトルでは、実質的に味方への即死攻撃なので注意。


月の地下渓谷にいるフェイズが使ってくる。
まず自分にリフレクをかけそこにフレアやらホーリーを唱えてデルタアタック。ウザさ120パーセント。
ベヒーモスに使うとHPを一桁にされるミールストームが飛んでくるので要注意。


ローザはレベル55、ポロムはレベル52で修得し、フースーヤは初期修得している。
テラ試練の山イベント後でも使用不可能。
ホーリーランスを装備してアイテム使用しても発動するので、カインにも一応使用させられる(精神非依存なので弱いが)。
特にローザは終盤で出てくる賢者の杖で精神の値がかなり強化される(精神+15)ので、ダメージカンストも夢ではない。
アンデッドは兎も角として普通の敵にも7000から9000台のダメージを叩き出す様は壮観そのもの。


フェイズ戦では確かに大ダメージを食らわせるのにはいいのだが、なにせ詠唱時間が長い。
どうせなら雷の矢でも撃ったほうが効率がいい。


他に聖属性をもつ魔法は黒魔法「メテオ」だけで、バブイルの巨人で戦うアンデッド、スカルミリョーネ(四天王)は聖属性を吸収するので「メテオ」は当然通用しない。
だが、同じく聖属性をもつこの魔法は何故か通常通りに効いてしまう。
もしかしたら、攻撃対象がアンデッドの場合に限り、吸収耐性を無視できる、
隠れた特性があるのかもしれない。
 
ケアル系等がアンデッドにのみ逆効果に働くように、究極の白魔法なだけにどうもアンデッドに対しての例外作用を有する気がしてならない。
ただ、このバブイルの巨人で戦うスカルミリョーネ(四天王)以外に聖属性を吸収するアンデッドが存在しないので、この仮説を検証できない。
聖属性を吸収するブルードラゴンにアンデッド体質をプログラミングして、「ホーリー」で攻撃してみると、メテオ→吸収、ホーリー→ダメージとなった。

  • ケアル系やレイズ系(これは即死耐性のないミスバンパイアにしか効かないが)のように、アンデッドには特殊作用が働くよう作ったのだと判明。
    カルミリョーネ戦ではローザはホーリー覚えてないことが多いし、フースーヤは「ファイガ」したほうが遥かに有効な上、超地味な特性だが、「白魔法であることに価値がある」攻撃魔法であると言える。
  • 種族特効で属性吸収を貫通できるのは、魔法だからという理由もある。
    これが物理攻撃だと貫通できず、種族特効(×4)・属性吸収(×1/2)で、2倍のダメージになる。
  • アンデッドに限りなぜかスリップの追加効果もある。
    特効時のみ追加効果という非常に珍しい効果(今作では恐らくコレのみ)だがホーリーを扱うような時期にスリップ程度、最早誤差の範囲内である…。

敵にリフレクがかかっている場合、敵の上まで飛んできてから反射されるのが芸が細かい。
なお、反射のエフェクトの後にまた天井から光の球が降ってくるので若干違和感あり。
大抵の人は上記のフェイズ戦で見ることになるはず。

FF4イージータイプ

ローザの習得レベルが55→48に下がった。

FF4(GBA版以降)

GBA版では、アスラのロッド装備時のパロムライトブリンガー装備時のセシルも。
なお、ホーリーランスとアスラのロッドが「アイテム使用効果」であり弱いのに対して、ライトブリンガーは「たたかうの追加効果」であり下手すれば斬撃より強力。


「アイテム使用効果」は使用者の能力に影響を受けず攻撃回数1回固定。
それに対して「たたかうの追加効果」は通常の魔法と同様に装備者の能力(この場合は精神)によって攻撃回数が増える。
ライトブリンガーを入手する段階ならば大抵はそれなりに高くなっていると思われるが、セシルの精神が高くなければ意味がない。
上記通り追加武器のを装備してアイテム使用しても発動するが、やはり精神に依存しないので弱い。

FF4(DS版)

依存能力が知性に。
命中率100%になったものの、消費MP50、威力140、待ち時間8に弱体化。ローザの修得レベルが60に遅延。
その上、属性耐性を持つ敵が多くなった為使い辛くなった。


白い大きなボールが対象の真上から落っこちてきて白い爆発を起こす。


ホーリーランスの使用でも魔法同様の威力を叩き出せるので、カウンターアイテムの知識等と併用して繰り出す手も。

FF4TA

携帯アプリであるため、エフェクトの途中で処理落ちしてしまう。


リフレク反射の際に他の魔法と違って、跳ね返す前にもエフェクトが表示される。


PSP版ではエフェクトが変化した。
画面両側から現れた光が収束したあと上空からドドドドドッと降り注ぐ。
このドドドドドッという効果音が曲者で、最終幻想やアフェクトフォームなどの回復時にも使いまわされており、非常に違和感のある演出となってしまっている。

FF4TA(Wii版)

処理落ちがなくなった。それでも遅い。

FF5

レベル6の白魔法。聖属性、単体の攻撃魔法で、基礎攻撃力241。消費MPは20、つまりレベル5黒魔法(消費MP25)よりも少ない。
賢者の杖ルーンのベル、調合エレメンタルパワーで更に強化できる


本作では聖属性弱点の敵は少なく、逆に聖属性吸収の敵が増え出している。
高威力だからといって過信して吸収されないように注意しよう。


魔法剣としても使用可能。消費MP10。
魔法剣として使用した場合はガ級魔法剣とほぼ同等の性能で、弱点属性の敵を即死させる斬撃(弱点だが即死しないなら4倍打)となる。
消費MPは軽いが聖弱点の敵はあまりおらず、同時に習得するフレア剣に比べ汎用性に欠けるのは否めない。

  • 聖弱点を吸収する敵は多く、使うのはツインタニアくらいか。
    また黒・白での並び順はフレアが左端・ホーリーが中央なのに魔法剣では逆になっているため、フレア剣の選択がちょっとだけ面倒。

フォークタワーの力の塔「ホーリータワー」でミノタウロスを倒すと収得可能。
ミノタウロスも死に際に使おうとするが…(詳しくは向こうの項を参照)。


属性強化した場合、攻撃力1.5倍化で361とFF5における全ての魔法で最も強力
攻撃力補正による上限は無いため、最大時(バラツキ最大値)の攻撃力は406にも及ぶ。
次点は強化リバイアサン最大値で328。
魔法防御力は無視できないが、例え361から100引いたとしてもフレア最大値と同じ攻撃力。

  • GBA版以降の追加要素である暗黒魔法合成と比較してもNo.1の地位は揺るがず。
    (合成は倍率計算で魔力を参照せず魔法防御も無視するが、「シェルで半減される属性攻撃の攻撃力」の比較という意味で一応)

魔法防御が100を超える敵はほとんどいないことから対象が聖属性無効・吸収でない限り、強化前提ではあるがフレアよりも強くなる。消費MPも約半分ですむ。

  • 入手後さっそくフレアとホーリーを使い比べてみたプレイヤーも多いと思う。
    この時点で賢者の杖を入手している場合、白魔道士の最強装備で勝手に装備されてしまうため、意識せずとも素のフレアと強化ホーリーを比べてしまい、ホーリーがものすごく強く見える。

聖属性のブースターたる賢者の杖の8倍撃特効・レクイエムの存在などにより、対アンデッド用の切り札という印象は薄い。

聖属性を吸収しない相手に、フレアの代わりに単体攻撃魔法として属性強化ホーリーを撃つ、というのが主な使い方になる。


白魔道士待望の攻撃魔法であり、高威力で燃費も良く属性強化も可能と非常に使い勝手が良い。
それまで回復役だった白魔道士をアタッカーに変えてしまうほどのインパクトを誇る魔法。
これを覚えた後は白魔法一本で攻撃と回復を両方こなせるようになるので、アビリティのカスタマイズの幅が広がる。
時魔道士や薬師に回復の傍ら強化ホーリーを撃たせたり、物理系ジョブのサブウェポンとして撃たせるのもいいし、白魔道士自身もアビリティ枠をより自由に選べるようになる。


演出は白い球が上から落ちてきてターゲットのところに着いた途端、太い1本の光の柱になる。

  • 魔法剣の場合は青白い「フレア剣」。斬撃のエフェクトは異なるが、発動時の粒子が収束する演出は同じ。
    エフェクトが同一(もしくは酷似)だった1~4までの頃を彷彿させる。

SEは「ひゅるるるるる…しゅごーーーーーん」。
独特のSEは第二世界への旅立ちにも演出で使われてたりする。かっこいい。


調合バグで敵全体に使用することも可能だが、大抵フリーズする。
相方であるフレアは、全体化してもフリーズしない。

FF5(GBA版以降)

追加モンスター勢ではアルケオデーモン(HP20000以下~)、エヌオー(両形態共)が使用する。

FF6

聖属性の単体攻撃魔法。効果値108、消費MP40。ヒット値150。
覚えられる魔石はアレクサンダーで、習得速度は2倍。
低レベル攻略ではホーリーロッドをへし折ることでたびたびお世話になることに。

  • ティナはレベルが57、セリスはレベルが72になることでも習得できる。
    「2人共通で自力習得する魔法」はコレとケアル、ポイゾナのみ。

今作の魔法は従来の白魔法・黒魔法等ではなく回復魔法・攻撃魔法・間接魔法という分類になったため、ホーリーは白ではなく黒丸アイコンの「攻撃魔法」になっている。


威力・消費MP共に各種ガ系魔法以下と、他作品と比較して弱めの立場にあり、格が下がったように感じるが、前作に比べ聖に弱い敵が増えたため、その点利用価値はある。
本作では「白魔法唯一の攻撃魔法」という位置付けが無くなり、弱点属性を突いて使うような位置付けにあるためだろうか。


通常プレイでは影が薄いかも。ライトブリンガーの追加効果で見た人も多いだろう。
ホーリーロッドやホーリーランスの追加効果で見た人もいるはず。

  • そのためプレイヤーによっては「邪魔な魔法のイメージしかない」というも場合もあるかもしれない。
    しかしプレイヤー側も「聖属性攻撃をおこなっている」と認識できているので、「結構強力な攻撃手段」と捉えていることも多いはず。
  • おかげでモグ君が少し強くなった。まあどちらにせよ戦闘なんてしないけど

上記の追加効果武器で直接殴った場合は25%の確率で発動。アイテム使用した場合は魔法防御無視の強力なver。
これで発動する追加ホーリーは魔封剣リフレクの影響を受けない(※魔法で使う方はそれぞれ影響を受ける)。
アイテム使用の方のホーリーは、やはりリフレクの影響は受けないが、魔封剣の影響は受けてしまう(MP吸収量0)。


手に入れる手間がメテオや究極魔法アルテマとあまり変わらない事、各ガ系魔法&バイオに並ぶ汎用の属性攻撃魔法だが、魔法防御無視でも必中でもなく、全体化もできないなど、決して強い魔法とは言えない。
加えて習得できる頃には聖属性の優位性もあまりないので余計に微妙。

  • 元来白魔法であることが最大の存在意義だったので、今作の仕様変更の弊害をモロに受けてしまった被害者と言える。
    • もっと言うと、過去作のホーリーの優位性は、「魔力ではなく精神を参照するためステータスによってはフレアより強い/ホーリーを使える者は他の攻撃手段が弱い」ことだったわけで。同じ理由でⅢでも決して強くない。
  • アレクサンダーの入手難易度が高いのも痛い。フレア/メテオ/アルテマを先に習得していることもザラ。

全体化できないこと、そして聖属性に弱い奴は大抵炎にも弱いという仕様のため、汎用性もあまり高くない。
習得倍率もフェニックスのファイガに負けてしまっているので、ぶっちゃけ武器の追加効果でしか使われない場合が大半である。

  • 瓦礫の塔の雑魚には聖属性のみ弱点という奴が何種かいるので、最後の最後で活躍の目がある。
    全体化できないのと、その頃にはアルテマの存在があるというのがネックだが。
    ムードスード戦で便利かも?(通常の攻略ではほとんど遭遇しないけど…)

SEはひゅわわわわわわーん ボボボボン。

FF6(海外版)

海外版では「Pearl(パール、真珠)」と名付けられている。


GBA版だとちゃんと「Holy」表記。

FF6(スマートフォン版)

攻撃時のエフェクトが変更され、画面中央に光の球が出現するようになっている。

FF7

本作ではメテオともども戦闘で使える魔法としては登場せず、シナリオ上でのみ登場する。

メテオに相反するものとして登場した。

  • ホーリーに相反するものはてっきりフレアかと思っていた。

究極の防御魔法という位置付けである。
メテオの落下地点に青白い光が集まり盾のようにメテオを防ぐというもの。
発動が少し遅かったようで、このままではメテオと干渉して逆効果になってしまうところだったが、地表から湧き出た無数のライフストリームがホーリーと融合し、最後にはメテオは退けられたようだ。
このときメテオの赤、ホーリーの青、ライフストリームの緑の光が集中するシーンは美しいの一言に尽きる。

  • 「ホーリーよりメテオのほうが強い」というわけではないのだろうか。

本来は星にとって害をなすものを消去する魔法。
作中ではメテオが最もその条件に当てはまったため対象となった。

  • つまり、ジェノバが来なければ人間を消去する破滅の魔法にもなりかねなかったわけだ。
  • 現実と同じ規模ならこの魔法も対象になりそうだが…
  • 地球の害になるものを爆破するミサイルを発明した科学者がいた……というジョークを思い出した。
    • ゲーマーとしては、「知性という武器を身につけた悪魔のサルよ!」を連想してしまう。

白マテリアを持つエアリスが発動させた。そして……


本編でこのような扱いのため、CCFF7でも使用不可(メテオも)。

FF8

聖属性の生命魔法で、対象は敵単体。攻撃力は48で、フレアと同等。
ホーリーストーンから1つ、月の石から20個精製できる。
ジャンクションする価値は高く、HPJ(3800up/100個-5位/49種)・
力J(55up/100個-6位/49種)・魔力J(45up/100個-5位/49種)
のいずれかにセットするいい。


フレアとは同格の扱いだが、属性以外のほぼ全ての面でホーリーの方が上回っている。
このことはトルネドクエイクにも当てはまる。

名前HP体力魔力精神早さ回避命中
ホーリー38005528454810182414
フレア32005626442612102612

ドロー出来る敵はザコはエルノーイル(LV40~)のみで、ボスはディアボロス(LV30~)、『魔女(3)』コキュートスオメガウェポンアルティミシア(最終形態)の5体。


アルティミシアの使うホーリーは攻撃力が高く設定されている(第2形態では3倍、最終形態では2倍)が、
リフレク状態で反射できないために、デルタアタックを試みると自らダメージを負ってしまう

FF9

聖属性の攻撃魔法。
消費MPは36で、対象は敵単体。パワーは113で、フレア(119)に次ぐ。
エーコのアクションアビリティ『白魔法』『W白魔法』と、ベアトリクスのアクションアビリティ『聖白魔法』(修得済み)で使える。
エーコが修得する場合は「天使のふえ」ないし「白のローブ」とAP110が必要。

  • FF9には限界突破要素がないため「W白魔法」+ホーリーはトップクラスの瞬間火力を誇る。

前述の通り威力はフレアより6低いが、聖属性強化の装備品の多さや聖属性弱点の敵の多さにより実質的な攻撃力はフレア以上である事が多い。

  • これを習得する白のローブ自体が属性強化を持つので、装備入手と共にブーストされた火力が備わる。

ただでさえ最強キャラとなりうるエーコが、この魔法の存在により「重要な回復・補助役でありながら、暇なときには絶大な威力の攻撃まで行える」という恐ろしいほど使えるキャラに持ち上がることとなってしまったため、戦闘面ではヒロインのお株を完全に奪ってしまっている。
ちょっと罪作りな魔法である。

  • というか、エーコにはマディーンがあるんだからホーリーはガーネットに欲しかった。
    同様にアレイズとフェニックスのどちらかもガーネットに欲しかった。
    全体と単体で十分差別化できる。
    おまけにガーネットしか使えないライブラがFF9では必ずボスに対して失敗するため、ボス戦でヒロインをはずせと強制しているようにしか見えないひどい仕様である。
    • むしろエーコは『ヒロイン』じゃないからこそ技で優遇されてるのかも。
      やっぱ主人公とヒロインは固定って人もいるしさ。
    • よりによってラスボスの弱点属性でもあるわけで、そうなるとこだわりよりもさすがにエーコの方が当確しそうである。
    • トランス的に、最強の白魔法を習得するのはエーコで良いと思う。むしろ問題なのは、後半の敵が単体出現ばかりというゲーム事情。
      おかげで召喚獣で全体攻撃する必要が無く、威力だけ見てホーリーで十分となってしまう。

本魔法のエフェクトは、非常に美麗な、きわめて洗練された逸品である。
初見では「PSでここまでできるのか」と驚愕できること請け合い。是非一度は見ておきたい。


FF9発売後の当時、電撃かファミ痛のインタビューで青木和彦氏が
「近年のFFではフレアとホーリーの地位が低下している感じがしているから強化した」みたいな発言をしていた。


FF9ではパチモンのポーリーという魔法も存在する。

FF10

聖属性の攻撃白魔法
消費MPは85で、対象は敵単体。威力は100で、射程は無限大。動作時間4。
スフィア盤では、ユウナエリアのS.Lv100で修得できる。
召喚獣も聖なる魔石60個で習得できる。


威力だけなら「アルテマ」(70)を凌ぐ。
消費MPがとてつもないが、「MP消費1」というとても便利なアビリティが存在するため、あまり気にならないことも多い。


10では唯一の聖属性攻撃魔法。
そのためか、「ライブラ」や「見破る」では聖属性がアイコンとして表示されないので注意(デビルモノリスヴァルナといった聖属性のみ弱点のモンスターで確認)。
威力が高いのは有難いが、黒魔法ではないため「連続魔法」で使用出来ないのが玉にキズ。


連続魔法が出来ないので、動作時間も相まって最終的な火力はアルテマやフレアにかなり劣ってしまう。
しかし、こいつをオーバーキルする役目があるので、出番が無いわけじゃない。
まあ、それぐらいしか出番は無いわけだが……。
ペインがあるから必要無いとか言ってはいけない。


使用すると、行き成り背景が雲海になり、複数の聖なる光が敵を貫く。
演出的にはちょっと地味な気がする。

  • FF10の魔法は地味な演出のものが多い。
    背景が変わるだけでも十分派手である。
  • 9の演出が過剰過ぎたせいだろう。あれぐらいで丁度いい。

石化破壊率は脅威の100%(ほとんどの魔法攻撃は破壊率10%)。石化した味方に撃つと確実にパリーンする。


ルールーに習得させると良い。また、キマリをユウナエリアに進ませるとユウナよりも早くホーリーを習得できる。いずれも白魔法スフィアが役に立つだろう。
ユウナレスカ戦あたりで主力にできる性能。ユウナレスカ自身は聖属性弱点ではないものの、威力が凄まじいので強力な切り札になり得る。

  • 余談だが、ユウナレスカの第一形態に使用すると、第二形態の大蛇ボディを先んじて見ることができたりする。

FF10-2

敵1体に対し、8連撃の聖属性ダメージを与える白魔法
雲海の空間を見せ、そこから複数の光の球が出現、光の槍となって標的を連続で撃ち貫いていく。
リザルトプレート「いにしえの聖獣」で赤・緑・黄・青色の全てのゲート、「至高の光」で緑・赤・黄色のゲートを通ることで使えるようになる。


フレアアルテマと同じ理由で利用価値は無い。
キューソネコカミとコンボする手もあるが、それなら聖なる魔石でも使ったほうがいい。


前作から変わって8回攻撃になり、それに合わせて一発の威力が低下している(12×8)。
一見アルテマ(威力70)より強そうに見えるが、威力を2乗して計算する関係上、総威力はそれ程高くはない。
Lv99で魔力255、かつ敵の魔法防御が15の時の8Hit合計ダメージは11648~13148(チェイン分も計算)。
これはガ系黒魔法の約4倍、フレアの約1/2強、アルテマの約1/3強程度。
ストップ状態などでチェインが発生しなかった場合、7640~8624に落ちる。
聖属性に弱い敵相手でなんとかダメージが期待出来るくらい。
ダメージ限界突破なしで1万以上のダメージを与えられるのは一応利点なのだが、それが狙える場面も狙いたい場面もほぼない。
また、使用できるリザルトプレート2種はどちらも入手が非常に遅い上、進行次第では一周でどちらも入手出来ない可能性がある。
入手出来なかった場合、その周回ではキャラクターがどう足掻いても使用できない唯一の魔法(魔銃弾除く)。
さらには使用する敵がディフェンダーすべてを捨てし者キングヴァーミンの3体のみな上、全員オーバーソウルでしか使用しないという影の薄さ(インター版除く)。
威力が非常に高いわけでもなく、使用が楽なわけでもなく、コストパフォーマンスが良いわけでもなく、敵の攻撃として目にする機会も少ないという非常に不遇な魔法である。

FF11

白魔道士ナイトが習得可能な白魔法。神聖魔法に分類される。
対象に光属性ダメージを与える。白魔道士のジョブアビリティ「ハートオブソラス」やナイトのジョブアビリティ「神聖の印」で強化が可能。
「ホーリー」と上位版の「ホーリーII」が存在している。


詳細はこちら→ホーリー

FF12

単体攻撃の白魔法。聖属性。消費MP60。
『白魔法7』(IZJS版では『白魔法11』)のライセンス習得で使用可能。
一発で順番待ちを起こし、実行時間も長い。使うと逆に不利になる。
長い演出のおかげで、敵が使ってきてもホーリーを見てから悠々と白の仮面に着替えて吸収できる。

  • 周りが暗くなり、聖なる光がよく見えるように、と演出が結構凝っている。
    12における演出系攻撃魔法の中では、このホーリーが一番カッコイイかも知れない。
    • 過剰演出とアクティブディメンジョンバトルとの相性が最悪で、使い物にならなくなった悲劇の魔法。
      演出がただの「ピカッ!」だけなら使えたかというとそうではなく、単体魔法という時点でだいぶ終わっている。
  • 長い長い演出の最後の輝き「ピカッ!」の一瞬のみダメージ判定がある。光が降ってくる→柱になる→柱が細くなる→一瞬消える→「ピカッ!」。
    のんびり対応しよう。慣れるとインター版の高速化中でもできる。
    • TZAでは、順番待ちもダメージの限界もなくなったので、唯一の強力な聖属性攻撃魔法として輝くかというとやはり微妙。
      フレアー」と同様に実行時間が非常に長い上にダメージ判定が最後の最後なのが痛く、雑魚相手にも強敵相手にも使いにくい。
    • アンデッド相手(というか聖属性弱点のモンスター)ならホーリーよりもケアルガの方がテンポ良く大ダメージを与えられるため、ますます肩身が狭い。

わざと渋滞をおこし敵の大技の発動を遅らせ、その間に通常攻撃で倒す、と言った使い方も可能。
と言ってもこの戦略が使えるのはマインドフレアピスコディーモン位だが


敵対心の上昇値もショック並みに高く、ヘイトコントロールの観点から見ても非常によろしくない魔法。
デコイ無しでは盾役がよほど上手く立ちまわっていない限りほぼ確実にタゲを取ってしまう。

FF12RW

パンネロがレベル42で覚える魔法。聖属性。
ザルエラの通常技でもある。

FF14

白魔道士がレベル45で習得する魔法。レベル82でホーリガへ置き換え。
自身周囲の敵へ無属性魔法攻撃とともにスタン(行動不能)を付与する。
パッチ6.0まではフレアと並び、旧14時代から置き換えもなく存続した珍しい存在だった。

  • 旧FF14ではMPを全て消費し、自身の周囲の敵に無属性ダメージを与えてバインド状態にしていた。威力はMPに依らず一定。

FF15

リング魔法の1つ。
光耀の指輪装備中にガードを成功させると、青白い炎を放ち周囲の敵を攻撃できる。
ガードボタンを押している間はMPが減り続けるため、乱用はできない。

  • ホーリー発動時に最大値の10%程度MPを回復してくれるため、ある程度のタイミングを計って使えば問題はない。

性質上、乱戦では乱発するためテンポを考えたのか歴代ホーリーでも地味な演出。
発動させると白い炎がボアッと出てくる。
これで敵を倒すと、敵は白い灰になる。


13章の強行突破にお世話になる魔法。
囲まれたらホーリーの繰り返しで大体の雑魚は殲滅できる。

  • しかし、このため「餅つき」などと非難されることも…

Ver1.07のアップデートで強化されジャストガードで発動させると大ダメージを与えるようになった。
その際には演出が変わり白い爆発がおこる。
このジャストガードによるホーリーは、無効や吸収に引っかからない時は相手を怯ませWEAK状態に持ち込みやすいため、シガイ以外の相手にも扱える。

FFT

汚れ無き天空の光よ、血にまみれし
不浄を照らし出せ! ホーリー!



白魔道士の使う白魔法の1つ。
魔法として使われる機会はほとんど無いが、算術に組み込まれると悪魔の魔法と化す。
敵に聖耐性がなければカメレオンローブ&算術ホーリーだけであたり一面焼け野原に。

  • SPがそこそこ高い上にフレアよりも威力高いから魔法として使っても十分強いよ。
    初プレイ時のキュクレイン戦で、味方壊滅状態からダメ元で撃った白魔のホーリーで勝てたのをいまだに覚えてる。
  • 大抵の戦闘が『計算して聖光ブッパするだけの簡単なお仕事』になる。
  • 「魔法として使われる機会はほとんど無い」ということは無い。
    算術ありきの考え方だと思われる。
    序盤はMPの関係で厳しいものの、中盤以降は十分な戦力となる。
    射程も長く威力も高い上に必中で、ナイトやシーフなどに回避される心配もない。

きらきらりん、きらきらりん…キュピーン!どどーん!!!!!
対象の周囲に煌く光の粒が現れ、やがて画面がホワイトアウト、驚きの白さ。
そして対象の足元から莫大な光のエネルギーが噴き上がる。
光の柱が立つほどの白い爆発エフェクトは圧巻。
カメラがぐるんぐるん回る。

  • 光が上方に集まるから上から強烈な光が降り注ぐのかと思ったらまさかの地面から。
  • 上方から降り注いだ光のエネルギーが足元に溜まり、臨界に達して連鎖爆発したようにも見える。

単体攻撃だが威力は非常に高く、対となるフレアを上回る。
Spは17とそこまで遅くはないので、普通に使っても戦力になる。
CTというシステムのせいで(算術を除く)魔法の立場が弱く、敢えて普通に使う人は少ないが。

  • 白魔の手が空いた時に使わせるとよい。
    ショートチャージが付いてるとかなり早く発動する。
  • 普通に使う場合は「単体指定発動」と言うのが結構便利。
    一度狙われたら最後、どこまで逃げても発動するわけである(詠唱者を倒さなければ)。
    単体発動なので敵が突っ込んできて味方を巻き込む心配もない。

フレアより強く、それでいて算術と併用可能というチートっぷりを発揮。
イベントバトルでレベル差がある場合、算術ホーリーだけで片がつくことも。
問題は冗長なエフェクトだろうか。

  • 難易度の高いステージに頻出するアルテマデーモン、アルケオデーモンには効かない
    また、聖属性吸収装備の人間ユニットにも効かない。
    • ただし、敵人間ユニットが聖属性吸収装備(エクスカリバーやカメレオンローブ)を装備していることは無いが。
      PSP版の共同戦線やコロシアムでは注意。

高威力の必中攻撃。ボス撃破で勝利となるマップの攻略に向いている。
必要Jpは600。無茶な稼ぎをすれば当然の様に覚えられるが、白魔メインで節約しつつ進めれば無茶な稼ぎをせずともChapter1の間に覚えることは可能。
最新の装備品を揃えれば、何とか一発撃てる程度のMPも確保できる。
序盤から200を軽く超えるダメージを出すことも可能なので、これをChapter1で覚えておけばミルウーダウィーグラフアルガスをいとも簡単に屠れて直ぐにステージクリアが出来る。
そして、アルガスのバカは狙ってくれと言わんばかりの位置にノコノコと出てくる。
ただし、こいつらとのバトルに起きる戦闘中の会話は中々見所があるので、FFTの物語を愉しみたい人にはこの戦法はオススメできない。

  • 重ねて言う必要はあまりないかもしれないけど、チャプター3のウィーグラフとの一騎打ちも案外ホーリー1発で勝てちゃう。
    沈黙しなければね。
  • Chapter2以降も、これを4、5人でリーダーに撃ちこんでやればルカヴィでもほぼ1ターンキルが可能。
    聖無効、吸収を持つボスは「聖」天使を名乗るラスボス含めて1人もいない。
    • それどころか、あろうことかそのラスボスさんが聖弱点というね……。
      なので割と簡単に999ダメージが拝めます。
  • 何故か同クラスの黒魔道士や時魔道士の「最終魔法」(黒魔の場合フレア、時魔の場合はメテオ)に比べて早い(Speed 17 vs 15 vs 5)、負担が少ない(MP消費量が56 vs 60 vs 70)、安い(習得に必要なJPが600 vs 1000 vs 1500)、しかも強い(基本値が50 vs 46 vs 40)と四拍子揃った良く分からない魔法。
    しかも上に書いてあるように魔法回避不可能。鬼である。
    正直これに比べるとフレアやメテオは立つ瀬がない。
    ダメージは当然魔法ATに左右されるため、白魔が使うより黒魔で使った方がダメージは出る。
    黒魔導士最強の攻撃魔法がホーリーとは…。
    • オマケに属性強化も出来る。特定のユニット撃破でクリアのマップの場合、ホーリー一発で充分な事も多い。
    • 白魔は魔導士の中で魔力最低レベルだからってことなのかねぇ…メテオはどうしようもないけど。
    • 終盤ともなれば白魔のMAは、黒魔より4、5低いこともざら。そのため使いくらべれば「威力は黒魔のフレア」「汎用性は白魔のホーリー」となる。
      黒魔に白魔法がセットできてしまうのが問題。
      • 一応、メテオは効果範囲で勝ってはいる。
        もっとも、詠唱が遅すぎてターゲット以外には逃げられることが多く、結局単体魔法とあまり変わらないのだが……

FFT(PSP版)

あまりに長いエフェクトのせいで
処理落ちが発生した場合、トイレに行って戻ってきてもまだ終わってないなんてこともあるほどである。

FFTA

開発者は何を血迷ったのだろうか、物理攻撃専門のバンガ族に覚えさせてしまったのだ。
ビショップニルヴァーナから習得可能な「祈祷」の魔法。
ただでさえMPの少ないバンガ族が習得するので使う場面は殆どない。
ン・モゥ族人間族にでも習得させれば良かったのに。

  • ビショップはバンガ唯一の魔道士ジョブであるし、ただでさえ微妙な魔法が多いので、こういう「いかにも上級」な魔法は印象面を考えると必要だろう。
    • 威力の方も「いかにも上級」にして欲しかったよ…。
      • なぜバンガ族なんだと一時間くらい悶々とした記憶がある。

指定したパネルと周囲4パネルに存在するユニットに聖属性のダメージを与える。射程3、消費MP32。
過去のシリーズでの位置付けからいかにも強そうなイメージのある魔法だが、実際の扱いは酷い。
ガ系黒魔法程度の威力しかないわりに、射程が短いくせにコストは高いと踏んだり蹴ったりな冷遇ぶり。
杖には聖属性を強化できる武器が無いので、ビショップでは性能を引き出せない。
どうしても強化したければエダローア聖典などのクエストアイテムに頼るか、
神殿騎士などに祈祷をセットしてエクスカリバーセイブザクイーンを装備させるしかない。
そこまでしても、手軽に強化できて射程も長い黒魔法に及ばないのは言うまでも無いだろう。
せめてフレア並みの攻撃力があれば、まだ使う甲斐があったのだが…

FFTA2

前作と同じく、ビショップニルヴァーナから習得可能な「祈祷」の魔法。


バンガ族の新ジョブにスピードと魔法のつよさが高いトリックスターが登場したため、前作よりはいらない子ではなくなった、はず。
しかし肝心のトリックスターにジョブチェンジするのが地味に面倒なのでやっぱり出番はないかもしれない。

FFTS

ビショップの魔法で聖属性。
敵一体に聖属性の魔法ダメージを与える。対空効果持ち。
弱い敵を優先に狙う。

FFCC

聖属性のダメージを与えると共に暗黒系モンスターを実体化させる効果がある。
ファイアorブリザドorサンダー+レイズマジックパイルで発動可能。
シングルプレイの場合はレイズを下に置く必要があることに注意すること(逆だとスロウになる)。


リマスター版にてホーリーリングが追加された。瘴気鉱山カトゥリゲス霧雨の湿原の宝箱から手に入る。

FFCCRoF

前作同様ダメージと暗黒系モンスターを実体化させる効果がある。
ケアル+クリア+レイズで発動可能。
本作では回復魔法単体でも実体化が可能なため、実体化のためだけにホーリーを使うのははっきり言って無駄。


威力は非常に高いものの出番はあまりない。
強いて使うなら幽世でのリッチ戦ぐらいか。王宮だとレラ・クリスタルがあるので無用。

FFCCEoT

初代とRoF同様ダメージと暗黒系モンスターを実体化させる効果がある。
今回はケアル+レイズで発動可能。ちょっと便利。

今作から図書館に配置されている本立てに白い本を置くことで発動させる装置が登場したが、実はホーリーでも効果があり、さらに一部モンスターをダウンさせる効果もあるので利用価値は上がった。


ダーク系モンスターは聖属性に弱いため、(難易度にもよるが)MATKが高いとホーリーだけで倒せてしまったりする。
倒せなくともダメージは与えられるので使う価値はある。
ダーク系だけではなく出番の多いゴーレム系や強敵キマイラにも有効。
マジックパイル1回で大ダメージが見込めるので狙っていきたい。

  • 魔法を四方に飛ばすオブジェクトはこれに反応しないので、にある白い魔法スイッチを動かすには一つ一つこれを当てていく必要がある。
    本でもいいが時間がかかるので。

FFUSA

本作では白魔法ではなく封印魔法に分類されている。全体攻撃魔法。
USAには「聖」という属性は無いため、無属性になっている。
威力自体は後発のメテオフレアが上回るが、無属性なので何も考えずにぶっ放せる。
このため本質的にはアルテマに近い。
主人公用のは火山の入口付近にある宝箱から入手できる。
中盤以降のボス戦はこれ一本で乗り切れるため、取り逃すことのないようにしたい。
パートナーのレッドフェイも終盤の再加入時にこれを習得しているので、ゲーム中一番見る機会の多い魔法かもしれない。


手に入れた瞬間から既に殆どの雑魚敵を一瞬で宇宙のチリにできるパワーを誇り、特にその時点のパートナーであるレッドが全体攻撃手段を持たないのもあり大活躍してくれる。
入手後の雑魚戦は全てこれをぶっ放しているだけで充分になり、このゲームの快適さをより高めてくれる事だろう。
その分、封印魔法だけあって使用回数は少ないため魔法の木の実は両手いっぱいに所持しておく必要がある。


ダークキングはこれの闇版とも言えるダークホーリーを使う。

DFF

オニオンナイト

賢者オニオンナイトEXバーストだいまほう』で発動する魔法。
ホーリーを唱えろ!というテロップが出た後に、コマンドアビリティの中からまほうを選択し、ランダムで表示される12種類の魔法の内、ホーリーを選ぶと発動する。
相手を巨大な光の球に閉じ込めた後、閃光とともに破裂させて、相手のブレイブを奪う。
そして、この直後にメテオが自動発動する。
ちなみに他の魔法を選択しても、その魔法が発動することはない。


賢者たまねぎが使う唯一の白魔法。


威力補正は、無印版が20で、UT版が60。

バッツ

バッツがLv33の時に修得する空中ブレイブ攻撃
ティナのホーリーのものまね。
使用CPは25(マスター後は10)、マスターAPは120。
相手を追尾する白い光球を5発生じさせ、横並びにした状態で放つ。
また、ジャンプ力アップの追加効果がある。
マスターした場合は、フレアを派生させることができる。
フレア派生につなげた場合はティナのホーリーコンボを真似ているようだ(掛け声的に)。
ティナと違ってほぼ確定でHP攻撃がヒットするので使い勝手はやや上か。

  • EXモードになっても射角や隙が改善されないため、そもそもヒットさせることがティナより難しい。

何故かオリジナルよりも威力が高い(ティナ使用時:各10/バッツ使用時:各15)。


UT版では、各弾の速度に差が付き、誘導性能が上がった。
ただし誘導性能と最高速度は、ティナのホーリーに劣る。

  • 威力補正は据え置きで、依然としてティナのホーリーよりも高い。
    • 誘導と速度…ティナ>バッツ
      威力…バッツ>ティナ

ティナ

ティナがLv10の時に修得する空中ブレイブ攻撃
使用CPは20(マスター後は10)、マスターAPは140。
相手を追尾する白い光球を5発生じさせ、横並びにした状態で放つ。
また、追撃の追加効果がある。
余り速くないため、容易に弾き返されやすく、闇雲に打つと自滅する危険性がある。
射出時の方向補正が悪いため追尾性が発揮されるのは中遠距離から。
近距離で動き回る相手にはまず命中しない。
Lv28になると、フレアやアルテマが派生可能なホーリーコンボを修得する。


UT版では、各弾の速度に差が付き、誘導性能が上がった。
速度の幅が非常に大きくなり、最大速度の弾は無印より遥かに遠くまで届く。
速度は撃つ度に一発一発異なり、弾のバラつきに合わせて回避・防御しないと防ぎきれないことも。

DDFF

バッツ

差し替えなしで今作も登場。
今作のホーリーとホーリーコンボは性能に違いがあるが、バッツがものまねするのはホーリーの方。


やはりオリジナルよりも威力が高い(ティナ使用時:各6/バッツ使用時:各8)。


フレア受付時間が長くなっている(気がする)


EXリベンジ中にはかなりの早さで連続してホーリーを撃ち出せる。
この現象はEXリベンジ発動中は技硬直が少なくなる為発生するようだ。
全てのホーリーが当たる位置につけば結構な高威力を出せ、派生技のフレアに以降する事でそのままHP攻撃に繋げる事ができる。
ただし相手との距離が近過ぎると全段ヒットしないので、少し離れるかスライドシューター一段目+回避キャンセルで上手く間合いを空ける必要がある。


セシルのサーチライト同様一定距離を空けるとこれしか使ってこなくなる。鬱陶しい。
が、やはり皇帝なら隕石でハメることが可能。

ティナ

ホーリーコンボと性能差が付けられて差別化された。
DFF無印のように弾速が一定で、ホーリーコンボより持続時間(射程)が長い。
またホーリーコンボには無い追撃効果が有る。
ホーリーコンボ


バッツのホーリーと同様に、EXリベンジ時には素早く連射できるようになる。
ただしこちらは派生HPはもっていないので、丁度いい所でメルトンを撃つなりしよう。

エアリス

アシスト技4つのうちの空中HP攻撃エアリス唯一の攻撃技。
約8秒間の非常に長い詠唱の後、伝説の白魔法を呼ぶ遠距離攻撃。
ホーリーは相手の位置に直接発生するタイプで射程も無限。
単発のHP判定でヒットすれば真下激突の追加効果。
詠唱中はエアリスの周囲が通常ガード判定で覆われる。
それでも妨害は容易なのでプレイヤーが守ってあげる必要がある。


発生までが非常に長く、相手のBRVに当身で使用したとしても間に合わない。
追撃中に発動させることも困難なのでほとんどネタとして採用される技と言える。
広いマップでなら狙えなくもないがそこまでの価値は無い。

  • 直接攻撃技ではなく、先生のミールストームのような誘い技として使うべきだろう。
    アシスト2ゲージのコストで相手を誘うメリットについては…使い手の考え次第。

獄門使ってくださいと言わんばかりの技。

  • 発動にあわせて最大溜めブラックマテリアとか。
    • 皇帝のいんせきなら阻止できるかもしれない。
  • スタッフからも獄門との兼ね合いを取り上げられたりした。

接触判定が遠隔強なのが泣き所。
せっかく発動させても一部のキャラには容易に弾かれる。

  • 相性なしが妥当な線だろうか。

プリッシュ

プリッシュがLv15の時に修得する空中ブレイブ攻撃
使用CPは30(マスター後は15)、マスターAPは150。
追尾性能の高い光球を発射する。
ただし速度は非常に緩やかで簡単にガードされるので牽制用として割り切った方が良いだろう。

DFFAC

オニオンナイト

賢者にジョブチェンジしたオニオンナイトの空中↓+IIブレイブ攻撃
相手位置に光柱を迸らせる遠距離攻撃(円3相当)で、移動操作(グライド)対応。
魔法接触判定はBRV強。


Ver1.0002015/11/26
光弾を放つ遠距離攻撃で、盾や保険として常に1つ置いておきたい技だった。
弾速の遅さを逆手にとり、他の魔法に先んじて撃っておけば、
本命の攻撃を避けにくくもなる。
 
Ver1.2302016/06/30
短射程化・高速化で迎撃向きの魔法になった。
 
Ver1.2312016/07/14
射角が強化されて追尾性能が付与された。
 
Ver1.3212016/11/24
爆発前の魔法接触判定が強から中へ落とされた。
 
Ver1.3612017/03/09
攻撃発生が5F早くなっている。
 
Ver1.4502017/12/07
全体調整でグライド・慣性移動の仕様とtype:SHOOTの威力が下方修正される事になったため、
グライド受付時間が魔法発射後10F以内に短縮されて11F以降は慣性移動へ移行するようになり、
威力は 近距離 300 / 中距離 400 / 遠距離 500 から距離不問で 432 に統一された。
個別調整は、向き補正の形式変更、魔法接触判定の統一(BRV強)、
爆発発生の距離不問化とエフェクト・攻撃判定の調整(見た目の改善で、判定サイズは従来と同程度)、
ダメージリアクションの一定化、弾のスケール統一(従来の出始めと最大化後の中間サイズ)、
追尾性能の微強化、といった内容で、他のtype;SHOOT寄りの性能に生まれ変わった。
 
Ver1.6702019/10/24※DFFNTは2019/11/07適用)
マイティストライクやシールドブレイクの効果値下方に対する救済処置として、
ブレイブダメージが432から464へ上昇している。
 
Ver1.6802019/11/22※DFFNTは2019/12/05適用)
リフレッシュに伴って位置サーチ系遠距離攻撃に変更された。
射程は円3相当で、ブレイブダメージは471。

ティナ

ティナの空中IIブレイブ攻撃
通常時は敵を追尾する魔法弾を連続4発まで放つ。
対魔法接触判定は、1~3発目がBRV中、4発目のみBRV強。
チャージ時は対魔法接触判定がBRV強の魔法弾を5発同時に放つ。
展開中に着弾したBRV強の遠隔系ブレイブ攻撃を掻き消して過早発射する機能も持つ。


チャージ版はPSP版のホーリーないしホーリーコンボの初段と同じモーション。


Ver1.2302016/06/30
発射間隔が短縮され、最終段で受け身を取れるようになった。
 
Ver1.3212016/11/24
ノーマル版は旋回性能低下、射角付与(+15°)、発生間隔短縮(-4F)、魔法接触判定強化(弱→中)、
チャージ版は軌道統一、射角付与(+20°)、弾速向上という調整が施されて実用的になった。
 
Ver1.4502017/12/07
全体調整の対象になった。
ノーマル版のグライド受付時間が、初段から4段目は魔法発射後20F以内、
最終段は発射する瞬間までに短縮されて、以降は慣性移動へ移行するようになっている。
威力は、ノーマル版が 440 → 415 、チャージ版が 480 → 460 へ低下した。
 
Ver1.5102018/06/14※DFFNTは2018/08/16適用)
リフレッシュに伴って性能が調整された。
共通の内容として弾速向上、
ノーマル版はそれに加えて弾数減少(5発 → 4発)、追尾性能低下、
威力(83 * 5 = 415 → 104 * 4 = 416)や発射間隔の変更という調整を受けている。

  • ノーマル版の性能は低下したが、状況限定でメテオに繋がるようになった。
     
    Ver1.5202018/07/12※DFFNTは2018/08/16適用)
    例外的にノーマル版もチャージ版も上方修正された。
    ノーマル版は速度低下・追尾終了距離拡大(5m→6m)を代償に
    追尾性能向上・射程延長(40.3m→42.8m?)・魔法接触判定強化(最終段:BRV中→BRV強)、
    チャージ版は発生間隔拡大・放射角拡大・加速前の攻撃判定付与、
    という調整内容になっている。
     
    Ver1.6702019/10/24※DFFNTは2019/11/07適用)
    マイティストライクやシールドブレイクの効果値下方に対する救済処置として、
    ブレイブダメージが、ノーマル版は 416 → 448、チャージ版は 460 → 495 へ上昇している。

リノア

リノアの地上ブレイブ攻撃ヴァリー時・↓+II )。
相手位置に光柱群を噴出させる遠距離攻撃で、魔法接触判定はBRV強。
射程は円3.5相当(約35m)で、ブレイブダメージは 560 。
グライド可能。


リノア唯一のサーチ系ブレイブ攻撃。
ヒットさせてもすぐに受け身を取られるので、味方にHP攻撃を刺して貰う事はできない。


Ver1.5202018/07/12※DFFNTは2018/08/16適用)※実装当初
グライド未対応かつ硬直も長めで使い勝手はいまいち。
コンバイン時のアンジェロコールより有用な機会は少ない。
 
Ver1.5502018/10/16※DFFNTは2018/11/22適用)
扱い難い技の一つだったため、攻撃発生改善(-10F)とグライド付与の上方修正が実施された。
 
Ver1.6702019/10/24※DFFNTは2019/11/07適用)
マイティストライクやシールドブレイクの効果値下方に対する救済処置として、
ブレイブダメージが512から560へ上昇している。
 
Ver1.6902019/12/24※DFFNTは2020/01/09適用)
射程が+5mされて、円3.5相当に延長されている。
しかし他のブレイブ攻撃に比べて使用する機会は依然として限られている。

ユウナ

ユウナC.LV1HP攻撃
相手位置に光の奔流を発生させる遠距離攻撃。
予兆発生から攻撃発生まではやや遅め(ヘル・ジャッジメントやラムザのホーリーと同じ位)。
射程は円2.5相当。


Ver1.5602018/11/15)※実装当初
ミールストーム程ではないものの攻撃判定の持続時間が長めで、シューティング・パワーから連携することも可能だった。
 
Ver1.5802019/01/30※DFFNTは2019/02/22適用)
攻撃判定の持続時間が2.5秒から1.75秒に短縮されて、攻撃判定サイズも-0.5mと縮小された。
単独コンボ対策の下方修正だと思われるが、味方との連携もし難くなっている。

ヤ・シュトラ

FF14から参戦したヤ・シュトラの初期HP攻撃だった技。
枝を振り回した後に聖なる力を炸裂させる近距離攻撃で、スタン(6秒間行動中断)の追加効果を有する。

  • デバフは相手のダウン中にほとんど過ぎてしまうため、あまり意味は無い。

主に発生保証を活かして相手の近接攻撃にカウンター気味に当てる。
もちろん相手も警戒するのでなかなか狙われないことも。

  • 攻撃判定がデカいので、別の敵をロックしながらの闇討ちも可能。

原作ではヤシュトラは白魔道士ではないので白魔導士で覚えるホーリーは本来は使えないはずである。
DFFACで使える他の魔法に関しては幻術士で使用可能。


Ver1.0002015/11/26
攻撃発生が遅く当てづらかった。
 
Ver1.1002016/02/04
攻撃発生が目に見えて早くなり、接近する輩を返り討ちできる機会が増した。
 
Ver1.4202017/09/07
予兆発生と発生保証は3F、攻撃発生は1F遅くなったが、
攻撃判定サイズ拡大(半径1.3m)とそれに伴う調整が実施された
(※攻撃発生位置の修正と演出カメラ起動タイミングの変更)。
先読みによる迎撃や発生保証を生かした当身はややシビアになっている。
ショックウェーブパルサー実装に伴う調整だったりする。
 
Ver1.5712018/12/20※DFFNTは2019/01/24適用)
ヤ・シュトラのリフレッシュに伴い削除された。
代わりに名前が似た新技サイオンズ・ホーリーや、性能の似た生命の波動が登場している。

ラムザ

ラムザがC.LV5で習得するHP攻撃
相手の足元から聖なる光を噴出させる位置サーチ技。
射程は25m(円2.5相当)。


原作に忠実なエフェクト。
しかし残念ながら算術はない。


「天空の光よ!」
「不浄を照らせ!」
「ホーリー!」


Ver1.1002016/02/04)※実装当初
場合によってはステップし始めを喰うほどのサーチ系最大の攻撃判定と、
かわしてからでは反撃できない後隙の少なさにより、気弾・アルテマとこれを連発しているだけでもそれなりに戦えるほどの強技。
後衛ホーリーラムザは万雷トニングと並んで強キャラの一角だった。
 
Ver1.2002016/03/17
騒音とまで言われたSEのボリュームが適正の音量に下げられた。
 
Ver1.2202016/05/26
召喚コア破壊力の見直しで、全壊に必要な回数が3回から4回に増えた。
 
Ver1.2302016/06/30
攻撃発生とキャンセル可能タイミングが僅かに遅くなり、
攻撃判定サイズが半径5mから半径4mに縮小されて大幅に弱体化した。

  • サーチ系最強から一気に最弱近くまで落とされた。
    他のサーチなら取れるところが取れないため、ほとんど使い物にならない。
     
    Ver1.3212016/11/24
    予兆時間が10F短くなったが、攻撃発生は据え置き。
    また位置サーチ系HP攻撃の全体調整で、ガードorステップ時のキャンセルタイミングも20F早くなった。
    本調整で息を吹き返した。
  • ステップ猶予Fが減ったため、標準的なサーチ技として機能するようになりまた違う感触の技となった。
     
    Ver1.3802017/05/11
    攻撃判定サイズが半径4mから半径3.5mに縮小されたが、さして影響なし。
     
    Ver1.4702018/02/22※DFFNTは2018/03/22適用)
    予兆時間が-5F(50F→45F)されて、攻撃後の各種キャンセルタイミングが繰り上げられている。
    他のサーチ技より予兆時間は長く設定されていたので、緩和された形になる
     
    Ver1.5302018/08/10※DFFNTは2018/09/20適用)
    type:SHOOTを含めても射程30m以上のサーチ技は珍しく上振れ過ぎてるという事で、
    射程が半円分の5m短縮された。
     
    Ver1.5602018/11/15※DFFNTは2018/12/13適用)
    キャンセル可能タイミングが基準と異なっていたサーチ技の全体調整*1で、
    キャンセル可能タイミングが全て5F早くなって隙が僅かに減少した。

DFFOO

ミンウ

ミンウがクリスタル覚醒レベル20で習得するアビリティ『ホーリー16』。使用回数は8回。
自身に自身の最大BRVの50%分のBRVを加算し、6HIT聖属性全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃を3回行う(与えるHPダメージは分配)。
攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分)。
最後のHP攻撃を除くHP攻撃後、与えた合計HPダメージの50%分自身のBRVをアップさせる。
与えた合計HPダメージの80%分味方全員のHP回復(回復量の上限は それぞれの最大HPの50%分)。
敵全員に6ACTION「ホーリーアンカー」付与。
自身に6ACTION「熟練の白魔導師」2段階付与(上限5)。

  • 弱体効果「ホーリーアンカー」に関して
    • 対象の防御力ダウン(20%)。
    • 対象の聖属性耐性ダウン。
    • 期間1減少時トラップ攻撃「ホーリー16」が発動。
  • トラップ攻撃「ホーリー16」
    • 自身に自身の最大BRVの50%分のBRVを加算し、6HIT聖属性全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃(与えるHPダメージは分配)。
    • 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの180%分)。
    • 与えた合計HPダメージの80%分味方全員のHP回復(回復量の上限はそれぞれの最大HPの20%分)。
    • 与えた合計HPダメージの20%分自身のBRVをアップさせる。
    • 自身に付与されている「熟練の白魔導師」の段階を1段階アップ。

相性性能を持つ武器は「ウェアバスター【II】」。

レオノーラ

レオノーラがクリスタル覚醒レベル20で習得するアビリティ。使用回数は9回。
4HIT全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃を5回行う(与えるHPダメージは分配)。
攻撃対象が単体の時 与えるBRVダメージ1.6倍。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分)。
最後のHP攻撃を除くHP攻撃後、与えた合計HPダメージの50%分自身のBRVをアップさせる。
最後のHP攻撃後、与えた合計HPダメージの30%分のBRVを味方全員に加算する。
与えた合計HPダメージの50%分味方全員のHPを回復する(回復量の上限は それぞれの最大HPの20%分)。
自身に8ACTION「トロイアの教え」を付与する。

相性性能を持つ武器は「守りの杖【IV】」。

エアリス

BT武器「プリンセスガード【VII】」またはパッシブ「究極の白魔法」を装備したエアリスバーストモード終了時に発動するフィニッシュバーストおよびBTアビリティ。
自身に自身の初期BRVに依存した量のBRVを加算し、敵全体に自身の現在BRVに依存した量のHPダメージを5回与える。この攻撃で自身のBRVは消費しない。
その後、10HIT全体魔法BRV攻撃+全体HP攻撃。与えるHPダメージは分配。
攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ中アップ。

与えるBRVダメージ上限が9999を20%分突破可能(11998まで)。
奪ったBRVが最大BRVを超えて179998まで加算でき、与えるHPダメージ上限も99999を80%分突破可能(179998まで)。
味方全員のHPを極大回復し、蘇生も行う。
最大HPを超えてHP回復する。上限は対象の最大HPの20%分。
自身に4ACTION強化効果「星を救う祈り」、期間無制限で特殊効果「白マテリアの輝き」1段階付与(上限3)。

  • 「星を救う祈り」は、エアリス固有の金フレーム付き強化効果。
    味方全員の受けるBRVダメージとHPダメージを軽減する(延長不可能・同名の強化効果は重複しない)。

特殊効果「白マテリアの輝き」の数値は蓄積量を示し、アイコンの記号は段階を示す。
味方全員が受けたHP回復量が蓄積される(上限は200000)。
味方の行動順が経過する度に1段階上昇し、3段階時で味方の行動後に以下の追加攻撃が発動する。

  • 敵全体に特殊効果「白マテリアの輝き」に蓄積された値の100%分のHPダメージを与える。与えるHPダメージは等倍。
  • 特殊効果「白マテリアの輝き」に蓄積された値に依存したHPダメージは自身のBRVは消費せず、自身の与えるHPダメージ上限を突破可能。
  • 特殊効果「白マテリアの輝き」に蓄積された値は消費されない。
  • 特殊効果「白マテリアの輝き」の段階が1に戻る。

使用後、以下のバースト効果「ホーリー」が期間無制限で付与される。

  • 味方全員に以下の効果が発動する。
    • 与えるBRVダメージとHPダメージを小アップ。
    • 与えるBRVダメージ上限が9999を20%分突破可能(11998まで)。
    • 所持できるBRVと与えるHPダメージ上限が99999を20%分突破可能(119998まで)。
      (最大BRVの上限突破効果によってBRVが99999を超える場合のみ有効)。
    • 最大HPを超えてHP回復できるようになる。超える上限はそれぞれの最大HPの20%分。
    • 敵の攻撃を受けて味方の誰かのHPが最大HPの50%未満の時、味方全員のHPを最大HPの120%まで超過回復し、蘇生も行う。
      この効果が発動した時、自身のバースト効果「ホーリー」と特殊効果「白マテリアの輝き」を解除する。

※バースト効果「ホーリー」が付与された味方が複数存在する場合、効果は重複せずもっとも高い効果のみが発動する。

FFL

黄昏の章にて、究極の白魔法として登場。レベル8。
終盤にソピアーの手で封印がとかれるが、何故かソピアーは使えない(光の戦士は習得している。)。
エフェクトはFF5のものに似ている。


精神によるが、習得時点で大体4000ほどのダメージを与えられる。
精神依存の攻撃技が今まであまりなかった分、白魔使いにとっては強力な魔法となる。

FF零式

作戦名「竜の巣を殲滅せよ」を不可能の難易度でクリアすることで解禁される魔法で、防御魔法に分類される。
使用すると、掌から白い球体を放ち、触れた相手を浄化する。
初期消費MPは220、防御魔力95以上で使用可能。

聖なる魔法として、攻撃範囲は狭いものの、威力を高めることに特化させて開発された。
攻撃力は期待以上であったが、高コストであり、
実戦部隊には、ほとんど配備されなかった。

基本攻撃力が高めに設定されているため、並みの魔法よりだいぶ強い。聖なる魔法さまさまといったところ。
かわりに消費MPが高めで、単体にしか効果がないところが玉にキズである。
ホーリーで敵を倒すと、相手は全身真っ黒こげになり、ファントマを吸収すると体が粉々に砕け散るという今までのホーリーに比べてエグイ演出がされている。
真っ黒になって消滅というのは、ムービーでアレキサンダーの聖なる光で消滅する皇国兵と同じ。つまりは聖属性の死亡エフェクトという訳か。

  • 弾速が遅いがホーミング性能と射程が長め。命中時範囲爆発が無くなったMIS系魔法の様な特性。
    • ただし敵がかなり密集しているところに着弾させると、時々複数の敵を黒焦げにすることがある。

この「竜の巣を殲滅せよ」だが、標準でさえ推奨レベルが51という高難易度で、不可能になると101とまでになってしまう。
さらにこの作戦のラストで戦うことになる竜の卵の硬さも相まって習得が最後の方になりやすく、そのころにはBOM2系統トルネドでダメージがカンストしてしまっているなんてことになりやすいので出番は少なめ…かも。

  • 竜の卵の硬さと操作キャラ一人という都合のため、難しいというより育成度チェッカーの様相になっている。
    最強状態でないとどう頑張ってもクリア出来ないのでアギトの塔より後回し、最後の最後にクリアする事になる演習だろう。
    解禁時期が遅すぎて実用性は無いが、世界観上は歴代でもかなり扱いが厚遇されているホーリーと言える。

小説版ではある人物に使用され、審判者を一撃で倒すという大活躍を見せた。
使用シーンはミナデインさながら。

TFFCC

条件発動系の魔法アビリティ。必要CP25。
BMSでチェイン40回達成時に1回だけ発動。
まりょくに応じたダメージ【超】をモンスターに与える。
ローザエアリスエーコユウナ1stヤ・シュトラザッシュが覚えられる。

FFEX

白魔法の1つ。
術者の目の前に巨大な光を炸裂させて攻撃する光属性の範囲魔法攻撃。


敵ではフェニックス神獣?などが唱えてくるため正面で戦わないように。

FFEXF

杖(白魔道士)の伝説アビリティ。
前方に聖属性の魔法ダメージ。
攻撃魔力・回復魔力の両方を参照して威力が上がる。

FFRK

レア5の白魔法アビリティ。対象単体に聖属性の魔法攻撃。
ユウナレスカこうていといった一部の敵が全体版を使用する場合もある。
生成に必要なオーブ(極大)は白10個、氷6個、聖6個。


かつてあったクエストの対象であったが、当時は素材のオーブ(極大)が大変貴重な上、達成報酬が白のオーブ(極大)1個しか貰えなかったため、作らなかった人も多いだろう。


アップデートにより4回連続の聖属性魔法に変化。
白魔法アタッカーでは必須級アビリティと言えるだろう。

ホーリー16

ミンウのバースト超必殺技。
バーストアビリティは「破魔の印」「快癒の光」。
必殺技が付いている装備は「ホーリーワンド【II】」。修得ボーナスは精神+10。
2017/10/27、FF2イベント「暴虐へ抗う勇姿」で追加された。

ホーリー99

ミンウのシンクロ奥義。
シンクロアビリティは「アディア66」「ディア33」。シンクロ条件は2つとも白魔法アビリティ。
必殺技が付いている装備は「ミンウの白頭巾【II】?」。
2019/11/30、イベント「きらめくがんさく」装備召喚で追加された。

ホーリー8

ミンウの英雄専用アビリティ。
カテゴリは白魔法で、敵単体に6回連続の聖属性白魔法攻撃。

覚醒ホーリー16

ミンウのデュアル覚醒奥義。
必殺技が付いている装備は「ガラスのマスク【II】」。
2022/9/28、「8th ANNIVERSARYフェス」第4弾で追加された。

聖魔法ホーリー

オヴェリアの超絶必殺技「聖魔法ケアルジャ」で発動する追撃。

PFF

導師のジョブアビリティ。単体魔法。
ブレイク中に祈りメメントで攻撃すると、通常攻撃の代わりに聖属性魔法「ホーリー」を1回放つ。
発動条件はリメントオーバー200%以降、100%ずつ増えるたびに放つ。
オーバー200%以上だが、1度発動した後はオーバー値が増えないと発動しない(通常攻撃になる)
聖属性のため属性強化が可能で、なおかつホーリー単体の威力が強いため、知性が低いキャラでも属性強化を駆使すれば高威力が出せる。
知性が高いキャラが使うと魔法倍率の都合(知性×0.55%)で弱くなりやすいため、フレアほどにないにしろ魔法キャラが使うと弱いアビリティ、と言われている。


ミンウプレミアムスキルは「ホーリー16」。祈りメメント対応の低速チャージ。敵全体に中威力の聖属性の魔法。
半端な16なのは出典のFF2の最大熟練度が16だったから。FF2仲間は「○○16」が多い。


ザッシュプレミアムスキル封印魔法」の一つ。
魔法を7回以上使うと発動できる「ホーリー」で、敵全体に聖属性の大ダメージを与える。
その際は限界突破+30000という突破ぶりで、威力の割には意外と発動させやすい。
なおホーリーとフレアは色違いのエフェクトをしている。


また敵が使ってくるホーリーもある。
その際の威力は魔道士ならば普通に痛いダメージを与えてくる。
エフェクトはFF5のものが多いが、フェイズなどが使うのはFF4のエフェクトだったりする。

PFFNE

ブレイク中に祈りメメントで攻撃すると、リメントオーバー100%ごとに「ホーリー」を放つスキル。
ローザレナセリスエアリスエーコヤ・シュトラレムアグリアスが習得する。


ミンウプレミアムスキルは「ホーリー16」。

メビウスFF

天から注ぐ聖なる光の前に、敵も無防備になります。

導師の必殺技。ノーガード(防御力無効)の全体攻撃。
自身にウォール(ダメージ無効)、リジェネトランスソーサリー(魔道士系ジョブの能力アップ)の効果を与える。

FFBE

Lv7の白魔法。敵1体に光属性ダメージ。消費MP35。
エクスデスのトラストマスター報酬で入手可能。

チョコボの不思議なダンジョン

ホーリーので発動できる。


威力がチョコボのレベルに比例する(500+チョコボのLvx5=ダメージ)。
これを超える威力の珠はいくつかあるが、チョコボのLvが20を超えているとラーフォスの球フィラネスの球に次いで3番目、同じ計算式のアルテマの球と並んで威力の高い珠になる。
ラーフォスもフィラネスもアルテマも入手機会が少ないのに対し、ホーリーは比較的入手しやすいので対ボス用の攻撃アイテムとしてはなかなかに優秀。

チョコボの不思議なダンジョン2

使用者のレベルに応じたダメージを1体の敵に与える魔法。
ダメージはメテオアルテマと同様だが、聖属性弱点の敵にしか効果がないという大きな欠点がある。
超難しい本でランダムに発動できる他、ホーリーのハネを所持していれば任意発動できる。

  • 代わりに、先の2つに比べてその不思議なハネが比較的入手し易い。
    また、大ボスであるグラスゴス(通常・X・Z)にも効果があるので、局所的ながら大一番には役立つ。
  • 厳密には聖属性弱点ではなく、アンデッド体質(ポーションなどの回復アイテムでダメージを受けるタイプ)にしか効果がない魔法。
    なので、聖属性弱点だがアンデッドではないグズグズ種にはダメージを与えられない。

不思議なハネは、十字のツメホーリーのツメ王者のツメ聖のクラ王者のクラ(修正値+6~)を壊す、
ウェッジのサブイベントで気絶回数11回以上で任意に貰う、ひみつのダンジョンクリア時にランダムで入手できる。


復活ダンジョン攻略時のシロマはこのハネを初期所持している。

KHシリーズ

KHCoM
ソラのストック技。無属性。光の柱を1本発生させて敵にダメージを与える。
【威力補正】一回につき×4.0。
【必要なカード】メガエーテル+ラストエリクサー+アイテムカード。
【修得条件】レベル47以上へのレベルアップ時に10回目のストック技を選ぶ。
  • リメイク版では光の柱が一本ずつ立ち上る。合計四回攻撃になっている。
  • リクのストック技に「ホーリーバースト」というストック技がある。
KH2
リアクションコマンド。表示される対象:ミニー。
効果:強力な光を放ち、周囲の敵を吹き飛ばしつつダメージを与える。
KH358/2
王様のリミットブレイク。
KHBbS
ヴェントゥス専用魔法。光の柱を飛ばし敵に強烈なダメージを与え、なおかつ自身のHPを回復する。

その他

マリオバスケ 3on3

マリオバスケ 3on3シロマのスペシャルショットとして登場。
☆のマークを画面にタッチすると発動するのだが、発動させるのに焦ってしまう確率が非常に高い。
(スペシャルショットは2回繰り返さないと発動しない。☆は押すポイントの順番が特異なので、実戦の時に焦って忘れてしまう可能性がある)
シロマの足元に水色と白の魔法陣が出現し、魔法陣の絵柄が変わると、ボールをゴールに向かって放つ。
3ポイントラインの内側なら、ゴールの真上からそのままゴールに落下する。
アリウープなら、ボールが聖なる光に包まれ、味方がダンクする。
ゴールを通過すると、二段の魔法陣が出現し、ゴール下のキャラクターを吹き飛ばす。
スクエニが共同開発していた作品だけに、エフェクトがFFっぽい。

  • 実戦では、あまり使用しないかもしれない。

MARIO SPORTS MIX

マリオスポーツMIXシロマの必殺技としても登場。
発動時の演出は小さくて見にくいがFF4の演出(小さな輪)に近い。


*1 鯨岡Dの補足によれば、ガード&ステップ以外の行動によるタイミングはガード&ステップ時の40F後になっているとの事。