はじめに

Last-modified: 2022-02-25 (金) 23:58:05
 

更新時の自分ルール

  • データの間違い等で修正した場合は修正前のデータに取り消し線をつけて残した上で修正後のデータを太線で記載しています
    • 修正後しばらくそのままにしておきますがそのうち修正前データ削除と太線解除を行い通常に戻します
    • データ内容自体に変化のない修正(文の表現の仕方の変更や誤字の修正等)は上記のような処置はせずサイレント修正でやっています
  • アップデートによる変化で修正した場合は修正前のデータは同様に取り消し線をつけて残した上で修正後のデータを太字&緑化で記載しています
    • これについては比較のため次のアップデートまでそのままにします
       
       

いろいろ内容説明

  • 自分でも怪しかったり推測だったりするものには「?」をつけています
    • 「?」が無いからといって正しいとは限りません(頑張ってはいますが)
       
  • 技名:そのまんま技の名前のことです
  • 発生:攻撃判定が発生した瞬間までフレームを表します
    • このタイミングで相手の技を喰らうとカウンターヒットになります
    • 持続の最初の1Fと被っているのでご注意
      • そのため基本的には『(発生-1)+持続+硬直』がその技の全体フレームとなります
    • hα+β」:αFボタン押しっぱなし(ホールド)後、ボタンを離してからβFで攻撃判定が発生します
  • 持続:攻撃判定が出ている時間を表します
    • 発生と同じくこのタイミングで相手の技を喰らうとカウンターヒットをになります
    • また通常技の場合ここがキャンセル可能フレームとなっていると思われます(多分)
    • α(β)γ」:αγが攻撃判定の発生しているフレーム、(β)はその間にある攻撃判定が無いフレームを表します
    • [α,β]」:1ヒットの攻撃判定で最初のフレームαとその後のフレームβの攻撃判定が大きく変化している事を意味します
      • 攻撃判定の変化にはだいたい以下のようなものがあります
      • リーチが伸びていくケース:ゲシュペンスト、刹那、グラン遠M遠H等。通常技の場合ほとんどが誤差レベル。スライディング等前進してるだけの技は対象外
      • 上に攻撃判定が伸びるケース:各キャラの2H、ジータ近H等。対空になるもの多し
      • 下に攻撃判定が出るケース:各キャラのオーバーヘッド、グラン近H等。後半部だけ回り込みに当たったりします
      • めくり判定が出る(大きくなる)ケース:グラン&ジータのJU等。グランJMのように先にめくり判定が出てその後に消えるものなんかもあります
    • 弾α」:弾が何フレーム画面に残るかを表します
      • 弾の数値なので撃ったキャラの全体フレームには影響しません
      • 画面外まで飛んでいくような弾についてはスクロール無しで一画面分飛んだ時間を記載しています
  • 硬直:攻撃判定が消えた瞬間から動けるようになるまでのフレームを表します
    • このタイミングで相手の技を喰らうとパニッシュになります
  • 硬直差:ガード時、ヒット時、カウンターヒット時にどちらが何フレーム先に動き出せるかを表します
    • と記載している場合は攻撃側がαF、と記載している場合はガード側がαF先に動き出せるようになります
    • 基本的に地上立ちヒット時の数値です、しゃがみヒット時は通常は喰らい側の硬直が1F伸びます(一部もっと伸びる技もあります)
    • 多段技のカウンターヒットについては初段がカウンターになった場合の数値を載せています
    • 追α」:攻撃がヒットして浮いた相手がダウンする迄の間に発生αF迄の技で拾える事を意味します
      • 理論上拾えるかどうかではなく実際そのキャラが拾える技での数値を記載しています(例えば発生5Fの技で拾えるはずの浮きでもそのキャラに5F技が無い等の場合は追撃不可になります)
      • 追◎」は設置技を当てた後のようにほぼ何でも追撃できるような状況です
    • 壁α」:攻撃がヒットして壁でバウンドした相手がダウンする迄の間に発生αF迄の技で拾える事を意味します
      • 互いが密着かつ相手を画面端に押し付けた状況での数値であり、壁から離れれば追撃猶予が伸びます
    • 吹飛(+α)」:吹き飛んだがダウンせずに着地した相手が動けるようになる迄にαF先に動けることを表します
    • D」:受け身可能ダウンを表します
    • D(+α)」:受け身不可ダウン時で相手が起き上がる迄にαF先に動けることを表します
    • tc」:テクニカル入力
    • si」:簡易入力
    • uc」:(解放)奥義の非クリーンヒット
  • 相殺lv:互いの攻撃がかち合った時の強さ勝ちやすさを表します
    • 数字が大きい方が強く、同値の場合は相討ちになるか相殺が発生します
    • 相殺lvが異なっている無敵技同士がぶつかり合った場合、相殺lvの大小に関係なく無敵時間の長い方が勝ちます
  • 攻撃lv:相手に技を当てた時に与える硬直時間や互いのヒットストップに関係する数値です
    • 数字が大きいほど喰らい硬直時間やヒットストップが長くなります
    • アビリティについては攻撃lvがよくわからんので現時点記載してません(法則通りでない技が多く判別できない為)
  • 備考:補足や特殊な性質等について説明しています
    • 低姿勢」:しゃがみ状態より姿勢が低くなる状態です、フェリの遠Hをかわせるかを基準としています
    • 高度制限」:ジャンプ攻撃の際にジャンプ予備動作の後その技を出せないフレームを表します
      • 例えばグランのJLの高度制限は1F、発生は5Fなので最速で昇りJLを出そうとした場合「ジャンプ予備動作4F+高度制限1F+発生5F=10F」となるので、昇りJLの最速発生は10Fとなります
      • 殆どのジャンプ攻撃の高度制限は1Fになっているようです(高度制限が1Fでないことが確認できている技のみ記載しています)
      • 仕様の関係で高度制限4F以上の技は地上から最速で出そうとした場合にJ通常技暴発の可能性が高くなります
    • GD」:ガード
    • NH」:(ノーマル)ヒット
    • CH」:カウンターヒット
    • CL」:奥義等のクリーンヒット
    • 」:αFボタン押しっぱなし(ホールド)