ジャンプについて
- 各キャラのジャンプ性能について記載
- 予備:ジャンプの予備動作の時間
- 地上判定だが投げ無敵、攻撃を喰らった場合しゃがみ喰らいになる
- 空中:空中判定になっている時間
- J通常技は一部を除き2F目から出せるようになる、アビリティについては各技でまちまち
- 空中ガードは5F目から可能
- シャルロッテ(Risingではベルゼバブも)を除きハイジャンプ時はJ攻撃を出すことで滞空時間が伸びる
- J攻撃を早く出すほど滞空時間が長くなるので昇り最速J攻撃で最長、逆に着地直前に出すと最短(空HJと同じ)になる
- 着地:着地後の硬直時間
- 着地硬直1F目については【着地について】を参照
- 2F目からはガード可能(ボタンガード含む)、またこの時ガードポーズをキャンセルして投げたり(普通に投げるより1F早い)すぐにガードポーズを解いて最ジャンプしたりもできる
- 3F目からは攻撃でキャンセルすることができる。
- ダッシュやジャンプは(上述のガードポーズキャンセルを使わない限り)硬直が解けるまで不可能
【ジャンプ性能一覧】キャラ名 ノーマルジャンプ ハイジャンプ 予備 空中 着地 予備 空中 着地 グラン 4 40 6 4 42 ⇒ 47 6 カタリナ 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 シャルロッテ 4 36 6 4 41 6 ランスロット 4 43 6 4 46 ⇒ 47 6 パーシヴァル 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 ファスティバ 5 39 6 5 42 ⇒ 51 6 メーテラ 4 46 6 4 47 ⇒ 52 6 ローアイン 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 フェリ 5 47 6 5 47 ⇒ 56 6 ゼタ 4 44 6 4 50 ⇒ 53 6 バザラガ 5 39 6 5 42 ⇒ 51 6 ベルゼバブ 無印 4 42 6 4 45 ⇒ 47 6 Rising 4 42 6 4 42 6 ナルメア 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 ソリッズ 4 39 6 4 42 ⇒ 49 6 ジータ 4 40 6 4 42 ⇒ 47 6 ゾーイ 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 べリアル 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 カリオストロ 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 ユエル 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 ウーノ 4 42 6 4 47 ⇒ 48 6 ユーステス 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 シス 4 40 6 4 42 ⇒ 47 6 ヴィーラ 4 40 6 4 41 ⇒ 44 6 A・べリアル 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 アニラ 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 ジークフリード 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 グリームニル 4 46 6 4 47 ⇒ 52 6 ニーア 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 ルシファー 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 2B 4 40 6 4 41 ⇒ 42 6 ヴェイン 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 ベアトリクス 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 ヴェルサシア 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 ビカラ 4 42 6 4 47 ⇒ 48 6 サンダルフォン 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 ガレヲン 4 39 6 4 42 ⇒ 49 6 ウィルナス 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 メグ 4 40 6 4 45 ⇒ 48 6 イルザ - 予備:ジャンプの予備動作の時間
着地について
- このゲームのジャンプはJ攻撃を出していた場合、着地直前の1Fがガード不能になるため事実上の隙になります
- もうちょい詳しく書くと
- 空Jの時はガード可能
- J攻撃を出していた時はガード不能
- この時に技を喰らったら必ず地上立ち喰らい状態になる
- 基本的にはPunish扱い、ただし状況によってはCounterになる(JLのように出っぱなしになる技を出していた場合等)
- 下段無敵になっており2Lや2Uは喰らわない(ファスティバ2Uとか厚みのある技はさすがにダメ)
- 実は投げも喰らう
- でも空Jの場合は投げ抜け可能
- 逆に言えばJ攻撃を出していた場合は投げ抜け出来ない
- コマ投げは諦めましょう
- この「着地直前1F」は通常のJ攻撃だけでなく特殊技やアビリティを出した時にも存在している可能性があります(いくつかは既に確認)
- 尚ここでは『攻撃を受けた時に地上喰らいになるなら地上判定である』という考えからこの「着地直前1F」を着地硬直の一部として扱っています
- 例えばランスロットの急降下(JU)の着地後硬直は正しくは6Fなのですが、表ではそれに「着地直前1F」を加えて7Fと記載しています
- 例えばランスロットの急降下(JU)の着地後硬直は正しくは6Fなのですが、表ではそれに「着地直前1F」を加えて7Fと記載しています
- 尚ここでは『攻撃を受けた時に地上喰らいになるなら地上判定である』という考えからこの「着地直前1F」を着地硬直の一部として扱っています
- おまけ
- カリオストロのHメヘン(空中)の後に何も技を出さなければ着地直前1Fのみ相手の地上技をガード可能になります
- Hメヘン(空中)は着地硬直が4F有るためそこを狙われた場合は相手の攻撃を食らってしまいますが、着地する瞬間迄は通常のジャンプと同様の扱いらしい為この様な現象が起きると思われます
- ヴィーラのグレース・ビュー派生の一部でも同様の現象が起きます
- シャルロッテでHJ時に最速昇りJUを出すと何故かJ攻撃を出しているにもかかわらず着地直前1Fでガードできます(理由は不明)
- カリオストロのHメヘン(空中)の後に何も技を出さなければ着地直前1Fのみ相手の地上技をガード可能になります
連打キャンセルについて
- 例えばグラン2Lのフレームは下記のように記載しています
しゃがみ L 6 3 6 +2 +6 +8 1 1 11~15連打キャンセル - ↑を見て「2Lの全体フレームが(6-1)+3+6=14Fなのに15Fで連打キャンセルってどういうこと?」と思った方がいらっしゃるかもしれません
- これは単に2Lの最終フレームである14F目に入力すれば2L硬直終了後(=15F)に出る次の5Lや2Lが連打キャンセル扱いになっているということを表しています
- この仕様の為に連打キャンセルの効く近Lや2Lからの投げは非常に小技に化け易くなっています(というか先行入力になるタイミングでボタン押したら確実に化ける)
- 上記の理由により連打キャンセル可能技をガードさせてからの当て投げで相手の6F割り込みに投げ勝つにはビタ目押しが必須となります
- なおメーテラ、フェリの近L、べリアル二種の2Lは1Fだけ先行入力できる猶予があります
- しかしこれらの技はそもそも硬直差(±0)の関係でここから投げを狙っても6F技に勝てないので先行入力できてもあまり意味がありません
- しかしこれらの技はそもそも硬直差(±0)の関係でここから投げを狙っても6F技に勝てないので先行入力できてもあまり意味がありません
- この仕様の為に連打キャンセルの効く近Lや2Lからの投げは非常に小技に化け易くなっています(というか先行入力になるタイミングでボタン押したら確実に化ける)
低姿勢技について
- 一部の技を出した時にしゃがむより姿勢が低くなり打点の高い技を回避ことができます
- 一口に低姿勢技といっても技によってその低さや低くなるタイミングは違い、回避できる技も違ってきます
- 一口に低姿勢技といっても技によってその低さや低くなるタイミングは違い、回避できる技も違ってきます
低姿勢フレーム
- 最上段が低姿勢技
- 水色は回避可能フレーム
[例]↑の例の場合「2U」の7F~27Fの間「フェリ遠M」を低姿勢で回避できるという意味になります2U:
フェリ遠M:
6 6 硬直21 6 21 6
- グラン
2U:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
6 6 硬直21 6 21 6 2 25 6 6 15 12 6 18 9
- ランスロット
2U:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生7 持続16 硬直14 7 19 11 7 22 8 回避不能 7 16 14
- メーテラ
綺羅星(下段):
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生12 硬直30 回避不能 8 不明 不明 回避不能 回避不能
- ローアイン
2M:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生7 5 硬直15 4 19 4 4 19 4 かわせない。現実は非情である。 7 16 4 2U:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生8 持続9 硬直17 8 16 10 5 19 10 かわせない。現実は非情である。 かわせない。現実は非情である。
- フェリ
2M:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生11 5 硬直21 8 8? 21? 8 8? 21? 回避不能 11 5 21
- ナルメア
源氏2M:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生7 4 硬直14 7 10 8 5 14 6 回避不能 回避不能 源氏2U:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生8 6 硬直20 7 22 5 5 26 3 回避不能 回避不能 神楽2M:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
6 3 硬直11 回避不能 6 12 2 回避不能 回避不能 神楽2U:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
6 6 硬直21 6 18 9 6 21 6 回避不能 回避不能
- ジータ
2U:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
6 6 硬直21 6 15 12 4 23 6 回避不能 6 15 12
- ユエル
構2M:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生9 6 5 6 12 2 3 15 2 回避不能 9 6 5 融月:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生10 6 硬直24 2 7 31 2 7 31 回避不能 2 7 31 L華嵐:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生45 3 3 硬直13 回避不能 23 4 37 回避不能 回避不能 M華嵐:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生40 6 硬直18 28 27 9 23 32 9 回避不能 28 18 18 H華嵐:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生41 3 3 硬直12 回避不能 23 4 32 回避不能 回避不能 HM華嵐:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生37 6 硬直 171528 24? 86?23 29? 86?回避不能 28 15 1715
- ユーステス
テイクダウン:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生8 持続9 硬直15 回避不能 2 24 6 回避不能 回避不能
- シス
2U:
フェリ 遠M:
フェリ 遠H:
ナルメア L刹那:
ウーノ H羅刹槍:
発生7 3 硬直23 5 22 6 2 25 6 7 12 14 7 16 10
低姿勢技での弾抜け
- 低姿勢技による弾抜けの可否を記載
- ○:弾抜け可能
- △:相手に当てながら等 条件付きで可能
- .× :弾抜け不可能
- ▲:ほぼ密着時のみ(めり込んで当たらないだけかも?)
*屈状態に当たる距離で調査レ
ギ
ン
レ
イ
ヴ
︵
グ
ラ
ン
︶カタストロフィ マ
イ
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ィ
ラ
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|
ゲ
ン
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|
ムメ|テラ 遠H . 綺*
羅
星
︵
上
段
︶綺
羅
星
︵
下
段
︶ラ
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ッ
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イ黒き槍 レ
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︶レ
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ヴイモ|タルスラスト ゴ
エ
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ィ
アコ
ラ
プ
ス
︵
発
射
︶輝
極
衝天逆の鉾 千槍無量曼陀羅 フ
ラ
メ
ク
の
雷L M H L M H L M H L M H L M H L M H L M H L M H L H Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 L M H L M H グラン 2U ○ ○ ○ △ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× ○ ○ ○ ○ × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × × × × × ランスロット 2U ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× ○ ○ ○ ○ × × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × × × × × メーテラ 綺羅星
(下段)L × × × × × × × × × × × ○? ○? ○? × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × M × × × × × × × × × × × ○? ○? ○? × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × H × × × × × × × × × × × ○? ○? ○? × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ローアイン 2M ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× ○ ○ ○ ○ × × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × × × × × 2U ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × × × ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× ○ ○ ○ ○ × × × × ○ ○ × × × × × × ○ ○ ○ × × × × × フェリ 2M △ △ △ × △ ○ ○ ○ ○ △ ○ ○? ○? ○? × × × × △ × ○/× △ △ △ △ × × × × ○ ○ △ △ △ △ × × △ △ △ × × × × × ナルメア 【源氏】2M × × × × △ ○ ○ × × × ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× × × × × × × × × ○ ○ × × × × × × × × × × × × × × 【源氏】2U × × × × ○ ○ ○ × × × ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× × × × × × × × × ○ ○ × × × × × × × × × × × × × × 【神楽】2M × × × × × × × × × × × ○? ○? ○? × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × 【神楽】2U × × × × ○ ○ ○ × × × ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× × × × × × × × × ○ ○ × × × × × × × × × × × × × × ジータ 2U ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × × × ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× ○ ○ ○ ○ × × × × ○ ○ × × × × × × × × × × × × × × ユエル 構2M △ △ △ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× ○ △ △ △ × × × × ○ ○ △ △ △ △ × × ? ? ? × × × × × 融月 ▲ ▲ ▲ × ▲ ▲ ▲ × × × ○ ○? ○? ○? × × × × ▲ × ▲/× ○ ▲ ▲ ▲ × × × × ○ ○ ▲ ▲ ▲ ▲ × × ? ? ? × × × × × 華嵐 L × × × × × × × × × × × × ○? ○? × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ? ? ? × × × × × M ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× ○ ○ ○ ○ × × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × × × × × H × × × × × × × × × × × × ○? ○? × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × × ? ? ? × × × × × HM ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× ○ ○ ○ ○ × × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × × × × × ユーステス テイクダウン L × × × × ○ ○ ○ × × × × ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× × × × × × × × × ○ ○ × × × × × × × × × × × × × × M × × × × ○ ○ ○ × × × × ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× × × × × × × × × ○ ○ × × × × × × × × × × × × × × H × × × × ○ ○ ○ × × × × ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× × × × × × × × × ○ ○ × × × × × × × × × × × × × × シス 2U ○ ○ ○ △ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○? ○? ○? × × × × ○ × ○/× ○ ○ ○ ○ × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × × × × ×
アルティメットアビリティについて (GBVSR)
- アルティメットアビリティ(以下Uアビ)のスロー効果についてわかった限り記載。
- Uアビが使用された時は3F目から30F間ゲーム内の時間の進む速さが1/2となるが、Uアビを出した側は普通通りに動いている。
- 逆に言えばUアビを出した側は相手に対して30F間倍速で動いていることになる。
- トレモのフレーム表示でもこの倍速が適用された数値で表示されている。例えばゾーイのUサンダーの実際の発生(プレイヤーの目から見た速さ)は40Fだがトレモでは25Fと表示される
- ↑スロー効果の時間は必ずしも30Fではない模様。一部の技はスローが30Fよりも早く解けるのを確認(ファスティバのスクリュー等)。
- 相手に攻撃を当てた時、相殺した時、ウーノの城郭で取られた時等はその時点スロー効果終了(多分)。
- もちろんその後の追加攻撃等もスローは効果は発生しない。
- 相手の奥義、解放奥義の最中はスロー効果は発生しない。
- このため(解放)奥義への反撃時に生Uアビを叩き込むのは難しくなっている。
- 一部の攻撃は相手側のUアビでスロー効果を貰っていてもその影響を受けない。
- 現時点で判明しているのはゾーイのサンダー
とニーアのUアビ全て。←↓Ver.1.50パッチによりデスはスローの影響を受けるように - いずれも本体はスロー効果を受けているが、落雷
とデスはスローを無視して発生する。
- 現時点で判明しているのはゾーイのサンダー
- ソリッズのインパクトナックルは相手との距離で発生が変化する技であるが、Uアビでは実は持続まで変化する。
- 近距離の場合は持続の終了までスロー効果が持続する(=相対的に持続が倍速で終了する)のに対して遠距離の場合は発生前にスロー効果が切れてしまう(本来の持続が発揮される)のが原因。
【Uアビの時間経過速見表(単位:フレーム、青い部分がスロー効果時間)】スロー有 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ··· スロー無 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 ··· - Uアビが使用された時は3F目から30F間ゲーム内の時間の進む速さが1/2となるが、Uアビを出した側は普通通りに動いている。
先行入力について (一応GBVSR)
- ボタンの先行入力の受付猶予は基本的には4F、起き上がりや吹き飛び後のリバーサル時のみ6F
- 4F(6F)の受付猶予時間内に一度でもボタンが入力されていればその後ボタンを離してもリバサで技が出る。もちろん超連打でもおk
- Ver.2.40アップデートでボタンを押しっぱなしにした場合は先行入力受付が延長される
- 起き上がりや吹き飛び後のリバーサル時では受付時間12F、それら以外で10Fまで延長
- 例外的にバックステップ(ボタン入力)は起き上がりや吹き飛び後のリバーサル時では受付時間9F、それら以外で7Fまでしか伸びない
- また胡蝶刃については少々特殊で、硬直中に構え変更が完了する状況(技硬直等)では押しっぱなしでも受付時間が延長されず、構え変更できない状況(ガード硬直時等)でのみ受付時間が延長される
- レバー入力が必要な技の場合は完全に起き上がる迄レバーをきちんと入れておく必要があるものが存在する
- アビリティの簡易入力やバックステップ等が該当
- テクニカル入力ならコマンドが成立していればどこでもいい
- レバー入力によるダッシュについては起き上がりや吹き飛び後のリバーサル時では受付時間5F、それら以外で3F
- 同じくレバー入力によるバックステップについては起き上がりや吹き飛び後のリバーサル時では受付時間3F、それら以外で1F
- ハイジャンプの受け付け猶予は状況に関わらず常に2F
【早見表】
ボタン入力 押しっぱ 押しっぱ
(バクステ)ダッシュ バクステ ハイジャンプ 起き&吹飛 6 12 9 5 3 2 その他状況 4 10 7 3 1 2
キャンセルについて (GBVSR)
- 通常技をアビリティ等でキャンセルする際の猶予フレームは基本的には通常技が相手に当たってから4F(+ヒットストップ)。
- ヒットストップは攻撃Lvが高い技ほど大きくなる傾向にあるので単純に攻撃Lvが高い技の方がキャンセル猶予が長くなる事になる。
- また多くのキャラで2Hのみキャンセル猶予が9Fとなっている模様。
- 他には例外的にグリームニルの遠Hは1段目2段目共にキャンセル猶予8Fになっている。
- 近Hが地上CH、2Hが空中CHした場合はキャンセル猶予フレームが1F短くなる(ただしヒットストップはそれ以上にクソ長くなるが)。
- おそらく特有のド派手な演出が影響していると思われる。
- アビリティによるキャンセルだけでなくダブルアタック、トリプルアタックの猶予フレームも同様に通常技が当たってから4F。
- 連打キャンセルと被った場合はダブルorトリプルアタックが優先される。
- 連打キャンセルと被った場合はダブルorトリプルアタックが優先される。
各行動の優先順位 (GBVSR)
- 入力が同時に成立した時の各行動の優先順位は『ダッシュ<通常技<特殊技<アビリティ<レイジングストライク<投げ<奥義<解放奥義<避け、回り込み』(右へ行くほど優先順位高)
- アビリティは更に『Nアビ<6アビ<4アビ<2アビ』で優先され、同じ技同士なら『L<M<H<U』の順で優先される
- なお通常技も『L<M<H<U』の順で優先されていると思われるが同時押し技が多いこともありよくわからないしどうでも良さげ
- 奥義は『4技<N技』の順で優先
- アビリティは更に『Nアビ<6アビ<4アビ<2アビ』で優先され、同じ技同士なら『L<M<H<U』の順で優先される
- なお上記のアビリティ、奥義、解放奥義は簡易入力によるものでテクニカル入力時の技の優先順位は未調査
【利用方】
- ガードキャンセルするとき避けや投げを同時入力しておけば少なくともレイジングストライクが暴発することはない(避けも投げもリスクあるけど)
- 近H(地上ヒット)や屈H(空中ヒット)などCHで演出が入る技を出す時に2つの技を連続して入れ込んでおくとNH時は『先に入力した技』が、CH時は『優先順位の高い技』が出る。これを利用することでコンボの使い分けが楽になる
- 例えばグランでは対空で屈Hを出す時にキャンセルのタイミングで『Lライジングソード→Lドライブバースト』と入力することでNH時はLライジングソードが、CH時はLドライブバースト(空振)が出て、どちらでもコンボを繋げていくことができる
- ユエルなら近H(一段目)に『L狐火→M狐火』を入れ込んでおくことでGDやNH時はL狐火になるが、CH時はM狐火が出る
ガード、ヒット硬直、ヒットストップ (一応GBVSR)
【地上攻撃】
| 攻撃レベル | 備考 | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| ガード硬直 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ヒット硬直 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | |
| 空中ガード硬直 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | |
| 空中ヒット硬直 | 14 | 16 | 18 | 20* | 22 | *屈Hのみ:30 |
| ヒットストップ | 8 | 10 | 12 | 14* | 16* | *大カウンター時:35 |
| CH時増加量F | +2 | +2 | +4 | +8 | +12 | |
| 空中CH硬直 | ? | ? | ? | ? | ? | |
- ヒットストップ(例外)
- ファスティバ
- 近H:20
- バザラガ
- 近H:24
- 遠H:22
- ジークフリード
- 近H:20
- 遠H:20
- ファスティバ
【ジャンプ攻撃】
| 攻撃レベル | 備考 | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| ガード硬直 | ? | 12 | 14 | 16 | 18 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ヒット硬直 | ? | 14 | 14 | 18 | 18 | |
| 空中ガード硬直 | ? | 28 | 30 | 32 | 34 | |
| 空中ヒット硬直 | ? | 16 | 18 | 20 | 22 | |
| ヒットストップ | ? | 10 | 12* | 14 | 16 | *大カウンター時:35 |
| CH時増加F | ? | +2 | +4 | +8 | +12 | |
| 空中CH硬直 | ? | 34 (詳細) | 40 (詳細) | 48 (詳細) | ? | |
ダッシュ、バックステップ (GBVSR)
ダッシュ
- ダッシュ(ランタイプ)
- ダッシュ攻撃はダッシュ2F目から出すことが可能
- ダッシュ6F目以降に出した技は慣性が付いて滑りながら技が出る
- 例外的にファスティバ、バザラガ、ヴェルサシアはダッシュ11F目以降でなければ慣性がつかない
- 滑る距離は技を出した時点でのダッシュ速度により変動
- どんな技でも慣性がつく訳では無く投げ技やレイジングストライクなどはダッシュ中でも一切滑らない
- ダッシュ7F目以降に(ハイ)ジャンプをすると慣性でジャンプ距離が伸びる
- こちらは恐らくだが全キャラ共通
- 当たり前だが後ろジャンプに慣性はつかない
- ダッシュ停止は最速でダッシュ10F目から可能
- ヴェルサシアのみ最速でダッシュ21F目から
- 停止モーションの隙は共通で5F
- ダッシュ開始からの加速力はキャラによって様々だが、最高速度に関してはフェリ、ヴェルサシア、ガレヲン以外のキャラで同じ
- 速さの順は「フェリ&ガレヲン<ヴェルサシア<他のキャラ」(右にいく程速い)
- ダッシュ(ステップタイプ)
- 現時点でステップタイプのダッシュを持つのはウィルナスのみ
- ステップ3F目までジャンプでキャンセルすることが可能
- 慣性はつかないのでジャンプ距離が伸びたりはしない
- 26F目以降は通常技、特殊技、アビリティ等でキャンセル可能
- ガード、ジャンプ、避け、回り込みは不可能
【おまけ】
- ダッシュと似た性能を持つ技に2Bの回避行動(前方)がある
- 走り出しは少々ゆったりだが急加速してすぐに最高速に達する
- 最高速度はダッシュよりも速い
- 21F目から技を出すことが出来、必ず慣性がつく
- 滑る距離は常に一定で、ダッシュ(最高速時)より滑る距離が若干短い
- 停止も21F目から可能
- 停止モーションの隙は16Fで少々長め
- ジャンプは不可能
- 走り出しは少々ゆったりだが急加速してすぐに最高速に達する
バックステップ
- 開始:バックステップの開始動作の時間
- 基本的には無防備
- 後退:後退中の時間
- 空中判定になるタイプと地上判定のままのタイプが存在する
- 空中タイプは浮いているので地上投げを回避可能、しかし空中投げ等は回避できず、下段攻撃も喰らってしまう(空中喰らいにはなるが)
- 地上タイプは投げ無敵があるため地上投げはもちろん空中投げも喰らうことはない
- 後退距離はキャラにより違う
- 例外は有るが地上タイプの方が後退距離が長めに設定されている傾向
- また遠距離キャラも若干長めになっている
- 空中判定になるタイプと地上判定のままのタイプが存在する
- 終了:後退後の硬直時間
- ジャンプ着地時と全く同じではないが似た状況となっている
- 1F目は完全に無防備
- 2F目からはガード可能
- 3F目からは攻撃でキャンセル可能
- ダッシュやジャンプは基本的に硬直が解けるまで不可能
キャラ名 タイプ 開始 後退 終了 距離 グラン 空中 2 14 6 D ジータ 空中 2 14 6 D カタリナ 空中 2 14 6 D シャルロッテ 空中 2 14 6 D ランスロット 空中 2 14 6 B パーシヴァル 空中 2 14 6 D ファスティバ 空中 2 14 6 D メーテラ 空中 2 14 6 C ローアイン 地上 2 14 6 S フェリ 空中 2 14 6 C ゼタ 空中 2 14 6 D バザラガ 空中 2 14 6 D ナルメア 空中 2 14 6 D ソリッズ 空中 2 14 6 D ゾーイ 空中 2 14 6 D カリオストロ 空中 2 14 6 D ユエル 空中 2 14 6 D ウーノ 空中 2 14 6 D ユーステス 空中 2 14 6 C シス 空中 2 14 6 D キャラ名 タイプ 開始 後退 終了 距離 ヴィーラ 空中 2 14 6 D アニラ 空中 2 14 6 D ジークフリード 空中 2 14 6 D グリームニル 地上 2 14 6 B- ニーア 空中 2 14 6 D ベルゼバブ 空中 2 14 6 B べリアル 地上 2 14 6 B- A・べリアル 地上 2 14 6 B- ルシファー 地上 2 14 6 B- 2B 地上 2 14 6 B- ヴェイン 空中 2 14 6 D ベアトリクス 空中 2 14 6 D ヴェルサシア 空中 2 14 6 C ビカラ 空中 2 14 6 C サンダルフォン 空中 2 14 6 D ガレヲン 地上 2 14 6 B- ウィルナス 空中 2 14 6 D メグ 地上 2 14 6 A イルザ - ジャンプ着地時と全く同じではないが似た状況となっている
奥義ゲージ増加量について (GBVSR)
- 奥義ゲージ関連を色々と
- なおゲーム内での奥義ゲージは整数(単位:%)で表示されていますが、表示されていないだけで実際は小数点以下まで計算されている模様
- 画面上に表示されてない部分を計算だけで完全に把握するのは困難であり、以下の調査もある程度の間違いはあると思ってください
- 画面上に表示されてない部分を計算だけで完全に把握するのは困難であり、以下の調査もある程度の間違いはあると思ってください
- なおゲーム内での奥義ゲージは整数(単位:%)で表示されていますが、表示されていないだけで実際は小数点以下まで計算されている模様
前歩き時の奥義ゲージ増加量
- 増加量は1Fにつき0.16%
- 0から100%まで溜まりきるのにかかる時間は625F
- 基本的に増加量は一律となっているがU技や奥義等を使用した直後は一時期に増加量が減少する(詳細は未調査)
前方ダッシュ時の奥義ゲージ増加量
- 各キャラのダッシュ性能には差があるが、ウィルナスを除けばゲージ増加量に差は無い
- ダッシュ開始から8F目までのゲージ増加量は1Fにつき0.06%
- 9F目から61F目までのゲージ増加量は1Fにつき0.1%
- 62F目以降は1Fにつき0.05%
- 一回のダッシュで0から100%まで溜まりきるのにかかる時間は1946F
- ウィルナスのステップは他と全く異なる
- ステップ開始後6F目まではゲージ増加無し
- 7F目から26F目までゲージが増加、その時の増加量は1Fにつき0.3%
- 一回のステップで最大6%増加する事になる
- 一回のステップで最大6%増加する事になる
前方ジャンプ時の奥義ゲージ増加量
- ダッシュと違い各キャラのジャンプ性能差に合わせて、ゲージ増加量にも差がつけられている
- ジャンプ予備動作時はゲージ増加無し(全キャラ共通)
- 跳んでから6F目までは1Fにつき0.2%増加(全キャラ共通)
- 以降のゲージ増加量はキャラにより差が出てくる
- ゲージが増加するのはジャンプの昇り時のみ、また何か技を出した場合はその時点でゲージの増加が停止する
【ノーマルジャンプ時の奥義ゲージ増加量】
| キャラ名 | 時間経過によるゲージ増加量(単位:%) | |||||||||||||||||||||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | |
| グラン | 0.2 | 0.4 | 0.6 | 0.8 | 1.0 | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.5 | 1.7 | 1.9 | 2.1 | 2.3 | 2.5 | 2.7 | 2.8 | 2.9 | 3.1 | 3.3 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | 3.5 | … |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| シャルロッテ | 0.2 | 0.4 | 0.6 | 0.8 | 1.0 | 1.2 | 1.3 | 1.5 | 1.7 | 1.9 | 2.1 | 2.3 | 2.5 | 2.6 | 2.7 | 2.9 | 3.1 | 3.3 | 3.3 | 3.3 | 3.3 | 3.3 | 3.3 | 3.3 | 3.3 | … |
| フェリ | 0.2 | 0.4 | 0.6 | 0.8 | 1.0 | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.5 | 1.6 | 1.7 | 1.8 | 1.9 | 2.1 | 2.3 | 2.5 | 2.7 | 2.9 | 3.1 | 3.2 | 3.3 | 3.5 | 3.7 | 3.9 | 3.9 | … |
技の奥義ゲージ増加量
- 通常技を当てた時の自身の奥義ゲージ増加量は攻撃レベルに依存
- 各種多段技やヴェルサシア屈Lなど例外あり
- 相手側のゲージ増加量はダメージ量に依存する
- ガード時はガードさせた技自体のダメージ量に比例
- ジャストガードされた場合はそれに+1%
- ヒット時は実際に与えたダメージに比例する
- よってこの場合はコンボ補正の影響を受けていることになる
【通常技を当てた時の奥義ゲージ増加量】攻撃Lv毎のゲージ増加量(単位:%) 備考 1 2 3 4 5 技ガード時 攻撃側 1.2 1.8 2.4 3.0 3.6 防御側 技ダメージ100につき約0.18 ジャストガード時+1% 技ヒット時 攻撃側 2.4 3.6 4.8 6.0 7.2 防御側 与ダメージ100につき約0.5
【多段の通常技を当てた時の攻撃側の奥義ゲージ増加量】ヒット数毎のゲージ増加量(単位:%) 備考 1 2 3 4 5 6 計 シャルロッテ JU ガード 2.4 2.4 - - - - 4.8 ヒット 4.8 3.4 - - - - 8.2 ランスロット 近H ガード 2.45? 2.45? - - - - 4.9 ヒット 4.9 3.5 - - - - 8.4 JH ガード 1.8 1.8 - - - - 3.6 ヒット 3.6 2.5 - - - - 6.1 メーテラ 近H ガード 1.8 1.8 1.8 - - - 5.4 ヒット 3.6 2.5 2.5 - - - 8.6 JM ガード 2.4 2.4 - - - - 4.8 ヒット 4.8 3.4 - - - - 8.2 ファスティバ 屈H ガード 2.2 2.2 - - - - 4.4 ヒット 4.4 3.2 - - - - 7.6 ローアイン 近M ガード 1.2 1.2 1.2 - - - 3.6 ヒット 2.4 1.7 1.6 - - - 5.7 JU ガード 1.8 1.8 1.8 1.8 1.8 1.8 10.8 ヒット 3.6 2.5 2.4 2.4 2.3 2.1 17.7 近H ガード 2.7 2.7 - - - - 5.4 ヒット 5.4 3.8 - - - - 9.2 ゼタ 屈U ガード 1.8 1.8 - - - - 3.6 ヒット 3.6 2.5 - - - - 6.1 ナルメア 【源氏】
近Hガード 2.7 2.7 - - - - 5.4 ヒット 5.4 3.8 - - - - 9.2 ゾーイ DH ガード 3.6 3.6 - - - - 7.2 ダッシュによる増加分は除外 ヒット 7.2 5.1 - - - - 12.3 ダッシュによる増加分は除外 カリオストロ 近H ガード 3.0 0.3 0.3 0.3 - - 3.9 ヒット 6.0 0.4 0.4 0.4 - - 7.2 遠H ガード 2.7 0.3 0.3 - - - 3.3 ヒット 5.4 0.4 0.4 - - - 6.2 ユエル 近H ガード 1.8 1.8 1.8 - - - 5.4 ヒット 3.6 2.5 2.5 - - - 8.6 遠M ガード 1.8 1.8 - - - - 3.6 ヒット 3.6 2.5 - - - - 6.1 屈H ガード 2.4 2.4 - - - - 4.8 ヒット 4.8 3.4 - - - - 8.2 JM ガード 1.8 1.8 - - - - 3.6 ヒット 3.6 2.5 - - - - 6.1 JH ガード 1.8 1.8 - - - - 3.6 ヒット 3.6 2.5 - - - - 6.1 ヒット数毎のゲージ増加量(単位:%) 備考 1 2 3 4 5 6 計 シス 近H ガード 2.45? 2.45? - - - - 4.9 ヒット 4.9 3.5 - - - - 8.4 アニラ 近H ガード 2.7 2.7 - - - - 5.4 ヒット 5.4 3.8 - - - - 9.2 ジークフリード 屈U ガード 1.8 1.8 - - - - 3.6 ヒット 3.6 2.5 - - - - 6.1 DH ガード 3.6 3.6 - - - - 7.2 ダッシュによる増加分は除外 ヒット 7.2 5.1 - - - - 12.3 ダッシュによる増加分は除外 グリームニル 遠H ガード 2.4 3.0 - - - - 5.4 ヒット 4.8 4.3 - - - - 9.1 JU ガード 2.4 2.4 2.4 2.4 2.4 - 12.0 ヒット 4.8 3.4 3.3 3.2 3.0 - 17.7 ベルゼバブ 近H ガード 1.8 1.8 1.8 - - - 5.4 ヒット 3.6 2.5 2.5 - - - 8.6 JH ガード 1.2 1.2 1.2 - - - 3.6 ヒット 2.4 1.7 1.6 - - - 5.7 べリアル 遠M ガード 1.8 1.8 - - - - 3.6 ヒット 3.6 2.5 - - - - 6.1 遠H ガード 3.0 1.8 - - - - 4.8 ヒット 6.0 2.5 - - - - 8.5 A・べリアル 近H ガード 2.7 2.7 - - - - 5.4 ヒット 5.4 3.8 - - - - 9.2 遠M ガード 1.8 1.8 - - - - 3.6 ヒット 3.6 2.5 - - - - 6.1 ルシファー 近H ガード 1.8 1.8 1.8 - - - 5.4 ヒット 3.6 2.5 2.5 - - - 8.6 ビカラ 近M ガード 1.2 1.2 1.2 - - - 3.6 ヒット 2.4 1.7 1.6 - - - 5.7 ガレヲン 屈U ガード 1.2 1.2 1.2 - - - 3.6 ヒット 2.4 1.7 1.6 - - - 5.7 - ガード時はガードさせた技自体のダメージ量に比例
- アビリティ使用時のゲージ増加量は(大雑把ではあるが)弾、移動技の場合+1%増加、それ以外の技は+2%増加
- H技の場合、ゲージ増加量が2倍になり弾、移動技の場合+2%増加、それ以外の技は+4%増加となる
- H技の場合、ゲージ増加量が2倍になり弾、移動技の場合+2%増加、それ以外の技は+4%増加となる
バグっぽいの (GBVSR)
- バグか仕様かわからないがそれっぽいのを記載
【べリアル】ゴエティア時の長い先行入力受付
- GBVSRでは基本的に先行入力の受付は4Fとなっているがゴエティアの硬直中は何故かその受付時間が長くなっている
- LorMゴエティア時は9F、Hゴエティア時は8Fまで先行入力の受付時間が延びている
- ただし入力受付が延びるのはアビリティ、(解放)奥義、レイジングストライク、避け、回り込みを出そうとした場合のみ
- 上記以外(通常技やボタンダッシュ等)の行動をする場合は通常通り受付時間4F。
- またレバーを下方向に入れていると駄目なのでヴァサーゴ(簡易入力版)は不可。ノトリア(テクニカル版)はコマンド入力後にレバーをニュートラル等に戻しておけばOK。
【ニーア】Uミスフォーチュンのクールダウンが0に
- Uミスフォーチュンは条件を満たせばクールダウンが0になる。
- 具体的な条件は以下の三つ。
- 既にデスが呼び出されている(=画面上に配置されている)状態である。
- Uミスフォーチュンの1~2F目で相手の攻撃を受ける。
- Uミスフォーチュンがクリーンヒットしない。
- 条件がアレな上に元々クールダウンで困るような技では無いのであまりというか全く意味はない。
【ヴェイン】ブレイクスルー限界突破
- ブレイクスルー溜め中にアーマーで攻撃を受け続けると溜め限界時間が徐々に短くなっていくが、溜め始めから120F以降に攻撃を受けると溜め限界時間が初期値に戻り以降固定されるようになる。
- 但し限界時間が短くなっていく仕様上、適当に技を当てるだけではまずうまくいかない。
- 近A連打や多段技など攻撃間隔が短い技を使うと良い。
- 但し限界時間が短くなっていく仕様上、適当に技を当てるだけではまずうまくいかない。
- また限界突破状態でも攻撃を受けることでブレイクスルーのダメージがアップし最終的に16000ダメージまで達する(修正前は更にダメージが伸びていた)。
- ていうかこれもうバグじゃなく仕様かも。
【全キャラ(?)】ダッシュLからキャンセル版のレイジングストライクを出せる
- レイジングストライクは通常技ヒット時にキャンセルして出した場合のみキャンセル版(発生1F)の性能となる。
- しかしダッシュLがヒットした時に近Mを空キャンセルしてレイジングストライクを出すとなぜかキャンセル版となって連続ヒットする。
- 入力方はタイミング良くM>Hのずらし押しでおk。
- ただし近M(遠Mは不可)を空キャンセルする必要があるので相手との間合いが近いことが条件。
- しかしダッシュLがヒットした時に近Mを空キャンセルしてレイジングストライクを出すとなぜかキャンセル版となって連続ヒットする。
【2B】 連撃、連刃三段目キャンセルから通常版の自爆が出せる
- 砕打連撃、斬機連刃、重撃連刃の三段目ヒット時にキャンセルで自爆を出すとは通常より発生の早い専用の自爆になる。
- しかし三段目キャンセルから奥義を出し、更にそれを空キャンセルして自爆を出すと発生の遅い通常版の自爆が出てしまう。
- 同様のやり方で、奥義では無く他の技(アビリティ等)を空キャンセルした場合は早い方の自爆が出るため、どちらかがバグの可能性が高い。
- 同様のやり方で、奥義では無く他の技(アビリティ等)を空キャンセルした場合は早い方の自爆が出るため、どちらかがバグの可能性が高い。