区画指定(Designating Area)

Last-modified: 2019-01-07 (月) 19:55:14
Designate Area

Designate Areaを設定するにはコマンドバーDesignate Area内の該当メニューを選択後、
地面をクリックして区画の開始地点を決定してから、別の地面をクリックして区画の終了地点を決定します。
すると2点を対角線とした長方形がDesignate Areaとして設定され、区画の詳細設定ダイアログがポップアップします。

ポップアップして来るダイアログをキャンセルしても、設定した区画そのものをキャンセルすることは出来ません。
範囲指定を間違えたときはコマンドバーのRemove Designationを実行してください。


コマンドバー

Stockpile(貯蔵庫)

Overview

アイテムを貯蔵する場所の詳細を設定します。

貯蔵庫概要

  • 左最上段
    この貯蔵庫の名前です。ユーザーが自由に名前を付ける事が出来ます。
    恒久的に保管庫として使うなら、見ただけで中身の分かるような名称にした方が管理しやすいです。
  • 左2段目(Priority)
    この貯蔵庫にアイテムを運び込む作業の優先度を設定します。数字が小さいほうが優先度が高いです。
  • 左3段目(Restock threshold)
    貯蔵庫のストックがここで設定した数を割り込んだとき自動でSuspend状態を解除します。
    補充がされストックが設定数以上になったら、再びSuspend状態に戻ります。
    設定値が0のときは自動でSuspend状態のオンオフは行なわれません。
  • Suspendチェックボックス
    チェックを入れると、この貯蔵庫にアイテムを運び込まない状態になります。持ち出しは可能。
  • Move Toボタン
    この貯蔵庫がある場所に移動します。
  • 右側ボックス
    この貯蔵庫に保存することの出来るアイテムを選択します。

このゲームでは収穫した農作物もノームが作ったアイテムも全てその場に放置されます。
貯蔵庫にアイテムを保管するには職業のMisc→Haulingにチェックの入っているノームが必要です。
ただしデフォルトではどの職業もHauling作業の優先度が低いので、意図的にアイテムを収集したいのであれば専門職を設定するか作業の割り当てを控えるなど対策したほうが良いでしょう。

基本的に1タイルあたり1つしかアイテムを貯蔵できませんが、容器を置くことで複数個をまとめて貯蔵できます。
土石や藁のように容器なしでpileとしてスタックできる物もあります。これらは逆にどの容器にも入れられません。
また畑の収穫物のようにその場でアイテム化された物は、例外的にその場に重なって置かれます。

 

容器は3種類あり、それぞれ保管できる物が異なります。

アイテム名収納できるもの
item_014.png箱(Crate)土、石、藁以外のほとんどのアイテムを種類問わず32個まで貯蔵できる。
item_015.png樽(Barrel)ミルク、ワインなどのDrink全般をどれか一種64個まで貯蔵できる。
item_016.png袋(Bag)穀物(Grain)、種(Seed)、苗木(Clipping)、繊維(Fiber)をどれか一種32個まで貯蔵できる。
 

設定したエリアの解除を行うと、そこに設置していた容器は以後「浮いた容器」として扱われます。
後で再度エリアを設定しなおしても浮いたままなので、箱の中身はエリア内の在庫として管理されません。
別の場所に容器を設置しようとすると中のアイテムごとここから持っていかれてしまうこともあるので、
エリアを解除してしまった場合はBuildコマンドでもう一度設置するように指示を出しておきましょう。

Contents

設定した区画に収納された内容物の一覧が見られます。
左側ボックスにカテゴリ、右側ボックスには選択したカテゴリの内訳が表示されます。

貯蔵庫内容

Transfer

他の貯蔵区画とのアイテムの移動を設定する画面です。

  • Pull stocked goods from:
    別の貯蔵区画からアイテムを持って来るようにドロップボックスから指定できます。
  • Push stocked goods to:
    別の貯蔵区画へここからアイテムを運び出すようにドロップボックスから指定できます。
  • Stockpiles pushing here: (右側ボックス)
    Push stocked goods toでここにアイテムを運び込むように指定した区画がここにリスト表示されます。
    選択すると該当の区画にジャンプします。

アイテムの移動に際しては、双方で共通して保管できるものしか移動することは出来ません。

貯蔵庫転送
画像では「002」という貯蔵区画に対しての設定で、

  • 「001」からアイテムを運び込む
  • 「Stockpile」へアイテムを運び出す
  • 「001」側でここへアイテムを運び出す設定がされている

ということが分かります。

fromとtoで一つの物流を二重に設定するのは誤作動の元です。出来るだけ避けましょう。

Agriculture(農業)

コマンドバー
左から順に農場・地下農場・牧場・果樹園の設定が出来ます。
トップメニュー→Agriculture内のコマンドの一部と同じ作業です。

Farm(農場)

農場を設定します。
農場として指定できる範囲には以下の2つの条件をクリアする必要があります。

  • そのタイルのfloorがdirtであること。(その下のblockの種類及び有無は不問。)
  • そのタイルの上空にfloorもblockも存在しないこと。

既に農場となっているタイルの上空に後からfloor等を設置した場合、畑作り、種蒔きまでは行われますが育ちません。

農場

  • 左側
    Stockpileと同様のため割愛。
  • 右側上段
    植える植物をリストから指定します。種(seed)を所持したことがないものは表示されません。
    植えることの出来る植物はstrawberry、wheat、cotton、grapeの4種類です。
  • 右側下情報
    • Tilled Plots:選択範囲内の畑のタイル数/農地化可能なタイル数。
    • Seeds Planted:選択範囲内に既に種が植えてあるタイル数。
    • Crops Ready:選択範囲内で収穫可能なタイル数。

農場を設定しておけば畑作りから種蒔き、収穫までノーム達が自動で作業してくれます。
次に蒔く種は収穫時に1個以上、作物と一緒に足元に落ちます。
デフォルトでの農場作業は手動入力のForageよりも優先度が低く設定されているので、野生植物の採取を指示していると作業が終わるまで農場が放置される場合があります。
特にゲーム開始直後は注意。小麦の収穫、yakの餌となるstrawの収穫も遅れてしまいます。

Underground Farm(地下農場)

地下農場を設定します。
基本的には地上の農場と一緒ですが植えることの出来る植物(?)はmushroomのみです。
農場として指定できる範囲には以下の2つの条件をクリアする必要があります。

  • そのタイルのfloorがdirtであること。(その下のblockの種類及び有無は不問。)
  • そのタイルの上空にfloorかblockが存在すること。

範囲の指定そのものはこの2つの条件を満たせば問題ありませんが、そこに種を植えるにはdirtがmudである必要があります。
乾いているdirtに比べグラフィックの色が暗くなっているのがmudです。

(ダイアログの画像は割愛しますが、通常のFarmでTilled Plotsとなっていた部分がMud Plotsに変わっており、ここの右側がMud dirtのタイル数です。これが0の場合、いくら待ってもノームが種を植えてくれることはありません。)
dirt floorがmudになるには、そこを濡らしてくれる水が必要です。
mudはあくまでdirtの状態を示す物なので、水辺などのmud dirtを回収し別の場所に設置してもmudにはなりません。
また日光が当たる(上空に遮るものがない)場合は、例え水辺でも時間経過でmudではなくなります。
地下農場となったmudタイルの上空にある障害物を後から取り除いた場合、時間経過で地下農場として機能しなくなります。

野生には存在しないため、最初のmushroom seedは商人から買う必要があります。

Pasture(牧場)

牧場を設定します。
牧場として指定できる範囲には以下の2つの条件をクリアする必要があります。

  • そのタイルのfloorがdirtであること。(その下のblockの種類及び有無は不問。)
  • そのタイルのfloorに草が生えていること。

地下であるかどうかは関係ありませんが、草が生えるためにはDepthが0以上であることと日光の照射が必要なため必然的に地上に作ることになります。ただし、既に草の生えているdirtの上空にfloor等を設置しても特に問題はないため、牧場の上に農場を重ねたり多重構造の牧場にすることも可能です。

牧場

  • 左側から4~5段目
    家畜の雄と雌の最大許容数をそれぞれ設定できます。許容数を超えて繁殖した家畜は野良として扱われます。
  • 右側最上段
    飼う家畜の種類を選択します。yak, emu, alpacaの3種類が存在します。
  • 右側2段目
    その家畜に与える餌を選択します。yakとalpacaはstrawを、emuはseedを餌として必要とします。
    emuはstrawberry、wheat、cottn、grape、mushroomと5種類のseedの中から選択できます。
    yakとalpacaはwheat strawしか選択肢がありません。どちらの場合もany(何でも)を選択することができます。
  • 右側下情報
    • Pastured Animals:この牧場で飼育している家畜の現在の数/許容数。
    • Pasture Size:牧場区画の面積。
    • Animal Size:この牧場で飼っている家畜のサイズ。
    • Total Food:この牧場内に設置してあるtrough(飼い葉桶)に入っている餌の数。

牧場の面積÷家畜サイズ(少数点以下切り捨て)がこの牧場で飼育できる家畜の最大数になります。

冬になると農場の活動が止まるため、餌の供給が無くなってしまいます。
餌となるwheatやseedの数、家畜の数のバランスには注意しましょう。(yakは一日にstrawを約1.4個消費します)

Grove(果樹園)

果樹園を設定します。
果樹園として指定できる範囲にはfloorがdirtである必要があります。
指定された範囲であれば地下であろうと苗木を植えられますが成長するには日光の照射が必要なため、やはり地上が基本になります。Depthによる制限がないため遮蔽物がないように吹き抜けにすれば地下でもきちんと成長します。

果樹園

  • 左側チェックボックス群
    5つあるチェックボックス群の内Suspendを除く下の4つはこの果樹園での作業内容です。
    • Plant saplings
      苗木を植えます。
    • Cut clippings
      剪定をし苗木を採取します。
    • Pick fruit
      木の種類がリンゴ(apple)もしくはオレンジ(orange)の場合に果実を収穫します。
    • Fell trees
      木を切り倒し丸太を取得します。
    既に立っている樹木への作業は「収穫→剪定→伐採」の順に行われます。
    4つ全てにチェックが入っている場合果実の収穫が終わるまで剪定されず、剪定が済むまでは切り倒されません。
  • 右側上
    植える木の種類を指定します。
  • 右側下情報
    • Planted:木の数(成長前の苗木状態の物も含む)/植樹可能なタイル数。
    • Can be clipped:成長し剪定可能になっている木の数。
    • Fruit:生っている果実の数。
    • Trees:成長した木の数(苗木状態のものは含まない)

Room(部屋設定)

コマンドバー
個人区画・共同寝室・食堂・病院の設定が出来ます。

Personal Quarters(個人区画)

ノームの個人部屋を設定します。
個人区画で睡眠を取ると共同寝室よりも睡眠時間が短く済み、また次の睡眠を必要とするまでの間隔も長くなります。
この効果は、区画の価値(Worth値)を上げることで更に強化されます。

個人区画

  • Assign
    この部屋を使用するノームを選択します。
  • Worth
    この部屋の価値です。部屋に設置された家具や周囲の壁、床の材質等で変化します。

Dormitory(共同寝室)

共同寝室を設定します。
ゲーム直後、藁の数も少なく充分な数のベッドも確保できない内は大変お世話になる区画です。
住民たちの個人部屋が確保出来るようになったら、撤去してもそこまで問題は無いでしょう。
行商人や新しい住民のために残しておいたり、更に部屋としての体裁を整えても良いです。

Dining Room(食堂)

食堂を設定します。
設定した後はノーム達は食堂で食事を摂るようになるため、設置場所は食料保管庫の近くが望ましいです。
食事ができるように、イスやテーブルもある程度の数を用意してあげましょう。

食堂

  • Great Hallチェックボックス
    チェックを入れた場合、この食堂をグレートホールとして扱います。

グレートホール

グレートホールは王国に1つだけ設定できます。
何も仕事をしていない(Idle)状態のノームはここに集まってきます。(仕事の無いノームを把握しやすくなります)
王国の価値の計算の際、グレートホールのものはWorthの値を2倍にして計算します。
例えば王国全体の価値が1000、その内グレートホールの価値が200だった場合、王国の価値は
(1000-200)+200×2=1200 となります。

王国のWorthが上がれば人口が増えやすくなり、また商人の持ってくる商品のランクや量も良くなります。
もちろん、それだけ襲撃してくる敵も相応に強くなるでしょう。

Hospital(病院)

病院区画を設定します。病院には、動けない患者を寝かせるための寝具が必要です。
また治療にはbandageを消費します。病院を建てたからといってbandageの消費が減るわけではありません。

部位切断(Amputated Limbs)以外はどんな外傷も完治できますが両腕骨折など自己治療が出来ない場合もあり、
そういった患者の治療には区画を設定するだけでなく、Doctorカテゴリの作業を行なえる住民が必要となります。
Professionsの編集で専任、または兼任の医者を設定してあげましょう。

病院

  • 右側情報
    • Beds:寝具に寝かせている患者の数/病院内に設置されている寝具の数

Guard Area(警備区画)

部隊が常駐する区画を設定します。

警備区画

  • 上段
    この警備区画の名前です。プレイヤーが自由に設定することができます。
  • 中段コンボボックス
    3つそれぞれの時間帯で、この警備区画に割り当てる部隊を選択します。
  • Move Toボタン
    この警備区画がある場所に移動します。

Patrol Route(巡回経路)

部隊が巡回する経路を設定します。
このコマンドは他のエリア設定のように2点で形成される長方形の範囲を指定するのではなく、経路として設定したいブロックをクリックします。
設定は1クリックで1ブロックですので、巡回させるブロックを順々にクリックして下さい。
巡回経路として設定するには、最後に最初にクリックしたブロックをクリックする必要があります。
設定するブロックは離れていても問題ありません。部隊は設定したブロックを順番に移動します。

巡回経路

  • 上段
    この巡回経路に付けられた名前です。プレイヤーが自由に設定することができます。
     
  • 中段コンボボックス
    3つそれぞれの時間帯で、この巡回経路に割り当てる部隊を選択します。
    • Loopチェックボックス
      このチェックボックスは部隊の移動順を変更します。
      チェックした場合:A→B→C→D→E→A→…
      チェックしなかった場合:A→B→C→D→E→D→C→B→A→B→…
       
  • Move Toボタン
    この巡回経路がある場所に移動します。
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