基本事項
- この世界では、日光は直上のみから降り注ぎます。
そのため、キノコ(mushroom)を除いた全ての植物はそのタイルの上空にfloorなど障害物があると成長しません。
これは土(dirt)に生えている草地の隣接マスへの伝播にも適用されます。
- この世界の1日は24時間で、それぞれ12日ある春夏秋冬の4季節で1年が構成されます。
そのうち冬の間は、草地の伝播も含め植物がまったく成長しません。
ノーム達にはもちろん冬であろうと飲食料が必要なので、前もって冬の準備が必要となります。
家畜についても同様で、藁や種を備蓄しておかないと冬の間に牧場が空っぽになってしまう事も。
- 余談ですがこのゲームの1日は、1倍速で現実での10分、倍速なら5分。
倍速ノンストップで進めた場合でも1季節経過に1時間、1年経過に4時間は掛かることになります。
- 植物の育成が可能なのはfloorが土(dirt)のタイルのみです。
土のタイルは雨や近くの水場の影響で泥(mud)になる事があります。(色が黒っぽく変色する。)
泥のタイルは日光をある程度受けると乾いて泥から土になり、色も元に戻ります。
キノコ(mushroom)の育成にはfloorが泥である必要があり、一方他の植物は泥であっても問題なく成長します。
このように泥はあくまで土の状態のひとつであって、別のアイテムではありません。
泥はRemove Floorなどで回収した時点で「泥の状態がリセットされ」乾いた土として扱われます。
- マップのDepth0以上の草地には、ゲーム開始時にランダムで野生のイチゴや綿が生成されています。
この野生のイチゴや綿から回収出来るアイテムは、畑に植えた物から収穫できるものと全く同じです。
- 植物の成長は日数ではなく、日照時間で行われます。
春と秋の6日目がいわゆる春分と秋分で、この日の日照時間が12時間となります。
夏の6日目が夏至で日照時間は約16時間、昼間が長いぶん植物の成長は早くなります。
その一方で、当時は冬の6日目で日照時間は僅か8時間。もっとも、前述の通り冬の間は植物が成長しませんが。
- プレイヤーの持っている所期資産のうち農業・畜産に関係するものは、
イチゴの種(strawberry seed)×32、小麦の種(wheat seed)×32
藁(wheat straw)×32、ヤク(yak)×2(雄と雌1頭ずつ)です。
植物の生成
各植物の成長に必要な日照時間の目安は以下の通りです。
植物 | 必要な日照 | 夏季目安 | 春・秋目安 |
草地の伝播 | 2時間 | 2時間 | 2時間 |
イチゴ(strawberry) | 36時間 | 2.5日 | 3日 |
ブドウ(grape) | 36時間 | 2.5日 | 3日 |
小麦(wheat) | 48時間 | 3日 | 4日 |
綿(cotton) | 48時間 | 3日 | 4日 |
苗木から成木になるまで | 96時間 | 6日 | 8日 |
りんご(apple)果実のみ | 36時間 | 2.5日 | 3日 |
オレンジ(orange)果実のみ | 36時間 | 2.5日 | 3日 |
例外:キノコ(mushroom)は、日照時間によらず約96時間(約4日)(要検証)
ただし上記の時間はあくまで基本値であり、実際の成長時間にはランダム要素が付与されると思われます。(要検証)
各区画に共通の操作
範囲選択
コマンドバーの農業施設(Agriculture)、または区画指定(Designate Area)の農業区画(Agriculture)から
Farm(農場)、Underground farm(地下農場)、Pasture(牧場)、Grove(人工林)のいずれかを選択します。
2点を結ぶ長方形マスを作るよう始点と終点を指定すると、始点の床と同じ高さの適した土地が区画指定されます。
範囲として選択した内側であっても条件に合致しない床タイルは赤く表示され、範囲から除外されます。
この除外されたタイルは後で条件を満たしてもそのままでは認識されず、区画を拡張する操作が必要です。
新たに区画を設定する際、既存の物と重なるように範囲を設定すれば一つの区画として統合されます。
これは区画を純粋に広げたいときにも、既にある区画を解除する必要はなく同様の操作で広げられるという事です。
逆に、範囲が被らないようにさえ設定すれば別区画と隣接させても違う区画として認識します。
範囲の選択は、区画として使用不可能な地形を間に挟んだ状態で分断されていても適用されます。
例を出すなら、道を模した石ブロックの床で区切られた飛び地も一つの区画として管理が可能です。
詳細項目の設定
範囲の設定が終わったら、次はそこに植える植物や飼う動物などを選択します。
所持したことのない種や苗木(Clipping)、家畜はそもそもリストに表示されません。
各区画にはPriorityを設定できます。これはあくまで同種の区画の中で、どの区画で優先的に作業するかの指定になります。
まずは元々設定されているJob Type Priorityに従って作業をするので、それを逸脱した行動を取ることはありません。
(例:Farmerのデフォルト設定ではWorkshop>Farmなので、かならず農地よりワークショップの作業を優先します)
区画には個別に名前を付ける事が出来ます。自動で「対象の動植物名+区画の種類」の名前が付きますが、
区画の詳細ウィンドウの名前欄(左上ボックス)をクリックすることで改名できます。
同種の区画を複数管理する場合や何か思い入れのある場合には、自分で名前を付けるのもいいかもしれません。
ノーム達が意図した動きをしない場合
区画範囲と作業内容を指定しても、状況によっては誰も作業をしてくれない場合があります。
農業・畜産区画において、これから考えられる理由はおよそ3つに分けられます。
- 対応する施設が作業を開始する条件を満たしていない。
主に地下農場(underground farm)においてfloorがmudになっていないときでしょう。
農業区画ではあまり起こることではありませんが、作業場所へ向かうルートが存在しない場合も考えられます。
- 該当作業をするよう設定されたノームがそもそも居ない。
情報パネルのPopulationを選択し、Assignタブで作業に従事するノームを設定しましょう。
ゲームスタート直後の状態であればFarmerが2人、Rancherが1人居るはずなので変更の必要はありません。
- 該当作業をするよう設定されたノームは居るが、別の作業(もしくは睡眠・食事)をしている。
睡眠・食事中であれば、諦めて終わるのを待つか別の作業者を追加しましょう。
そうではなく別の作業をしている場合というのはやや厄介で、前述のJob Type Priorityが関わってきます。
デフォルトのFarmerやWoodcutterでの優先度設定はAgriculture>Farm>Groveなので、
野生の果物を集める命令などが溜まっていると畑に向かわない、植林しないといった事態がしばしば起きます。
原因が分からないときの対処法としては、
- やって欲しい作業に対応するスキルにのみチェックを入れた職をProfessionで新規作成し、
Assignタブで元々その作業をしないノーム(以下A)をその職に割り振る。
(あくまで一時的な処理であれば、後で戻せるように個人をCustom設定してしまっても良いです)
→ Aが作業を始めなければ、原因は1 - Aが作業を始めた場合、住民パネルの概要タブでスキル従事人数を確認する。
→ 該当するスキル従事人数が1(仮設定したAのみ)の場合、原因は2 - 原因はおよそ3
と原因を特定したうえで、
- Job Type Priorityの変更をし、作業の優先度そのものを変えてしまう。
- 優先度の高い作業を全てキャンセルしてしまう。
- 手の空きがちなノームの副業として、その作業をするように設定をする。
あたりが挙げられます。
複合的な解決策として「二人いるFarmerの細分化」という一例を挙げておきます。
- 新規Farmer2の設定
デフォルトのFarmerをベースとして、新たな職「Farmer2」を新規作成します。
Farmerとの違いは、Job Type Priorityの部分のみです。Farmer:Agriculture>Workshop>Farm>Grove (開拓>ワークショップ>農地>果樹収穫) Farmer2:Workshop>Grove>Farm>Agriculture (ワークショップ>果樹収穫>農地>開拓)
ワークショップでの作業を詰め込まない限り、二人が正反対の優先度で作業を分担する設定です。
これでも農作業に支障が出るようであれば完全に人手不足。規模を調節するか人を増やしましょう。
「飲食料が不足したときに遠くの果樹から果物を取ってくる」のような事態になった際に、
Farmerが外の果物を収穫しFarmer2が果物をワインにする、のような役割分担が期待できます。
Brewingが得意なほうを割り当て、Brewer(酒造)の専任に指定するのも良いでしょう。
農業
- 関係スキル:Farming
- 作業場所:Agriculture, Farm
- 必要Tool:なし(鍬や鎌といった農機具はそもそもゲーム内アイテムとして存在しない。植物の種は別途必要)
栽培出来る作物はイチゴ(strawberry)ブドウ(grape)小麦(wheat)綿(cotton)キノコ(mushroom)の5種類で、
いずれの種(○○ seed)も他王国からの商人を通じて買うことができます。
初期物資には小麦の種とイチゴの種があり、またイチゴと綿は地上にも野生のものが存在します。
地上の農場で栽培出来るのはキノコ以外の4種、地下農場ではキノコのみが栽培可能です。
植物を収穫する際に必ず1つ以上の種が手に入るため、農業を営んでいるうちに種はどんどん増えていきます。
特殊な事情が無い限り、商人から購入する種は必要最低限で構わないでしょう。
また、農作物やその副産物は土砂と違い王国のworth値が上がる要因となりますが、影響はあまり大きくありません。
収穫した作物は飲み食いで減るので管理が行き届きやすいですが、種や藁の在庫にも気を配りましょう。
藁は家畜のヤク(yak)やアルパカ(alpaca)の、植物の種はエミュー(emu)の餌としても必要になってきます。
飼育する際には牧場の規模にも配慮しましょう。 (農地を多めにする分にはあまり問題は無いですが)
Farm(農場)
コマンドバーのAgricultureか、Designate Area>AgricultureからFarmを選択することで農場を設定できます。
農場タイルとして指定できる範囲は、以下の条件をクリアする必要があります。
- そのタイルのfloorがdirtであること。(その下のblockの種類及び有無は不問)
- そのタイルの上空にfloorもblockも存在しないこと。
既に農場となっているタイルの上空に後からfloor等を設置した場合でも農場エリアからは除外されませんが、
日光が届かず植物が成長しないため農場としての意味がありません。 (畑作り、種蒔きまでは行われます)
Underground farm(地下農場)
コマンドバーの農場と同じ位置から、Underground Farmを選択することで地下農場を設定できます。
基本的には地上の農場と一緒ですが、植えることの出来る作物はmushroomのみです。
農場として指定できる範囲には以下の条件をクリアする必要があります。
- そのタイルのfloorがdirtであること。(その下のblockの種類及び有無は不問。)
- そのタイルの上空にfloorかblockが存在すること。
範囲の指定そのものはこの2つの条件を満たせば問題ありませんが、そこに種を植えるにはdirtがmudである必要があります。
(mudであってもdirt floorとしか表示されませんが、乾いているdirtに比べグラフィックの色が暗くなっています)
地下農場では、農場で「Tilled Plots」と表示されていた部分が「Mud Plots」となっています。
Mud Plotsの数値は左側が種植え可能なタイル数、右側が区画として指定したタイル数です。
野生のmushroomは存在せず、最初のmushroom seedは商人から購入する必要があります。
池の水を流してmudをつくる際は、水害に注意しましょう。
あふれる水流に飲み込まれたノームを助けるのは非常に難しいです。やる前に一度セーブする事をオススメします。
また、dirt floorの濡れ判定は水が無いdirtに水流がきた時です。水の溜まった池底をdirtに張り替えても濡れません。
- 比較的安全なmudタイルの作り方
1x1~2x2マスの穴を掘って放置しておくと、雨が降るたびに少しずつ水がたまります。
(タイルをクリックすると、x% waterと表示されているはずです。)
こうして貯めた水たまりに屋根を付けて横の予定地からトンネルを掘ると、10~15マス程度のmudタイルができます。
水の量が調節できるので、ノームが溺れる心配もあまりありません。
- mudについて
mudは、草地でないdirt floorに水を流し込む事で生成されます。
一度mudに変化したfloorは日光を当てると乾いてしまいますが、乾き方も草地が伝播するときと同様なようです。
「乾いたdirtに日光が当たる位置である場合、隣接するmud dirtに乾きが伝播する」といった感じです。
mudを確保する理由は地下農場のためなので、大人しく屋根のあるところに地下農場を作りましょう。
- 雨水を利用した地下農場について
Depthに関わらず、mudを含む最初の条件さえ満たせれば地下農場は稼動することが出来ます。茸茸茸茸茸茸茸 ####### ←#:石などの濡れない地面に張り変え、屋根なし 茸茸茸茸茸茸茸 ←茸:地下農場区画として設定した土、屋根あり
このように(念のため外縁を土以外で囲ったうえで)整地すると、#の部分から降り込んだ雨でmudとなります。
雨粒が「落ちたマスに隣接する4マス」を濡らすためです。#がdirtでないので、濡れたタイルも乾きません。
ただ、雨水が偶然落ちてくるのを待つ必要があるので、完全稼動にはかなりの時間がかかるのが難点です。
さらに時間を要しますが、上にまったく同じ物を積み上げて増築することも可能です。
牧畜
- 関係スキル:Animal Husbandry(牧場作業全般) Butchery(家畜の解体)
- 作業場所:Pasture, Workshop
- 必要Tool:なし、給餌に使うtrough(飼い葉桶)が設置物に存在する (製作はStonemasonから)
飼育できる動物はヤク(yak)、エミュー(emu)、アルパカ(alpaca)の3種で、いずれも商人から購入できます。
雄(male)雌(female)の2匹がいないと繁殖せず、ヤク以外の家畜を飼うには購入する必要があります。
家畜は商人から購入することは出来ますが、逆に生きたまま売却することは出来ません。
畑でFarmingが必要なように、ミルク(milk)や卵(egg)など畜産物の収穫にはAnimal Husbandryスキルを使用します。
(Animal Husbandryの人数の目安はだいたい20~30頭に一人ぐらいでしょうか?要検証)
ゲーム開始直後の家畜の少ない状態ではRancherが暇を持て余しているため職を変えてしまいたくなりますが、
ミルクの収穫がまったく行われなくなってしまう点に注意。慣れないうちは必ずRancherを一人割り当てましょう。
ゲームに慣れてくればそれを承知の上でRancherを外し、飲料はDistilleryで確保するというのも良いでしょう。
一度Animal HusbandaryによってPastureに来た動物は、Pasture内の餌が無くならない限り外へは移動しません。
牧場の周りを囲えるような柵(rail fence)等を建てることも出来ますが、いわゆる装飾用アイテムです。
襲撃からは比較的安全になりますが、完全に囲ってしまうと餌の供給や畜産物の収穫も出来なくなるので注意。
Pasture(牧場)
コマンドバー直下か、Designate AreaのAgricultureメニューからPastureを選択し牧場を設定できます。
牧場として指定できる範囲には以下の2つの条件をクリアする必要があります。
- そのタイルのfloorがdirtであること。(その下のblockの種類及び有無は不問。)
- そのタイルのfloorに草が生えていること。
農場とは違い上空のタイルの有無は問題になりませんが、floorに草が生えている条件からそれに近い制約は受けます。
一度草が生えてしまえばfloorを張り替えたりwallを置いたりしない限りは草地の状態が保持されるので、
牧場となった階層の上にfloorを張ってしまっても構いません。時間こそかかりますが多層建築の牧場タワーも可能。
牧場の規模と家畜のサイズ
家畜たちにはそれぞれ、飼育に必要なタイル数を表したサイズ(size)が設定されています。
(牧場として設定した区画のタイル数 ÷ サイズ数) (端数切り捨て) がその牧場で飼える家畜の最大数です。
牧場区画を設定する際は、飼う家畜の種類を考慮して区画の広さを設定しましょう。
飼い葉桶(Trough)は区画内に設置することができます。設置したぶんのタイルで区画が狭くなったりはしません。
許容量を超えた家畜たちは王国を自由に歩き回り、Butcher shopでのメニューにも表示されません。
この状態の家畜は畜産物を生産せず、また一方で餌だけはキッチリ消費します。
餌さえあれば最大数を超えて家畜を養う事も可能ですが、逐次Butcher shopに送るほうが良いでしょう。家畜の餌
家畜たちには、それぞれに対応した食料(yakとalpacaには藁(straw)、emuには種(seed))が必要です。
Build>Furniture>Troughで、区画内に飼い葉桶を設置できます。
家畜一頭で1日に約1.4の食料を消費するため、餌込みで牧場を管理していきたい際は重要な設置物となります。
飼い葉桶1個あたり32個までの食料をスタックでき、中に保管する食料の指定は区画設定で行なえます。
「通常16個しかスタック出来ないstrawも32個まで詰められる」「種の種類を指定することができる」と利点は多く、
餌となる藁や種の保管場所と合わせて牧場を管理することができるでしょう。
ただし、必ずしも設置が必要という訳ではありません。
餌の補充時にはwheelbarrow(手押し車)などを使わず、一つずつの運搬なので手間がかかります。
また設置しなかった場合でも、空腹になった家畜たちは牧場の敷地外へ餌を探しに行きます。
近くにある餌を食べ終えて空腹が満たされると、自分から牧場に戻ってきてもくれます。
牧場の外にいる間の家畜は繁殖対象とならず、畜産物の収穫もできない点にだけは注意してください。繁殖
同じ牧場(pasture)内に雄と雌が居る場合、その家畜は繁殖活動を行います。
1頭の雄が1日に種付けできる雌は1頭だけで、雌の妊娠期間は12日です。
最初はそれほどでもありませんが、雌が増えるほどに繁殖ペースは上がっていきます。
冬になる前、及び冬の間は家畜の数と餌の数には十分に注意しましょう。
特にゲームを起動したまま長時間放置するような場合には、繁殖の管理も必要不可欠でしょう。
肉は食べて消えるとしても皮や骨の処分、餌の消費と供給のバランス、冬の対策など考えることは多いです。畜産物の収穫
当然の事ながらmilkが取れるyakは雌からのみ、eggを産むのも雌のemuのみです。
alpacaから取れるwoolだけは、雄からでも雌からでも収穫できます。屠殺
あるときは食料の確保の為、あるいは骨や革の入手の為、そして増え過ぎた家畜を間引く為。
しばしば家畜を殺す作業が必要になります。作業にはスキルButcheryと、ワークショップのButcher shopが必要です。
Butchershopはワークショップの中では特殊な施設で、Available spaceが0になっていても利用できます。
現在では改善されていますが過去verではゲームが落ちてしまう要因にもなっていたので、
安全のためStockpileへ保管するなり他のアイテムへ加工なりするのを推奨します。家畜データ
※屠殺時に入手出来るアイテム個数は最低保証の値です。動物名 購入価格 サイズ 餌の種類 収穫物 屠殺時に入手できるアイテム(個)※ meat hide bone skull ヤク(yak) 500 12 straw milk 12 10 10 1 アルパカ(alpaca) 500 8 straw wool 4 8 10 1 エミュー(emu) 500 9 seed egg 6 3 10 1
スキルButcheryのレベルが高い作業者であればより多くのアイテムを入手できます。Skullは必ず1個です。
林業
- 関係スキル:Woodcutting(伐採)、Horticulture(植樹・剪定)、Farming(果物の収穫)
- 作業場所:Grove, Agriculture
- 必要Tool:felling axe(Woodcuttingを行なうノーム1人につき1本必要)
樹木は松(pine) 樺(birch) りんご(apple) オレンジ(orange)の4種類。どれもClippingを商人から購入可能です。
Clippingは、木をTake clippingすることで確定で入手できます。Fell treesで切り倒しても確率で手に入ります。
果実の収穫できる樹木はりんごとオレンジの2種類です。
果実が実っていればForageで収穫でき、Take ClippingでもClippingと一緒に入手できます。
関係スキルが複数あるため、効率よく素材を回収したいなら職業の配分に配慮が必要となるでしょう。
Grove(人工林)
AgricultureメニューからGroveを選択し人工林を設定できます。
人工林として指定できる範囲には次の条件をクリアする必要があります。
- そのタイルのfloorがdirtであること。(その下のblockの種類及び有無は不問)
範囲の設定その物としてはこれだけですが、植えた木が育つには日光のが必要なので、実際には
- そのタイルの上空にFloorもBlockも存在しないこと
という点も、ほぼ必要条件に入ってきます。
果実を収穫する樹木はCut clippingやFell treesを行わないほうが、果実の再収穫までの期間は短くなります。
作業にかかる手間自体も、畑が収穫・種植えと2手間に対して果樹は収穫の1手間のみと少なく済みます。
植え替えたいときやapple wood logやoragne wood logが欲しいとき以外は、切り倒さず管理すると良いでしょう。
果実の収穫を目的とした人工林
Groveを右クリックして出てくるウィンドウでPick fruitとPlant saplingsのみチェックを入れましょう。
この形式のGroveの管理・運営に必要なスキルはFarmingのみで、種蒔きの必要が無い畑だと思って差し支えありません。
種や藁など牧畜用の餌こそ出ませんが、ワイン用の果樹園としてとても良い区画になるでしょう。
木材の入手を目的とした人工林
右クリックで出てくるウィンドウでは、Cut clippingsとFell treesおよびPlant saplingsにチェックを入れましょう。
この形式のGroveの管理・運用に必要なスキルはWoodcuttingとHorticultureの2つです。
HorticultureはデフォルトではFarmerが担当していますが、できれば分離した設定を推奨します。
木材の需要が非常に高く、樹木の成長にこそ時間はかかりますがHorticultureは多忙になりがちなので、
農業を、特に小麦栽培や調理・醸造をスムーズに進めてほしいFarmer以外が担当したほうが良い場合が多いです。
Groveでの果実の収穫と優先度を分けられないというのも地味に厳しい点。
木材の流れが「剪定→伐採→加工」である点を考えて、Woodcutterが担当するのは悪くない選択です。
もちろん木材加工も忙しいので、加工メインと伐採メインというような役割分担が出来ると良いでしょう。
人が増えてきたら、斧を持たせた炭焼き職人(Smelting,Horticulture,Woodcutting)なども面白いかもしれません。
ちなみに、苗木から果樹を育てると「普通の樹木と同じ時間をかけて果実が実った状態に」成長します。
収穫だけさせる場合と比べて果実の入手ペースは半分以下ですが、木材確保のついでとなれば一考の価値ありです。