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農業畜産

Last-modified: 2018-06-12 (火) 16:43:43

基本事項 Edit

  • この世界では日光は直上より降り注ぐ。
    そのためキノコ(Mushroom)を除く全ての植物はそのタイルの上空にブロック、もしくはFloorがあると成長しない。
    これは土(dirt)に生えている草地にも適用される。
  • この世界は24時間で1日、12日で1季節、4季節で1年のサイクルで進行する。
    そのうち冬の間は草地も含め植物が成長しない。勿論その間もノーム達は食料を必要とするので冬に備えて準備が必要である。家畜についても同様の事が言え、冬になるまでに藁や種を備蓄しておかないと冬の間に牧場が死体で埋め尽くされる事も。
    余談だがこのゲームの1日は1倍速の場合現実での10分、倍速の場合5分である。倍速ノンストップで進めた場合1季節経過に1時間、1年経過に4時間掛かることになる。(一時停止したりするので現実にはもっと掛かる)
  • 植物の育成が可能なのはFloorが土(Dirt)のタイルのみ。
    土(Dirt)のタイルは雨や近くの水場の影響で泥(Mud)になる事がある。(色が黒っぽく変色する。)
    キノコ(Mushroom)の育成にはFloorが泥(Mud)である必要がある。一方他の植物は泥(Mud)であってもなくてもどちらでも問題ない。
    泥(Mud)は情報画面ではあくまで土(dirt)としか表示されず、その状態の土を回収してもあくまで土(Dirt)として扱われる。
    泥(Mud)のタイルは日光をある程度受けると泥(Mud)では無くなる(ただの土(Dirt)になり、色も元に戻る)。
  • Depth0以上の草地にはランダムで野生のイチゴや綿が自生することがある。
    この野生のイチゴや綿から回収出来るアイテムは畑に植えた物から回収出来るものと全く同じである。
  • 植物の成長判定は日数ではなく日照時間で行われる。
    春と秋の6日目がいわゆる春分と秋分であり、この日の日照時間が12時間となる。
    夏の6日目が夏至で日照時間は約16時間、一方冬の6日目が冬至で日照時間は僅か8時間。
    尤も前述の通り冬の間は植物が成長しないため短くても影響は無い。
  • プレイヤーの持っている所期資産のうち農業関係のものはイチゴ種(Strawberry seed)×32と小麦種(Wheat seed)×32、ヤク(Yak)×2頭(雄と雌1頭ずつ)です。(Ver0.8.46現在)

植物の生成 Edit

各植物の成長に必要な日照時間

植物必要な日照時間夏季目安春・冬目安
地形草地2時間2時間2時間
フルーツイチゴ(Strawberry)36時間2日半3日
ブドウ(Grape)36時間2日半3日
穀物小麦(Wheat)48時間3日 4日
繊維植物綿(Cotton)48時間3日 4日
樹木苗木から成木になるまで96時間6日 8日
りんご(Apple)(成木から)36時間2日半3日
オレンジ(Orange)(成木から)36時間2日半3日

例外:キノコ(Mushroom) 日照時間によらず約96時間(約4日)(要検証)
ただし上記の時間はあくまで基本値であり実際の成長時間にはランダム要素が付与される。
特に草地はランダム要素が大きく、伝播(隣接Floorが草地であること)の影響があると思われる。(要検証)

各施設に共通の操作 Edit

範囲選択

コマンドバーの農業施設(Agriculture)、または区画指定(Designate Area)農業区画(Agriculture)から設定したい項目を選択します。
始点と終点を選ぶとその2点を対角線とする長方形が選択エリアとして認識されます。
範囲として選択した中であっても条件に合致しないタイルは赤で表示され、事実範囲からは除外されます。
この除外されたタイルはその後で条件を満たしてもそのままでは自動では認識されずで再度設定する必要があります。その際既に施設として機能しているものを解除する必要はなく、既存の範囲と被る形で新たに範囲を選択すれば自動で統合されます。
これは施設を拡張する場合にも応用でき、新たに用地を確保した際範囲を被らないように設定すれば個別の施設として、既存の物と重なるように範囲を設定すれば一つの施設として認識されます。
範囲の選択は間に施設として使用不可能な地形が挟まれていても適用され、飛び地なのに一つの施設、といった管理も可能です。

詳細項目の設定

範囲の設定が終われば次にそこに植える植物や飼う動物などを選択します。ちなみに植物の場合所持していない種や苗木(Clipping)はそもそもリストに表示されません。
各施設にはPriorityを設定できます。これは農場なら農場の中でどの農場を優先的に作業するかを決められます。
これはあくまで同種の作業の中での話なので、例えばデフォルトの設定の場合Workshopの優先度を10、農場の優先度を1に設定したとしてもWorkshopの作業よりも農場の作業を優先したりはしません。これを変更するにはJob type Priorityを変更する必要がありますがよく分からないうちは下手に弄らない方が良いでしょう。

因みに施設には個別に名前を付ける事が出来ます。通常は「対象の動植物名+施設種類」の名前がデフォルトで付きますが、施設を右クリックして出てきたダイアログの名前欄をクリックすることで改名できます。
同種の施設を複数管理する場合や何か思い入れのある場合には名前を付けてみるのもいいかも知れません。

ノーム達が意図した動きをしない場合

さて範囲を設定し作業内容を選択したならば一時停止を解除しあとはノーム達の作業開始を待つだけのハズです…が、状況によっては誰も作業をしてくれない場合があります。
Workshopだとまた状況が違うのですが農業系の場合は大きく分けて考えられる理由は3つ。

  1. 対応する施設が作業を開始する条件を満たしていない。
  2. 該当作業をするよう設定されたノームがそもそも居ない。
  3. 該当作業をするよう設定されたノームは居るが別の作業(もしくは睡眠・食事)をしている。

1.が起こるのは主に地下農場(Underground farm)においてFloorがMudになっていない場合でしょう。他には農業系施設ではあまり起こることでは有りませんが作業場所へ向かうルートが寸断されてしまっている場合などがあります。
2.の場合は情報パネルのPopulationを選択しAssignタブで作業従事者を設定しましょう。
ゲームスタート直後の状態であればFarmerが2人、Rancherが1人居るはずなので変更の必要はありません。

3.の場合。睡眠・食事中であれば諦めて終わるのを待つか別の作業者を追加しましょう。
そうではなく別の作業をしている場合というのはやや厄介で前述のJob Type Priorityが関わってきます。
例として農作業の場合、デフォルトの設定では畑作業(コマンドとしてはAgricultureのFarm)は単品作業の収穫(コマンドとしてはAgricultureのForage)よりも優先度が低く、両者を同時に命令した場合いつまでも野生の果物収集にかまけていてそれが終わるまで畑の作成に取り掛かりません。
これはゲーム開始直後においては実は困った状況で、何故なら小麦畑を作り小麦の収穫が行われないと家畜のヤク(Yak)の餌となる藁(Straw)が収穫出来ないからです。
では実際に優先度の低い作業を先にやって欲しい場合の対処法ですが大きく分けて3つあります。

  1. 優先度の高い作業を全てキャンセルしてしまう。
  2. 情報パネルのPopulationを開きProfessionsタブでやって欲しい作業に対応するスキルのみの職を作成しAssignタブで作業者の職をその職に割り振る。(あくまで一時的な処理であれば個人をCustom設定してしまう。)
  3. Job Type Priorityの変更をし、作業の優先度そのものを変えてしまう。

本来であるなら2.が有効なのですが、例に出した事例はやや特殊で畑作業も単品収穫命令もスキルとしては同じFarmingに属する為、これ以上作業を切り分けることが出来ません。
もしあなたが初心者であるならばここは涙を飲んで1.を選択しておきましょう。
ある程度このゲームに慣れた人であれば3.の選択肢も視野に入って来るでしょう。職業としての変更を行ってしまうとこの先支障があるかもしれないので、ここは情報パネルのPopulationからではなくノーム個人の情報パネルからProfessionタブを開きます。デフォルトではAgricultureが上から2番目、Farmが7番目にあると思いますがFarmの順序をAgricultureよりも上に持って来ることで畑作業を優先してくるようになります。
これで2人のうち1人は畑仕事、もう一人は野生のイチゴや綿集めと分業させることが出来ます。
ただし今回のこの操作は言うまでも無くプレイヤーの手入力による命令よりも自動実行のコマンドを優先させると言うことに他ならず、使用には注意が必要です。

農業 Edit

  • 関係スキル:Agriculture-Farming
  • 必要Tool:なし(鍬や鎌といった農機具がそもそもゲーム内アイテムとして存在しないと言う意味。植物の種は必要)

栽培出来る種はイチゴ(Strawberry seed)、ブドウ(Grape seed)、小麦(Wheat seed)、綿(Cotton seed)、キノコ(Mushroom seed)の5種類で、いずれの種も商人から買うことができます。
地上の農場で栽培出来るのはキノコ(Mushroom)以外の4種、逆に地下農場で栽培可能なのはキノコ(Mushroom)のみです。
種はその植物を収穫する際に1つのタイルから複数手に入り、その結果収穫を迎える度にどんどん増えていきます。
ですので特殊な事情が無い限り商人から購入する種は必要最低限でも構わないでしょう。


植物の種は次代の植物を植えるのに必要なのは勿論、家畜のエミュー(Emu)の餌としても必要になってきます。農地と牧場の面積バランスにも配慮しましょう。農地を多めにする分には何も問題はありません。
何も問題はないと言いましたがここで一つ注意。土(Dirt)や石(Raw stone)と違い農産物にはWorth値が付与されています。
その値は最低の"1"ではありますが、ゼロではない以上塵も積もれば山となる。冬に備えてせっせと食料や藁を備蓄した結果武装した侵略者達に王国を蹂躙されたなんて事の無い様注意しましょう。

Farm(農場) Edit

AgricultureメニューからFarmを選択し農場を設定できます。
農場として指定できる範囲には以下の2つの条件をクリアする必要があります。

  • そのタイルのFloorがdirtであること。(その下のBlockの種類及び有無は不問。)
  • そのタイルの上空にFloorもBlockも存在しないこと。

既に農場となっているタイルの上空に後からFloor等を設置した場合でも農場エリアからは除外されず、畑作り、種蒔きまでは行われますが植物が成長しないため意味がありません。

Underground farm(地下農場) Edit

AgricultureメニューからUnderground Farmを選択し地下農場を設定できます。
基本的には地上の農場と一緒ですが植えることの出来る植物(?)はMushroomのみです。
農場として指定できる範囲には以下の2つの条件をクリアする必要があります。

  • そのタイルのFloorがdirtであること。(その下のBlockの種類及び有無は不問。)
  • そのタイルの上空にFloorかBlockが存在すること。

範囲の指定そのものはこの2つの条件を満たせば問題ありませんが、そこに種を植えるにはdirtがMudである必要があります。
(ダイアログの画像は割愛しますが通常のFarmでTilled Plotsとなっていた部分がMud Plotsに変わっており、ここの右側がdirtのタイル数、左側がMudのタイル数を表しています。これが0の場合いくら待ってもノームが種を植えてくれることはありません。)乾いているdirtに比べグラフィックの色が暗くなっているのがMudです。
Mudの仕様上日光の照射を浴びると時間経過でMudが渇いてしまうため、既に地下農場となっているタイルの上空にあるFloor等を後から取り除き日光に晒されるようになった場合、そのタイルは地下農場として機能しなくなります。

野生のMushroomというのは存在しないので最低でも最初のMushroom seedは商人から購入する必要があります。

  • Mudについて
    Mudは農地に指定したFloorに水を流し込む事で生成されます。一度Mudに変化したFloorは日光を当てない限り乾きません。水路で水を引き、Mudに変化させた後は塞いでしまってもOKです。水害に注意しましょう。流れる水に飲み込まれたノームを助けるのは難しいです。やる前に一度セーブする事をオススメします。
    Floorが濡れる判定は水が無い場所に水がきた時なので、既に水が溜まっている湖の底をdirtに張り替えても濡れません。
  • 安全なMudタイルの作り方
    1~2マスの穴を掘って放置しておくと、雨が降るたびに少しずつ水がたまります。
    (タイルをクリックすると、x% waterと表示されているはずです。)
    これを40%ぐらいまで溜めてから、屋根をつけて、横からトンネルを掘ると
    10~15マス程度のMudタイルができます。
    水が少量なのでGnomeが溺れる心配もありません。


牧畜 Edit

  • 関係スキル:Rancher-Animal Husbandry
         Rancher-Butchery
  • 必要Tool:Trough(飼い葉桶・扱いとしては家具:製作はStonemasonから)
    但しこれが無いと何も出来ないというような必須ツールではない。設置にはConstructionのスキルが必要。

飼育できる動物はヤク(Yak)、エミュー(Emu)、アルパカ(Alpaca)の3種でいずれも商人から購入できます。
野生の家畜(というのもおかしな話ですが)は居ないのでヤク(Yak)以外の2頭を飼うには購入する必要があります。
家畜を商人から購入することは出来ますが、売却することは出来ません。

畑の収穫にFarmerが必要なように、ミルク(Milk)や卵(Egg)の収穫にはAnimal Husbandryが必要です。
ゲーム開始直後の家畜の少ない状態ではRancherが暇を持て余しているため職を変えてしまいたくなりますが、
そうするとミルク(Milk)の収穫が行われなくなってしまいます。ゲームに慣れてくればそれを承知の上で別職を宛がい飲料はDistilleryで確保しても構いませんが慣れない内は一人はRancherに就けておきましょう。
Animal Husbandryの人数の目安はだいたい20~30頭に一人ぐらいでしょうか?(要検証)

一度Animal HusbandaryによってPastureに来た動物はPasture内の餌が無くならない限りPastureの外へは移動しません。ですので牧場の周りを柵(Rail fence)等で囲ったりする必要はありません。むしろ完全に囲ってしまうと餌の供給やミルク(Milk)等の収穫が出来なくなるので注意が必要です。

Pasture(牧場) Edit

AgricultureメニューからPastureを選択し牧場を設定できます。
牧場として指定できる範囲には以下の2つの条件をクリアする必要があります。

  • そのタイルのFloorがdirtであること。(その下のBlockの種類及び有無は不問。)
  • そのタイルのFloorに草が生えていること。

牧場そのものの用件としては農場とは異なり上空のタイルの有無は問題にはなりませんが、Floorに草が生えている必要があるのでそれに近い制約は受けます。とはいえ一度草が生えてしまえばFloorを張り替えたりWallを置いたりしない限りその状態が保持されるので、上の階層にFloorを張ってしまっても構いません。時間は掛かりますが牧場の上のFloorにDirtを張り草が生えるのを待って更に上の階層へ…とやれば牧場タワーの建設も可能です。

牧場の規模と家畜のサイズ

家畜たちにはそれぞれサイズが設定されています。(Yakが12、Alpacaが8、Emuが9。)
これは家畜一頭あたりにPastureが何タイル必要かをあらわした物で、牧場として設定したエリアをこのサイズで割った数がその牧場で飼える家畜の最大数になります。なので牧場区画を設定する際は飼う家畜の種類を考慮して区画を設定しましょう。尤も前述の方法で牧場範囲を後で追加することは可能です。因みに飼い葉桶(Trough)は設置してもその分エリアが狭くなったりはしません。
許容量を超えた家畜たちは王国を自由に歩き回り、この状態の家畜はMilkやEgg等を生産しません。またButchershopのメニューにも表示されません。しかし一方で餌はきっちり消費します。
複数のAnimal Husbandryが居る場合、場合によってはこの最大数を超えて家畜を飼育する事も可能です。尤も逐次Butchershopに送る事になるのであまり意味はありませんが。

家畜の餌

家畜たちにも食料が必要です。ただしこの食料とはノーム達の食べるいわゆるFoodではなく、YakとAlpacaはStraw(藁)を、EmuはSeed(種)を食料として必要とします。彼らは1日に約1.4の食料を消費します。
牧場範囲内であればBuild->Furniture->Troughで飼い葉桶を設置できます。これには指定した食料を1個あたり32個までスタックでき、通常16個しかスタック出来ないStrawも32個までスタックできます。
但し必ずしも設置が必要という訳ではありません。設置しなかった場合空腹になった家畜たちは餌を求めて牧場の外をうろつきます。一応餌までの最短距離を移動し、餌を食べ終えると自分から牧場に戻ってきますが、牧場の外にいる間の家畜は繁殖の対象にならず、Milk等の収穫対象にもなりません。

*暫定情報:Ver0.8.48でWheelbarrows(手押し車)が導入されましたが餌の補充時にはAnimal Husbandryはこれを使ってくれません。餌が藁の場合はTrough近くにTroughへの餌補充用StockPileの設定を推奨。

繁殖

同じ牧場(Pasture)内に雄と雌が居る場合その家畜は繁殖活動を行います。
1頭の雄が1日に種付けできる雌は1頭だけです。雌の妊娠期間は12日です。
最初はそれほどでもありませんが、牧場が充分な広さを持つ場合それこそ鼠算的に増えていきます。
仮に牧場の広さを絞っても一定数ずつは増えてしまうので、冬になる前、及び冬の間も家畜の数と餌の数には注意しましょう。完全に鎖国し、ゲームを起動したまま長時間放置するような場合には繁殖しないよう牧場を雄と雌で完全に分け、飲食料はパンとワインで賄える態勢を取っておくのが無難。

収穫

当然の事ながらMilkを収穫できるYakは雌からのみ、Eggを収穫できるのも雌のEmuからのみです。
Woolに関してはAlpacaの雄からでも雌からでも収穫できます。

屠殺

食料の確保の為、あるいは骨や革の入手の為、そして増え過ぎた家畜を間引く為、しばしば家畜を殺す作業が必要になります。作業を行うにはスキルButcheryと作業場Butchershopが必要です。
作業場Butchershopは作業場の中では特殊な施設で、Available spaceが0になっていても利用できます(Butchershopの他にNo Roomのままでも使用可能な施設はMarketstallのみです)。但し過去verではゲームが落ちてしまう要因にもなっていたので、現状では改善されているとは言え安全の為にやや面倒ではありますが適宜Stockpileへ保管するなり他のアイテムへ加工なりするのを推奨します。

データ

動物名購入価格サイズ餌の種類収穫物屠殺時に入手できるアイテム(個)
meathideboneskull
livestock01.pngヤク(Yak)50012StrawMilk1210101
livestock02.pngアルパカ(Alpaca)5008StrawWool48101
livestock03.pngエミュー(Emu)5009SeedEgg63101

屠殺時に入手出来るアイテム個数は最低値であり、スキルButcheryのレベルが高い作業者であればより多くのアイテムを入手できます。(但しSkullを除く)

林業 Edit

  • 関係スキル:Wood-Woodcutting(伐採)
         Agriculture-Horticulture(植樹・剪定)
         Agriculture-Farming(果物の収穫)
  • 必要Tool:Felling axe(伐採作業に従事するノーム1人につき1つ必要)

樹木は全部で4種類、松(Pine)、樺(Birch)、りんご(Apple)、オレンジ(Orange)でどれもClippingを商人から購入可能。
食料の収穫できる樹木はりんごとオレンジの2種類。
Clippingはそれぞれの木をTake clippingすることで確定で入手できます。またFell treesで切り倒した場合にも確率で手に入ることがあります。
関係スキルが複数あるため効率よく素材を回収したいならある程度職業の配分に配慮が必要。

Grove(人工林) Edit

AgricultureメニューからGroveを選択し人工林を設定できます。
人工林として指定できる範囲には次の条件をクリアする必要があります。

  • そのタイルのFloorがdirtであること。(その下のBlockの種類及び有無は不問。)

範囲の設定その物としてはこれだけですが、植えた木が育つには日光のが必要なので、実際には

  • そのタイルの上空にFloorもBlockも存在しないこと。

も、ほぼ必要条件に入ってきます。

特に狙ってApple wood logやOragne wood logが欲しい、というのでなければ基本的に果実を採取する樹木はCut clippingやFell treesを行わないのが普通です。ですので以下その前提でそれぞれ別項目として説明します。

Grove(人工林)

 

果実の収穫を目的とした人工林

果実の入手を目的とした場合、Groveを右クリックして出てくるダイアログでCut clippingsとFell treesはチェックを外しましょう(デフォルトでは外れていますがSuspendを外すのは言わずもがな)。
この場合このGroveの管理・運営に必要なスキルはFarmingのみで、これは種蒔きの必要の無い畑だと思っていいでしょう。種蒔きの工程が不要な分、イチゴやブドウの栽培と比べ一度環境を整えてしまえばあとはこちらの方が効率が良さそうですが実際の所は要検証。

 

木材の入手を目的とした人工林

木材の取得を目的とした場合、右クリックで出てくるダイアログのPick fruitはチェックを外しましょう。
この場合このGroveの管理・運用に必要なスキルはWoodcuttingとHorticultureの2つです。
Woodcutttingはともかく、Horticultureに関してはデフォルトのFarmerから分離した職の設定を推奨。
とは言え樹木の成長には時間が掛かるのでHorticultreのみの職ではなく他スキルとの兼任になりますが。

剪定(Cut clippings)と伐採(Fell trees)の両方にチェックの入ったGroveの場合、伐採作業は剪定後の樹木(表示グラフィック上葉が落ちた状態の物)に対してしか行われません。ですので放置していたらClippingが足りなくなってまともに機能しなくなった、などと言うことはありません。ただ逆に言うと剪定が行われるまで伐採が行われないため、直ぐにlogが欲しいのに剪定が終わっていない為にlogが入手出来ないといった状況の発生も有り得ます。
デフォルト設定ではAgricultureの作業優先度は高いため、そもそものFarmer人口が少ないとか手入力でのForage命令を大量に出したりしない限りClipping作業が滞ることはありませんが、その優先度の高さゆえに今度は農作業が遅れる事があります。農業、とりわけ小麦の生産作業に遅れが出るのは時と場合によってはノームや家畜にとって致命的にもなりかねないので、Horticultureの分業を推奨するのはむしろこちらがメインです。

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