更新情報_翻訳

Last-modified: 2019-01-11 (金) 15:34:28

機械翻訳にかけながら翻訳
Ver.0.9.18とver1.0.0のみ


Ver.1.0.0(2016年02月23日更新)

  • 一般
    • 外交官やいくつかのgnomeの行動を少しだけ最適化
    • MOD開発者のためのデバッグモードを追加 (settings.iniで有効にしてからゲーム内右クリックメニュー)
      デバッグモードではアイテムやキャラクターを生成、削除できる
      これらの機能はテストのためのもので、有効にすると意図しない動作をする場合があるので注意
      デバッグモードにアイテムの削除オプションを追加
      デバッグモードに液体の追加と削除のオプションを追加
    • gnomeの作業中UI「stocking item」からどのアイテムが収納されるか閲覧可能に
    • 仕事の一時停止が可能に、グループで指定しての一括停止も可能
      どこか一箇所で一時停止/再開すると、仕事ごとにまとめて一時停止/再開される
      区画やワークショップの一時停止/再開はそれぞれ独立
    • 仕事を中断しているワークショップの床を赤く表示するように
    • 中断している農場、果樹園、牧草地、備蓄は赤く表示するように
    • これまで「idle」と表示されていた中から、以下のgnomeの状態をあらわすステータステキストが細分化
      eating(食事中) drinking(飲み中) sleeping(睡眠中)
      training(訓練中) guarding(保護中) patrolling(パトロール中)
    • 右クリックメニューのポップアップ位置を微調整
    • clean floorの作業UIに対象アイテムの項目を追加
    • 早送りボタンを押すたびに速度を二倍に、再生ボタンで等倍速に戻るように
      settings.ini内のMaxTimeScaleの値で最大速度を定義することができる 値は最小2~最大256、デフォルトは4
      一時停止中に早送りボタンを押すと、早送りモードのまま一時停止を解除する (速度を二倍にはしない)
    • 一時停止ボタンは単に一時停止するのではなく、一時停止のON/OFFを切り替える
    • 地形をrehideする機能が追加 (hiddenと表示される灰色ブロックに戻すことができる)
    • ワークショップにMove To Top(選択した作業キューを先頭に移動)ボタンを追加
    • Remove Designationの挙動を、
      「選択範囲に(一部でも)含まれる区画すべてを解除する」→「選択した範囲の区画設定のみを解除する」に変更
    • mod選択UIの変更 (複数のmodが選択可能に)
      • ベースとなるmodをまず選んで、その子modとして他modを選択、適用する形に
  • Mod開発
    • storage.xmlでは、複数のMODを統合するとき各StorageIDごとにAllowedItemsを統合する
      (沢山のmodに含まれるアイテムを、木箱など収納アイテムのIDごとにAllowedItemsのリストとして統合する)
    • ワークショップ内のレシピにRequiredSkill属性を追加
      1以上の値を設定することができ、指定したスキルレベルに到達するまでレシピアイテムを作れなくなる
      同様に、RequiredSkillLevel属性がjobsettings.xml内で定義される作業に追加
    • MODが含まれるデータをロードしたとき、IDを共有する勢力ごとに分隊リストを統合
    • ブループリントやワークショップにResearchIDフィールドを追加
    • ワークショップでのクラフトレシピにbyproducts(副産物)オプションを追加
    • MaterialIndexに実際の要素数より大きな値を指定した場合、最初でなく最後のコンポーネントとなる
    • SpriteIDが省略可能となり、省略時は何もレンダリングしないように変更
    • research.xmlの追加 (通常の研究とは独立した研究トラックを定義できる)
    • 各研究IDに対し、研究を進めるのに必要なスキルと研究難易度(進行速度が変わる)を設定できる
    • ランダムな材料からアイテムを生成する際、
      ワークショップのレシピで同じItemIDだった場合でもCoreItemIDToMaterialIDsを参照して優先順位を付ける
      (原文:When generating an item with a random material, it will prioritize items in
      CoreItemIDToMaterialIDs over the same ItemID in workshop recipes)
  • 不具合修正
    • gnomeがアイテム運搬中に死ぬとクラッシュ
    • modに付属するjobsettings.xmlで定義されている作業が、終了せずセーブ&ロードすると二倍になっていた
    • handcrank(手回し発動機)の解体中にクラッシュ
    • 作業エリアの選択中に新しいイベントが発生して視点移動したとき、
      始点選択済みのまま視点が移動し巨大エリアが選択される状態になってしまっていた
      (始点選択を解除し、巨大エリアが選択されないようになった)
    • 洪水に関するさらなる修正
    • セル内に存在できる液体の最大量の計算が間違っていた
    • オートマトンが入植者として加入した時にクラッシュ
    • ワールド生成オプションのMetal DepthとMetal Amountの設定が正しく動作していなかった
    • 「MaterialIDsToStairsIDs, MaterialIDsToRampIDs, MaterialIDsToEmbeddedSprites」
      のいずれかを省略したterrainsettings.xmlを使ったmodを導入するとクラッシュ
      (terrainsettings.xmlでこれらは安全に省略できるようになった)
    • 風車が解体後もSFXを再生し続けていた
    • TerrainSpriteが指定されていないときクラッシュしていた (デフォルトのTerrainSpriteを使うように修正)
    • 建造物建設メニューUIが短すぎた
    • Stock OveiviewメニューでStorage Containers総合UIが短すぎた
    • また、土や石、わらなどでpile本体の数を含まないようになった(藁x32のpile1つで33とカウントされない)
    • 解像度のサイズを変更したときにアクションバーが正しく更新されていなかった
    • クモのスポーン時にクラッシュ
    • 斜面や階段がSpriteIDByMaterialIDを正しく使用しておらず、床の色をそのまま適用していた
      (原文:Inclines and stairs not properly using SpriteIDByMaterialID as well as not tinting
      beyond the first component)
    • charactersettings.xml内のLeatherBracerのタイプミス
    • Mining stairs up作業をするとき、階段の上の壁に石炭/鉱石/宝石が含まれていると壁の素材が消滅していた
    • クラフト時にクラッシュ
    • パトロールルートを削除するとクラッシュ
    • pileが関連するSpriteIDを使用していなかった (RawStoneかRawSoilのSpriteIDが使用できるように、
      items.xmlにResourcePile用のSpriteIDを追加するという形で修正)
    • 移動を阻害するような壁や建造物を建築したとき、セルから正しく液体をはじき出さなかった
    • 液体で満たされたセルの上に同じ液体が乗ったとき、蒸発していた
      (100%満たされた池の上に雨粒が落ちると外側に少し溢れだしたり、深さ2以上の穴でも水で満たせるようになった)
    • ゲームを再起動せずにセーブ/ロードをすると、mod未導入のセーブファイルでもmod設定が引き継がれていた
      (原文: Fixed some settings in Included Mods with vanilla base files continuously adding
      with repeated saving/loading without restarting)
    • ゲームをロードするとき稀にクラッシュ
    • 区画指定が正しく削除されなかったときにクラッシュする、または奇妙な動作をする
    • modによる新しい研究トラックがアップデートされた状態で、以前の古いセーブファイルをロードするとクラッシュ
    • ドアのスプライトが、材料に合わせた正しい色に着色されていなかった
    • 放牧地UIで、まだゲーム中で所持していないアイテムを餌にする動物を選択するとクラッシュ
      (発生例:家畜にわらが必要な状態でわらを所持せずにゲームを開始したとき)
    • 地下でcross-framed soil wallをレンダリングした時にクラッシュ
      (原文:Crash rendering cross framed soil walls when lowered)
    • 特定の種類の木でつくられたテーブルやイスが石材製のように見える
    • 分隊のメンバーがほとんどの時間でidle状態になっていた
    • MODファイル内のいくつかの値は、一部のOSの言語圏設定では誤って解釈されていた
      (原文: Some values in mod files parsing incorrectly from OS culture setting)
    • 建造物のスプライトに使うMaterialIndexが正しく動作していなかった
      (スプライトの着色時に正しい素材を参照して使うようになった)
    • body.xml内のスパイダーの記述にタイプミスがあり、交戦時にクラッシュしていた

Ver.0.9.18(2015年10月01日更新)

RC2

  • やれやれ!巨大なパッチ。深夜や週末の作業の多くは、このパッチに入りました。そこに多くの変更があり、私はいくつかのバグを期待しています。このRCはモッズサポートの最初の反復です。このパッチは、いくつかの既存のゲームデータファイルを公開するだけでなく、コード内のいくつかのものは、現在のデータファイルに移動されました。
  • この最初のパッチは、アイテム、ワークショップ、構造、スプライトおよびそれらに関連したゲームのいくつかの部品が含まれています。今のところはまだ商人、賛辞/侮辱と軍事特典で使用されるアイテムが欠落しています。別にそれらからあなたは多かれ少なかれ、ワークショップやアイテムだけでなく、構造とビジュアルの生産ツリーでゼロからスタートすることができるはずです。ファイルで使用されるいくつかの名前は少し時代遅れであり、更新されてしまうかもしれません。いくつかの部分は、私はすぐにXMLにダンプし、私もそれを再編成するに終わるかもしれません。私たちは、これを起動し、道に沿って変更を行います。
  • MODを作成するには、「改造」フォルダに「モッズファイル」フォルダをコピーし、何かに名前を変更します。私はモッズを選ぶためのUIに追加するまで、私たちが使用しますsettings.iniに設定ModFolderがあります。 ModFolderに存在していないファイルは、単にベースバージョンをロードします。私が編集したファイルに追加する方法については、すべてのファイルの先頭にあるコメントで説明を追加しました。我々は、この情報にWikiを記入起動し、必要に応じて追加することができます。今、あなたはロードが保存するときに使用される新しいモッズと関連のmodのための新しいゲームを開始する必要があります。
  • 改造を選択するためのより多くのゲームファイルを露出し、UIに加えて、私は改造をロードするときに、より良いエラーチェックだけでなく、ログのエラーがで追加する必要があります。
  • 一般
    • Axlesは手動で回転可能に
    • 古い木材IDとスプライトのIDを更新
  • 修正
    • 弾薬を補充する際に時々クラッシュする
    • 下階段を掘るしようとすると時々クラッシュする
    • オレンジの木にクリッピングを行うとクラッシュ
    • ブロック石の床と壁のレンダリング時クラッシュ
    • modに在庫メニューの設定および/または右クリックメニューの設定を使用した時のクラッシュ
    • 特定の方向からの市場の屋台をレンダリングした時にクラッシュ
    • RC8でのいくつかの追加されたXMLのmaterials.xmlが読んでいなかったのを修正
    • 左手で保持された状態で松明をレンダリングした時のクラッシュ
    • 雨が降った時のクラッシュ
    • MODのsprites.xmlを使用して、ブロック石の床や壁をレンダリング場合のクラッシュ
      これは、他の場所で異なる参照IDを使用していました。
    • 上下に傾斜を構築しようとしていた時のクラッシュ
    • 連続的に補充しているアイテムが詰まる問題(ほこり、石、その他)。
    • 製錬した着用アイテム装備するとクラッシュこれは、未定義のアイテムを生成しようとしていたため
    • 古いが適切に新しいIDへの材料を更新しないで保存します。
      任意の材料に設定するコンポーネントだけでなく、他の場所を持っていたワークショップの仕事とのクラッシュを引き起こしていました
    • 材料の古いIDが適切に新しいIDへを更新しないで保存されていた。
      任意の材料に設定するコンポーネントだけでなく、他の場所を持っていたワークショップの仕事とのクラッシュを引き起こしていました
    • 溶岩からのダメージをTerrainSettingsでLavaMaterialID設定を正しく使用するように
    • (すなわち、床ジョブを構築する)空気中で足場やタイルを表示したときのクラッシュ
    • オートマトンの修復時にオートマトンと同じ材質の包帯を探していたのを修正
    • 不足している鎧の作品を持っているロールクラッシュ産卵敵
    • スポーンした敵が防具の破片を持ってクラッシュするのを修正
    • 石柱のレンダリング時のクラッシュ
    • 分裂リブとパンクチャリング内臓のクラッシュ
    • エンジニアショップを見た時にクラッシュ
    • アイテムを買いだめする際に、新たにストックパイルを使わずに既存のストックパイルを使用するように
    • すべての備蓄に積み重ねることができ、単一のスタックアイテムをストッキング。 (修正はdirtが許可されていません備蓄のすべてのセルに1dirtをストッキング)
    • 車軸を配置するための車軸またはジョブスプライトをレンダリングした時のクラッシュ
    • betweenConstructionIDToWorkshopIDのXMLタグ内のコメントでクラッシュ
    • 可能性のある材料でアイテムを播種するためworkshopsettings.xmlに追加されたエントリ
      ワークショップの仕事と新しいアイテムを生成します。
    • 丸め誤差を修正
    • modファイルにCoreItemIDsToMaterialIDsを使用してのクラッシュ
    • CoreItemIDsToMaterialIDsで不足しているエントリ
    • 配置されたときに回転したaxlesが正しく、その反対側の端部に接続をしていなかった
    • 金属スリヴァーの値それらがどうあるべきかの半分であること
    • 貯蔵容器の内容を破壊するまれなクラッシュ
  • 未発見の後に来るのワークショップのレシピリスト内のアイテムを作り上げます
    レシピは、キューに入れるために、間違ったアイテムを引き起こしました
    • axleアニメーションの第2のフレームとタイプミス。レンダリング時にクラッシュを引き起こしていました
    • 小麦や金属ゴーレムが死んだ際のクラッシュ
    • grasssettings.xmlからGrassMaterialIDがないのを修正
    • terrainsettings.xmlからMudMaterialIDがないのを修正
    • prospectorsettings.xmlでSilicaMaterialIDが適切に使用されるように修正
    • 賛辞を送る際にMODからのアイテムでは正常に機能していなかったのを修正
    • 新たに細工されたオートマトンをレンダリング時のクラッシュ
    • 均一にトーチを持った時のクラッシュ
    • サッチが傾斜レンダリングした時のクラッシュ
    • 在庫のない弾薬ポーチと矢筒
    • オートマトンは装甲板でノームを癒すしようとするのを修正
    • オートマトンを再構築した時のクラッシュ
    • 正常に動作していないDefaultJobSkill。これは訓練場ではない作業、などのような問題の多くを解決します
    • 建物メカニズムのクラッシュ
    • 製錬アイテムのクラシュ
    • ゴブリンTunnelers設定が正しく保存されていなかった
    • ハッチはすぐに時パワード構築し、姿を消した後、歩きやすいという
    • plant.xmlにMaterialIndexを無視して修正された木
    • 選択されていないMODでスチームWorkshopメニューで[作成]をクリックした時のクラッシュ
    • Modsフォルダが欠落していると高度なセットアップメニューを開いたときのクラッシュ
    • 正しく読み込まれない、ダウンロードしたスチームワークショップのMOD
    • 甲虫の繭が孵化したときのクラッシュ
    • body.xmlは、現在のMODに存在する場合のgnomeを見たときのクラッシュを修正
    • スチームワークショップからダウンロードしたMODをロードした時のクラッシュ
    • ゲームをセーブ・ロードした時のクラッシュ
    • LinuxとOSXでの効果音を再生するクラッシュを修正

変更・更新

  • grasssettings.xmlのGrassMaterialIDドキュメントの更新
  • 混乱を避けるために、いくつかのXMLファイルにAmmoTypeとAmmoIDの名前を変更
  • race.xmlのBody を BodyIDに変更
  • itemsettings.xmlの
    ItemIDToArtificialLimbBodyPartがtemIDToArtificialLimbBodyPartIDに
    BodyPartToItemIDをBodyPartIDToItemID に変更
  • ワークショップのレシピのためのRestrictedMaterial設定
  • MODフォルダ内のテキストファイルにMODファイルを読み取るときにエラーを記録開始
  • 高度な新しいゲームの設定へのModの選択
  • MODフォルダへのsettings.iniファイルはMODの名前と説明を設定します
  • モッズファイルを解析するより多くのエラーチェック
  • スチームワークショップ統合
  • MODをマージすると、同じIDのワークショップで利用可能なレシピを組み合わせて使えるように
  • 建設が1つだけのコンポーネントを持っている場合は、スプライト着色のための材料インデックスをそのコンポーネントの構成要素から参照します
  • 良い貿易が、商人のために提供される機会を設定するためのパラメータが追加されました
  • charactersettings.xmlにDefaultTradeModifiersを追加 すべての商人のための貿易の修飾子を設定します 個々の商人の設定は、これらの値を上書きします
  • OSXとLinuxのサポートを追加しました。
  • MODが読み込まれたときに一部のXMLファイルが正しく記録されていなかった
  • 商人の品を生成したとき何も材料が設定されていなかったときにクラッシュする問題を修正
  • 追加
    • MODファイルにmaterials.xmlを追加しました。より詳細な情報は、コメント内のファイルであります
    • terrainsettings.xmlする地形を生成するための材料の設定を追加しました
    • マップ生成時に木々、植物、宝石や鉱石を生成するためのいくつかのオプションを追加しました
    • 草がgrasssettings.xmlする生えための追加された材料
    • automatonsettings.xmlでオートマトンのための燃料のための追加された材料
    • prospectorsettings.xmlする探鉱者の外にアイテムを生成するための材料と重みを追加しました
    • 追加された材料のオプションはitemsettings.xmlで義肢を選択するための材料を優先順位付けします
    • 追加された材料は、ゴブリンの派閥に侮辱を決定するためのgoblinsettings.xmlします
    • 追加しましたnewgamesettings.xml。新しいゲームを開始するときの項目を定義します
    • 追加されたgoblinsettings.xmlは侮辱を送信するための侮辱金額を決定します
      どの項目が送信され、重症度することができます定義します。
    • plant.xmlとplantsettings.xmlが追加された
    • liquid.xmlを追加
    • liquidsettings.xmlを追加
    • storage.xmlを追加
    • ammo.xmlを追加
    • mechanism.xmlを追加
    • mechanismsettings.xmlを追加
    • BuildMechanisms を jobsettings.xmlに追加
    • trap.xmlを追加
    • blueprint.xmlを追加
    • construction.xmlに圧板のためのオンとオフのためStateSpritesを追加しました
    • テキストを生成するためのlanguage.xml、word.xml、name.xmlとnamerules.xmlを追加しました
    • skills.xmlを追加
    • 職業UIのチェックボックスを定義するための追加されたprofessionmenusettings.xml
    • LaborSkills、CombatSkills、DefaultAllowedSkillsとDodgeSkillをcharactersettings.xmlに追加
    • JobSettingsにDefaultJobSkillID
    • JobSettingにSkillID、SkillIncreaseScaleとIncreaseAdditionalSkill
    • NewGameSettingsへの職業、開拓者とFarmAnimal
    • ItemSettingsに追加しましたDefaultWeapon
    • レースを定義するrace.xmlを追加しました、
      出発スキルを変更することができ、
      ビジュアルは、食べ物や飲み物料金などを休みます
    • faction.xml。 、スポーンを変更
    • 商人の貿易品、gnomads
    • レースオプションはモッドレースでカスタム難しさを可能にするためにnewgamesettings.xmlを追加します
    • ZombieRaceIDは死から調達するときに使用されるレースを設定するcharactersettings.xmlを追加します
    • body.xmlとbodypart.xmlを追加しました。
      ビジュアル、家畜オフ養殖アイテム、解体からアイテムや、主に戦闘で使用されるパラメータを定義します
    • 重量、最小のスキルレベルや移動を攻撃するダメージスケール
    • 複数のMODを一緒にマージするための方法を追加しました
    • 複数の別々のファイルからスプライトを定義するための方法を追加しました
    • 読書の素材強度値を追加しました一時的なログ記録
  • MODの制作、マージの仕方
    追加の改造を含めるには、引用符なし」が含まれていモッズ」と呼ばれるあなたのmodの次のデータおよびスプライトフォルダにフォルダを追加します。あなたが含まれモッズフォルダに含める全体のmodフォルダをコピーします。含ま改造が入れ子になっていると改造は、含ま改造フォルダで改造を含む改造などを含むファイルを作成し、modmergeorder.iniそれに名前を付けることができます。このファイルでは、あなたは彼らがで追加したいために含める各MODの名前を追加します。
    ほとんどのものは、ただのmod順序に基づいて一緒に追加します。一部の設定は普遍的であり、基本MODによって設定されています。
    新しいアイテム、構築、ワークショップなどを追加し、バニラのパラメータを変更しない改造のために、私は簡単に共有するためにあなたのmodで唯一の新しいアイテムを指定する推奨しました。自身がそのMODを使用する場合は、単に空白のmodでそれを含めます。新しい項目を追加するたとえば、以前にどこかitems.xmlにファイル内の項目を追加します。さて、あなたは、あなたの新しいアイテムを含む新しいitems.xmlにファイルを作成する必要があります。 (バニラitems.xmlにを使用します)、次に含まモッズフォルダに1新しい項目であなたのmodを追加items.xmlには含まれていませんベースのmodを作成します。
    新しいスプライトは今、あまりにも多数の改造と一緒にマージすることができます。各modがソースとして使用する1以上tilesheetsを持つことができます。改造をマージすると、ゲームは、それ自身の上にテクスチャアトラスを生成します。新しいスプライトを追加する場合は、バニラスプライトシートを含めるする理由はありません。
     To include additional mods add a folder next to the Data and Sprites folder in your mod called "Included Mods" without the quotes.  Copy the entire mod folder you wish to include in the Included Mods folder.  Included mods are nested and mods can include mods that include mods, etc.  In the Included Mods folder, create a file and name it modmergeorder.ini.  In this file add the name of each mod you wish to include in the order you want them to be added in.
     Most things just add together based on the mod order.  Some settings are universal and are set by the base mod.
     For mods that add new items, constructions, workshops, etc and don't change the vanilla parameters, I recommended specifying only the new items in your mod to make sharing easier.  When using that mod by itself, just include it in a blank mod.  For example to add a new item, previously you would add the item somewhere in the items.xml file.  Now, you should make a new items.xml file that only contains your new item.  Create a base mod that doesn't include items.xml (which will use the vanilla items.xml) and then add your mod with 1 new item into the Included Mods folder.
     New Sprites can now be merged together with multiple mods too.  Each mod can have 1 or more tilesheets to use as a source.  When merging mods, the game will generate a texture atlas on it's own.  When adding new sprites, there is no reason to include the vanilla sprite sheet.