【お知らせ】迫真戦記はVer0.50から10倍になります

Last-modified: 2023-06-26 (月) 11:25:19

10倍だぞ10倍

masahiko.pngまずここに、防御力40の帝国歩兵くんと、41のSIK役声優がいます。

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masahiko.png彼らがレベル25であるとき、防御のステータスの差はどれぐらいになりますか?
leo2.pngレベルアップごとに上昇するステータスはどのくらいなの?
masahiko.png良い質問ですね。VTは、レベル1のステータスの指定された割合分上昇するシステムで、迫真戦記では防御は一律5%ずつ上昇します。


masahiko.pngでは改めて元の質問に戻ります。みなさん、いくつぐらいの差になると思いますか?
senpai2.png……20以上、30以下?
kbtit2.png(ウッソだろお前www)
kbtit2.png(40の5%は2、24回レベルアップするので2×24を元の40に足して88)
kbtit2.png(41も同様にして、2.05×24+41=89.2、つまり差は1.2だぜ!)
kbtit2.png1…か2ぐらいじゃないっすか?




masahiko.png……では、答えを見るとしましょう。

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manager.pngたくや?
kbtit2.pngおいNyanNyanNyan!なんで88と113なんだよ!
masahiko.png拓也!キモティカの長として万軍の将たるって言ったよな?
kbtit2.pngウッス!
masahiko.pngそれが兵の能力も知らないってどういうことなんだ?ふざけんじゃねー!
kbtit2.pngウッス!ウッス!すみません!
masahiko.png約束を果たせよ!できるよな!拓也!
masahiko.png三 分 間 、 水 底 に 沈 め ッ ! !
kbtit2.png「あーイク!!」




masahiko.png…さてセンパイさん、よく勉強しておられましたね。
senpai2.png俺も経験的に知っていただけで、理屈までは分からん。
masahiko.pngでは、差がここまで大きくなる原因である、レベルアップの仕組みについて解説しましょう。
masahiko.pngレベルアップの特徴として、「上昇するステータスは端数を切り上げる」があります。
masahiko.png先ほどの例に戻りましょう。40の5%は2、41の5%は2.05、ここまでは拓也も正解でした。が、レベルアップの際に端数が切り上げになるので……
leo2.pngつまり41の場合は3上昇するのか。
manager.png3×24+41=113で計算もあっていますね。
masahiko.pngその通りです!これのために、基礎ステータス41と60のレベルアップの上昇が等しく、また40と41、60と61などの間には大きな壁があったのです。
yaju2.pngつまり攻撃防御81の俺はすごい得してた……ってコト!?
masahiko.pngまさしく。逆に、防御40の帝国前衛兵科は大きく損をしていたのです。
masahiko.pngVer0.50アップデートの目的の一つはこれを解消することにあります。
masahiko.pngレベルアップで端数が出るのが誤差の原因であるなら、端数を出にくくすればよい。
masahiko.pngであるならば、攻撃ステータスも防御ステータスも10倍に相似拡大しよう、という結論を出しました。
masahiko.png実際に、先ほどの例同様に10倍にした400と410で計算してみましょう。
senpai2.png400×0.05=20だから、20×24+400=880、元々端数がなかったからそのまま10倍だな。
manager.png410×0.05=20.5、切り上げて21だから、21×24+410=914ね。
leo2.pngこの二つの差は34、10倍されてこれなので、20以上あった差が3まで縮まったのか。
masahiko.pngええ、これで完全に正確ではないにせよ、ステータスの不均衡は大きく減り、レベル1時のステータスの感覚が25でもちゃんと通用するようになりました。
masahiko.pngこの変更で田所さんをはじめとした人材や固有ユニットは微弱体化、40、60などキリの良い数字の多かった一般クラス(特に淫夢くん)は相対的に微強化となります。
leo2.png結構デカいことのように見えるけど、相似拡大されているから前までの感覚と変わりないし、今回のアップデートで大きな影響は少ないのかな?
masahiko.pngいえいえ、その他の面でも非常に大きな更新がいくつかありますよ!順を追って見ていきましょう。


旧版クッキー☆原理主義党シナリオ復刻

masahiko.png皆様大変お待たせしました!大好評の原理シナが満を持して復活します!
senpai2.png旧版のころいなかったAOKや列車砲やらはどうなるんだ?
masahiko.pngシナリオ上の出番は少ないですが、ちゃんと利用可能なのでご安心ください。
masahiko.png以前より大陸の様相も様変わりしましたし、前との変化を楽しむのも面白そうですね。


傭兵・一般雇用の大きな変更

masahiko.pngこれまであまり活用されてきたとは言い難い、傭兵に大幅な変更が加わります。
masahiko.pngコストが大きく減った上に、3回同じ兵科を雇うと一般編成できるようになります。代わりに、多くの勢力の一般雇用から帝国兵科が削除されています。
leo2.png衛生兵や口寄師も?
masahiko.pngはい。必要なら雇ってください、という方針になりました。
senpai2.pngリュージ騎士団はそのままだから、勢力の個性としての帝国兵科を利用可能がさらに際立つ変更でもあるな。


教育アイテムへの大幅な変更

masahiko.png全体的にランダム・リセマラ要素を減らしています。
masahiko.png具体的には、アイテムの効果・販売数固定、教育の成功・スキル習得判定などです。
manager.png覚えられるスキルの種類も増えたそうですね。
masahiko.pngええ。我々に重要度が高いのはインタビューのアシストスキルでしょうか。近場なら葛城さん田所さんから習うのが良さそうです。


兵科別スキルの実装

masahiko.pngこれまで各クラスに付随していたクラスチェンジごとのスキルを統合し、兵科別のスキルに改めました。
masahiko.png兵科の種類は戦列兵、突撃兵、射撃兵などで、いわゆる三すくみの属性よりかはどのような運用をするのか?を念頭に置いています。
leo2.png初心者のMに向けた目印としての役割も考えているよ。


masahiko.pngMODDERの皆様におかれましては、クラスやユニットを追加するときはなるべくこれをつけていただきたいと思います。
masahiko.pngAIの挙動の判定にこの兵科別スキルを使うので、敵対時に思った通りに動いてくれない可能性があります。


人材クラスの刷新

masahiko.png毎パッチごとですが、今回も大きく変化していますよ。皆さんの注目しているものは何ですか?
manager.pngGO教団?とかいうカルトが新しい戦術を採用したらしいですね。これまでの歩兵頼りの戦術から一新するそうです。
senpai2.png諏訪湖の連中が巨大ロボの運用方法を確立して、部隊運用するようになったそうだ。かなり手強そうに見える。
leo2.png能力もそうだけど、人材の雇用が変わったのが大きいと思うな。全体的に減っているけど、この間ウチの店長と配信?したらしい東部貴族の人みたいな新たなつながりもあるみたい。
masahiko.pngみなさん良いところに目をつけていますね。
masahiko.png私はそうですね。人材兄貴(無印のMODを開発しておられる方)の最新パッチを、一部こちらでも導入したことですね。RMLA役の槍は必見ですよ。
masahiko.png人材兄貴氏にはこの場をお借りして改めてお礼申し上げます。




おしり

Ver0.50では……

  • 10倍になるもの:HP、攻撃、防御、魔力、HP回復、面白味!
  • 原理シナ復刻!
  • 傭兵大活躍の時代到来!
  • 教育アイテムのリセマラ必要なし!
  • 各兵科の特徴を分かりやすく!
  • その他人材や兵士にも大幅なアップデート!
masahiko.pngまとめると、このような感じですね。
masahiko.png今回は変更がほぼ全てのユニット・クラスに及ぶため、WIkiの編集作業は膨大なものとなります。編集者の皆様には今一度感謝を、そして、ご協力お願い申し上げます。
leo2.pngWikiの編集なんて難しくて分からん!ってみんなも、コメントとか残していってくれよなー。


masahiko.png……拓也、3分間できるって言ったよな?
kbtit2.pngウッス!すみません!
masahiko.pngじゃあ今回のアップデートで何が変わるのか、言ってみろ!
kbtit2.png(水中で人の話聞こえるわけねーだろ!)
kbtit2.png……ウッス!Ver0.50から、新約迫真戦記はパンパンにパンプしたマジエロのガタイになります!
masahiko.png………。
manager.png(どうだ……?)
senpai2.png(通るか……?)

ハガー市長_判断中.jpg

masahiko.png………。拓也、よく頑張ったな!

ハガー市長_是非もなし.jpg

コメント欄

(ツリー化が不可能な状態になっていたので修正を行いました。修正以前のコメントを残しています。)

  • わぁ楽しみ! -- 2023-05-19 (金) 16:22:29
  • 拓也さんの水中に沈んでいる姿エロい!次回の更新が楽しみです! -- U? 2023-05-19 (金) 18:08:33
  • 界"王"拳"を"ドオ"リ"ャァッと出してき"た"ァ"!や"っ"た"ぜェ"ェ"!!(クサイヤ人) -- 2023-05-19 (金) 18:12:21
  • また一つ新バージョンが増えるな、拓也! -- 2023-05-19 (金) 19:41:51
  • もう待ちきれないよ!早く出してくれ! -- 2023-05-19 (金) 21:33:58
  • イベントで人材が大量に加入するリュージがちょっと減っちゃうとかはないですよね? -- 2023-05-19 (金) 23:27:35
    • 変更があったのは放浪している人材を雇う形式のもので、イベントで加入するものに変更はありません。 -- 著者? 2023-05-20 (土) 00:00:45
  • あんまり重要な数値じゃないけど戦力値は単純計算で今までの40倍になるんですかね? -- 2023-05-20 (土) 02:01:11
    • 違ってたらごめん。同盟の援軍費用に影響するんじゃなかったっけ? -- 2023-05-20 (土) 02:10:27
    • こちらで何度かテストプレイをしたところ、戦力は約10倍になっているようです。援軍費用については以前の10%になるように調整しています。 -- 著者? 2023-05-20 (土) 02:26:22
  • 是 非 も な し -- 2023-05-20 (土) 07:59:54
  • 傭兵・一般兵ですが、Ver.0.50仕様では自由度低下による難易度上昇、勢力間の格差拡大、雇用される帝国兵科の固定化を招いてしまっています。通常のプレイでは、回復兵科/召喚兵科/敵主力の弱点を突く/防御する兵科を使用します。少なくとも回復兵科がない勢力では傭兵雇用に迫られることになるのですが、傭兵は一度の雇用では2部隊しか雇えず、LV15の1部隊雇用相当(以上)のゼニマ、教育と競合する内政ポイントを消費しリソースを非常に大きく圧迫します。人材リンクも大幅に切断されたことから、適性の合わない人材に配属して対応しても中盤の複数方面で戦闘する頃に運用するには一般化が必須となり、専用兵科が無い勢力では大幅に不利になります。内政ポイントは教育と競合するため購入しても無駄にできず、必須兵科を持つ勢力も終盤まで帝国歩兵等の弱兵科は1度も雇用されず弓兵等汎用性の高い兵科の一般化に集中する傾向が強くなります。一般兵雇用全廃止は、勢力間格差拡大と傭兵固定化を招いてしまうのである程度残した方がよいと考えます。その上で、傭兵のリターンを大きくするのが良いと思います。一例として旧版のピンクいんむくん傭兵を1名だけ低め(兵科毎に異なる)の内政コストだけで雇用できるようにすると、個々に部隊を率いさせたり、全員傭兵の帝国歩兵(弱いから内政コスト1とか。傭兵なので不死)部隊を作ると、現在ほぼ使われていない帝国歩兵の戦場で立ち回りも真面目に考えられるようになるかと思います(AIのべりすとでいきなりLV20になるが、人材大人数で侵攻戦で勝利すると序盤には重いゼニマ支払い発生のデメリット、中盤以降ゴミ)。本コメントについて、考えが違い不快に思われる方も少なからずいらっしゃるかと思いますが、一プレイヤーの私見として読み流して頂ければ幸いです。 -- 2023-06-07 (水) 19:32:01
  • 魔抵抗に関するスキルだけ10倍になった…10倍になってない?バットマンのアシストスキルとかビダイガーの魔法COATィングで10とか20しか上がらないとか…このスキルホンマつっかえ! -- 2023-06-24 (土) 09:07:14
  • ピチューの電気袋系も10倍になってませんねぇ…。おまけに以前と違ってHP回復がマイナスの方向に成長するせいで、ピカチュウになってもHPが減り続ける弱い子になっていてアカンこれじゃ人気者になる前に死ぬゥ!(一応筋肉の鎧はちゃんと10倍になっている) -- 2023-06-26 (月) 11:25:19