勝つ為に必要な事(基本)

Last-modified: 2023-08-14 (月) 12:36:43

思い通りに動かせると楽しくなるのがこの迫真戦記。
いくつかの工夫を知っているだけで勝率は格段にアップします。
強敵相手に被害を最小限に抑えた時、えも知れぬ快感と脳汁が出ること請け合いです

一度に全部を覚える必要もないので、
下のリンクから興味のある欄へ飛んでください。

 ・この手の戦略ゲームが初めての人は → 初心者の為のFAQ
 ・ヴァーレンシリーズ経験者は → 強くなりたい!?
 ・そろそろアナルに挑戦してみたい人 → やさしいアナル地獄講座
 ・推奨される人材については → オススメの人材
 ・アイテムや育成の理論と実践は →アイテムと教育のすすめ
 ・その他豆知識的なものは → Tips
  へどうぞ


ベリーイージーモード  重要度★★★

新約Ver0.42からイージーモードで起動しており、かつ選択した勢力のクリア実績がない場合
プレイヤーが雇用する一般兵のレベルを9上げるかどうか」を選べるようになります。
このモードは一度その勢力をクリアすると選べなくなります。

人材の雇用  重要度★★★★★

他の戦略ゲームで言う武将、迫真戦記ではこれを便宜上『人材』と呼びます。
人材の多くは部下を強化したり、人材自体が一般ユニットよりもはるかに強いので、
彼らを仲間にできればとても心強い戦力となります。

tutop4.png

この画像の通りに操作すれば、領土内にいる在野の人材を雇用することができます。
雇用の際には今プレーしている勢力の人材と縁故関係がある必要があります。

例)UDK姉貴なら友人(?)のRU姉貴を雇用でき、田所なら恋人(?)の遠野を雇用できるなど。

部隊スキルとリーダースキル

部隊スキル人材自身も含めてその数値分ステータスをアップさせる効果を持ちます。
これを多く持ち効果が高い人材は指揮官としても有能ということです。

リーダースキルはリーダーが持つスキルを部下に付与することができます。
強脚移動などそれ自体を付与させるものも含まれます。

アシストスキル人材の部下になることでリーダーを強化することができます。
所謂王佐の才ともいえるもので所有者は大陸でもごく限られています。

詳しくはスキルのページを参考にしてください。


経済と収入  重要度★★

兵士を雇ったりアイテムを買ったり外交費用としたり、このゲームでもお金は重要です。
お金はターンの初めに所有領土の経済地の4倍の数値が収益として加算されます。
(そこから兵の維持費などを引いた数値が最終的な収入となります)
勢力の本拠地は経済値が高めに設定されているので積極的に狙っていきましょう。
ほかにも財政値が設定されている人材がいるとその数値分が収益に加算されます。

例)TIS姉貴なら毎ターン+1100ゼニマ、KMRなら+600ゼニマなど

お金が足りない!

戦争はとにかくお金がかかるものです。
軍備、外交、アイテム購入と支出は増え続ける一方で収入を増やす方法は
ほぼ領土拡大に限られます。逆転の発想で、支出を減らすことでお金を貯めましょう。

・このゲームにおける最大の支出は一般兵の補充です。被害が少なければそれだけで支出は減ります。
・一般兵をレベル25で雇うと高額ですが、レベル15なら3分の1程のコストで済みます。
・とは言うものの、後半になると前衛は低レベル一般兵で水増ししたところで敵に経験値をプレゼントするだけです。
・逆に後衛は前衛が機能しているのであれば低レベルでも十分な仕事はしますし、戦闘終了後にはそれなりのレベルになっています。
・大半の人材にかかるコストは雇用費と毎ターン100の維持費のみ。
 敗北時の治療費以外は必要とせず、人材によっては上述の財政値が設定されているので一般兵よりも実質低コストです。
人材を侵攻戦で投入して勝利した場合、ゼニマの支払いが発生します。
 大量の人材の部隊で経済力の高い場所を占領すると万単位のゼニマが飛ぶこともあります。
・一般兵は占領してもゼニマの支払いはありません。圧勝できるのなら人材0人の部隊で勝利するのが最も経済的です。
・外交コストは相手総収入の半額です。序盤は比較的安価に行えますが、中盤以降はコストが跳ね上がります。中盤以降の外交先は極力絞りましょう。
内政ポイント売却のコスパはかなり悪い。あと数千ゼニマあれば同盟可能な状態でも無い限りおすすめはしません。

金金って言うんじゃねぇよガキのくせにオォン!?


必殺と召喚  重要度★★★★

本当は初心者の為のFAQの時点で語るべき重要な項目です。
(あちらの情報量を極力抑えるためにこちらに移しました)

必殺技はゲームのロマン

必殺は文字通り普段よりも強力な攻撃のことです。ものによっては文字通り必殺です。
便利ですがその分、回数制限があり多くの必殺は一回のみとなっております。
必殺の使用回数はその戦闘が終わった時点で回復します。

tuto4.png
上の画像で示した部分をクリックすると射程内に入ったものから一斉に発動させます。
またスキル欄にあるボタンを押すことで個別に任意のタイミングで発動させることもできます。
(というかそっちのほうが断然強いです)

必殺が発動しない

それはもしかして士気向上スキルではありませんか?
すでに全ユニットのその属性の強化が済んでいた場合、そのスキルは不発に終わります。

例)RI姉貴が士気向上(攻撃)を使用した直後にYMN姉貴(SIK)で士気向上(攻撃)を使用する。

ほかにも必殺技自体にクールタイムが設定してあるとクールタイムが終わるまでは不発に終わります。

例)砲兵の特製榴弾は普通の砲撃を行った直後はスキル2回分のクールタイムを終えるまで発動できない。

必殺不発状態になったユニットは延々とその必殺技を入力し続けてほかのことができなくなってしまいます。
慣れないうちは必殺がなかなか発動しないときは通常に戻して、必殺を解除してあげるのがいいでしょう。

召喚という名のトークンユニット

FFなどとは違いこのゲームの召喚は本当に戦うユニットを召喚します。
召喚されたユニットは基本本体よりもはるかに弱く、壁やおとりに使われることがほとんどです。
要は捨て駒ですね。
tuto3.png
召のスイッチを押している間中、可能なユニットは召喚を生産し続けます。
解除するとぴたりと止まるので、状況に応じて必要な数だけ場に出しましょう。
召喚はユニットの召喚限界数までしか生産できないのですから。

その戦闘が終わると召喚可能数は最大まで回復します。

ちなみに上記の方法以外でも召喚ユニットを生産する必殺技などがあり、
これらのスキルの多くは召喚限界数の影響を受けません。

例)イワナ坊主のソロのネクロマンシー等

地形と移動タイプ  重要度★★★

戦闘マップには実に様々な地形が存在します。平地、山、森、砂漠、海。
各ユニットにもそれぞれ移動タイプというものが設定されており、地形によって足が速くなったり遅くなったりします。
要は地形と移動タイプの相性によって移動力に補正が働くわけですね。

それぞれの詳しい内訳はこのページに譲るとして、
クッキー☆族系のユニットは苦手な地形が少ない反面、得意な地形も少なく。
レスリング族系のユニットの大半は森の中で平地以上のスピードで動き回れます。
ホモビ族系のユニットは海が苦手なものが多めです。

この移動タイプの合致はかなり重要で、最大の移動力を発揮できる地形では見違えた強さを発揮できます。
反面敵を苦手地形に誘い込めば、相手は十分な能力を発揮できないうちに集中砲火で屠ることも可能です。

詳しくは移動タイプのページへどうぞ。


スキルと属性  重要度★★★

各攻撃スキルには属性があります。
近接物理攻撃は大別すると近接長柄突撃の3つ。
遠距離物理攻撃は大別して砲撃の3つ。
魔法攻撃は大別して火、光水、土風、雷の3つ。

これらの技を受けるユニット側にも得意な属性や苦手な属性が存在しています。

難易度が低いうちは意識しなくてもいいかもしれません。
ですが知っておいて意識的に敵の弱点をつけるようになると少ない被害で勝てるようになります。

相性と耐性

難易度がハード以上になると意識をしないとダメージがろくに入らなくなります。
なので相手が似たようなユニットばっかりを使っている時はその弱点をつけるアンチユニットを配置しましょう。
これはちょうどじゃんけんのようなもので図にすると以下のようになります。
相性.png

相性はMUR肉騎兵などが突っ込んできたときに帝国槍兵帝国銃兵で迎撃した時に実感しやすいです。

状態異常

敵がかかるとラッキー、自分がかかるとアンラッキーな弱体化状態。
他のゲームに比べて迫真戦記の状態異常は即窮地に陥る威力があります。
その一覧は以下の通り。

時間経過でHPが減少する。最終的に1で止まる。
幻覚見当違いな方向を攻撃するようになりHP・MP回復が一定確率で失敗する。
恐慌操作不能になりマップ端へ向けて逃亡を開始する。
混乱操作不能になり敵味方の区別がつかなくなる。同時にかかった時は恐慌を優先。
沈黙MPを消費するスキルを使用できなくなる。
麻痺移動不能に陥り、MPを消費しないスキルを使用できなくなる。
石化すべての行動が不能となる
能力低下能力が低下する。最大で初期値の半減まで(ごく一部の例外を除いて移動のみ)
即死一撃で死亡する
HP吸収ダメージに応じて自分のHPを回復
MP吸収ダメージに応じて自分のHPを回復(最大Mpを超えて回復し続ける)

もしこれらの異常に罹患したら…
キュアのスキル、もしくはステータス欄に表示されている数値分の時間が経過で回復します。

耐性表

ユニットの体制は〇〇に強めとか△△にやや弱いとかで表記されていますが、
具体的な数値は以下のようになります。

内部の処理数値ゲーム中の表記倍率
+4激強×0.2
+3強い×0.4
+2強め×0.6
+1微強×0.8
0(表示されない)×1.0
-1微弱×1.25
-2弱め×1.5
-3弱い×2.0
-4激弱×2.5

+5以上になると無敵となりその属性で効果を受けることが一切なくなります。
逆に致命(-5)だとその属性の攻撃を受けるとどんな状態でも一撃死します。
武田信玄(淫夢)限定ですが、状態異常に致命の耐性を持っている場合は、
お互いの技術差の影響を受けずに状態異常蓄積値が限界まで蓄積するようになります。(なお、即死だと当然即死。)

例)VVAN大姐は銃でダメージを受けることはなく、変態糞土方は毒状態にはかからないなど

ちなみに耐性変化系リーダースキルや副官スキルでの変動限界は+4~-4になっており、
後天的に無敵または致命の耐性を得るためには、耐性を固定値で変動させるスキルの影響を受ける必要があります。
(迫真戦記における該当スキルバットマンの副官スキルによる即死無敵化と、
Lv25を超えたポッチャマが個人スキルの空手ペンギンの効果で混乱を無効化する2つのみ。)
また、無敵・致命からの耐性変化は致命側のみ対応しており、
致命的な弱点を持っていた場合でも耐性上昇で補うことが可能です。


陣形と指示  重要度★★★★★

これも本当は初心者のうちに知っておきたいことですが、あえてこちらに掲載しています。

tuto1.png

上の画像のところをクリックすることで4つの陣形から選ぶことができます。
横列:初期状態ではこれが選ばれています。選ぶメリットは少なく、間違いなく最弱の陣形と言えるでしょう。
密集:文字通り指定した箇所に密集します。射程をそろえられて一斉に攻撃できるので火力があります。
正方:攻め込むときのユニットの上から順番に並んでいる陣形です。防御特化と言えます。
陣形:好きなように並べて右クリックを押しながら1キーを押すとその陣形を記憶します。

tuto2.png

上の画像で示しているのはユニットに与える指示です。
自動:指示されたユニットは敵を目指して自動で前進攻撃します。勝ち確になったら全軍これに。
後退:指示されたユニットは敵から逃げ回る行動をします。HPが減ったユニットを個別にとか?あまり使用しません。
手動:プレイヤーが自由に動かせる状態です。近くに敵が表れると自動で前進攻撃します。
固定:指示されたユニットはプレイヤーの操作がない限り動かなくなります。

おすすめの陣形は?

ズバリ言うと正方と固定の組み合わせが初心者には一番おすすめです。
1部隊ごとに前衛を務めるのでダメージコントロールがしやすいです。
密集みたいに範囲スキルでまとまってダメージや状態異常を受けることも少なくなります。
その状態で固定にしておくと敵によって陣形を乱されることがだいぶ少なくなります。

慣れてくると前衛を正方にし後衛を密集にした陣形が便利かもしれません。
正方の堅さと密集の火力、両方のいいとこどりをした優れた陣形と言えます。

その上を行くさらに上級の陣形?
それはこちらに記述しますので是非読んでください。

外交と戦略  重要度★★

外交のノウハウ

これは初心者のうちはあまり意識しなくても勝てるかもしれません。
それでも知っておくとやはりイージーに置いても有用なコマンドです。

親睦:費用を払って友好度を20上げます。低難易度の場合親睦を送ったターンは攻めてきません。
同盟:費用を払って同盟関係になります。友好度80以上が承認される目安です。4ターン持続します。
共闘:同盟関係の勢力が可能で、互いの戦闘に援軍を送る約束をします。3ターン持続します。

ちなみに断られた場合は費用を消費しません。

遠交近攻は戦略の基本?

何のために外交をするのか?
その主たる理由は戦線の数を減らすためです。
同盟を結んだ相手は攻め込んでこないのでそちらの兵力をすべてほかの前線に移動できます。

それと時間を稼ぐ意味もあります。
稼いだ時間で軍備を増強し油断している相手を同盟が切れた瞬間に不意打ちすることも可能です。
友好度が高い相手に攻撃を仕掛けるとマスターの信用度が減って、部下が逃げやすくなったり、
外交関係にペナルティがつきますが、次のターンにはどうせマックスまで回復しているので平気です。
この大陸におけるモラルとは一晩寝ればすぐ忘れてしまう程度の代物なのです。

高難易度になると特定の勢力同士が永久同盟を結んでいることがあります。

例)マリナーズ傭兵団とALC一派や迫真空手道場と世界の遠野など。

これらの勢力プレーヤーが隣接すると即共闘を結んできて厄介です。
ですが、片方と同盟を結んでしまえば同盟国相手への共闘は不発に終わります。

例)マリナーズ傭兵団へ攻め込むためにALC一派と同盟を結んで援軍を封じた。UDKのてゅわる姿が目に浮かぶ。


内政アイテム 重要度★★★

詳しい内容は内政を見ていただくとして。
ここでアイテムを購入したり新たな必殺を覚えることはかなり有用な事と言えます。
難易度普通以上なら、のべりすとくんなどは最優先でとる価値があります。(最短で2ターン目に取得可能)
ちなみにお店などで購入できるアイテム
tuto_naisei8.png
こんな風にして使用します。

アイテム詳細は該当ページをご覧ください。


その他の基本事項

訓練 重要度★

tuto_naisei0.png
行動しなかった一般ユニットは毎ターン+2ずつ自動でレベルアップします。
レベルアップの上限は訓練限界の数値までで、この限界値は所属人材の平均レベルで決まります。
また訓練スキルやイベントによってそれ以上にレベルを上昇させることも可能です。

例)訓練限界26のヒゲクマ海賊団において、レベル25のユニットを調教スキル+5を用いて次のターンにレベル32まで上昇させた。

編成と射程 重要度★

編成をして戦闘をする際は、
編成順を前衛、後衛に分けた上で配置した順番通りに兵が並ぶ。
その為、
①最前列に一番槍を任せたい前衛及び人材部隊
②前方中間には後方から回り込ませる騎兵部隊
③前衛の後方には後衛の護衛及び倒し損ねた騎兵を処理する歩兵、槍兵や関西ナース部隊
④射程が長い前衛・中衛部隊
893役クッキー⭐︎声優や調教師など。目安としては射程350~400前後
などで組んでおくと若干お得。
後衛は密集にするなら適当でも構わない。
正方で運用する場合は射程500の後衛と射程の長い砲兵や弓兵で衛生兵を挟むように組んでおくといい。
なお、砲兵は必殺を使い切ると置いてかれてしんでしまいがちなので引き撃ちの際は要注意。

ノックバック 重要度★★

攻撃に勢いをつけて敵を弾き飛ばす効果です。
スキルにそれぞれ強さが、ユニットにそれぞれ耐久地が存在していて、
騎兵が低く歩兵が高めに設定してあることが多いです。
うまく使いこなせれば攻撃を受けずに延々とノックバックさせ続けることができます。

詳しくは該当するページをご覧ください。

回復残量 重要度★

スクリーンショット 2022-01-05 062208.png
それぞれのユニットに存在していて、この数値分までしかヒールなどで回復できません。
無慈悲な妖怪などはこの数値が最初から0になっています。
ただ例外として大激励や補給物資系、役立たずのミントやじゃんだるめの松明のスキルはこの数値を無視して回復します。

引き打ち 重要度★★★★★

敵の前進に合わせて後退することです。
走りながら打てる飛び道具を併用することで無傷で敵にダメージを蓄積できます。
時間切れの心配が少ない迫真戦記では便利すぎる戦法。
キモティカ軽騎兵ヴォーワゴンチャカ893街セン車などはこの運用を前提とした性能となっています。

減速 重要度★★★

スキルごとに指定されている、発動した際にユニットの機動力がどのぐらいまで低下するかを表す値です。
40%だと大体1/3ぐらいまで低下し、当然ながら0%だとスキルの終了までは一切動けません。
また、ダッシュなどの一部のスキルは100%を超える数値となっており、この場合は発動中は通常よりも移動力が上がります
ユニットの元の機動力にも拠りますが、
ほぼ減速せずに射程300以上の攻撃が可能なユニットはそれなりに引き撃ちの適性があると言えるでしょう。

一時停止 重要度★★★★★

スペースを押すか中央クリックをすることで時間を止めることができます。
てゅわる位なら一度停止して落ち着いてお茶でも飲みましょう。ぷはー!
熟練者ほど皆そうやっているものです。


コメント

  • 画面右上のHPバーを左クリックで、キャラを個別に選択(右クリックで選択状態反転)できるので乱戦の時便利。あと基本人材は倒れににくくて倒されても死なないので前に出すといい。ハリボテボーイ(脆い)率いたTNS姉貴(割と堅い)とかは、部隊に”固定”命令出した後TNS姉貴だけ”手動”にして前に出すとよさげ。突撃するまで他の後衛部隊と一緒にTNS姉貴に群がってる敵を削れる。 -- 2022-02-11 (金) 09:01:13