技・魔法/【エクスプロージョン】

Last-modified: 2020-05-10 (日) 10:39:04

「爆発」の意味を持つ技。
シリーズの多くの作品に登場するがほとんどは名前が同じだけの全く別の技で、同一の技と言えるのはKHIIとKHIIIのみ。


KHII

周囲に発生させた三つの巨大な光球を高速回転させ、広範囲の敵を吹っ飛ばす地上コンボフィニッシュ技。
周囲に複数の敵がいると優先的に発動する。攻撃力ではなく魔法力を参照して威力が決定される。


魔法力依存ではあるが、よほど魔法力が低くない限りストライドブレイクよりこちらの方が高いダメージが期待できる。
ただしタイプなしなのでオリジナル版では多くのボスに半減されてしまい、物理属性であるストライドブレイクよりも実数値で伸び悩むことが多かった。


強制反撃の発生基準となる反撃値が恐ろしく高く設定されており、これを当てると十中八九反撃を釣り出せる。
また、ストライドブレイクで強制反撃された場合は近距離空中扱いとなるが、こちらで強制反撃された場合は中、遠距離空中扱いとなるため、相手によっては反撃の内容を制御できる。


フィニッシュプラス装備時にエクスプロージョンから他のフィニッシュ技に最速で繋げると、エクスプロージョンの最後の1ヒットが省略されて不発することがある。
その場合最後の1ヒット分のダメージは落ちてしまうが、同時に反撃値も他の地上フィニッシュ技と同程度にまで下がるので、反撃値あたりのダメージ量はむしろ増加させることができる。

KHIIFM

入手時期が終盤へと大幅にずれこんでいる。


多くのボスの耐性が変化し、タイプなしの攻撃が軽減されなくなっている。
実質的にリフレク共々大幅な強化を受けた。上述されている習得時期の変更はこれらの事情も踏まえてのものと見られる。


留まりし思念は遠距離空中強制反撃に対処しやすいものが多く、反撃ラインが非常に高いために反撃値が気にならず、多段ヒットする特性が留まりし思念の特殊防御補正に対して有利に働くと、まるで「エクスプロージョンを使え」と言わんばかりの仕様になっている。

  • 基本的に対ボス戦においては上記の留まりし思念のように「空中強制反撃をさせながら戦う」場合に有用なアビリティ。
    敵を遠くに吹き飛ばす上に、敵の反撃開始に対してこちらの硬直が解けるのが早いため対処に余裕ができる。
    反面、空中強制反撃が対処困難な敵(第二段階以降の再現データのロクサスなど)に対しては、あえてこれやストライドブレイクを外して戦う戦術も見られる。

Days

アクセルリミットブレイク

  • 「後悔すんなよ」「どうなっても知らねーぜ!」

炎をまとった武器を投げつけ爆発を起こす。
ファイナルリミットは投げつけた武器が拡散し、更に広範囲に爆発させる。

  • 実はチャクラムを投げるときにAボタンを長押ししていると、飛距離がのびる。

COMのファイアカッターに爆発力を加えたような技だが攻撃回数はKHIIの乱舞に近い。リミットブレイク発動時のポーズは火炎の牢獄使用時の構えに少しだけ似ている。

BbS

3人共通のLV5フィニッシュコマンド。その場で力を貯め、ジャンプからの叩きつけ攻撃を行い、広い範囲に衝撃波を撒き散らす。
命中した相手にスタンの状態異常を発生させる。
貯めモーションの分発生が遅いため、素早い敵にはマグネ系ゼログラビデ系で動きを封じておくとよい。
よく見ると叩きつけた周囲にはKHII時代にあった回転する光の球が見える。
 
どのキャラもこのフィニッシュ技からLV6へ派生させることはできないため育成の最中ではまず使われることはなく、やや影が薄い。
とはいえ追加入力が不要で手早く終わる上攻撃範囲が非常に広いため、専用コマンドが使いづらく感じるならこちらにしておくのも一つの手。

Re:coded

オリンポスコロシアムのボスステージでのみ使用できる技。
ファイアタイプのマジックコマンドをそのままコンバートするか、コマンドを特定の組み合わせでコンバートすることで使用できる。
小さな爆発を起こし、敵単体に距離に関係なくダメージを与える。

KHIII

2ndフォームの地上技4段目としてKHIIから続投。
基本モーションはKHIIを踏襲しているが、発生する玉の挙動が「大きな3個が水平に回転する」から「小さい4個が周囲を交差するよう回転する」に変わっている他、最後に出ていた爆発が無くなり、更に総威力が大幅に落ちている。
また、敵をあまり吹き飛ばさなくなっているため、次に出るストライドブレイクに繋げる役割になっているが、実のところ密着していないといずれも連続ヒットしないほどに攻撃範囲が狭い。

発動順は固定で、敵が単体でもエクスプロージョンが先に発動する。