技・魔法/【スラップショット】

Last-modified: 2019-05-23 (木) 01:28:04

近くにいる敵に斬り上げ攻撃を放つアクションアビリティ。

  • 剣技なのに「shot」とはどういうことなんだと感じる方もいるだろうが、slap shotとはホッケーの用語で「フルスイングのシュート」をあらわす。
    キーブレードを素早く振り上げる動きを見立てているわけである。

KHFM

リーチは極めて短いが、出が極めて早く一定確率でクリティカルヒットが発動する。
クリティカル補正が強いキーブレードを装備しているならコンボせずにこれだけを当てていても十分なダメージになるほど。
出の遅さから潰されることの多い通常地上コンボ初段を補うような性能で、これがあったからコンボが続くという場面も多い。
いろいろな意味でヴォルテックスの真逆を行くアビリティ。

  • スラップショットの強さはクリティカル補正にあるため、クリティカルヒットの発生率が著しく下がるメタルチョコボとの相性は良くない(リーチが長いためより当てやすくはなるが)。メタルチョコボを扱う場合は攻撃力補正があるヴォルテックスに切り替えたほうがいいだろう。
  • クリティカル率が100%になるウィッシュスターとの相性が抜群に良い。

一歩鋭く踏み込みながら突き上げるため、見た目に反して意外とリーチは短くない。
同じくFM版追加のスライドダッシュをヒットさせた直後に出すと空振ることもあるが、スライドダッシュのあとの「たたかう」を遅めに入力するとほぼその心配もなくなる。
めちゃくちゃ強いかというとそうでもないが、その絶妙な使いやすさが癖になる縁の下の力持ち的なアビリティである。

KHII

タイムレス・リバーピート戦後に習得する。
リーチは短いが、出が早く通常の攻撃より攻撃力が少し高い。
本作ではクリティカルの概念が存在せず、純粋に威力倍率のみで通常攻撃と差をつけている。
また、弾かれても動作を中断しない特性が付与される。


その場から全く踏み込まないため、リーチは見たままでかなり短い。
この技自体が空振りやすい上、ヒットさせても敵が怯んで距離が空いてしまうため後続の技を空振ってしまうこともある。
特にドッジスラッシュの1段目はまずヒットしなくなる。
距離によっては上手いことスライドダッシュになってくれるし、コンボフィニッシュなら問題なくヒットするため、そこまで神経質になる必要はないかもしれないが。

KHIIFM

習得が存在しなかった世界突入直前、アクセルとの共闘後と、凄まじく遅い時期になってしまった。
にも関わらず威力倍率が×1.5から×1.25への弱体化修正が入っている。

  • もともと配置されていたピート戦にはドッジスラッシュが入り、そのドッジスラッシュが配置されていたケルベロス戦にはガードカウンターが入り、ガードカウンターが配置されていたハデス戦にはFM版新規のマグネスプラッシュが入り…と、どんどんたらい回しにされていった結果がこのなんとも言えない時期の配置なのだと思われる。
    • ちなみにもともとアクセル共闘戦やハデス戦に入っていた最大MPアップは更に押し出され、シグバール戦やラクシーヌアブセント・シルエット)戦まで追いやられている。ただでさえ魔法の消費MPが増えたFM版で、やけに最大MPが上がらなくなったなと感じたプレイヤーはいたのではないだろうか。
  • 同様の境遇の技にエクスプロージョンがあるが、こちらは差し替え相手が同じ無属性広範囲フィニッシュのフィニッシュライズだったことや、FM版でのタイプなしの耐性緩和により、習得時期に対して強くなりすぎる可能性もあったことも考えれば、こちらと比べると幾分理に適った変更と取れる。

FM版追加のフラッシュステップとの相性がいまいち。
というのも、フラッシュステップにはスラップショット同様敵との距離を離してしまう性質があるため、直後にスラップショットが発動した場合はキーブレードの長さによっては空振ってしまう。
まあフラッシュステップの直後の間合いではそもそもスラップショットが発動しないことも多く、そこまで神経質になる必要もないのだが。

  • FM版で追加されたLV1プレイではドッジスラッシュが大きく株を上げた。それに伴い、威力の低い単発技であるこれの評価はかなり下がってしまっている。