数値で見るSkill、Quirkの影響
このページではSkill、Quirkが実際にどの程度の影響になるのか、下記の項目で計算例を出して比較します。
機体選択やSkill取得の参考にしてください。
- 防御
- 装甲強化
- 中枢強化
- 武器
- 射程距離延長
- クールダウン減少
- 発熱減少
- 熱管理
- 熱容量増加
- 放熱効率強化
防御
装甲強化
中枢強化
中枢 | 装甲 | 中枢+装甲 | ||||||||
重量 | 合計値 | 補正率 | 補正後 | 増加量 | 合計値 | 補正率 | 補正後 | 増加量 | 増加量 | |
20 | 75 | 41 | 105.8 | 30.8 | 138 | 26 | 173.9 | 35.9 | 66.6 | |
25 | 95 | 40 | 133.0 | 38.0 | 178 | 25 | 222.5 | 44.5 | 82.5 | |
30 | 111 | 39 | 154.3 | 43.3 | 210 | 24 | 260.4 | 50.4 | 93.7 | |
35 | 125 | 38 | 172.5 | 47.5 | 238 | 23 | 292.7 | 54.7 | 102.2 | |
40 | 143 | 37 | 195.9 | 52.9 | 274 | 22 | 334.3 | 60.3 | 113.2 | |
45 | 159 | 36 | 216.2 | 57.2 | 306 | 21 | 370.3 | 64.3 | 121.5 | |
50 | 175 | 35 | 236.3 | 61.3 | 338 | 20 | 405.6 | 67.6 | 128.9 | |
55 | 191 | 34 | 255.9 | 64.9 | 370 | 19 | 440.3 | 70.3 | 135.2 | |
60 | 207 | 33 | 275.3 | 68.3 | 402 | 18 | 474.4 | 72.4 | 140.7 | |
65 | 217 | 32 | 286.4 | 69.4 | 422 | 17 | 493.7 | 71.7 | 141.2 | |
70 | 223 | 31 | 292.1 | 69.1 | 434 | 16 | 503.4 | 69.4 | 138.6 | |
75 | 237 | 30 | 308.1 | 71.1 | 462 | 15 | 531.3 | 69.3 | 140.4 | |
80 | 253 | 29 | 326.4 | 73.4 | 494 | 14 | 563.2 | 69.2 | 142.5 | |
85 | 269 | 28 | 344.3 | 75.3 | 526 | 13 | 594.4 | 68.4 | 143.7 | |
90 | 285 | 27 | 362.0 | 77.0 | 558 | 12 | 625.0 | 67.0 | 143.9 | |
95 | 299 | 26 | 376.7 | 77.7 | 586 | 11 | 650.5 | 64.5 | 142.2 | |
100 | 313 | 25 | 391.3 | 78.3 | 614 | 10 | 675.4 | 61.4 | 139.7 |
- 中枢は重い機体ほど増加量が多いものの、60t付近からは増加量が緩やかになっています。
- 中枢補強はクリティカルや装備の損傷を避けられないため数字通りの効果は期待しづらいでしょう。
- 装甲は60t付近を頂点に減少に転じています。
中枢 | 装甲 | 中枢+装甲 | ||||||||
合計値 | 補正率 | 補正後 | 増加量 | 合計値 | 補正率 | 補正後 | 増加量 | 増加量 | ||
Urbanmech | 111 | 39 | 154.3 | 43.3 | 314 | 24 | 389.4 | 75.4 | 118.7 | |
Roughneck | 307 | 32 | 405.2 | 98.2 | 464 | 17 | 542.9 | 78.9 | 177.0 | |
Orion | 237 | 30 | 308.1 | 71.1 | 573 | 15 | 659.0 | 86.0 | 157.1 | |
Atlas(D/KR) | 313 | 25 | 391.3 | 78.3 | 764 | 10 | 840.4 | 76.4 | 154.7 |
サンプル選択理由
- Urbanmech:スキル補正率の高い重量帯に強力な装甲Quirkの組み合わせ。
- Roughneck:大幅なな中枢Quirkと少々の装甲Quirkを併せ持つ。
- Orion:重量級最良の装甲Quirk。
- Atlas(D/KR):硬さの象徴
武器
射程距離延長
- 下の表はER-Medium Laser(青色、360/720m)を約10%延長(黄土色、400/800m)した比較です。
- 有効射程距離以上での減衰を抑える効果が出ています。
クールダウン減少
- DPS/HPSが比例して増加するだけなので省略
- SkillのLaser Durationはレーザーの照射時間が実質射撃間隔の約1/4のため、DPS/HPSの向上はわずかです。
発熱減少
- 熱管理項目にまとめます。
熱管理
熱容量増加 (Skill)
放熱効率強化 (Skill & Quirk(極一部のみ))
熱管理の基本
- この項目では機体そのものが持つ熱量限界(30点)と必要最低数の放熱器10個をまとめて機体基礎値と表記します。
- メックには最低10個の放熱器が必要です。
- 出力250以上のエンジンは10個の放熱器を内蔵しています。
- この10個で機体基礎値を構成します。
- 出力250未満のエンジンでは不足する放熱器を追加搭載する必要があります。
- エンジン内蔵分と合わせて10個までの放熱器は機体基礎値に含みます。
- 移動中は速度に応じて熱が発生します(最大速度発揮時に毎秒0.2)。
- マップごとに設定された気温の影響を受けます。
放熱器の基本
機体基礎値 | 追加放熱器 | |||
熱量限界 | 放熱能力 | 熱量限界 | 放熱能力 | |
Standard Heat Sink | 50 | 1.4 | 0.75 | 0.14 |
Double Heat Sink(IS/Clan) | 50 | 2.2 | 0.50 | 0.22 |
搭載例
機体基礎値 | 追加放熱器 | 合計値 | ||||||||
追加放熱器数 | 熱量限界 | 放熱能力 | 熱量限界 | 放熱能力 | 熱量限界 | 放熱能力 | 熱量限界値の放熱時間 | 50点の放熱時間 | ||
A | HS | 50 | 1.4/秒 | 50 | 1.4/秒 | 35.7秒 | 35.7秒 | |||
B | DHS | 50 | 2.2/秒 | 50 | 2.2/秒 | 22.7秒 | 22.7秒 | |||
C | HS | 10 | 50 | 1.4/秒 | 7.5 | 1.4/秒 | 57.5 | 2.8/秒 | 20.5秒 | 17.9秒 |
D | HS | 20 | 50 | 1.4/秒 | 15 | 2.8/秒 | 65 | 4.2/秒 | 15.5秒 | 11.9秒 |
E | DHS | 10 | 50 | 2.2/秒 | 5.0 | 2.2/秒 | 55 | 4.4/秒 | 12.5秒 | 11.4秒 |
Quirk、Skillの影響
- 機体は上記サンプルEを使用します。
- 発熱減少と放熱強化はQuirk、Skillで重複しているのでまとめて扱います。
- 発熱減少はHeatGen(IS,0.75%x14)、熱量限界はHeat Containment(3%x5)、放熱強化はCool Run(2%x5)で計算しています。
発熱 減少 | 熱量 限界 | 放熱 強化 | 発熱 | 射撃間隔 | 実発熱 | ゲージ 上昇量 | 上昇値の 放熱時間 | 1回分の 過熱量 (静止時) | 連射 可能回数 (静止時) | 1回分の 過熱量 (移動時) | 連射 可能回数 (移動時) | 補足事項 | |
No.1 | 30 | 4秒 | 30.0 | 55% | 6.8秒 | 12.4 | 4回 | 13.2 | 4回 | 上段サンプルE DHS10(10) | |||
No.2 | 10.5% | 26.9 | 49% | 6.1秒 | 9.3 | 5回 | 10.1 | 5回 | |||||
No.3 | 15% | 10% | 30.0 | 47% | 6.2秒 | 10.6 | 5回 | 11.4 | 5回 | ||||
No.4 | 10.5% | 15% | 10% | 26.9 | 42% | 5.5秒 | 7.5 | 8回 | 8.3 | 7回 | |||
No.5 | 20.5% | 15% | 10% | 23.9 | 38% | 4.9秒 | 4.5 | 14回 | 5.3 | 11回 |
- ゲージ上昇量:射撃直後の熱ゲージ上昇量
- 上昇値の放熱時間:"ゲージ上昇量"の放熱に必要な時間
- 1回分の過熱量:発熱(30)を射撃間隔(4秒)で連射した場合に、次回発射までに放熱しきれない熱量
- 連射可能回数:発熱(30)を射撃間隔(4秒)で連射した場合に、熱ゲージ100%到達までに射撃可能な回数
- No.5の発熱減少20.5%はQuirk(Heat-10%)を併用した例
Skill "Operations"項目の熱関連をすべて取得した例がNo.3です。必要なスキルポイントは20点。
- No.1と比較すると、この想定(熱30、4秒間隔)では連射可能回数1回分の差です。
- No.2と比較すると、放熱能力よりも発熱を減らすほうが効果的となります。通常は"発熱>放熱"なので、この傾向は変わりません。
- 静止時と移動時を比較すると、移動による発熱(0.2/秒)の影響は小さいものではありません。
- 気をつけたいのがこれはあくまで武器の発熱だけで測った場合の数字ということ 敵機や地形から与えられた発熱は当然武器の発熱軽減では減らないので、総合的に見るとHSの性能向上も必要 -- 2020-10-15 (木) 00:11:00