Patch Notes 1.2

Last-modified: 2020-04-21 (火) 00:19:54

原文
https://steamcommunity.com/games/960690/announcements/detail/2111566827091247178
以下の文はdeepl翻訳(https://www.deepl.com/ja/translator)で翻訳したものです


まず最初に、ゲームデザイナーとしての私の意図を述べたいと思います。

私の最大の目標は、プレイヤーにとって少しでも楽しくて面白いゲームを作ることです。個人的にはそれが一番の目標です。難しいゲームや簡単なゲームを作ろうとしているわけではありません。プレイヤーに挑戦してもらい、コンボやメカニックを探求して楽しんでもらえるようなゲームを作りたいと思っています。

たとえあちこちでデザインミスをするかもしれないとしても、私は最善の意図を持っていることを知っておいてください。もし私が悪い変更をした場合、私は喜んでそれを認め、別の解決策を見つけます。

時には、改善に向けてあなたを後押しするのは難しいかもしれませんが、これは非常に慎重に行われなければなりません。時には熟練したプレイヤーに興奮とパニックのラッシュを投げかけるのも混沌としたものであるべきだが、このシナリオは稀であり、今のように毎バトルで発生するものであってはならない。

難易度の変化

1. ゲームのカオスな部分(主にゲーム中盤)がかなりごちゃごちゃしています。私は現在フィールド上にいる生きている敵の数を計算し、彼らの攻撃の間の時間を動的に増加させる新しいシステムを導入しています。チェストやミニオンもこの量に影響を与えますが、程度は低いです。

これにより、戦闘開始時に敵を "バースト "で倒す必要性が減り、"適正 "な難易度を維持しながらも戦略的に物事を進めることができるようになるはずだ。最初にやってみて、この公式が正確に正しいものになるかどうかは非常に疑問なので、あなたの意見を聞かせてください

2. イージーモードはゲームに付け加えたいものではありません。すべてを "80%"遅くすることは、かなり怠惰なデザインの選択であり、私がやっていて快適なものではありません。攻撃の合間にボスを攻撃したり回避したりする機会を増やすために変更を加えました。

最初の世界は、2体以上の敵を産卵させないなどの「制限」がすでにあるので、ほとんどのプレイヤーにとっては十分に遅いと思われます。私はこの制限を非アセンションのために第二世界にも拡張しようと思っています。

運に基づいてより高いレベルの敵が出現するように作り直したので、ラン中のカーブがよりスムーズになりました。

私はチャレンジを愛しているし、筋金入りのプレイヤーからそれを奪いたくはない。私が行っている変更のほとんどは、ゲームを「より簡単に」することだけではなく、よりゆっくりと、より戦略的に、より分かりやすくすることです。難易度を求めて来たのであれば、私はバランスを取り続けるつもりです。

うまくいけば、これらと以下の生活の質の変化がゲームをより管理しやすくするのに役立つだろう。

これでゲームをより使いやすくして終わりではありません。努力を続けるよ

スペル

  • エアスラッシュ

レアリティ:1→0

  • アンビエントバースト

レアリティ:2->1

  • ブラストクリスタル

レアリティ:0->1

初心者に優しいおまじないではなく、たまに邪魔になる。使う機会が少なくなってしまう。

  • ブースターショット

レアリティ:0->1

一般的なものにしてはちょっと高度すぎる

  • デトックス

マナ:1->0

ダブルポイズンの代わりにトリプルと同等のdmgを出して欲しいのですが、全ての言語で再ローカライズしなければならないので、時間がかかるかもしれません。

  • エナジャイザー

ダメージを与えます。40->90
キャストごとにDmgが増加する。20->30

  • あわただしい

範囲:2->3
ショット。10->12

私はこの呪文が大好きで、素晴らしいと思うんだけど、ちょっと状況的に使いづらくて使いづらかった。願わくば、これがあればルート/Tilebreak/Summonsがなくても、ずっと使えるようになるだろう。

  • ガンビット

ダメージ 20->30

  • ジャムスラム

レアリティ:0->1

  • くない

アンカーです。はい->いいえ

アンカーを追加する必要はないと思われたので、代わりにクナイとの相性が良すぎるアーティファクトの効果を減らしました。

  • 最後の手紙

Zダメージ。200->250

  • マジッククロー

ダメージを与えます。40->60

  • 地雷原

レアリティ:1→0

特に新しいプレイヤーにとっては、たくさん動き回るボスには最適です。

  • オービタルビーム

レアリティ:0->1
ヒットするまでの時間。0.7->0.6

新規プレイヤーの多くがこの呪文を取っていましたが、あまり初心者向けではありません。また、多くのビルドで使われていないのでレアリティを上げている。

  • パイロブラスト

ダメージを与えます。100->50
爆発dmg。50->100

これにより、呪文がもう少し「爆発」と強力に感じられるようになるはずで、素敵な配置には報いられるが、爆発はターゲットにもヒットするので、単一ターゲットのダメージには影響しない。

  • セラ・キャノン

マナ:3->2
レアリティ:2→3

ほとんどのビルドでは2マナがこの呪文に完璧にフィットする。この呪文は非常に強力なので、お金のかかるビルドでは簡単に手に入れることができないはずなので、代わりにレアリティを上げようと思っている。この方法では、通常のビルドでも呪文を楽しむことができるが、選択肢をあまり乱雑にしないようにすることができる。

  • スキッパー

防御力減少時間。15s
ダメージを与えます。50->120

ヒットするのは厄介な呪文だ。私はダメージを増やしているが、より多くのビルドのためにそれを丸くするために、防御力の低下にタイマーをかけている。マルチヒットのビルドにはまだ良いが、より「コンボ」的な感じで。

  • スイーパー

ダメージを与えます。40->60

頻繁に外れるので少し弱いと感じました。

  • ソードロー

レアリティ:1→0

  • 津波

ダメージを与えます。40->50

名前の割にはちょっと弱い感じがした。

レアリティ:0->1

普段はあまり役に立たないので、少しだけ一般的なものにしています。

  • ウォーターフォール

ダメージを与えます。50->40
アンカーです。はい->いいえ

フィードバックは、その間に動き回れる方が楽しいということのようですが、私もそう思います。私はそれを補うためにダメージを少し減らしています。

  • ゼニス

マナ:1->0

コンボを成功させるのに十分なマナを持っているかどうかを記録しておかなければならないのはちょっとイライラする。リスクとリターンはこの変更を正当化するものだと思う。

アーティファクト

  • アダプティブアーマー

アーマー:OnTakeHit->AfterTakeHit
レアリティ:2->0

このアーティファクトは、ダイアモンドや回転ノコギリのようないくつかの威圧的な「マルチヒット」攻撃に役立つ。以前は基本的に10+無料の防御力だった(他のアーティファクトとは一致していない)が、ヒット後に起動するように防御力を移動した。レアリティを下げて新規プレイヤーにも手を出しやすくした

  • カードスローナー

dmgを消費する。30->20

クナイとの相性が良すぎたが、20dmgはまだいいボーナスだ。

  • キャシディのマフラー

レアリティ:2->1

  • カオスフラグ

すべての動きの効果を削除
自傷行為:99→9
セルフポイズン。40->20

私は愚かな挑戦を意図していたが、ほとんどの人はそれを楽しんでおらず、ランを台無しにしてしまうこともあった。これにより、通常のランではもっと使えるようになるはずだし、セルフ・フラジャイルのビルドにはいいピックだ。

  • アイシング

レアリティ:1→2

  • ペットキティ

レアリティ:2→3

  • 抵抗性ひずみ

レアリティ:3→1

キャラクタ

  • サフランげん

アーティファクト:ノネ>ソウルフード
HP:100→300

  • ガンナーデフォルト

デフォルトガンナーの武器のクールダウンが若干増加しました。

  • ヘイゼルオルト

武器が構造体のHPに等しい真のダメージを与えるようになりました。

  • セリシーデフォルト

HP:900→1000
マナリジェネ:0.4->0.45

  • セリシーアルト

HP:900→1000
マナリジェネ: 0.1->0.15

  • ヴィオレットデフォルト

ウェポンバックシールド:30→40
武器botマナ:2->2.5

プレイヤーはもっと報酬を上げるべき、30->40シールドからの変更でコルセットが罰を受けずに発動しやすくなりました。最初は強すぎるのではないかと思ったが、リスクと報酬はこの変更を正当化していると思う。

  • 衰退者

ヒット時に5つの真のダメージを与えるようになりました。
命中時のシールド 50->40

この敵はかなりイライラする、ヒット時の5つの真のdmgは、それが自分自身を殺すまで待つのではなく、プレイヤーに何かを与えるだろう。

  • 砲兵

ループ遅延の増加

  • ヒールドン

毒の攻撃が目立ちやすくなる

  • アベンジャー(サボテン

射影速度を低下させ、プレイヤーの反応時間を増加させました。

その他

第4ゾーンでの分岐パスのための余分なチャンスを追加し、私の意図は、パスがより少ない "厳格な "ようにすることです
ゲーム序盤の戦利品レアリティの増加 ゲーム序盤の叙事詩やレジェンドリー全般で、もう少し多くの叙事詩を目にするようになるはずです。理由の一つは、ゲーム開始時の多様性と選択肢を増やすことです。
キャンプファイア・ヒーリング 40*5->50*5
少数の敵の攻撃遅延を増加させ、プレイヤーにかわす時間を与えます。
敵のシールドリジェネバフとヘルパス9のヘルスリジェネを軽減
Pingのアップグレードプールから+5maxhpを削除(無限のヘルスを得るために使用可能)
ミサイルサイロのハザードタイム 35年代->40年代
Gateのヒットシェーダはスプライトが大きいので、70%ではなく30%の不透明度になっています。
タイムスロー/ストップがシャッフルタイムに影響するようになりました。
ヘルパス04では、完全に削除する代わりにボスの治癒を半減させるようになりました。

  • MOD

カスタム記述のサポートを追加
アップロードと更新をワークショップフォルダではなく「YourMods」フォルダに移動

  • 生活の質

レヴァのアシストに効果音を追加
一時停止メニューに「終了」ボタンを追加
構造体をダブルキャストする際の移動など、プレビューのロジックを改善
ダークゾーンがハイライトされると、未来のゾーンが「赤」に着色され、世界の残りの部分が暗くなることを示すようになりました。
割れたタイルの視認性が向上しました。
ゲートのHPを下げて、防御力を上げました - マルチヒットと炎のビルドは、他のほとんどのビルドがゲートに対して苦戦している間に、楽をしすぎていました。最終的にはタフネスは同じくらいですが、全体的には倒しやすくなったと思います。
プレイヤーの牌はダウンした時に炎から消滅します。
ヴィオレットの音楽のボス攻撃が「緑」の十字架に変更されました。
最後に選択したスキン/ロードアウトは、再起動後もデフォルトで保存されるようになりました。

バグフィックス

  • メジャー

砲手の変更した武器がロード時に消えてしまうのを修正
生成された呪文のメモリリークを修正
Bravely Default アチーブメントのロジックを修正しました。これには同意できませんが、そのように書かれているので...。
Soul Gunが構造物を殺して同時に死亡した場合、バトルが動かなくなるソフトロックを修正しました。
ショップキーパーの皮膚は今、適切にロックを解除します(それは何も特別なことではありませんが、デモから彼女の古いバージョンだけです
エンドクレジットは、カットシーンの後にすべての言語で適切に表示されるようになりました。
dueldiskとcandywrapperを削除すると、それらの効果が適切にリセットされるようになりました。
協定を削除すると、ゲームのソフトロックが解除されます。
バトル報酬の種類は、シソ/チェスト報酬の後に正しく表示されます。
ビオレットの戦闘中に角に閉じ込められてしまうソフトロックを修正
エフェクトをライブラリで適切に検索できるようになりました。
フィールドの反対側にいる場合、ほとんどの攻撃はプレイヤーの位置を基準にしてスポーンするように変更しました。
スタシスはプレイヤーからシールドを取り除かない場合もありました。

  • マイナー

グレイルは戦闘以外で治らなくなる
ヒードガンと他の呪文が構造物の処刑を発動しなくなります。
門はいつまでたっても引かれない
上にカーソルを置いたときに、キャラクターのaltキットが選択されるようになりました。
ペットは飼い主の向きに従うようになりました。
スタッツ画面のマナリジェネのテキストが丸くなる
内覧会中にHoarderを無効化して達成
ゾーンを選択する前にマップを開く際に遅延のフレームを追加し、プレイヤーが受け入れるボタンとマップを選択するボタンを同じボタンで使用できるようにしました。
キャストスロットの下で同じダメージを与える連続した呪文に対して、ダメージ値が表示されるようになりました。
スタシスのプレビューは、シールドを失う、正常に動作しません。
プレビューでショップキーパーが2回表示されていたバグを修正
敵の毒を2倍にすると、毒が0のスタックとして表示されなくなる
呪文とアーティファクトの数が統計画面に正しく表示されるようになりました。

エンディングノート

もうすぐです。
アクセシビリティのオプション
フォントサイズを大きくする
UIオプション

別キャラでのCo-opが要望されているのは知っていますが、この機能は時間がかかるかもしれません。近いうちに取り組んでみようと思います。

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