用語集

Last-modified: 2022-05-23 (月) 08:22:11

ゲーム内用語や専門用語など。ゲーム内で解説されているものは、そのまま記載。難解な場合は補足をしてください。

目次

あ行

アーティファクト

(解説)プレイヤーに様々な効果をもたらすアイテム。

  • 取得時に効果を発揮するものと所持している間ずっと有効なものがある。
  • v1.6にてアーティファクトの所持上限が48→56に変更。
  • 幸運や周回、ヘルモードの影響下で敵が専用のアーティファクトを持つこともある。

圧縮

(解説)少ないスペルでデッキを組むこと。 あるいは削除、廃棄などの手段でデッキ内のカード枚数を減らしていくこと。

  • 特定のスペルによるコンボが狙いやすい、同じスペルを使い回しやすいなどのメリットがある。
    • 引き換えにシャッフルの回数が増えてスキを晒しやすくなるデメリットがある。

移動不能

(ゲーム内解説)移動を阻害する

  • この効果を受けたものは移動ができなくなる。
  • 強制移動系スペル等では移動されないが、テレポート系スペルやリアクターテラ等のテレポートでは移動する。
  • 移動以外の制限はないので武器の使用、スペルのキャスト、シャッフルは可能。
  • 時間経過で解除。効果時間はスペルアーティファクトによって異なる。

詠唱

(ゲーム内解説)キャストを中断できる

  • プレイヤーの移動、武器や他のスペルの使用で中断される。シャッフルや、ダメージを受けても中断されない。
    • 敵からの強制移動攻撃で中断させられる。

炎上

(ゲーム内解説)5秒間140ダメージを与える

  • タイルの状態の1つ。炎上タイルの上にいると一定時間(0.4秒程度)毎に10+スペルパワーのダメージを受ける。
  • 炎上を生成した瞬間から炎上ダメージを与え、5秒経過で通常タイルに戻る。
  • 炎上タイルで更に炎上を生成すると、残存時間をリセットする(炎上を生成し直す)。
  • ver1.5から防御力の影響を受けるようになった。

か行

回復

(解説)HPを回復すること。

  • このゲームではHP回復の手段は限られている。ダメージはなるべく受けないように立ち回りたい。

カラミティスペル

(解説)最高レアリティである縁が虹のスペルのこと。

貫通

(解説)弾が命中しても消滅せずに通過する。

  • 一部の武器、スペルに備わっている性質。スペル強化で付与できる場合もある。

キャスト

(解説)使用すること。

強化

(ゲーム内解説)デッキ内のスペルを1枚強化するのに使用

  • スペルを強化すると様々な効果を付与することができる。
  • 無強化なら1個の消費だが、強化済みのスペルを強化する場合は、強化が1つ増えるごとに2個、3個...と必要な個数が1個ずつ増える。
  • 使用した時に選べる3択の強化はランダムなので、付けたい強化が出ないこともある。
    • やり直したい場合はスキップも可能。その場合は強化を消費するだけで終わるので注意。
  • ショップでの契約や購入・BOSS処刑報酬・デメリット効果持ちのアーティファクトでのみ入手できる貴重品。使うスペルは慎重に選ぼう。
  • 強化の一覧はこちらを参照(スペル効果簡易解説/スペル強化)

虚弱

(ゲーム内解説)受けるダメージが1.5x倍になる

  • 虚弱が付与されるたびに数値が増え、攻撃が命中するたびに1ずつ減少する。
  • ダメージが1.5倍になるため、もともとのダメージが高い攻撃ほど効果が大きい。
  • プレイヤーが虚弱状態のときに追加効果を得るスペルアーティファクトも存在する。リスクがあるがリターンは大きい。
  • 無敵中に被弾しても虚弱を消費する。
  • 毒・炎上・凍傷・痛覚共有のダメージや、自傷系スペル、ダメージが0のスペル、敵のステータスを参照してダメージを与える一部のスペルでは虚弱のダメージ増加が適用されず、虚弱の消費もされない。
    • ゼニスピングなどの間接的な自傷では、通常通りの虚弱の効果を受ける。
  • v1.5途中から、弾数が∞か10以上のスペルには強化R(虚弱を付与)を付けられなくなっている。

キル

(解説)対象のHPを0にすること。

クナイ

(解説)特定のスペル・アーティファクトで戦闘中に獲得できるスペル。

クレジット

(解説)このゲームにおけるお金のこと。主にショップで利用する。

  • 所持クレジットによって威力が変わる武器スペルもある。ご利用は計画的に。

契約

(解説)ショップで無料で購入できるが、様々な契約デメリットを負う。

建築物

(解説)置物。破壊しなくてもバトルが終了する物全般を指す。

  • 人質、宝箱、クリスタル、救難信号の敵は建築物に入らない。
    • ヘーゼルの武器攻撃の場合のみ例外で、建築物として扱われる。
  • 建築物の攻撃にプレイヤーのスペルパワーは乗らない。
  • 建築物の攻撃でもスペル命中系アーティファクトは発動する。

幸運

(ゲーム内解説)報酬のレアリティが上がるが、難易度も上がる

  • マップ移動、キャンプの兎を倒すごとに1ずつ増加していく。フォーカスの未設定やアーティファクト契約でも増加する。
  • 高レアリティが出やすくなる他に強化されたスペルも出やすくなる。
  • ハザードマップのクリスタル及びトレジャーマップの宝箱クリスタルが追加で配置されやすくなる。
  • 敵はアーティファクトを所持し、敵のランクが4段階まで上昇。強力な敵グループの出現率が上昇する。
  • 幸運126以上は誤差レベルの影響しかない。
  • 幸運が上昇するアーティファクトを削除しても幸運は下がらないが、削除した後や幸運の上がる契約を終えた後にプレイを中断すると下がる。

行動不能

(ゲーム内解説)このスペルのキャスト中、ほかの行動や移動ができない

  • スペルによって行動不能時間は異なる。スキを晒すことになるので使用タイミングはよく見極めたい。

さ行

最大HP

(解説)HPの最大値のこと。

  • 最大HPを上昇させる方法は少ないが、契約以外の方法だと上昇した分だけ回復できる。
  • 一部のスペルアーティファクトは最大HPを減少させるデメリットがある。その分効果は強力なものばかりである。
    • 最大HPが減少するときにHPが減少後の最大HPを下回っていた場合、HPは変動しない。
      • (例)HPが800/1200のときに最大HPが300減少すると800/900となる。
    • 最大HPが極めて少ないときにそれぞれ使用・入手し、最大HPが1も残らなければゲームオーバーになる。
  • 最大HPを変化させるスペル・アーティファクトを削除しても、最大HPは削除前と変わらず増減しない。

最大マナ

(解説)マナの最大値のこと。

  • 主にアーティファクトによって変動するが、一部のスキルによって一時的に変動することもある。
  • スペルのマナコストが最大マナを上回っている場合は、マナコスト1でそのスペルをスキップできる。
    • マナが1まで溜まっていなくても、マナ全てを消費してスキップ可能。
    • スキップした場合、関連アーティファクトは発動しない。

削除

(ゲーム内解説)スペル、アーティファクト、契約を削除できる

  • ショップでの契約や購入・BOSS処刑報酬・デメリット効果持ちのアーティファクトでのみ入手できる貴重品。無駄遣いは避けたい。
    • PC(Steam版)ではマウス操作でアーティファクトと契約を選択できない(v1.4.3現在)。十字キーでは問題なく選択できる。
  • すべてのスペルを削除し、スペルがなくなるとシャッフルできなくなる。

シード

(解説)ゲーム内のランダム要素を決定する値。

  • 初期エリア、マップの配置、出現する敵などはシードの値によって管理されている。
    同じ値を設定すれば、いつも同じ状況からゲームを初められるのでクリアタイムを競うときなどに有効。
    同じ値でもキャラクター、スタイル、モードによって変化する。

シールド

(ゲーム内解説)ダメージを防ぐ。

  • シールドの数値分ダメージが差し引かれる。シールドの数値が上回っている場合はダメージを受けない。
    • 基本的にシールドは防御力の影響を受けない。ダメージコントロールの際には意識しておきたい。
  • シールドを得る手段は多いので回避が苦手な場合は頼りにしよう。
    • ただし、凍傷や毒などシールドでは防げないダメージもあることに注意。
  • シャッフル終了後にシールドの40%を失う。ヴィオレット戦ではシャッフルのタイミングはよく考えよう。
  • シールドの限界値は約21億5千万。何らかの手段でそれ以上に増やすとシールドを失ってしまう。

シナジー

(解説)訳すると相乗効果。

  • 特にカードゲームでは特定のカードの組み合わせが単体よりも優れた効果を生むことを指す。
    • このゲームでもスペルやアーティファクトの効果が様々なシナジーを生み出す。
  • これと逆に、アンチシナジーやディスシナジーは組み合わせの相性が悪いものを指す。

シャッフル

(解説)使い切ったスペルをデッキに戻すこと。使い切る前に好きなタイミングでも行える。

  • シャッフルするタイミングで効果を発揮するアーティファクトも存在する。
  • シャッフル完了時にシールドの40%を失う。

シャッフル時間

(解説)シャッフルが完了するまでの時間。回数を重ねる毎に+0.15秒され、最大5.5秒まで延びる。

  • シャッフル中はスペルが使用できない。無理せず回避が無難。
  • 一部のスペルやアーティファクトの効果で短縮または延長される。
  • 基本的に初回シャッフルは2.5秒で完了するが、ヴィオレットは2秒、サフロン:ソロは1.5秒からスタートする。
    シャッフル回数1234511171821~
    シャッフル時間(s)2.52.652.82.953.14.04.95.055.5
    2.02.152.32.452.63.54.44.555.0
    1.51.651.81.952.13.03.94.054.5
  • シャッフル回数が多くなるとシャッフル時間が長くなり、戦闘の主導権を敵に渡す事になる。
    • タワー戦術でシャッフル回数を減らしたり、シャッフル時間を短縮するスペル・アーティファクトを用いる等の対策がある。

ジャム

(解説)特定のスペル・アーティファクトで戦闘中に獲得できるスペル。

召喚

(ゲーム内解説)HPを持つ建築物を召喚する

  • プレイヤーや設置物の存在するタイルや破壊状態のタイルには召喚できない。
  • プレイヤーの相対位置に召喚するスペルをキャストした場合、召喚位置に他のオブジェクトがあれば、それにダメージを与えてから召喚しようとする。
  • 建築物ではなく敵を召喚する敵も存在する。
    • 召喚された敵は、キルしたときに発動するスペルやアーティファクトのうち一部の適用外になる。

スペルパワー

(ゲーム内解説)スペルダメージを強化する

  • 主に直接ダメージを与えるスペルに適用される。その性質上ヒット数が多いスペルほど恩恵がある。
  • 一部のアーティファクトによって発生する攻撃、炎上、強化Wの衝撃波、契約デメリットのミサイル等にも効果がある。
  • 建築物は、プレイヤーと建築物自身のどちらのスペルパワーが適用されるかがものによって異なる。全く適用されないものもある。

スロー

(ゲーム内解説)移動速度が半減する

  • 移動速度が遅くなるため攻撃が当てやすくなる。ミニーガンなどは全弾ヒットさせやすくなり相性がいい。
  • 多くの敵は移動と攻撃を交互に繰り返すため、敵の動きを遅くすることは攻撃頻度を下げることにも繋がる。
  • ヘイストとスローの両方が付与されている場合、その間はスローの効果のみが適用される。

スロット

(解説)次にキャストするスペルを選択する場所。

  • キャストスロットと表記されることもある。

た行

タイル

(解説)戦闘を行う横8マス、縦4マスの合計32個のマスのこと。

  • 左半分がプレイヤーのフィールド、右半分が敵のフィールドとなっている。プレイヤーも敵も、通常の移動では自分のフィールド外のタイルには移動できない。
  • プレイヤー、敵、人質、設置物のタイルは薄白く点灯し、プレイヤーへの攻撃判定があると黄色、プレイヤーからの攻撃判定があると白く点灯する。
    • 攻撃中に敵フィールドを離れる敵もいるが、その間も薄白く点灯しているタイルの位置は消えずに表示されたままで、攻撃が終わるとそのタイルに戻っていく。攻撃に役立てよう。
    • プレイヤーが受ける攻撃には、[!]と事前に表示されるものがある。回避に役立てよう。
  • タイルは炎上ヒビ割れ破壊の状態を持つことがある。炎上はヒビ割れや破壊と重複する場合もある。

タワー

(解説)多くのスペルでデッキを組むこと。

痛覚共有

(ゲーム内解説)対象以外がダメージを受けると、対象もダメージを受ける

  • 時間経過で解除。効果時間はスペル・アーティファクトによって異なる。
  • 建築物へのダメージ、自身へのダメージ、自傷ダメージも共有可能。
  • 対象以外が受けたシールドや防御力によって軽減される前のダメージを受ける。対象は受けるダメージを自身のシールドと防御力で軽減する。
    • 対象以外が虚弱状態で倍率の上がったダメージを受けたり、スペルパワーを持つ相手からダメージを受けた場合、その倍率とスペルパワーで対象にダメージを与える。
  • 毒・炎上・凍傷ダメージは共有しない。この他にもダメージを共有しないものが存在する。

デッキ

(解説)プレイヤーが構築するスペルの束のこと。

テレポート

(解説)フィールドの別のタイルへ瞬間移動すること。

  • テレポート先に何かオブジェクトが存在するか、タイルが破壊状態だとテレポートできない。
  • 移動不能であってもテレポートはできる。
  • 何らかの方法でプレイヤーが敵のフィールドから対称のタイルにテレポートする場合、自分フィールドの元いたタイルの対称のタイルへ移動する。

凍傷

(ゲーム内解説)3スタックするとボーナスで150ダメージ与える!

  • 凍傷は3個までスタックされ、3個貯まると150ダメージを与えスタックが0に戻る。
    • ダメージはスペルパワーや防御力の影響を受けず150固定、シールドと反射を無視する。
  • アーティファクトの中には凍傷付与が条件のものと、凍傷ダメージが条件のものがある。読み間違いには気をつけたい。
  • アップデートによって強化G(25%で凍傷を付与)が不可能になったスペルが多く存在する。

(ゲーム内解説)4秒後にダメージを与え、数値が半分になる

  • 付与されている数値と同じダメージを受ける。シールドと反射では防げない。20より低い毒ダメージを受けると解除される。
    • 数値が小さくても累積ダメージは侮れない。毒を受けたら早めにバトルを終了させたい。
      • (例)毒80が付与された場合は、80+40+20+10=150ダメージ受けることになる。
  • 毒のダメージを受ける前に新たな毒を付与されると数値が加算され、タイマーはリセットされる。
  • 毒の最大値は99万9999。

毒ダメージ発生時

(ゲーム内解説)毒ダメージを与えた時

トリニティ

(ゲーム内解説)トリニティを獲得する(最大3スタック)

  • 獲得したトリニティはトリニティキャスト以外では消費されない。

トリニティキャスト

(ゲーム内解説)トリニティが3スタックある場合、スペルキャスト時に効果を発動

  • トリニティが3スタックされた状態で対応したスペルをキャストすること。追加の効果が発生し、スタックが0に戻る。
    • 実際はスペルの効果処理の関係上、スタックが2の状態で使用してもトリニティキャストになる。

な行

は行

廃棄

(ゲーム内解説)バトル終了までデッキから取り除く

  • バトルにおいて1度しか使用できないスペル。強力な効果を持つものが多いが、ジャムなどの例外もある。
    • 使用しなければ取り除かれない。使用を先送りにしたいときはシャッフルしてしまおう。
  • あるボスの攻撃で強制的にスペルが廃棄させられることがある。

廃棄時

(ゲーム内解説)スペルを廃棄した時。

  • 廃棄そのものはデメリットだが一部のアーティファクトによりそのデメリットが軽減される。
    • 特にクナイやジャムを利用するデッキとは相性がいい。バトル中にデッキに加わるので何度でも恩恵が受けられる。

破壊

(ゲーム内解説)破壊状態のタイルには移動できない

  • タイルの状態の1つ。見た目は穴が空いたタイルで、敵味方ともに進入することはできない。
  • 斜めに飛ぶビームリボルバーテラの回転する刃も進入できない。
  • このタイル上にはオブジェクトや敵の召喚とテレポートができない。
    • ただし、タイルから浮く一部の敵や特定アーティファクトの効果を持つプレイヤー自身は破壊タイル上に進入等する事ができる。
  • タイルを破壊する効果が適用されても、タイル上に何かがあるとすぐには破壊タイルにならず、ヒビ割れ状態を経由する。
  • 時間経過やスペルの効果で通常タイルに戻る。
  • すでにある破壊タイルを破壊する効果で上書きすると、修復までの時間がリセットされる。
  • プレイヤーが被弾したとき、プレイヤー正面の破壊状態のタイルは通常タイルに戻る。(自傷も含む)
  • 建築物や設置物のHPが0になることも破壊と表現される。

爆発

(解説)爆発が起きたタイルを中心とした3x3の範囲のタイルを攻撃する。

バックファイア

(ゲーム内解説)別スロットにあるスペルを廃棄する。

  • 他のスペルを廃棄するスペルは非常に少ない。
  • 考えなしに使っているとデッキがボロボロになる。取り扱いは慎重に行おう。

反射

(ゲーム内解説)攻撃を反射する

  • 反射に成功すると反射した攻撃と同じダメージの弾を自身のいるタイルから真っ直ぐ飛ばす。
  • 時間経過か、獲得している反射の数がなくなると効果が消える。
  • 対象が受けるはずのシールドや防御力によって軽減される前のダメージの弾を飛ばし、弾を受ける側は受けるダメージを自身のシールドと防御力で軽減する。弾は対象自身のスペルパワーの影響を受ける。
    • スペルパワーを持つ相手の攻撃を反射する場合、その相手のスペルパワーを加味したダメージにさらに対象自身のスペルパワーが乗る。
  • 反射した場合、被弾系アーティファクトは反応しない。
  • 毒、凍傷、炎上、タイル破壊などの付加効果は反射せず、毒、凍傷のダメージは反射しない。この他にもダメージを反射しないものが存在する。

人質

(解説)戦闘で出現し、助けを求める非戦闘員。

  • 救難信号では一定時間の経過、バトルでは戦闘終了まで生存させれば救出成功。人質が撤退する際に報酬を投げ渡してくれる。
    • 人質の色ごとに報酬が異なり、白はHPを100回復、黒はクレジット、緑はアーティファクト1つをそれぞれ渡す。
      回復はプレイヤーのいるタイルに投げつけ、拾わなければ回復しない。
  • ヘルモード11以降では確率で人質が邪悪化し襲いかかってくる。(v1.4以前は確定で邪悪化)
  • 人質を救出、またはキルしたときに効果を発揮するアーティファクトも存在する。

ヒビ割れ

(ゲーム内解説)ヒビ割れ状態のタイルは、ほかのタイルに移動すると破壊される

  • タイルの状態の1つ。見た目はヒビが入ったタイルで、移動後は破壊タイルに変化する。
  • HPが0になってタイル上のオブジェクトがなくなった場合も破壊タイルになる。
  • ただし、タイルから浮く一部の敵や特定アーティファクトの効果を持つプレイヤーの場合は破壊タイルにはならない。
  • 時間経過やスペルの効果で通常タイルに戻る。

フォーカス

(解説)指定したブランドのスペルを入手しやすくなる。

  • フォーカスで指定されたブランドは戦闘報酬での出現率が上昇する。
  • 最大2つまで設定可能。指定しない場合は1つにつき幸運が2上昇する。(v1.4以前は1上昇)

武器攻撃力

(ゲーム内解説)武器ダメージが上昇する

  • 武器で与えるダメージが数値分上昇する。その性質上ヒット数が多い武器ほどが恩恵がある。

ブランド

(解説)それぞれのスペルに設定されたカテゴリ。

  • 各スペルにはその特色によって全10種類のブランドが設定されている。

フレーバーテキスト

(解説)スペルなどに記載された、効果の説明以外の文章。

  • 一般的なカードゲームではゲーム内の設定などが書かれていることが多いが、この作品ではネタに走ったものの方が多い。

フロー

(ゲーム内解説)フローを獲得する。(スペルを使用するとフローは1減少)

  • 特定のスペルアーティファクトで追加効果を受けられる状態。
  • フローと関係ないスペルを使用しても減少していく。その代わりフローは獲得しやすくなっている。
    • ダブルキャストの場合、フローは合計2減少し、フローを獲得する効果があれば2回分獲得する。

フローキャスト

(ゲーム内解説)フローが1以上ある場合、スペルキャスト時に効果を発動

  • フローを獲得した状態で対応したスペルをキャストすること。追加の効果が発生する。

ヘイスト

(ゲーム内解説)移動速度が倍になる

  • 移動速度が速くなると回避がしやすくなる。しかし通常時と操作感覚が変わることには気をつけたい。
  • 他にも、フィールドに落ちているHP回復・マナ・クレジットを拾う時間を短縮できる。
  • ヘイストとスローの両方が付与されている場合、その間はスローの効果のみが適用される。

ペット

(ゲーム内解説)バトル中に「削除」ボタンを押すとペットを呼び寄せる

  • 一部のアーティファクト入手で出現、HPが0になると消滅する。
  • HPはバトル終了時に50%回復し、最大HPも25上昇する。
  • プレイヤーに追従するが、ボタン操作で同じタイルにまとめることもできる。まとめた場合ペットのHP表示が隠れる。
    • ペットが複数いて同じタイルにまとめない場合は、入手した順に1匹ずつ付いてくる。
  • ペットと書かれていないがソウルガンも同じ仕様。

防御力

(ゲーム内解説)付与されている防御力分、受けるダメージが1減少する

  • シールドを張っている間は影響を受けない。受けるには別途硬化シールドが必要。
  • 武器攻撃、凍傷、毒のダメージは軽減できない。
  • 数値分受けるダメージが減少するが0になることはなく、最低でも1ダメージを受ける。
    • 防御力がマイナスになるとダメージが増加する。
  • その性質上低ダメージでヒット数が多いものほど影響が大きい。

ま行

マナ

(解説)スペルや武器を使用する為に必要。スペルや武器使用時に消費する。

マナ回復速度

(ゲーム内解説)秒間のマナ回復速度

  • デッキ内のスペルが5枚、10枚、15枚に達すると+0.1される。その先は枚数が増えても増加しない。
    • スペルに削除を使い条件を満たさなくなってもすぐには反映されず、戦闘直前に再計算される。
    • 戦闘中にスペル枚数が増減しても反映されない。
  • スペルの連続使用に関わるので高いに越したことはない。

マナコスト

(解説)消費するマナの数

  • スペルのマナコストが最大マナを上回っている場合は、マナコスト1でそのスペルをスキップできる。
    • マナが1まで溜まっていなくても、マナ全てを消費してスキップ可能。
    • スキップした場合、関連アーティファクトは発動しない。

無敵

(解説)一定秒数、ダメージを一切受けない状態。

  • ダメージによるシールドの減少も起きない。
  • v1.4以前は残っている無敵時間があれば加算して無敵時間を増やすことができた。

や行

ら行

ランク

(解説)敵キャラの強さの目安。

  • 敵キャラの名前の後ろに数字で表される。数字が大きいほど攻撃パターンが強化される。
  • 通常の敵キャラには1(無表記)から4、ラスボス以外のボスとショップキーパーには1(無表記)から7まで存在する。
    • 一部ランクが変わると名前が変わるものも存在する。

レアリティ

(解説)スペル・アーティファクトの希少性の度合。

  • 下記のように縁の色で識別でき、スペルには5段階・アーティファクトには4段階のレアリティがそれぞれ定められている。
    レア度縁の色名称*1備考
    0白色コモン最低レアリティ
    1青色レア-
    2紫色エピック-
    3金色レジェンダリーアーティファクトの最高レアリティ
    4スペルの最高レアリティ
    アーティファクトは存在しない
  • カラミティスペルのみゲーム内(実績やサフロン(ボス)の台詞)で言及されており、初めて入手したときに実績が解除される。
  • 最低レアリティとされているコモンは、その名に反して幸運が十分に高くなると希少性が極めて高くなる。
    • コモンスペルはレア~レジェンダリーより出にくくなり、最終的にゲーム開始直後のエピックスペルと同程度の確率でしか出現しなくなる。
    • コモンアーティファクトは最終的に全く出現しないと言っていいほど出なくなる。

レベル

(解説)どの程度ゲームが進行をしたかを表す目安。キャラクターレベルとプレイヤーレベルがある。

  • キャラクターレベルはバトルで得た経験値で上昇し、レベルアップするとアーティファクトが獲得できる。残念ながらステータスの上昇や回復はない。
    • レベルアップに必要な経験値は50,100,150,……と50ずつ増加していく。
  • プレイヤーレベルはゲームオーバー時にキャラクターレベルに応じて上昇し、新たなスペルやアーティファクトが解禁される。

わ行

英数字・記号

○ルート

(解説)ゲームクリア扱いになるいくつかの分岐のこと。およびその略称。○にはアルファベットが入る。特にゲーム中に説明はなくユーザー間での仮の名称である。

  • 詳しくはこちらを参照されたし。

2Pカラー

(解説)CO-OPプレイ時の2Pカラー。

  • 主に赤を基調とした低彩度の配色になっている。
  • シングルプレイでも、マップボタンを押しながらゲームスタートすることで2Pカラーが使える。

コメント

  • (ゲーム内解説)と書いてあるものは実際にゲーム内で説明されている文章をそのまま記載しています。誤字脱字の修正、アップデートによる変更以外では訂正しないでください。 -- 2020-04-25 (土) 22:54:23
    • 強化,削除,廃棄時,バックファイア,ヒビ割れはゲーム内で解説されていないと思います。強化とヒビ割れは私が書いた文章ですし -- 2020-04-26 (日) 02:39:39
      • 編集事情はわからんけど、強化と削除はボス撃破時に入手できるからそこで文章見れるんじゃね。 -- 2020-04-26 (日) 03:44:23
      • 確認してみたら本当にありました。訂正しようとしたら既に直されていたようです -- 2020-04-26 (日) 07:33:48
      • ヒビ割れに(ゲーム内解説)とつけたものですが内容が間違えていたので訂正しました -- 2020-04-26 (日) 09:56:20
  • レアリティの項目追加されたのかな?ありがとう カラフルカラミティで草生えた -- 2020-06-06 (土) 10:16:38

*1 カラミティ以外は海外wikiより