概要
このページでは、初心者向け情報より複雑な中級者以上に向けた情報を扱います。
一部独自に調査したものも含まれています。
敵に関して
敵の分類
敵は所属と形態によって分類することができる。
所属による分類
所属は大きく分けて降臨団、コヨーテ、タイタンの3つがあり、一部そのどれにも属さない敵がいる。
一つのステージに複数の敵がいるとき、同じ所属である場合は当然味方と見なされお互いが戦うことはない。
しかし異なる所属の敵が居合わせた場合、お互いが敵と見なし合い戦闘が発生する。この戦闘によっても敵はHPが減り、HPが無くなると撃破される。
ちなみにそこに隊員(プレイヤー)が参戦すると三つ巴となるが、場合によっては隊員に向けての集中攻撃を受けることもある。
どちらかの陣営のみを先に殲滅することで、これを避けて安全に戦える。
形態による分類
形態には人間、ロボット、タイタンの3種類があり、ゲーム内ではアイコンで明記されている。形態は後述するダメージ耐性に関わる。
形態が異なっていても、上述した所属が同じ場合は攻撃し合わない。
敵のダメージ耐性
敵の各ダメージタイプに対する耐性は、敵の形態によって決まっている。
ボスでは、形態に応じて特定の状態異常だけが有効になる。(一部例外あり)
敵 | 人間 | ロボット | タイタン |
---|---|---|---|
動力系 | -10% | 0% | -5% |
高熱系 | -10% | -5% | 0% |
低温系 | -5% | 0% | -10% |
電撃系 | 0% | -10% | -5% |
特異系 | 0% | -10% | -5% |
状態異常 | 気絶 減速 火傷 | 麻痺 減速 火傷 | 凍結 減速 火傷 |
特化スキル
全ての特化スキルは阻害の特性をもつスキルで無効化できる。無効化できる時間はスキルによって異なる。
オブジェクトを設置するスキルは、そのオブジェクトを破壊することで無効化することができる。
スキル名は便宜上付けているだけの非公式のものです。
特化スキル一覧
特化スキル | CT | 詳細 |
---|---|---|
角弾 | 8秒 | 1発の追尾弾を連続して2回放つ。 |
丸弾 | 9秒 | 10発のまとまった追尾弾を放つ。 |
回転刃 | - | 敵が周囲に3つの回転する刃を纏う。刃は触れるとダメージを受ける。 |
拘束 | - | 隊員の周囲に半透明な壁を作り拘束する。壁は触れるとダメージを受ける。 |
雷撃 | 8秒 | 隊員がいる位置に雷撃を落とす。雷撃は落ちる前に警告が表示される。 |
侵食 | 秒 | 攻撃を受けた隊員に微量の追加ダメージを与える。 |
鉄壁 | - | 仰け反らなくなる。 |
無敵 | 30秒 | 約15秒の間ダメージを受けなくなる。 |
治癒 | 秒 | オブジェクトを設置し、それがある間は周囲の敵の体力が徐々に回復する。 |
減速 | 30秒 | オブジェクトを設置し、それがある間は隊員の足が遅くなる。 |
免疫 | - | 拘束を伴う状態異常を無効化する。 |
クールダウン早見表
以下の表は、特長にスキルクールダウンの補正値が1~3つある場合のクールダウンの合計と短縮率を示す。
短縮後のクールタイム = 元のクールタイム × 短縮率
特長 | 補正値 | ||||
---|---|---|---|---|---|
SCD | 7.7 | 10.6 | 13.5 | 16.4 | 19.3 |
短縮率 | 0.93 | 0.90 | 0.88 | 0.86 | 0.84 |
SCD | 15.4 | 21.2 | 27 | 32.8 | 38.6 |
---|---|---|---|---|---|
短縮率 | 0.87 | 0.83 | 0.79 | 0.75 | 0.72 |
SCD | 23.1 | 31.8 | 40.5 | 49.2 | 57.9 |
---|---|---|---|---|---|
短縮率 | 0.81 | 0.76 | 0.71 | 0.67 | 0.63 |
ステータス計算
隊員の各ステータスは以下の計算式で算出され、「隊員」画面に表示される値となる。また、この最終的な値を戦闘前合計という。
戦闘前合計 = 基本値 × 上昇割合
- 基本値 = (隊員の基本値 + 武器の基本値 + 後方支援の基本値)
- 上昇割合= (1 + 隊員の上昇割合 + 武器の上昇割合 + 後方支援の上昇割合)
基本値
隊員
それぞれの隊員が持つ固有のステータス。隊員のレベルを上げることで強化される。
ゲーム内では確認する方法がなく、基本値の合計から他の値を引くことで求められる。
武器
武器には最大HPと防御力が存在せず、攻撃力のみ武器のレベルを上げることで強化される。
武器の攻撃力は隊員>武器画面の「詳細情報」で確認できる。
武器は武器パーツによってステータスを付加することができる。パーツにより付加されたステータスは、各武器の育成画面で「パーツ」の欄を開くと下部にまとめて表示される。
このうち攻撃力だけは、計算された値が上述した詳細情報に表示される。
後方支援
後方支援は最大HP・攻撃力・防御力のうち2つが基本値として加算され、残りの1つが上昇割合として加算される。
3つの担当全てに配属している場合、各ステータスが満遍なく強化される。後方支援の基本値と上昇割合は後方支援のレベルを上げることで強化される。
後方支援の基本属性は図鑑でも確認することができるが、どれが基本値になるかは担当ごとに決まっており、値はどの後方支援でも同程度である(参考→属性)。
上昇割合
隊員
アポカリプスを進めることで上昇割合が加算される。
アポカリプスを1段階(実際にはそのうちの8回)進めるごとに最大HPと攻撃力がそれぞれ2%加算される。
完凸ではぞれぞれ10%の上昇割合があるということである。
武器
武器は最大HP・攻撃力・防御力・同調値のうち1つが上昇割合として加算される。
基礎資料に「〇〇アップ」とあるのがそれであり、多くの武器は攻撃力アップになっている。
後方支援
後方支援が属性として持つ上昇割合は基本値と同じく担当ごとに決まっており、レベルを上げることで最大20%加算される。
さらに特長によってランダムで上昇割合が加算される。参考→特長
同調値
同調値を上げられるのは武器、後方支援、神格神経である。
それぞれで加算できる最大の同調値は以下の通り。
最大値 | 備考 | |
---|---|---|
合計 | 1,167 | |
武器 | 549 | オリンポス、オーロラタイガが最大 |
後方支援 | 318 | 後方支援1人につき最大値106 |
神格神経 | 300 | 神経組織1つにつき50 |
武器で同調値が加算される場合は★4武器でも400程度はあるため、概ね1,000を目安にすると良いだろう。
ダメージ計算
ダメージ = 基礎ダメージ × ダメージボーナス × 会心ダメージ増幅 × シールド補正 × 防御力 × 耐性 × 部位補正
射撃にしろスキルにしろ、最終的なダメージはランダムで±1%程度の振れ幅で変動する。
例えば期待されるダメージが5,000の場合、実際に表示されるダメージは4,950~5,050程度ということである。
基礎ダメージ
基礎ダメージは射撃とスキルによって倍率の参照部分が異なる。
「属性」とは攻撃力などのステータスのことであり、どのステータスを参照するかはスキルにより異なる。
多くは攻撃力参照だが、マーシル-トレーサビリティのように攻撃力以外を参照する場合もある。
- 射撃
基礎ダメージ = 属性基礎値 × (1 + 属性上昇割合(%)) × 武器適合率(%) × 減衰率
- スキル
基礎ダメージ = 属性基礎値 × (1 + 属性上昇割合(%)) × スキル倍率(%) + スキル加算値
減衰率
射撃位置が有効射程より離れた場合、その距離に比例して減衰が発生する。
減衰率 = (最大射程 - 距離) / (最大射程 - 有効射程)
例:スナイパーライフル(有効射程:120m、最大射程:200m)の射撃が180mの距離で命中した場合
減衰率 = (200 - 180) / (200 - 120) = 0.25
攻撃力上昇割合
後方支援や武器の基本属性だけでなく、後方支援のチームスキルや武器の効果で得られる攻撃力バフもここに該当する。
ダメージボーナス
ダメージボーナス = 一般ダメージボーナス(%) × 最終ダメージバフ(%) × 受けるダメージバフ(%)
一般ダメージボーナス
一般ダメージボーナス = 1 + 適用されるダメージボーナスの合計(%)
一般ダメージボーナスは以下のバフを合わせたものになる。ダメージの種類に応じて適用されるバフが異なる。
- バフ一覧
- 各ダメージタイプへのバフ(例:動力系ダメージ+◯%、全タイプのダメージ+◯%)
- 射撃ダメージバフ(例:後方支援「明夷」2人セット効果)
- ADSダメージバフ(例:後方支援「アマノイワト」3人セット効果)
- 腰撃ちダメージバフ(例:後方支援「ダルマ」3人セット効果)
- スキルダメージバフ(例:後方支援「秋津」2人セット効果)
- 与ダメージバフ(例:後方支援「フィニア」3人セット効果)
- 例
「動力系ダメージの通常技」→「動力系」「通常技」「スキル」「与ダメージ」のバフが適用。
「高熱系ダメージのADS射撃」→「高熱系」「ADS」「射撃」「与ダメージ」のバフが適用。
その攻撃が射撃とスキルのどちらで扱われるかは、スキル詳細にダメージ倍率が記載されているかどうかで判断できる。
スキル詳細に記載されている倍率は全てスキルダメージであり、通常/支援/爆発の区別も同じく記載されている箇所で判断できる。
神格同調は特定のスキルに属さず、ただのスキルダメージ扱いである(チェルノ-二律背反は例外)。
なお、辰星-雲篆やカーシア-ブルーフラッシュの通常技のように、倍率ではなく割合が記載されているものはスキル扱いではない。
最終ダメージバフ
「最終ダメージ」と記載のあるものはここに該当する。
例:フリティア-ベラドンナの爆発技
最終ダメージバフ = 1 + 最終ダメージバフ補正(%)
受けるダメージバフ
「敵が受けるダメージ」「被ダメージ」と記載のあるものはここに該当する。
例:淵光の武器効果
受けるダメージバフ = 1 + 受けるダメージバフ補正(%)
会心ダメージ
会心ダメージ増幅は、全ての武器に設定された値と武器効果などで得られた値を合計したものになる。
主に射撃ダメージで発生するが、マリアン-アマツバメの通常技など一部会心が発生するスキルも存在する。
会心が発生した攻撃は、ダメージが通常より明るい色で表示される。
会心補正 = 1 + 会心ダメージ(%)
シールド補正
シールドに対する射撃ダメージは2倍になる。
マリアン-アマツバメの通常技など一部適用されるスキルも存在する。
耐性
防御力
防御力による補正は、全ての敵で共通して0.5となっている(補正値であり、防御力ではない)。
マリアン-アマツバメの神格同調だけは整数で防御力を無視するため、計算方法が特殊で例外となる。
耐性
耐性 = 1 - 耐性値
通常敵は敵のダメージ耐性、ボスの場合は各ボスの耐性を参照。
多くの敵は-10~0%の耐性値を持つため、耐性による補正もx1~1.1になる。
部位補正
敵によっては非効率部位が存在し、ダメージを減衰させる。
非効率部位に命中した攻撃は、ダメージが通常より暗い色で表示される。
破壊力
破壊力 = 戦闘前破壊力 × (1 + 破壊力アップ(%))
装甲破壊にかかる弾数 = 耐久値 / 破壊力
射撃速度は1分に撃てる弾数を表すため、「60」を射撃速度で割ることで1発の弾を撃つ秒数が算出される。
この数値を上記の「装甲破壊にかかる弾数」に掛けることで、「装甲破壊にかかる時間」が算出される。
以下の表は、装甲の耐久値を「1000」とした際の秒数を示す。
「秒/破壊」の列でソートすると分かる通り、破壊力と破壊速度が必ずしも比例しているわけではない。
また、装填時間や跳弾率は度外視されている点に注意。
ショットガンは一度に8発の弾を撃つため、射撃一回の破壊力が最大で8倍になる。表内は最大値を示す。
武器種 | 射撃速度 | 秒/弾 | 破壊力 | 秒/破壊 |
---|---|---|---|---|
ショットガン* | 120 | 0.50 | 400 | 1.25 |
ショットガン | 60 | 1.00 | 320 | 3.13 |
ショットガン | 75 | 0.80 | 240 | 3.33 |
スナイパーライフル | 40 | 1.50 | 200 | 7.50 |
スナイパーライフル | 75 | 0.80 | 120 | 6.67 |
ピストル | 75 | 0.80 | 120 | 6.67 |
クロスボウ | 150 | 0.40 | 70 | 5.71 |
ピストル | 240 | 0.25 | 25 | 10.0 |
アサルトライフル | 600 | 0.10 | 25 | 4.00 |
アサルトライフル | 680 | 0.09 | 20 | 4.41 |
サブマシンガン | 950 | 0.06 | 10 | 6.32 |
サブマシンガン | 900 | 0.07 | 10 | 6.67 |
サブマシンガン | 850 | 0.07 | 10 | 7.06 |
サブマシンガン | 800 | 0.08 | 10 | 7.50 |
サブマシンガン** | 1080 | 0.06 | 8 | 6.94 |
サブマシンガン** | 600 | 0.10 | 8 | 12.50 |
※射撃速度「120」のショットガンは弾倉容量が「1」であり、2回以上の射撃では装填によって破壊速度が遅くなる。
※※射撃速度「1080」のサブマシンガンは5点バースト射撃であり、バースト間隔を含む実質的な射撃速度は「600」である。
耐久値
オブジェクト | 耐久値 |
---|---|
木箱 | 200 |
爆発樽 | 50 |
装甲 | 耐久値 |
---|---|
2型の脚 | 600 |
信頼度稼ぎ
特定のキャラクターだけ効率よく信頼度を上げる方法は至って単純で、そのキャラクターだけを編成して小隊を組むことである。
これは獲得する信頼度が編成している隊員に等分されるためであり、一人だけ編成すればその一人で多くの信頼度を上げることができる。
信頼度を上げたいキャラクターで戦闘をクリアするのが難しい場合は、掃討を利用することもできる。
試用ができるステージ
最短で試用ができるステージの一覧。
★★★★★
肴-冬至はコスチューム「夏季休暇専用」の試用有り。
隊員 | ステージ |
---|---|
マリアン-アマツバメ | 5-4 |
肴-冬至 | 6-11 |
リフ-ワイルドハント | 7-1 |
ファニー-ユーフォルビアミリー | 7-3 |
フリティア-ベラドンナ | 8-10 |
ミッションによるデジギボス獲得数
1ヶ月間を30日/4週として、ミッションとサインイン(ログボ)で獲得できるデジギボスの合計は5,000である。
なお、デジギボスx5,000で行えるレゾナンスは31回。
ミッション | デジギボス | 回 | 合計 | ||
---|---|---|---|---|---|
デイリー | 50 | 30 | 1,500 | 5,000 | |
定期 | メタバース | 110 | 4 | 440 | |
ニューロンシミュレーション | 380 | 4 | 1,520 | ||
ヨトゥントンネル | 720 | 2 | 1,440 | ||
毎日サインイン | 50 | 2 | 100 |
さらに条件を加えると以下のようになる。
条件 | 計算 | 合計 | レゾナンス |
---|---|---|---|
ミッションを全て達成(上記) | - | 5,000 | 31回 |
従業員割引が有効 | 5,000+3,000 | 8,000 | 50回 |
6週間(1ver.の仮定期間) | 5,000x1.5 | 7,500 | 46回 |
従業員割引が6週間有効*1 | 8,000x1.5 | 12,000 | 75回 |
上記に加えて高級パスが有効 | 12,000+1,320 | 13,320 | 83回 |
実際にはイベントミッションやメール配信があるためこれより多くなるが、無課金・微課金でプレイする場合の目安にすると良い。
コメント
攻略情報全般に関する議論や相談、雑談の場として気軽にコメントして下さい。
編集に関しては編集者向け情報、編集ガイドラインも参照のこと。
- 短縮率=100/(100+スキルクールダウン) -- 2024-05-09 (木) 12:20:18
- 武器別爆発エネ発生量などもできそうですね、サブマ>アサ>スナ>アサ>スナ>ピストル>ショットとか見かけた気がする -- 2024-05-05 (日) 20:14:51
- 跳弾率も実際どれほど差があるのか調べてみたいですね -- 管理人? 2024-05-05 (日) 19:44:22
- 破壊力 ピストル枠を分断までする程つよいクロスボウ・・・、検証お疲れ様 -- 2024-05-05 (日) 16:09:11
- 表記の違いで用語集では射撃速度が遅いほど破壊力高いとかだたと思うけど、ここの表では射撃早い方が破壊力大きくなってるように見える。 -- 2024-05-05 (日) 16:16:43
- それは問題児メカポリス君の仕様がおかしくてトップに君臨してるだけなので、同表記するかは難しいところだと思います -- 2024-05-05 (日) 16:20:54
- 一番上は例外の装填1発ショットガンでしたか納得した -- 2024-05-05 (日) 16:32:32
- 表記の違いで用語集では射撃速度が遅いほど破壊力高いとかだたと思うけど、ここの表では射撃早い方が破壊力大きくなってるように見える。 -- 2024-05-05 (日) 16:16:43
- 4-11の詳細な攻略があれば教えてください -- 2024-03-02 (土) 01:32:52
- 攻略情報/ストーリーページを作成してそちらに記載しました。 -- 管理人? 2024-03-02 (土) 07:47:55