用語集

Last-modified: 2024-05-07 (火) 18:03:20

用語集ストーリー用語


概要

ゲーム内で使用される用語とその意味をまとめています。
他のゲームなどで使用されている単語でも、あくまで本ゲーム内での意味を重視しています。
また、基本的にゲーム内で説明されることがほとんどないため、一部独自に調査したものも含まれています。

ストーリー・シナリオの単語に関してはストーリー用語を参照。

類語比較

「キャラクター」と「隊員」

公式ではっきりと区別されていないが、本Wikiでは以下のように使い分けている。

隊員
ランクや戦術装備で区別した、ゲーム上の各ユニットのこと。ほとんどの場合はこちらを使用する。
キャラクター
ランクや戦術装備で区別しない、ストーリー上の各人物のこと。社員寮や信頼度などで同一視される場合に使用する。

例)隊員「リフ-ワイルドハント」は「リフ」というキャラクターの一形態である。

「治癒効果」と「回復効果」と「治癒量ボーナス」

治癒効果
治癒を行う隊員や付属ユニットの治癒量を示す。
治癒量ボーナス
治癒効果と同義。
回復効果
治癒を受ける隊員の回復量を示す。

例)肴-セルフケアラーの支援技でより多くのHPを回復するには、肴の治癒効果を上げると有効。

「シールド構築効果」と「シールド効果」

シールド構築効果
シールドを付与する隊員のシールド耐久値を示す。
シールド効果
シールドを付与された隊員のシールド耐久値を示す。

例)ニタ-四本腕は支援技でシールドを付与できるが、そのシールドを強化するにはシールド構築効果のみが有効になる。

用語集

英数字

ADS

Aim Down Sightsの省略で、照準器(Sights)を覗き込んで(Down)狙う(Aim)こと。
本ゲームのカメラでは、スナイパーライフル以外だと覗き込むというよりはズームしたような視界になる。
照準器を使わない射撃は腰撃ち
どの武器種においても、腰撃ちに比べてADSの方が精度と安定値に優れる。その代わり、ADS中は移動速度が低下する。

ADS呼吸振動

スナイパーライフル限定のパラメータだと思われる。
スナイパーライフルをADS状態で放置していると、約2秒後に隊員の呼吸に応じて微かに照準が動く。
ADS呼吸振動の値が小さいほど、この動きが小さくなる。

DoT

Damage over Timeの省略で、一定時間(Time)発生し続ける(over)ダメージ(Damage)のこと。
継続ダメージやスリップダメージとも呼ばれ、一般的なゲームによくある「毒」をイメージすると良いだろう。
本ゲームでは、この効果を付与された敵や隊員は(今のところ一律で)0.5秒毎に一定の属性ダメージを受ける。
ダメージ量(倍率)や持続時間はダメージを与えたものによって異なるものの、弱点部位や装甲の影響を受けないという点は共通している。
この単語自体は本ゲームで使用されていないが、本Wikiで以下の状態異常の総称として使用している。
DoT:火傷凍傷失神
上記と同列に激痛感電という単語が登場するが、それらを使用する隊員や武器は未実装である。

アクティブスキル

パッシブスキルの対義語で、通常技支援技爆発技の総称。

アポカリプス

いわゆる凸システム。
レゾナンス(ガチャ)で解放済みの隊員が排出されると、自動的にその隊員に対応した抽出物というアイテムへ変換される。
抽出物を規定数使用することでアポカリプスを引き起こし、隊員を強化できる。
なお、抽出物はレゾナンスのほか、エピソードでも獲得できる。

安定値

安定性も同義。
安定値が高いほど、射撃時に発生する反動(いわゆるリコイル)を抑えることができる。
射撃速度の速い武器では、連射すると狙いから少しずつ上方向にズレていく。この動きを減らし、狙いをズレにくくすることができる。
スナイパーライフルやショットガンでは、撃つたびに照準が上方向に反動で動く。そこから元の位置に照準が戻るまでの時間に影響し、弾が狙いから外れにくくなる。

掩体(えんたい)

壁や木箱などの障害物に体を張り付けて敵の攻撃を防ぐアクション。本Wikiではカバーと呼ぶことが多い。
攻撃を防ぎやすくなる反面、移動速度が落ちる。また、掩体中でも体が出ていると攻撃を受けてしまう。
掩体中でも一時的に体を出して射撃することができ、攻撃と防御を素早く切り替えられるのが利点。

外骨格

一部の隊員や敵が持っている基本装備のようなもの。
タイタンも持っていることから、人工の装備のみならず「殻」のような意味もあると思われる。→参考
類語として戦術装備がある。

会心

ダメージが増加する射撃のこと。スキルでは発生しない。
射撃を行う際、射撃会心率の確率で会心ダメージ増幅の分だけダメージが増える。
また、弱点への射撃は必ず会心ダメージとなる。
なお、全ての隊員の会心率・会心ダメージは初期値で0%となっている。

クールタイム

通常技、支援技、爆発技のそれぞれで発動できる最短の間隔のこと。本Wiki内ではCTと省略することが多い。
仮にクールタイムが10秒の場合、一度発動してから10秒経過するまでは再び発動することができない。

拘束

敵が隊員の攻撃や樽爆弾による気絶、麻痺、凍結、減速を受けて行動できない状態のこと。
隊員がこの状態になった場合は行動不能状態と呼ばれる。

行動不能状態

隊員が敵の攻撃や樽爆弾による気絶、麻痺、凍結を受けて行動できない状態のこと。
敵がこの状態になった場合は拘束と呼ばれる。

腰撃ち

照準器を使わずに射撃すること。かつては「通常射撃」とも呼ばれていた。
照準器を使った射撃はADS
ADSと比較すると視野が広いだけでなく移動速度も早いため、回避行動と攻撃を同時に行えるのがメリット。
その代わり弾の精度と安定値が落ちるため、的が小さな敵と戦うには不向きである。

最大射程

武器が射撃ダメージを与えられる限界の距離。
減衰が始まるのは有効射程

状態異常

一部の攻撃に付随する効果。状態異常には気絶麻痺凍結減速があり、減速以外は敵だけでなく隊員も受けることがある。
減速は文字通り、敵の動きと敵が放った銃弾等の速度を下げる。減速以外は敵の動きを一時的に止め、敵を怯ませることで行動を阻止できる。
ボスなど一部の強力な敵は状態異常によって拘束された際に拘束耐性を獲得し、その後の約25秒は追加で受ける拘束を無効化する。
拘束耐性はHPゲージの下に黄色のゲージで表示され、時間の経過に伴って減少する。

シールド

隊員に付与するものと敵が備えているものがある。隊員の場合はHPゲージに青く表示され、敵の場合はHPゲージの上に白く表示される(黄色のゲージで表示されるのは「装甲」であり別物)。
どちらの場合でも、シールドがある状態でダメージを受けるとまず先にシールドが削られる。

シールドはダメージを防ぐことができるが、中断耐性は変わらないため仰け反りは受ける。
シーリスフリティアの支援技のようにシールド扱いにならない特殊なものも存在し、シールドに対するバフが有効にならない。

神格同調

全ての隊員が持っている固有の能力。条件を満たせばエネルギーを消費せずに自動的に発動する。
神格同調のレベルはⅠ~Ⅳまであり、神経スキルを2つ解放する毎に強化される。

神経スキル

隊員の各スキルに追加される効果。
神格神経を進めることで解放できる。

スキルクールダウン

通常技、支援技、爆発技のクールタイムを短縮する効果。本Wikiでは単にクールダウンと呼ぶ場合がある。
クールダウン適用後のクールタイム計算式は以下の通り。

100 ÷ (100 + n) × CT
n=スキルクールダウンの合計、CT=クールタイム

例えばクールダウンの合計が19.3でクールタイムの初期値が20秒の場合、約16.7秒に縮めることができる。

スプリント

走ること。

精度

武器で狙った位置と実際に弾が到達する位置の差のこと。
精度が高いほどこの差が縮まり、より狙い通りに弾を当てることができる。
精度が高い連射は弾が収束しやすくなるため、小さな弱点に連続して当てやすい。
ショットガンでは精度が高いほどレティクル(画面中央に表示される弾が飛ぶ範囲の枠)が小さくなり、より多くの散弾を当てやすくなる。

戦術回避

回避ボタンを押して行う回避アクションのことで、ほとんどの隊員はローリングを行う。
一般名詞の「回避」と区別するための言葉だと思われるが、本Wikiでは単に回避と呼んでいる。

戦術装備

外骨格とほぼ同義だが、こちらは隊員にのみ使用される。
メッセージニュースレターによると「兵士の作戦時に使用する着用式装備」とされている。
また、同一キャラクターでも異なる戦術装備を着用している場合、ゲーム上では別々の隊員として扱われる。→類語比較

戦闘補正前

「戦闘補正前攻撃力」のように使用される。
武器や後方支援、ステージ効果などのあらゆるバフを獲得していない状態でのステータスのこと。
各隊員画面の右側にまとめて表示される戦闘前合計と同義だと思われる。

掃討

本ゲームでは、戦闘をスキップして報酬を獲得するシステムを「掃討」と呼んでいる。
掃討はルーチン作戦のような単純な戦闘を繰り返すようなステージで対応しており、一度でも通常通りクリアしていれば使用することができる。
対応するステージには「戦闘準備」の隣に「掃討」があり、回数を指定してすぐに報酬を獲得することができる。
掃討でクリアした場合も報酬は変わらずデメリットもないため、積極的に活用しよう。

属性

「攻撃力」などの値のこと。本Wikiでは、混乱を避けるために「ステータス」と呼ぶことがある。
「動力系」などのダメージタイプと混同しないように注意。

タクティカル装填

スキルの発動に伴って行われる装填。
肴-冬至の通常技など。

これに類似してタクティカルリロードという言葉が存在するが、意味は異なる。

ダメージタイプ

射撃やスキルでダメージを与える際の属性で、動力系高熱系低温系電撃系特異系の5種類がある。
射撃は武器、スキルは使用する隊員によってタイプが決まる。

樽爆弾

フィールド上に設置してある、耐久値を持つ樽。
色によって属性が異なり、破壊すると周辺に状態異常を伴うダメージを発生させる。このダメージは敵だけでなく隊員も受ける。

チャージ

基本的には「ある状態を保持する」という意味だが、本ゲーム内では以下のように複数の場面で使われる。

  • スキルの連続使用回数
    スキル詳細の初めに「チャージ:3」のような数字と合わせて表記がある場合は、これに該当する。
    チャージしている数だけクールタイムを待たずに連続して使用でき、クールタイムはチャージ数ごとに発生する。
    例えばアカシア-[非表示]ならば、初期レベルで4秒ごとにスキル1回分が回復する。
  • スキルの長押し効果
    スキル詳細の初めに「チャージ」とだけ表記がある場合は、これに該当する。
    スキルボタンを長押しすることで効果が変化する。マーシル-トレーサビリティの通常技が該当する。
  • スタック
    武器や後方支援などの効果で、スタック数を保持することをチャージと呼ぶ場合がある。

中断耐性

いわゆるスーパーアーマー。鉄壁効果や一部のスキルに伴って耐性を持つ。
中断耐性が高いと、射撃やダッシュなどの各アクション中に攻撃を受けても中断されない。
なお、あくまで仰け反りやよろめきに耐性が付くだけで、ダメージは受ける点に注意。

中断能力

敵の行動を中断させる能力。武器種やスキルによって内部で設定されている。
中断能力が高いほど、敵の行動を中断させたり仰け反らせやすくなる。

跳弾

射撃が命中したにもかかわらず、弾が跳ねてダメージが無効化されること。
跳弾する確率は武器種によって異なるが、基本的には「射撃速度が速い武器種ほど跳弾しやすい」と覚えておけば良い。

以下、ゲーム内の説明本文。隊員>武器画面の武器名左上の「?」ボタンを押すと確認できる。

敵のタイプや、同じ敵でも破壊可能な部位によって、外骨格のタイプが異なり、腰撃ちで跳弾が発生する確率が異なる。
武器の種類も跳弾の確率に影響する。跳弾の確率は、高いものから順に、サブマシンガン、アサルトライフル、クロスボウ、ピストル、ショットガン、スナイバーライフル。

腰撃ちで、と記載されているがADSでも発生する。

鉄壁

鉄壁効果/鉄壁状態という風に使われる。
鉄壁状態では中断耐性が高く、行動不能状態にならない。

同調値

神格同調の効果を強化する値。
神格同調では「100同調値ごとに」と書かれるが、これはあくまで同調値100を100%としたときの値を示しているものであり、同調値1単位から効果を発揮している。

特化スキル

一部の敵が使用するスキルのこと。特化スキルを使用する敵は、体力ゲージの上にスキルアイコンがついている。
阻害の特性を持つ隊員のスキルで、一定時間無効化することができる。
詳しくは攻略情報も参照。

破壊力

耐久値(黄色のゲージ)を持つ物体(障害物や敵の装甲など)のゲージ削り量を示す。
破壊力の数値そのものは公式に公開されていないが、銃の射撃速度の数値が低いほど破壊力が高い傾向がある。
具体的な比較は攻略情報を参照。

  • 破壊力は武器パーツの破壊力アップを装備することで強化できる。
  • 隊員の攻撃力、そして武器のレベルは破壊力に一切影響しない。
  • 敵の装甲を攻撃する場合、敵のレベルに対して隊員のレベルが低い場合のみマイナス補正がかかる(逆にどれだけ上回ってもプラスの補正は働かない)。
  • スキルダメージは破壊力にマイナス補正がかかるためほとんど削れない。これは、マリアン-アマツバメのような弾丸を消費して発動するスキルも例外ではない。
    ただし、肴-冬至はスキルで特殊な弾丸を装填するだけの射撃扱いのため、マイナス補正はかからない。
  • ダメージタイプや耐性による破壊力の変化はないが、射程に応じた減衰の影響は受ける。
  • 跳弾が発生すると耐久値は減らない。

余談
ファニー-ユーフォルビアミリーの通常スキル(射撃速度アップ)は、副作用で破壊力ダウン効果もついており、部位破壊には有効でない。
しかし、支援技の射撃速度アップでは破壊力が変化しない。

パッシブ

アクティブスキルの対義語。
条件を満たしている間、エネルギーを消費せずに自動で発動する効果。
隊員が登場すると有効になるものやスキルの使用で有効になるものなど、発動条件は様々。
リフ-ウェンズデーが【レイヴン】を随伴させているのも、パッシブ効果によるものである。

武器適合率

射撃によるダメージの基礎倍率。
この値が高いほど一発の射撃ダメージは高くなる。

付属ユニット

隊員がスキルで召喚するオブジェクトの総称。辰星-観測者の【雷兵】や【速雷令】などが該当する。
付属ユニットは隊員と完全に分離しており、ステータスを別に持つ。
また、付属ユニットによる攻撃は隊員のどの攻撃手段にも属さず「付属ユニットが与えるダメージ」として扱われる。
付属ユニットの一覧は隊員ページを参照。

暴走状態

行動不能状態と同義。

有効射程

武器の射撃ダメージが減衰し始める距離。
武器が射撃ダメージを与えられる限界の距離は最大射程

ランク

本ゲームでは隊員やアイテムのレアリティをランクで分け、それぞれの色に応じてオレンジランクパープルランクのように呼ぶ。
かつての名残から橙や紫と呼ばれることもあるが、現在の公式アナウンスではほとんど上述の横文字が使用されている。
余談だが、★5や★4といった星の数によるランク分けがされているのは隊員と武器のみであり、他のアイテムなどはこれに当たらない。
Epic Storeなどの一部媒体ではSSRという表記もされているが、公式で使われることは少ないため使用は非推奨。ちなみにSSRはオレンジランクにあたる。

コメント

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  • 破壊力の項目を少し整理しました。検証内容を避難所に移してます。 -- 管理人? 2024-05-05 (日) 23:03:44
  • こちらで破壊力のデータがあらかた取れたので、攻略情報に載せます。用語集はあくまで単語の意味にとどめ、細かな数字などは攻略情報で書く方針を取りたいと思います。 -- 管理人? 2024-05-05 (日) 13:02:10
  • 追加お願いします。跳弾、通常射撃が当たったけど銃弾がはじかれてダメージが減衰もしくは無効化されるた事。 -- 2024-05-05 (日) 12:59:26
    • 跳弾確率「敵のタイプや、同じ敵でも破壊可能な部位によって、外骨格のタイプが異なり、通常射撃で跳弾が発生する確率が異なる。武器の種類も跳弾の確立に影響する。跳弾の確立は高いものから順に、サブマシンガン、アサルトライフル、ピストル、ショットガン、スナイパーライフル」ゲーム内の画像より -- 2024-05-05 (日) 13:04:13
    • 追加します -- 管理人? 2024-05-05 (日) 14:37:51
  • 検証お疲れ様です、破壊力の同武器種は装填数が少ないほど高くなると思ってました。「黄色い部位へは破壊力は攻撃力は関係ない為」同武器種の場合はメインキャラの高攻撃力と射撃速度が速い場合よりも、サブキャラの低攻撃力で射撃速度が遅いほうが部位破壊が早いってことですかね? -- 2024-05-05 (日) 09:32:04
    • 検証者ですが、装填数との関連はチェックしておりません(現状でチェックするとしたら、唯一存在する例がサブマシンガンの橙スターメモリーズと橙白夜の送別詩が射撃速度同じで装填数違いですのでこの2つの比較になると考えます)が、サブマシンガンは跳弾率が高く、跳弾発生時も黄色ゲージは削れないので、それぞれ100回はテストして総合しないと結果出せないですね・・・。そういえば跳弾発生時は黄色ゲージ減らないって事が記載から抜けてましたので追記しておきます。 -- 2024-05-05 (日) 09:54:35
      • 可能なら破壊力上昇の手段の紹介あるといいかも、現状武器パーツのみとおもいますが、武器パーツリンクを添えて -- 2024-05-05 (日) 10:29:31
    • これは推測でしかありませんが、黄色ゲージの削り速度は『同じ武器種内で動かない的相手に攻撃し続けたケースで破壊するまでにかかる時間を揃えている』と思っています。ショットガンなら①装填数7の射撃速度60、②装填数8の射撃速度75、③メカポリス専用の装填数1の射撃速度120、の3パターンありますが、撃ち込んだ弾数での比較ではなくかかった時間で比較すると同じになるのではないかと思っています。(未検証ですがね) -- 検証者? 2024-05-05 (日) 10:04:28
  • ADS精度のレティクルサイズが変わるということですが、どの武器種で確認されましたか?自分はショットガンではわかったのですが、ピストルとスナイパーでは変化がないように見えました。 -- 管理人? 2024-05-03 (金) 15:26:14
    • 私もショットガンです、比較画像があるのですが画像アップロード方法が分かりません。そして他の武器種だとどう効果出るか未知数です -- 2024-05-03 (金) 15:44:02
      • その認識合わせができれば十分です。自分の検証ではADSかどうかにかかわらずサイズが変わったので、恐らく今「精度」の項に書いてある内容で問題ないはずです。 -- 管理人? 2024-05-03 (金) 16:31:57
      • そういう事でしたか。私は海外プレイヤーの検証班とやり取りしているのである程度の細かい仕様を知っています。そこで下記の回答を貰ったのですが、私はその回答に確信が持てないのでこれまで伏せていました。parts descriptions seem to be somewhat buggy. Accuracy parts actually affect stability and vice versa. ADS parts also seem to apply to both ADS and hipfire. -- 2024-05-03 (金) 19:10:12
      • 翻訳すると『実際、精度部品は安定性に影響を与えますし、その逆も同様です。 ADSパーツもADSとヒップファイアの両方に適用されるようです』との事で、すなわち管理人様が気づいた結論と同じようです。まあパーツの変化量は微々たるものなのでこれ以上追わなくてもいいかと思いまして、私自身はこれ以上突き詰めておりませんでした。そちらでもゲーム内で確認を頂いたようで、ありがとうございました。 -- 2024-05-03 (金) 19:11:52
  • 失礼いたしました。こちらの更新は終わりましたので後はお願いいたします。 -- 2024-05-03 (金) 14:50:08
  • すみません、武器パーツの件で更新が衝突したので一旦まとめます。編集してますので少々お待ちを -- 管理人? 2024-05-03 (金) 14:33:13
  • ストーリー用語集の方は、11章までの内容はおおよそ反映しました。ここで一度物語が一区切りつく感じでキリがいいので、12章以降のイェロシャ編などの用語はまた気が向いたら更新します。 -- 2024-05-03 (金) 11:21:58
  • 用語集にも武器パーツ補正の効果説明が欲しいです。把握しにくいので案内個所増やす意味でも検討お願いします。安定値とか破壊力とか中断能力とかADS呼吸振動など -- 2024-05-03 (金) 10:59:58
    • 私ストーリー用語更新マンですが、ゲーム仕様にも詳しいのでそちらも書いてみます。私はミリタリー用語には詳しくないので、私の文面をたたき台にあとは皆さんで修正してもらえれば。 -- 2024-05-03 (金) 12:29:34
    • 安定値、破壊力、中断能力、ADS精度、ADS呼吸振動について記載をいたしました。破壊力に関しては興味深い検証動画がありましたので、自分自身でも検証した結果を記載しています。 -- 2024-05-03 (金) 13:40:45
  • 別件ですが、分析員の項を少し書き換えます(内容に大きく変化はありません) -- 管理人? 2024-05-02 (木) 13:05:26