Mr.ゲーム&ウォッチ

Last-modified: 2023-04-24 (月) 11:01:01

キャラ解説

 DX最後の隠しファイターとして参戦した任天堂の隠し札であり、任天堂を借金から救った奇跡のキャラクターと言うよりゲーム機『ゲーム&ウッチ*1』。
 ゲーム&ウオッチは時計機能や目覚まし機能などを備えた携帯ゲームの祖、ひいては任天堂が本格的にゲーム会社としての道を歩むようになったきっかけである。
 1980年に第一弾である「ボール」がリリース。時計として扱う以外にも手軽なゲームが遊べる面白さが社会現象となった。本シリーズは当時の任天堂が抱えていた借金をチャラにするどころか黒字化までしてしまう莫大な利益をもたらし、これがファミコンの開発投資につながった。

 ゲーム&ウオッチの大ヒットがなければ、任天堂がビデオゲーム産業に関わり続ける未来はなかったかもしれず、そうなればマリオやゼルダの伝説といった名作が世に出ることもなかったかもしれない(当然、我らが魔王様も誕生しない)。
 そういう意味ではまさに歴史のターニングポイントであり、ほぼすべての任天堂ゲームキャラクターの祖*2とも言える偉大な存在である。

 その後もボールなどはGBカメラなどに出演し続け、今のMiiを利用したRPGやすれちがいMii広場などの元を作った。
 なお、ゲームとしては流石に古いのでスマブラ位魔改造されないと現代では遊びづらい。見づらいし…。

 スマブラでは台詞は発しないが、移植版の『ゲームボーイギャラリー4』ではマリオと会話している珍しい場面がある。


キャラクターの性能

前述のとおりDXから参戦したファイター。人によってゲッチと言ったりゲムヲと言ったりと略称が安定しない。
体のつくりが平面という強烈な個性をひっさげ何食わぬ顔で参戦している。
2Dのため最軽量クラスであり、強い吹っ飛ばしワザには弱い。
しかし軽量級なのに判定が強い、火力が高い、持続が長いといった優秀な攻撃性能を持ち、撃墜レースでは案外困らない。
物理は反射、エネルギー系は吸収して溜めてお見舞いする対飛び道具最強の必殺技オイルパニックや
コンボ抜け暴れ、復帰阻止阻止としてマルキナのドルフィン並の上必殺技ファイアを持ち攻防両面において隙は無い。
軽量級ということで機動性能も良好。
欠点として相手の大技の隙に刺し込みやすい技が殆どないことがあげられる。
中距離くらいでスマッシュを空振りしたのを見ても刺し込めるのがDAや反転空後くらいしかない。
特にDAは出がかりの判定自体は強いが進みが悪く、刺し込み技としてはやや不安。
空中落下速度や技構成の関係から差し合い性能も高くはない。
魔王様が中距離当たりで様子見空Nバッタをし始めた際咎める技が殆どないのが欠点と言えるだろう。
間合い内では強いがどうやって間合い外から攻め込むかが課題となるファイター。

 

要するに時間稼ぎと仕切り直しと迎撃が得意で、
自分から攻め込んで差し込みにいくのが大の苦手なファイター。
ゲムヲ側としては「魔王が攻め込んで来たら丁寧に迎撃、のパターンに集中すること」が勝ち筋であり、これをいつでも狙える状況にしてくる。
つまり、ゲムヲ側にストック先行されてしまうと地獄を見る。
極論をいうと、リードしてしまえば誤魔化しの利くガーキャン上Bを咎める機動力はガノンにはないので、
攻めるふりして空後のカメや空中Nの金魚等を見せびらかしながら粘りつつ、無理してガノンが突っ込んできたところを狩るだけで試合が終わることにもなりかねない。
スマメイトや大会によっては同ストック時は多くダメージを与えた方が勝ちというルールの場合もあり、その場合は極論「ガノン相手ならダメージで%有利取ってひたすら逃げる」という外道のような勝ち筋が取れなくもないキャラである。
流石に完全に逃げ切るのは現実的ではないし、大会でそんなことやったらブーイング待ったなしだが。
実際、ガオガエンや一人になったアイスクライマーなどには有効な戦術であり、大会の配信台であえて実行する強心臓な有名プレイヤーもいるにはいる。
仮にガン逃げされた場合は意地で移動先を読みきって攻撃を当てるしか道はない。
逆にストック先行してしまうと苦手な差し込みをゲムヲ側がせざるを得なくなるので対処がしやすくなる。
つまり最初のストックが試合の流れを決めかねないので慎重に動くこと。

長所

  • 軽量級だが技の火力は中量級くらいある。
  • スマッシュがどれも高性能。撃墜力は勿論、後隙が短く判定にも優れる。
  • 技全体の判定、持続共に強め。発生も早め。
  • 復帰力が高い。距離も発生も優秀で無敵もあり、マルキナ以上。相手視点でリスクも高いのでまず阻止されない。
  • 上必殺技「ファイア」の防御性能が異常。高速発生に長い無敵、外しても尻もち落下にならないとこれでもかというほどローリスク。
    • 怪しい連携はこれを連打するだけで切り返せてしまう。ガーキャン技としても大変優秀で、透かし掴みなどの一般的なガーキャン対策は発生が速すぎて意味をなさない。とにかく近接を維持しなければならないキャラに対して常に読み合いを強制できる。
    • さらに全般的に空中技の判定が強く、着地もある程度強いので咎めようにもなかなか難しい。もちろん、あえて空中技を出さず回避で着地するといった読み合いにもなる。
  • 空上が強くお手玉性能が高い。
  • しゃがみ姿勢が非常に低い。ガノンの掴みやたいていの技を避けられる。
  • いわゆる「崖シェフ」による崖展開や、判定と持続に優れる高性能なDA、空n、空上からなる着地狩りなど、展開維持能力が高い。
  • 空後やファイアによる復帰阻止が脅威。本体の空中性能も相待って、復帰阻止性能は全キャラで見てもトップクラスである。
  • 基本的にカラーが一色かつ平面なので、ステージの背景によっては視認性が著しく下がるので敵が見失うこともある。
  • 最悪の場面でもジャッジ次第ではひっくり返せる可能性を常に持っている。

短所

  • 投げバーストを持たず、掴みのリーチも短い。
  • 差し込みが苦手で大技の隙を刺すといった行動が苦手。
  • 持続が長いということは外すと結構隙がデカいものも多い。(特に空中技)
  • 最軽量クラスで事故に弱い。下から3番目。魔王様の攻撃が当たったら 70%以下でもなんか死んだ ということは結構ある。
  • 剣士系などリーチが長めで刺しが強い相手に弱い。
  • スマッシュを拒否されるとバ難に陥る。ほかほか補正との相性も悪く、ジャッジを除けば逆転力は低い。
  • 復帰力は高いが崖捕まりの瞬間の姿勢だけは劣悪で、崖の2Fを狩りやすいキャラには復帰しにくい。

要注意技

  • DA ヘルメット
    発生:6-9F 持続10-19F
    ヘルメットを被って頭突き突進。
    出始めの判定が強く魔王様の崖つかまり待機に当たる
    姿勢が低くなる関係上分かっていても空N置きが機能しないなど色々と厄介。
    おまけに密着だとめくる。ただしちょっとした距離しか動かない。
    最速発生の最速ガードならなら上スマが間に合うが持続当てされたらめくられないので掴みなど。
    ガノン相手にはよほどダメージが溜まらないと撃墜されない。170%までは喰らってもよい。
  • 横強 ライオン
    発生:8-9F 持続10-20F
    ゲムヲの主力撃墜技。
    椅子で殴る。アヤシイ距離だとコレを引き置きしてきたりする。
    持続がかなり長く下手に突っ込むと返り討ちに遭う。崖展開においてその場上がり狩りにも使われる。
    こちらが150%超えたあたりからスマッシュの代わりにこれで倒そうとしてくることが多い。先端かつ出だしを喰らうと危険。
    ガードやすかせれば下強が当たる。横強だとリーチがちょっと怪しい。
    持続は長い為後隙は短いのだが、全体隙自体はそこそこある。ジャンプで避けてから空中攻撃でぶっとばそう。
  • 下強 マンホール
    発生:6-8F
    マンホールをスッと差し出すようなモーションで攻撃する。
    恐るべきはベクトルで真横に吹っ飛ばす。
    崖際の70%くらいでこれに当たったら死を覚悟しなければいけない。それを除いても何故かガノンの横強以上にぶっ飛ぶ危険技。
    ゲムヲの技にしては1歩踏み込むのでリーチもちょっと長め。崖際の攻防では最も気を付けたい。
    横強以上にパワーが凄いが、持続は無く・後隙が長く・空中の敵には当たらないという中々リスキー。ガードをしたらガーキャン上スマや上Bで反確であり実質第四のスマッシュである。
    しかし、空N落としからこの技が確定して無理矢理当てられてしまう。始動技にも気を付けよう。
  • 横スマ ファイアアタック
    発生:17-18F
    火のついた松明でぶん殴る*3。全体キャラで見ても吹っ飛ばしや発生などは極めて普通で素直な横スマである。
    というか吹っ飛ばしや威力などがマリオとほぼ同じであり中量級クラスの標準。とはいえ、下記の通り下スマで埋めてから放たれる場面が多く、%によっては微ホールド~フルホールド(しかもクリティカル判定)を喰らうので実質的なバースト力は重力級並みに匹敵すると言っても良い。魔王といえど、100%程度からでも余裕で撃墜できてしまう。
    後隙だけはやけに短く、ガードをしてしまったらガノンに限らず反撃しない方がいい。
    大体下スマからの横スマの方が多く素で出してくることは少ないが着地際や緊急回避で台上に直接戻る時などは気を付けたい。
    マリオのと同じく火の部分はクリティカルであり威力もほぼ一緒。
  • 上スマ オクトパスヘッドバッド
    発生:21-25F 全身無敵:21-25F
    発生が魔王様の上スマより遅い上にリーチもあまりなく対空や回避読みで打ってくることが多い。
    …の割には後隙は殆どなく密着ガード不利が6Fしかない。バースト力も中々。
    スマッシュのノックバックも加味すると反撃が非常に通りづらい。
    というか魔王様の発生だとガードして反確なし。運良く根元ガード出来ても掴みなどは諦めよう。ゲムヲの弱で殴られます。
    更に全身無敵が付与されるため着地あばれに物凄く強い。空上もやたらと強く何やっても勝てないので横に逃げよう。
    前作ではこれを連発しているだけでプリンに有利取れるという極悪性能だったが(頭無敵4-25F)流石に変更された。
  • 下スマ バーミン
    発生:12-16F
    両方を同時にハンマーでたたく。前後同時攻撃型の下スマ。
    ゲムヲの撃墜技主力(正確には撃墜ではないが…)。
    これの間合い外で拒否するのが重要。間合いギリギリなら外したのを見てから下強が確定。
    こちらが100%くらいで露骨に擦り始めてくる。後隙も小さく、スマッシュの癖に魔王の横強と同等の連射性能を誇るため2回くらいはやってくることが多い。ガードされても、その場回避で反撃がスカッたところに上スマやもう一度下スマという犯罪ムーブも存在するので、基本的によほど根元でガードした場合以外は素直に下がって仕切り直すのが安定。
    根元ヒット時は真横に飛ばすが、魔王様の復帰力だと当たるとほぼ死なので怖い。内側には入れたらラッキーだが…
    問題は先端当てで、地上で当たると埋まる。埋まる間合いだと横スマ火部分が確定するため%によっては撃墜確定。大体90~100%あたりから魔王も普通にバースト危険帯になるので注意。
    空中で当たっても先端だと上に吹っ飛ぶため120%くらいで空Nの足を殴られるとバーストする。
    崖狩り(タイミングや位置取りによるが、その場・回避・攻撃上がりを狩れる)やコロコロ回避マンを処すために使われることが多い。よって、ゲムヲが近距離にいる場合は適当な移動回避は控えること。
    中%くらいでもジャッジ確定なので運が悪い(9を出される)と即死する。運ゲニスト相手には特に注意。
  • 空N トロピカルフィッシュ
    発生:7-20F
    水槽から飛び出した金魚による攻撃。トサキントとかはねるだけなのになんだその金魚…
    判定はそこまで強くなくあばれとしては弱めだがコンボ技としての性能が凶悪で持続が引っ掛かると大抵えらい目に遭う。
    空N→空N→空N→上Bで崖外に追い出すか、もしくは途中から空上→空上→空上に切り替えて蓄積を稼ぐか。どちらにせよ引っかかった時点で大幅な不利は避けられない。
    着地隙が非常に短く、持続が長い。こちらに仕掛けやすくリスクも小さい。
  • 空前 ボンアウェイ
    発生:10F  爆風:1-2F
    目の前に爆弾を落とす。爆弾は一定時間経過するか、床やファイターに触れることで起爆する。セメントでぶん殴るだけだったセメントファクトリーからの変更。
    台ありステージで台に擦るような低空で出すことで入力とほぼ同時に起爆させることが出来るので、戦場などでは注意。
    空後と違い下方向に攻撃できるため魔王様の復帰に引っ掛かりやすい。
    当たった場所を問わず、出したときにゲムヲが向いていた方向に飛ぶ。
    爆弾は空上などで消せるため落とされてもあわてないこと。
    空上やったら落ちる高度でされたら切り替えていこう。
    反転空後で失敗したゲムヲがまれに出してくることも。
    爆風自体は1-2Fだが爆風は一瞬残るので煙幕っぽく使ってきたりする。
    復帰阻止場面や追い討ち場面では強いが殴って消せることが原因で差し込み性能が低く、ゲムヲの崖上がりが前作より弱くなったと言われるのは大体この技のせい。
    個性的な性能ではあるが、同時に弱点でもある。
     
    ちなみに威力を問わず攻撃にかち合えば爆弾を消せるという仕様上、魔王の上強の風吸引判定でも爆弾は消せる。あんまりにもワンパターンな爆弾撒きをしてくるならこちらから超特大リスクをお見舞いすることもできる。
  • 空後 タートルブリッジ
    発生:10-21F 着地時1F
    ゲムヲ空中戦の主力
    多段ヒット 着地に判定あり 吹っ飛ばし結構あり 武器判定 持続長いと非常に優秀。先端ガード時は反撃できない。
    特に崖外に出された時は崖外に出てしまう蓄積と相まって大体これでトドメにされる。トドメじゃなくても復帰できなくなる。
    持続も長く、置きとしてとりあえず出してきたりするので、ゲムヲがジャンプしたら(マリオやドンキーよろしく)最も注意すべき技。
    着地隙は結構長いので低空で空ぶったのを見てから突撃はできる。
  • 空上 スピットボールスパーキー
    発生:9-35F
    上方向に口から吹く風で吹き上げる。飛び道具判定であるため空上系でも別格の判定とリーチを持っており、
    出てしまえば反射技以外のありとあらゆる技を跳ね返して上へ運ぶ。
    重くて落下が早いファイターなどはとりあえず複数回連発されるだけで蓄積が溜まることになる。
    つまり何としても崖に逃げること。
  • 空下 ドンキーコングJr.
    発生:12-38F 着地時1-2F
    鍵を真下に突き出して急降下。キーブレードでは無い。
    鍵は武器判定で空上やDAは勝てない。出だしの2Fはメテオ判定。崖上で空下を撃ってこようとする相手には攻撃上がりを合わせて追い払うべし。
    落下ごまかしで打ってくる場合は着地時の衝撃波にも気を付けよう。
    着地硬直は割とあるのだがガードしてしまうとガノンの技構成的に有効な反撃は難しい。目の前であればガーキャン掴み、そうでないなら下手に反撃せず距離を取って仕切り直そう。
    分かりやすい所から降ってきたら下Bや横Bが狙い目。
    対策としては、大人しくガードして食らったのを確認してからガーキャン上Bで吹き飛ばすこと。前入力しておけばリーチが伸びるので大抵反撃できる。
    あまりにワンパターンに上B空下を押し付けてくるようならこちらも上スマでぶった切るのもアリ。鍵と大剣ではこちらの方が武器判定のリーチは上。相手の軽さと位置が噛み合いある程度蓄積があれば撃墜も視野に入る。
    J空下空J上Bというガノンウォール染みた攻撃が間に合うため復帰阻止でもやってくる。
    これと空後の2択をかけてくるため空中回避などを使って頑張って避けること。
    復帰距離を稼ぐために消費してた?切り替えていこう。
  • NB シェフ
    発生:18F 
    フライパンから食材を放つ。逆だろ
    フライパンに強めの判定があり、当然食材にも判定がある。
    シフト対応で飛び方を変化させることが可能で、遠くするほど低く、近くするほど高く飛ぶ。
    崖攻めに置いて超有効な攻撃で、回避上がりの位置にフライパンを置かれてコレを連発されると一部キャラは崖上がりが詰む。
    魔王様クラスの崖登り行動性能をもってしても辛い方。
    スマブラ新作が出る度にドンドン食材の飛ぶ距離が減って行ってるがそれが範囲内での弾幕の厚さに繋がっており、
    魔王様でもこれを範囲ギリギリで打たれるとなかなか悲惨。
    一回のシェフの追加入力回数は4回までの制限がかかっている。このため、5つ飛ばした後に一瞬空白の時間が出来るようになる。
    崖上がりの読み合いをするのであれば5つめの入力のタイミングを見計らった上で行うこと。
    もちろん1~4個で止めてDA等で突っ込んでくることもあるので注意。
  • 横B ジャッジ
    発生:16-23F 
    ハンマーでたたく。叩く際数字が出てその数字に対応した効果が出る。
    数字は運。つまりじゃんけんどころか完全なる運ゲー。9を出されたらほぼ即死。
    意外に持続が長く外したと思って殴りかかると持続に引っ掛かるといったことがある。
    たまに運ゲニストと呼ばれる横スマ確定どころでジャッジしか放たない変態猛者がいる。
    出会ったら下スマなどに要注意。他にも空N落とし上強横Bを当ててきたりする。
    電撃多段で浮かされ空中攻撃に繋げられ展開が最悪になる5、ダメージはそこそこだが真横へ強烈に吹っ飛ばすので復帰が怪しくなる炎属性の6、氷付けにされてダメージが加速する8裏魔人拳以上のパワーで即死する9の四つが危険。
    ガードを強烈に削るがダメージのしょっぱい3、回復アイテムを出す7はケースバイケース。
    怯ませることすらないので当てると反撃確定の上自傷ダメージがある1、サドンデスですらまったく吹っ飛ばない2、吹っ飛ばすベクトルが悪く追撃できない4はガノンとしてはありがたい。
    要するに44%の確率で危険になる技という認識でよい。
     
    どの数字が出てくるかはこちらも読めないが、各数字を出された後の対策は以下の通り。
    1…浮かされてるなら空N、地上なら下強や掴みでお仕置き。
    2…軽く怯む関係で掴みは間に合わない。安牌を取るなら弱。
    3…ハリセンの音がしたらコレ。ガードしていない場合は背後に飛ばされる。下手に殴りにいこうとすると空後の亀が飛んでくるので、下手に反撃せずに体勢を立て直すことを優先。ガードしてしまうと悲惨。
    4…ザシュ!っという切り裂きの音がしたらコレ。斜め上方向に飛ばされるので追撃はすぐには来ない。慌てずに着地を優先。
    5…電撃多段で自分も相手もヒット確認が容易。実は連続ヒット技にしてはかなり珍しく、当たり判定方向に引き寄せる効果が一切ない。なので全力で離れるようにずらせば追撃から逃れることが可能。ずらさなかったら地獄の追撃が待っている。
    6…炎。ダメージが溜まっている場合は復帰不能でほぼ即死、低パーセントだとダウン展開が始まる危険な数字。とにかく復帰を最優先で考えること。
    7…リンゴ(4%回復)が3つ出てくるラッキーな数字。この数字は相手のガードに当ててもリンゴが出るので、3とは逆にガードしたらお仕置きできる上に回復まで出来る。当たってしまった場合はリンゴは諦めよう。所詮は12%の回復なのだ。
    8…氷付け。レバガチャで脱出になるが、解放されるタイミングで空上や空後を重ねられるとかなり厳しい事態になる。上手くタイミングをずらそう。
    9…無傷なら即死しない。そもそも出てこないように祈る。ちなみにガードを8割近く削る上にノックバックで反撃も出来ないので、ガードしても地獄。
     
    仕様として覚えておきたいのは、同じ数字は連続で出ないということ。ゲムヲが暇な時にひたすらジャッジを振っているときには、おそらく1か2を消費して次に5、6、8、9のいずれかが出てくる確率を上げているのだと判断すべし。
    どのみち運ゲーではあるが、「ゲムヲが劣勢でラストストック」かつ「制限時間が残り5秒」の場合に限り、9の抽選確率が50%まで上昇するという仕様が存在する。1ストック優勢で残り5秒、という状況になったら崖やステージ外でも構わないのでなりふり構わず全力でガン逃げすること。50%の確率でサドンデスに持ち込まれる危険がある。
    コンボが繋がらないならガードで固まればいい…と思われがちだが、9はシールド削りもえげつない上にカウントダウン中はシールドブレイク中の無敵が発生しなくなる。そもそもガード貼りっぱなしだと3を出されたら割れる。
  • 上B ファイア
    発生:3-4F 持続9-18F 無敵:5-13F
    高所落下救助用のトランポリンで上へ跳ねる。跳ねた後はパラシュートでゆっくり下降する。
    トップクラスの復帰性能ワザであり最高性能のガーキャン発生を持つ。
    魔王様はほぼ単発技しかなく、何らかの攻撃をガードされたらほぼ確実にこれで反撃に遭う。
    ジャンプすかし掴みだろうが問答無用でこれで返される。帰りも尻もち落下にならないため追うのが大変。
    無敵こそ遅めだが全身無敵が長く続くため、ちょっと下からの復帰に対し復帰阻止に対するリスクがない。
    出だしに無敵はないため合わせれば狩れるが基本的に辞めた方が良い。
    タイマン中ガーキャンでこれを出すと上昇スピードが速すぎて一瞬画面内から出てしまいルーペダメージを貰うといった欠点がある。
  • ガノン側の復帰阻止
    基本的にあまり行かない方が良い。上Bによって大体崖メテオの返り討ちにあう。
    横強ヒット時などで低く飛ばせても空中Jと上Bの横移動性能も良く空N置きも機能しづらい。
    以上の事から落ち着いて崖狩りに専念すべきだろう。
    空前の性質や技のリーチから、あちらはそこまで崖上がりは強くなく、非常に軽いのもあって50%を超えた辺りで空前や空後をぶち込めれば一撃で消し飛んでいく。
    しかし、こちらが上Bからの空下暴れに対応できなければそれだけで崖上がりと着地狩り展開を拒否されるので、空下はガードしてから反撃を徹底して自由に使わせないようにしたい。

*1 スマブラにファイターの方はウォッチであるが、本来はゲーム&ウオッチが正式名称。
*2 これより先輩はダックハントの鴨とアシストフィギュアのシェリフのみ。
*3 今作のゲムヲの技は徹底的に容姿が原作再現されている。このファイアアタックの姿は原作では頭に羽が付いているネイティヴ・アメリカン(敵キャラ)なのだが、現代社会では彼等が一方的な悪者扱いされているのを問題視されたので、移植リメイク版の時点で羽は削除されていた。SPでは実機当初の姿で実装しようとしたが、流石に問題になり、製品版ではリメイク版と同じ姿に変更された。