メタナイト

Last-modified: 2023-01-13 (金) 00:43:08

キャラクター解説

 1993年にファミリーコンピュータで発売された『星のカービィ 夢の泉の物語』で初登場した仮面の騎士。
メタナイト軍団を率いるヘッドでカービィに襲いかかってくる一方で、道中で無敵状態になるキャンディをカービィに渡してくれ、敵なのか味方なのか分からない特殊な立ち位置。
重要そうなキャラクターに見えるが、デデデとは違い話の本筋には関わっていなかった。
その後、スーパーファミコンで1996年に発売された『星のカービィ スーパーデラックス』のオムニバスストーリー「メタナイトの逆襲」で再び登場。
具体的な台詞も発するようになった為、ここで現在に続く彼の人物像が確立された。メタナイトの逆襲って何の逆襲だったんだろう
その後暫く出番が無かったが、アニメではカービィのお助け役としてレギュラーで登場。
この影響で人気と知名度が高まった事から、ゲーム本編でもメタナイトを操作出来るモードが実装され、定番キャラクターの仲間入りを果たした。

 性格は冷静沈着。軍団のヘッドを務めるだけあって人望も厚く、「メタナイトの親分と一緒に死にます!」と申し出る部下までいる。
彼自身も表面には出さないものの「バカな奴め(ありがとう)」といったツンデレな親分肌を見せることも。
その一方で自身が保有する戦艦の艦首に自分の顔を据えている事から、原作者の桜井政博氏に「ナルシスト」と呼ばれてしまっており、アニメでも自画自賛する場面もある。

 騎士道精神を尊び、登場時こちらに剣を取れと投げ渡してきて剣と剣の決闘を申し出てくる。(無視できるけど)*1。好物は甘い物。チョコレートパフェが一番のお気に入りらしい。
基本的にごく一部の例外を除き、何故か毎回高いところから現れるのがお約束になっている。おかげで低所恐怖症疑惑なんかがかけられている

【ネタバレ注意】一番気になる仮面の下は…

カービィと同じ顔(体色は異なる)。『SP』ではカービィの8Pカラーがそれに当たる。やっぱりアイツの兄貴かなんかでは…?

ファイター性能

 『DX』でフィギュアとして登場していたが、『X』でデデデと一緒に参戦。2006年のE3公開時に発表された。Xではぶっちぎりの最強格として君臨し、多くのプレイヤーを恐怖に陥れた。こうした歴史があるので『for』以降は常識的な範囲内に抑えられている。
コンセプトとしては高速空戦ファイター。高い機動力と空中戦闘力を兼ね備えている。
にもかかわらず地上の制圧力が非常に高い。
歩行、走行共にトップクラスでDAの刺し込み性能も高め。
そして1頭身という短い手足で剣を振っているためとにかく剣が早い。
下スマ発生に至っては全ファイター最速の4F。というかメタ自身の弱と同じ速度である。
シャキシャキという良い音させながらコンボ、刺しをやってこられるとひとたまりもない。
そして全必殺技が復帰に使えるという性質もあり、復帰、復帰阻止といった場面ではトップクラスの性能を誇る。
復帰を狙おうとしたら下Bで魔王様が切られていたなどは日常茶飯事。
もちろん下Bに注意すればいいのだがそうすると他の択を簡単に通すことになる。
上B、横B、NBそれぞれに違った強みがあり復帰を阻止しようとするとかなりのリスクを伴う。
こちらが復帰しようとしても崖つかまりのところにNBが置かれてたり上Bで崖メテオされたりと気が抜けない。
そういった長所が数多くあるが、空中ジャンプ回数が多いファイターの宿命で非常に軽い。
おまけに早いものの1頭身のせいでリーチが悲惨で、ハンマーを持ち出したり踏み込んだりするカービィより全体的に短い。
暴れたら向こうの攻撃が届かずなんか空前が引っ掛かってあっちが吹っ飛んだ、などは割とある。
つまり復帰阻止が機能する相手にはめっぽう強いがそうでないと事故りやすいといったファイターである。

語らねばなるまい。Xでの悲劇を…

スマブラXでオン対戦をするにはまずこいつを対策しないと始まらないというくらいの超性能であり
ありとあらゆる技が撃墜に繋がるという凶悪なキャラクターだった。
とくにマッハトルネイドは多段ヒットで相手の技を相殺できるがマッハトルネイドは中断されないので
ありとあらゆる技をかき消しながら突っ込むという凶悪戦法で対策必須。
海外の大会の動画では4人同時にマッハトルネイドを出すという場面もあるくらいの技であり、
ガードしても肉漏れに当たってそのままカチあげられる。カチ上げられたら追撃でそのまま死亡。
メタナイト対策はメタナイトをぶつけるのが一番というゲームバランスであり、Xがメタゲーと言われた所以である。
更に滑空というシステムまで持ち(Xには割といた。ピットなど)復帰力も抜群。
頑張って吹っ飛ばして崖つかまり待機して崖を掴ませないようにしたら滑空で反対側の崖を掴むなども平気でしてくる。
更に復帰技が優秀ということはそれだけ復帰阻止も大の得意である。
メタナイト相手に復帰阻止阻止を出来るキャラなど限られているので大体のキャラは泣かされることになる。
X時代から魔王様は最底辺扱いではあるがこのキャラ相手には殆どが不利*2なのであまり関係なかった。
Forでは大幅に弱体化された…というか並のファイターと同じくらいになった。
それでも即死コンが開発されたせいでちょい弱体化を食らうという憂き目にあうも
元のコンセプトが強かったためそこそこの地位にいた。

今現在では中々に操作が難しく玄人向け。それだけに出会った場合は大抵ツワモノであり、油断は許されない相手。

長所

  • 剣士系なのに技の発生が速め。当然武器判定。
  • 多段ジャンプ持ちで復帰力も高い。必殺ワザは全て復帰に使える。
  • 風船族のわりにダッシュが速く、伸びるDAはコンボ始動にもなる。
  • 下Bディメンションマントは移動にも攻撃にも使える。着地や崖狩りを拒否する手段として優秀。
    • 上記復帰力と下Bの崖・着地狩り拒否があるため、直接バーストされなければ生き残れる。崖や復帰阻止展開でぼったくられることが少ない。体重の割には粘り強い。
  • 風船族*3では最高の移動速度を持つ。
  • コンボを繋げる事で崖外どころか、画面外まで追い込む事が可能。
  • 復帰阻止がとにかく得意。バースト困難とはいえ復帰弱者相手にはいくらでも挽回可能。

短所

  • 風船族の宿命で非常に軽い。
  • これも風船族の宿命で、崖姿勢がよくなく崖掴まりで様子見するのが苦手。
  • 剣士にしては攻撃の範囲が狭い。唯一長めなのが踏み込むDAのキック。所謂エフェクト詐欺で斬撃の判定が薄い。爪楊枝
  • 同じく剣士なのに攻撃力が低い。単純な殴り合いではリターン差で押し切られる。10回斬られても魔王様が1回パンチすれば元がとれたりすることも。
  • 飛び道具を持たない。下記の空中の横移動遅めと相まって遠くからとどめを刺せる相手は苦手気味。
  • 空中横速度が遅め。空中戦のイメージと裏腹に差し込みは地上機動力に頼っている。
  • バースト技が飛ばないか、遅いかしかない。直接バーストするのがかなり難しく、コンボ撃墜や復帰阻止精度が必要。
  • ダッシュ時に翼を開くためやられ判定が翼分増える。そのため魔王の空Nに引っ掛かることが増える。

要注意技

  • 弱 乱れ斬り→斬り上げ
    発生:4-24F(最短)→ 3F
    前方を斬りまくり、最後に飛び上がりながらフィニッシュ。いきなり百裂攻撃から始まる唯一の弱攻撃。魔王様と同じく事実上単発攻撃の弱である。うりゃりゃりゃあ!と妙に気合の入ったボイスが特徴的
    意外と横のリーチが長いためダッシュから押し付けたり、崖際に置いて横から復帰を狩るといった使い方が可能。
    ガードされても隙が他の弱連に比べて短く、なおかつノックバックもあるので、基本的に確反は難しく、ダッシュ掴み等は間に合わないと考えたほうが良い。発生の速さと隙の小ささから、隙の小さい攻撃(横スマやそれこそ弱攻撃)をガードされた時の後隙を弱攻撃でカバーするという芸当も可能。
    魔王様の横B復帰なんかもダッシュからの崖弱に狩られる上、これで再度復帰阻止展開になるとメタナイトの鬼の復帰阻止が待っているためかなり厳しくなる。
    多少余裕があっても下から上Bや移動回避で崖掴まりを心掛けたほうが良い。
  • DA 突進蹴り
    発生:7-11F
    1頭身ながらもダッシュからの飛び蹴り。彼の地上性能を支えるメイン技。
    放つ瞬間に踏み込むためリーチが意外に伸び、本人の運動性能も相まってかなり遠くからも刺し込んでくる。
    至近距離だとめくる。当然DAとD掴みの2択もある。
    おススメはダッシュしてきたメタをジャンプで避けて頭を空下でカチ割ることだが、当然向こうもそれを分かっていてフェイントや着地狩りにスッと刺し込んでくる。
    この距離だとDA(かD掴み)が来るな…という間合いは体で覚えると良い。
    基本的にメタはDAかD掴みが始動のメインでそこから繋げて殺すという手順を踏む。
  • 横スマッシュ 胴抜き
    発生:24F
    体を捻りながら渾身の一閃。メタナイトの技にしては発生がかなり遅いが、その分吹っ飛ばし力も強力。
    発生が遅いとは言うものの、ホールドからは3Fで発生するため置き技として使いやすい。
    更に後隙が尋常じゃなく短い。なんとガード硬直差は-6F。つまり、魔王様ではジャスガしても確反なしである。
    これを知らずにガード後に下手に動くと下Bを入れ込まれていて返り討ち・・・ということもありうる。
    見てからではリスクを付けられないので、この技を見た後も頭に入れて行動しよう。
  • 空後 空中後三連
    発生:7F
    回転しながら後ろ方面に3連斬り。メイン復帰阻止択の1つ。そこそこの吹っ飛ばしを誇り、さらにベクトルが真横なので、崖外で喰らえば大体魔王は帰って来れない。メタナイトの技の中ではリーチも長く、発生も早いのでガーキャン行動にも使われる優秀な技。
    持続も長いので、崖下まで降りてからの崖メテオ狙いも比較的簡単にできる。崖下まで潜り込んで復帰する際は崖受け身の準備をしておくこと。
    また、入力難度は高いが、途中急降下を挟むことで、最終段まで出さずに着地しながらヒットさせられ、ダウン展開になる。
  • 空N 空中回転切り
    発生:6-20F
    空中で縦回転。持続長い空Nと聞いたら魔王使いだったら使われるところはピンとくるだろう。
    リーチは短いのでクローで相打ち取れた時に備えて上Bを連打してもいいかもしれない。
    立ち回りにおいても暴れ、置きや運びに利用してくる。
    運びはともかく暴れや置きについてはタイミングをずらして空前などでぶん殴るとちょっと大人しくなるため狙ってみてもよい。
  • 空上 空中上薙ぎ
    発生:6F
    上方向を薙ぐ。持続が1Fしかないが全体動作が短くお手玉ワザとして非常に優秀。
    見とれているとそのまま空上xn→シャトルループといった撃墜コンボもあるのでずらしたり暴れること。
  • 空下 空中下薙ぎ
    発生:4F
    下方向を薙ぐ。持続が1Fしかないが全体動作が短く自衛ワザとして非常に優秀。
    発生がメタナイトの技で最も早い中の一つ(他は弱と下スマ)。
    特に下スマは後隙が長めでリスクを嫌うメタ側はこっちで回避狩りなどをしてくることが多い。
  • NB マッハトルネイド
    発生:12F
    身体に竜巻を纏いながら突進。ボタン連打で上昇。発生直後に吸い寄せ効果が発生する。
    これまたぼちぼちの吹っ飛ばしと横ベクトルの技でメイン復帰阻止択。吸い寄せ効果により「当たらない」と思っていても意外と当たってしまうことも多い。崖付近でのNB復帰阻止はメタナイトの十八番。
    また、魔王にはあまり関係ないが、弱めの飛び道具なら打ち消しながら突進できる。なお、外せば特大の隙が生まれるので、遠慮なくドリャーをぶちかまそう。
  • 下B ディメンジョンマント
    移動のみ  無敵:12-39F 後隙:16F
    斬撃(シフト無し/前) 発生:34F 無敵:12-32F 後隙:57F
    斬撃(後ろ)  発生:34F 無敵:12-29F 後隙:60F
    マントで姿を隠してテレポートする。テレポート先は上下左右自由。攻撃ボタンを追加入力で出現時に斬撃を放つ。攻撃時に倒していたスティックの方向で斬り方が若干変わる。
    視覚的に消える上、攻撃するかしないかは事前に判別不可なため見てから狩るのはほぼ不可能。
    これのせいでメタナイトの崖上がりや着地を狩るのは非常に難しく、下手に隙を晒せば逆にこれで狩られることになる。わかりやすいスマッシュホールドなどはもってのほかである。
    もちろん斬撃を凌ぐことができれば上記のフレーム情報の通り隙だらけとなるため、メタナイト側も脳死で振り回せる択ではない。
    とにかく相手の崖上がりなどはこれがあるということを意識して行動しよう。

*1 夢の泉の時は必ず取らないと話が進まなかったが、以降の作品は取らない場合は剣が時間経過で消滅して自動的に始まる様になった。
*2 終点アイスクライマーが永久投げ連という反則技を持ち出して辛うじて五分という具合で大体の相手には有利~詰み相性。DXフォックスやforベヨネッタですらここまでの強烈なダイヤグラムは存在しない。更にXまでは連続崖掴まりで何度も無敵が付与されるため、メタナイトの崖掴まり→崖離し空上→上Bや下Bで再度崖掴まりを繰り返す「崖待ち」を崩すことが事実上不可能であり、大会では崖掴まり回数に制限がついたり、崖下を滑空を使って往復するのも禁止事項とされるなど、もはやプレイヤー側で自重しなければこのキャラクターを止めることはできなかったのである。
*3 一頭身の多段ジャンプ持ちファイターの総称。他にはカービィプリンがいる。