ベレト/ベレス

Last-modified: 2023-06-08 (木) 13:52:02

キャラ解説

ファイアーエムブレム風花雪月のマイユニットであり主人公。
年齢も生まれもとある事情で不明瞭。感情も稀薄で自分の意思がほとんどない人形のような反応をする状態であった。この時には傭兵として父親に従い動いていた。
ある時、頭の中で妙に尊大で老人のような言葉遣いをするソティス*1という少女が見えるようになる。その日を境に少し自分の意思が芽生え始める。
その直後、盗賊の集団に襲われている貴族の子らと出会い、救出・盗賊撃退戦へ移行。最終的に皇帝の一族フレスベルク家の娘である少女の命を救うことになる。
それで終わるだけかと思いきや、そこで出会った騎士と父親の因縁があったり、過去のとある陰謀が混ざったり等々の紆余曲折あって士官学校の教師に選ばれたり、なんか大事な剣を預けられたりと学校の管理者から妙に優しく優遇される状況が続くことになる。(当然、教師陣の中には疑いの目を向けるものもいた。)
そんなことがありつつも選んだ学級の生徒たちと親睦を深める。関連のスレで唐突に師と言われたら彼(女)のことを指して居るといってよい。
特にベレスは女性ながらべレトと口調がそんなに変わらないというせいか男より男らしいといったネタもある。
エーデルガルト「何しに来たの?」ベレス「夜這いに。」
学級は選べるといったがこれは陣営を選ぶとほぼ同義。そう、陣営を選んでしまうのだ。
つまり選ばなかった学級は後に戦うことになる。デアラングリッサー
そのためルートごとに絶対に仲間にならないメンツがいる。
しかも後々斬らなければならないといった非情の選択である。
そんな使命や出自を決める人生の分岐点ともいえる場面を
脳筋力で放っておいて大乱闘に参戦したのがPVの流れ。ちゃんと運命に向き合え
大乱闘に持ち込んだ4つの武器は原作では英雄の遺産(アイムールは正確には違うが)とされている。その割には見た目が呪われているかのように禍々しいが、実際のところ神聖なモノとは程遠い血みどろの真実がある武具だったりする。

キャラクターの性能

また剣キャラかよという自虐から斧と槍と弓矢を使っても戦えますよといったファイターで
どこからともかく斧や槍などの武器を出すため機動力が全体的によろしくない
(ベレスに至ってはハイヒール。そんなの履いてるからだ)が、
それを補って余りある大火力、特に刺しについては凶悪の一言。
中距離くらいでバッタA擦りをしているとそこを刺されてガンガン蓄積が溜まってしまう。
FE勢であることは同時に武器持ちなので何らかの攻撃で浮かされるとこれも崖に逃げないと勝ち目はなくなる。
コンセプトは間合いの鬼。なおそのあともっとやべえ武器持ちが参戦したが…

長所

  • 武器群による攻撃はリーチが長く、やられ判定がでないためほぼ打ち勝てる。
  • シールド割りが強い技が多い。
  • 下に入れればお手玉も強力。上Bなど上方向に対して強い。
  • ワイヤー復帰の距離が非常に長い。
  • 撃墜可能な飛び道具持ち。

短所

  • 技のカス当たりが多い。鈍いSEとともに全然飛ばないということもザラ。
  • 投げ技の威力に乏しく、コンボに繋げるのも苦手。
  • 足が遅い。それでも魔王様より早かったりするが…
  • ワイヤー復帰しかできない。
  • 飛び道具こそ持っているものの非常に出が遅くそれなりの足を持っているキャラには通じない。
  • パワーはあるものの大技か小技しかなく120%くらいの相手の撃墜技に意外と苦労する。
  • 崖登り攻撃のリーチが短くスマッシュ待ちに対して殴りながら上がれない。

要注意技

  • DA
    発生:9-11F
    天帝の剣をダッシュから斬り下ろす。使い方は魔王様とほぼ同じ。
    しかしながらこの技、至近距離でガードに当ててもめくらない。
    さらに至近距離だと吹っ飛ばし力が落ちる。
    しかし出が早くとっさに出せる刺しとして使ってくる。
  • 横強
    発生:8-10F
    天帝の剣を振る。剣士系の横強。
    他の技が一癖あるといった関係、ベレトスの中で最も素直な地上攻撃ということで割かし振ってくる。
    意外にリーチはないためまずは地道にこれの間合い外から下強を刺したいが
    その距離は丁度向こうの下強も当たるので読み合い。
    また丁寧にバースト技を拒否しているとバ難に陥ったベレトスの最終バースト手段がコレ。
    150%くらいで当たって死んだら寿命と思って切り替えよう。
  • 上強
    発生:9-15F
    上方向に弧を描くように天帝の剣を振る。上方向をほぼカバーできる。
    ガノンは背が高いので普通に後ろ側が立ち状態でも当たってしまう。
    着地で安易に暴れるとこれでまた浮かされる。
  • 下強
    発生:13-15F
    蛇腹状にした天帝の剣で足払い。他ファイターの例に漏れずコンボの起点となる。
    上強や上必殺技、空中攻撃など喰らいたくない技に繋げられかねず、特に高蓄積では空上へ繋げる撃墜コンボ帯が存在するため気をつけたい。
    幸いにも発生は遅い。低姿勢になるが、先端当ての距離でなければガノンの弱や横強を当てられる。発生前に潰したりシールドで防いだりしよう。
    ただしこの技、ヒット時はベレトス側にちょっと浮かすため先端当てでもリターンが大きく大体先端当てされる。そうでない距離は大体横強。
  • 横スマッシュ
    発生:23-25F
    アラドヴァルで豪快に突く。3ガノン(3m)という凶悪なリーチを誇っているため
    崖展開では離れた位置からでもこれで突いてくるといった使い方が可能。
    先端ならFE勢のカウンターすら届かない。
    安易な空NAも上シフトで狩られるためただの的。
    下シフトはいかにもな見た目をしているが魔王様の崖姿勢が美しく当たらないため安心。
    先端は凶悪なダメージとバースト力を誇るが、槍の柄部分となる近距離では威力が大幅に下がる。
  • 上スマッシュ
    発生:13-27F
    天帝の剣を鞭状にし上方向で回転させる。
    剣を振り上げる時にも判定があり前方の相手なら打ち上げられる。
    後方はスカスカだが背が高いキャラ、つまり魔王様はイケメン高身長のためひっかかる。
    ベレトスの主力撃墜技でありお手玉技でもある。バースト力もかなり高く、ホカホカ補正次第では110%くらいから魔王だろうと星にされる。
    特にこの技、持続判定ともに異常で上でカウンター取られても平然とベレトスは剣を振ったままで
    持続がカウンターした剣士に当たるという割ととんでもない性能をしている。
    空上も技単体ならパルテナ以上という狂った性能をしているため浮かされたら絶対に暴れ禁止。
    それなりに振りやすいバースト技が事実これしかないためトドメ目当てでも振ってくる。
    これと回避読みの下スマを拒否できれば結構長生きできる。
  • 下スマッシュ
    発生:19-21 29-31F
    アイムールで前、後と足元を薙ぐ。見た目はマリオやリンクとかの標準的な下スマである。
    しかし威力は標準的ではなく、魔王様の横スマとほぼ同等(マイナス1%)でありバーストもほぼ同じ。
    しかも上に飛ばすため引っ掛かるとどこでも死亡である。ベレトス側のほかほか補正なしの時でもガノンはおよそ80%を超えた辺りから上バーストの危険が迫る。外ベク変すればもう少し耐えられるが内ベク変だと寿命が早まってしまう。
    ただし隙も重量級相当なので空かしたのを見てからやりたい放題可能。
    ベレトスは密着時の吹っ飛ばし手段が上スマ(しかも前限定)とこれしかなくどさくさに紛れて稀に振ってくる。回避で裏取りしようとすると丁度ヒットするし、シールドで防ぐと大きく削られるため、距離を取るかジャンプで避けるのがベター。
    割れたら下Bで天国へご招待となるので削れてる時はちょっと注意。
    特に崖回避時に置かれていてガードできたとしても稀に前と後ろが当たるという奇妙な当たり方で確定割りとなるので注意。
    高威力技でありながらガノンの崖つかまり姿勢に当たる。様子見、その場上がり、回避上がり(タイミングが被るとジャンプ上がり)を狩られる。
    下必殺技と違いアーマーは付いてないので技の前兆が見えたら冷静に攻撃上がりで対処しよう。
    ちなみにこの手の前後攻撃系下スマでは珍しく前後で威力が変わらない。
  • 空N
    発生:6-27F
    フェイルノートをくるくる回すパルテナの空Nチックな技。弦が切れるぞランディングフォース付き。
    発生はパルテナより速く、ガード硬直差は同じく9F、途中で着地しても着地攻撃が出てフォロー可と技単体で見るならパルテナと同等かそれ以上に強い。
    低%ならDAに繋がったりとリターンも中々。LFなので急降下空Nから地面に引きずり込み色々当てることも可能。
    全体的に技が遅く密着が苦手なベレトスにとっては頼りになる拒否技でもあり、
    ガノンもこの技が当たる距離は同じく苦手なので大人しく離れた方が良い。
    …なのだが、この技吹っ飛ばしが前に落ちたり後ろに落ちたりと安定しない。
    崖際でないと意外と拾われないためDAをすかしてくれたりしたらラッキーである。
    理想はこの技が通らないあたりで空Nブンブン。ベレトス側が打開しようと横Bしても一瞬前進するため空Nに引っ掛かる。
    使い勝手のいい技だからか、空前・後を振るより中距離で飛び込みながらひたすらこれを押し付ける戦い方をする使い手も居る。『間合いの鬼』なんじゃなかったのか
    しかしガーキャンが弱いガノンにとってLF付き多段技の対応は苦手分野であるためこれがなかなかしんどい。あまりに調子に乗って擦りまくってくる輩には引きステからのお仕置きを心がけよう。
    持続が長いため、復帰阻止でもよく使われる。持続の長い技ということで、魔王の復帰にはぶっ刺さる性能をしているので注意。
  • 空前
    発生:12F
  • 空後
    発生:13F
    アラドヴァルで突く。空前は横に払う。槍なだけにリーチが物凄く、着地際で出すとカービィだろうが殴れる。先端と根本判定があり、先端の威力と撃墜力はかなり高い。
    魔王様は背が高いモデル体型なため当然甘い入力でも頭にぶっ刺さる。
    シュルクの空後感覚で使ってくる上に前後を問わないため非常に厄介。一応空後の方が吹っ飛ばしは高いが…
    これより一歩踏み込んだ間合いが魔王様の下強が当たる間合いであり踏ん張りどころ。
    これの入力精度と間合い管理が高いほど強いと思ってよい。
    また、崖離しジャンプ空前には注意。ベレトス自身が崖上まで空中ジャンプで登ってくるぶんリーチが崖離し横Bより長くなり、回避上がりの位置に当たるか当たらないか程度まで攻撃が届くようになる。迎撃する場面ではあまり詰めすぎずこれがギリギリ届かない所で待機すると良い。
  • 空上
    発生:10-19F / 20-23F[連続ヒット部分/フィニッシュ部分]
    天帝の剣を鞭状にして上方向を攻撃。超判定超持続でありかち合うと勝てない。
    ベレトス側の精度が高い状態でお手玉され始めたらコレと上スマを連発されるだけで蓄積が溜まる。撃墜力も高く、魔王でも位置によっては100%未満で普通に星にされる。ベレトスが比較的ローリスクに振れる数少ない撃墜技の一つ。
    この技もパルテナ並みの判定を持っているという鈍足なベレトスだから許されている技。(パルテナはホラ…前作辛かったし)
    真下を取られると空中烈鬼などもこれで迎撃されるため、下手に暴れず着地もしくは崖掴まりに専念しよう。
  • 空下
    発生:22-24F
    アイムールを真下にぶん回す。柄の部分は上よりの横だが斧の部分はメテオ。
    何と高%の吹っ飛ばし力では魔王様の空下を超える極悪メテオ…ではあるものの
    発生は遅いわ後隙が滅茶苦茶大きいわで地上では追撃不可能。魔王様の空下って実はかなり高性能なんだな
    しかしアイムールのお約束でガードするとかなりシールドが削られる。
    問題は崖際の台上で使われた場合。
    出が遅いためフシギバナやロボットの空下ほど簡単ではないが地上の崖際から崖下まで当たる
    つまり崖つかまり姿勢にもヒットする。魔王様は復帰技の関係で下方向からの復帰が多いため高確率で狙われる。
  • 掴み
    発生:6-7F / 10-11F / 11-12F[立ち/ダッシュ/振り向き]
    投げバもコンボも少なくガード割りが強いためあまり狙ってはこないが
    ガーキャン技が空Nか上Bかこれしかないので狙ってくることもある。
  • 上投げ
    剣で切り上げ。低%帯だとずらさないと上B確定のため外にずらそう。
    万が一上Bまで食らっても外にずらそう。低%なら横Bまで確定する。
  • 下投げ
    下強とはまた違ったモーションで足払い。0%~低%では空前の追撃が確定する。
    実はコンボカウンターが回るのは少し蓄積が溜まってからだが、ガノンは空中回避の発生が間に合わないので0%からでも確定してしまう。
    蓄積が溜まると下投げ空後というバーストコンボが繋がる様になる。こちらもコンボカウンターは回らないが回避が間に合わないので確定する形。確定帯が結構広く、しかも大抵先端当てとなるので驚くほど飛ぶ。外ずらしで対処するといい。焦って内回避を擦った結果スマッシュ攻撃でお迎えされたりすると目も当てられないので焦らないこと。
  • NB 魔弓フェイルノート
    発生:45F(タメなし)114F(最大)
    弓を引き矢を射る。憎き青&緑の勇者と同じことをしているが出すまで2段階しかなく、チャージ版かノーマル版しか出せない。
    しかも出が遅い。出すまでの間に振り向きやシールド、ジャンプでキャンセル可能。溜めは保持不可なタイプ。
    出は遅いものの威力は破格で通常版で12%、溜め版で29%の上撃墜可能と威力はお墨付き。
    溜め版に至ってはサムスの最大チャージショットより威力が高い。どうなってんだこの矢
    威力が高くガードさせるだけでシールドが削れるため、シールドさせる目的で打ってくることも。
    特に足が遅く肉弾戦しかできないといったキャラには刺さりまくる。復帰阻止にも撃ってくる。
    バーストライン近辺まで飛ばされて移動回避を使わざるを得なくなったところの後隙を狙って放たれることはよくあること。対ベレトスに限った話ではないがどうしてもしなければ助からないといった場面を除き、反射的に移動回避を擦ることのないように。
    射れるタイミングは三つ。通常撃ち、チャージ撃ちの他、通常撃ちを放つまで二度振り向けることを利用したディレイ撃ちが存在する。
    モーションに入ったらまずは通常撃ちを警戒。ディレイ撃ち、チャージ撃ちはその後の動きで確認出来るので迂闊な動きを見せなければまず大丈夫。
    また、キャンセルは出来ても通常撃ちより早く矢を放つことは出来ないのでそれぞれのタイミングを覚えよう。チャージ段階に入るとベレトス側はキャンセル不可能となるので、ある程度近ければ距離を詰めてジャンプで避けつつ空前、といった反撃も出来る。
  • 横B 魔槍アラドヴァル
    発生:20F(カス当て)21F(本当て)
    槍を大きく下から上へ薙ぎ払う。
    出が遅いが判定は凶悪の一言で様子見空NAバッタにモロに引っ掛かる。
    回避出来たり根本でガード出来たら隙だらけなのでお仕置きをしよう。
    ただし、アプデで先端当てのガード硬直が伸びたせいで、先端当てされると異様なほど動けない時間を付与される。下手に動くと反撃のDAやD掴みが横強やその場掴みに化けて入れ込まれたスマッシュに当たるなんていう犯罪ムーブをかまされることもあるので先端当てに反撃はあまり考えないほうがよい。
    かといってシールド張りっぱなしだと立て続けに横スマ先端当てされた時に肉漏れ被弾やシールドブレイクの危険が伴うのでこれも良い対策とは言い難い。
    入れ込み横スマへのひとつの回答としてジャンプを連打しまくるという対応が考えられる。その場回避では目視でタイミングを合わせられる可能性が残るため飛んで避けようということ。ジャンプが低いと上シフトされた時脚に引っかかるため二段ジャンプするとより安全。
    無論、これは入れ込みの対応に限った話であり、空前などで立ち・ジャンプ両方を狩る動きをされれば話は別。先端ガード時の最も確実な対応はガード硬直の感覚をしっかり覚えてガード後の動きが意図しない行動に化けないようしっかり操作することである。
    またこの技の空中版は全然そんな感じはしないものの動作中に崖を掴める。
    場外に吹っ飛ばした時に崖と垂直あたりにいると反撃しつつ崖を掴むと不届きなことを目論んでいるためしっかりガード。
    復帰力を生かし吹っ飛ばされた時にこれを置いて復帰阻止を追い払おうとも考えていたりするので位置調節はしっかりと。
    シールド削りはしょっぱいため崖上がりの際いつもよりちょっと遠目にいるな…と思ったらスマッシュかコレなのでシールドで良い。
    更に吹っ飛ばしは意外にも貧弱で復帰阻止はともかく台上中央当たりなら120%で当てられても復帰できる。
    この技も根元と先端で威力が大幅に変わる。実ははじき入力か否かで踏み込む距離、つまりリーチが変化する。
    ズアッ!と地面を擦るようなSEが鳴っていればはじき入力verなのだが、大体のベレトス使いは大抵こっちしか使っていない気がする。
  • 上B 天帝の剣
    天帝の剣を鞭状に伸ばす。ワイヤー系の復帰技だが距離が異常で結構無理目そうに見えるあたりから伸びる。
    伸ばす瞬間に打撃判定があり、上に伸びた剣は掴み判定。
    地対地で当たると伸ばした剣先に瞬間移動する形に、空中の相手に当たると相手をその場に留め踏みつけ。50%未満なら横に吹っ飛ばし50%以上ならベレトスの対角線上の斜め下に落とす。50%未満の吹き飛ばしでは空後や横Bによる追撃が来るが、外側へずらせば当たらないので忘れずにずらそう。
    50%以上で発生する踏みつけメテオは受け身不可。蓄積が50%に近ければほとんどバウンドしないため逆にベレトスの着地狩りに移行出来たりするものの、溜まれば溜まるほどバウンドは強くなり、それを生かした空中攻撃コンボに繋げられる。
    特に50%以上の斜め下は脅威で、復帰阻止に行ったらなんか当たってメテオられた、という事態が発生する。
    こちらが崖際上空あたりで当てられても位置の関係上内側にシフトして置けばまずメテオはされない。
    崖際からジャンプして出てきた場合外側に上B→内側に空中ジャンプ→復帰上Bがギリギリ間に合うため狙っている可能性がある。
    崖外でコレを喰らおうものなら問答無用でバーストしてしまう。特に崖外上方でうかうかしていると潜り込んできたベレトスにこれで掴まれて奈落へ蹴り落とされかねないので、相手の動きをしっかりと見て適切に対処しよう。
    崖外に飛ばされた後、ベレトスが崖つかまりで待機してるのはかなり危険な状況。下から復帰は空後や横B、上から復帰は反転上Bでメテオというかなり分の悪い二択による復帰阻止が待っている。
    この状況、ベレトス側が判断を誤らなければ高確率で阻止が成立してしまう。ジャンプと空中回避を出来る限り温存する、あるいは上Bを早出しするなどしてなるべくタイミングをずらし精一杯あがこう。
    なお崖と相手と二つ認識がされている場合崖の方が優先されるため、この射程圏内は逆に安全。ベレトスが復帰してくる場面では思う存分復帰阻止できる。
    崖とベレトスの間に空Nを置いて移動中を攻撃するか、それを嫌うぶら下がりモーションに空下を喰らわすかが主な阻止。
    逆に遠くまで復帰阻止に赴けるファイターなら要注意。魔王様にとってはあまり関係がない話だが。
    崖を掴めない位置や崖離し直後で上Bを使うと、剣を伸ばした先に地形が存在している場合はそこに突き刺し、壁キックのようなジャンプを行う。崖を掴めない部分まで落ちたとしても地形に上Bが届く距離であれば壁突き刺しジャンプによって復帰を許してしまう事となる。特にカロスのような崖が垂直となっているステージだと地形を生かした復帰がやりやすくなりベレトス側の生存率を上げてしまう。
    崖上がり場面でも崖離しからの地形突き刺し上B→空中ジャンプ(と空中攻撃)という通常の崖上がりとはまた違った択を持っている。一定レベル以上の使い手ともなればこれを効果的に用いて崖狩りしようとするこちらを揺さぶってくるだろう。
    なお崖に掴まれる回数が決まっており一度の空中で3回まで。
  • 下B 魔斧アイムール
    発生:62F 威力:30%
    アイムールを思いっきり振り下ろす。
    1度だけ振り向き可能、出が遅く威力が高くヘビーアーマー付き。どこかで見たなこの技
    ガード割り確定なのでガードしないこと。魔王様の拳も地上でシールド確割り出来ればなその代わりとでも言うのかあまりに強すぎる攻撃は耐え切れず吹き飛ぶ…のだが、その値は1on1補正なしで30%とかなり高めなのでアーマーを強引に突破するのは現実的ではない。つかみには無力なので冷静に対処しよう。
    振り向き可能、モーション中にすり抜け床を降りられる、地上からでも戦場やポケスタ2の左右台にいる相手に当てられる等、地味に初見殺しになりうる小ネタがちらほらあるので大技だからと侮らないこと。
    なお魔人拳より見てからスマッシュで反撃するのが簡単。
    魔人拳は後隙46Fだがこちらは64Fで見てからちょっと大げさに避けても簡単に叩ける。
    体も大きく振り下ろすためやられ判定が前に出るのもねらい目。
    ベレトスにとってはちょっと無理めでも魔王様にとっては朝飯前なのだ。
    ただし発生時、周辺の地面に空中烈鬼着地のような攻撃判定が発生するためここにいるとカスダメを喰らい浮かされてしまう。後隙を叩くつもりならまずはしっかり範囲外に逃げること。

ガノン側立ち回り

遠距離では矢が飛んでくること前提で立ち回る。
中距離より近くなればロイ、ホムラといった攻撃力偏重の剣キャラと同じ感覚で戦える。
ただし技判定や対ガードなどの差し合いはやはり不利であり、同じ感覚とは言えこちら側に制約が多い。
具体的にはバッタ禁止 浮かされたら暴れ禁止といった対剣キャラ相手の基礎を守る
更にべレトがジャンプしている場合大抵着地際に空前/後をぶっ刺そうとしているためこのリーチも覚える。
これらを意識して守り下強が入る間合いまで潜り込めば全体的に技の出が遅いため
そこに入るまでの被害を考慮しなければ攻撃力偏重剣キャラよりは戦いやすい。FE勢特有のカウンターもない。
中技もなく、一部の大技を拒否できれば意外に長生きも可能。
ガードは下B以外ならギリギリ1発は持つ。ガードをしていれば投げバもなくとりあえず死なないため満タンなら有効。
割られそうになったらむしろ開き直って攻めよう。ベレトスはそれなりに振れるバースト手段が上スマしかなく、
それ以外の早期バースト手段は大体一点読みでしか当たらない。
横Bも実は吹っ飛ばしが弱く素当てだとトドメになりづらいため怖がり過ぎる必要はない。
リスクとリターンの噛み合いで言えば空前空後の方が遥かに危険。
ただし崖外に出された時はNBに注意。これは当たったら空中ジャンプが潰れたとかそういう次元でなくバーストして死ぬことが多い。
また崖登り攻撃のリーチが短くライン回復する機動力も無いため、ベレトス側は崖登り行動があまり強くない。
トッププレイヤー達の開拓により攪乱や誤魔化しの択が増え、参戦時よりは評価が上がったものの「空中ジャンプや崖掴まり回数を消費し、殴って追い払う(時々透かし着地やNBキャンセルを混ぜる)」位しか出来ない事に変わりは無い。
崖登り攻撃の届かない距離で迎撃の態勢を取ると良い。スマッシュホールドで待ち構えたり空Nブンブンでも悪くはないがこれらはベレトスの崖離しジャンプ空前で追い払われるリスクがある。
崖離しジャンプ空前の届かない位置で待機していれば回避上がりにプレッシャーをかけられるためその場かジャンプ上がりのどちらかを選ばせやすくなる。もし相手が性懲りもなくジャンプ空前を振ってきて目の前でスカしたのであれば横強や上Bでおしおきしてやろう。
□型のステージは使用しない。上B→ワイヤー壁ジャンプ→上Bが通るため、上Bの崖掴み射程外から復帰可能。
▽型なら上Bが届かなくなったら死ぬが真下から上Bで台の下に当たるとワイヤージャンプで復帰してくる。が□型よりマシ。


*1 切り札で出演してる女の子