ヨッシー

Last-modified: 2024-01-20 (土) 02:27:00

キャラクター解説

 1990年にスーパーファミコンのローンチタイトルとして発売された『スーパーマリオワールド』で初登場した恐竜(ドラゴン)か亀の様な生物。初登場時は「スーパードラゴン」と自称していた。ヨッシーは種族名の愛称であり、正式名称は「T. ヨシザウルス・ムンチャクッパス」と言う*1。体色は緑が一番有名だが、他にも多数ある。雌雄同体で性別は存在しないが、口調見る限りでは男性に近い性格をしている。
 基本的にはおおらか、かつフレンドリーな食いしん坊。好きなものはフルーツ全般で、特にメロンを好む。
 小さな犬や赤ん坊、迷子の鳥などを保護したり背中に乗せたりといった行動や、自分以外が産んだ赤ちゃんも一生懸命世話をするなど、集団で育児コミュニティーを形成する生態があるようだ。この習性にお世話になったのが赤ん坊時代のマリオである。

 初登場時はお助けキャラクターだったが、早くも翌年1991年にゲームフリークが手掛け、ファミリーコンピュータ及びゲームボーイで発売された『ヨッシーのたまご』で初めて主役を務める。その後もパズルゲームでの出番が多かったが、1995年にスーファミで発売された『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』でアクションゲームでも主役を勝ち取る。ここで現在に続くヨッシー像は概ね形作られ、その後も続編が続いている。ほぼ同期のワリオと独立した経緯が似ているが、現在でもマリオ本編シリーズにも登場しているのが、ワリオと違う所。

ファイター性能

 『初代64版』から参戦している古参(にも関わらず、項目が出来たのが初代12体の中で一番遅かった)。原作の『ヨッシー』シリーズがマリオ本編から独立している事から、他のマリオファミリーとは扱いが区別されており、技もヨッシーシリーズの要素が反映されている。時代の変遷と共に様々な独自要素を持つキャラクターがスマブラに参戦してきたが、そんな中にあっても未だに「ヨッシーのみが持つ要素」を数多く持つ筋金入りの個性派である。シリーズを重ねるごとにその個性のデメリット部分がマイルドになっていき*2、各種技性能の強化などもあってついにSPで開花。今や個性派なだけでない立派な強キャラの一員である。

固有能力

  • ふんばりジャンプ
     ヨッシーは明確に移動するような広義の復帰技がないキャラクターだが、代わりに持っているのがこの空中ジャンプ。速度・上昇高度が高い上にスーパーアーマー(1-44F)が付いている。ただし、ジャンプ中に攻撃技などを出した場合はアーマーが解除される。
  • たまごシールド
     ヨッシーのシールドは大きさが小さくならず、体がはみ出す事も無い。耐久値は色の段階で判別出来る。
     

長所

  • 空中機動力が極めて高い。空中攻撃もどれも強力。ふんばりジャンプの高さから高空への追撃も得意で、復帰阻止にもかなり深めに行ける。単純な復帰性能も高め。
    • 地上機動力も高く(ダッシュ速度は全キャラ中19位)、運動性能に関しては地上空中問わず申し分ない。
  • 横強/上強などリスク低めの始動技から高ダメージのコンボや、弱/下強など小さく飛ばす技からのダウン展開など実戦火力も高い。
  • シールドに肉漏れが起こらないため、どんな状況でも守りが硬い。
  • シールドのサイズが全キャラ1小さく、単に攻撃を防ぐだけでなく避け性能もある。
  • それでいてガーキャン空Nの6F発生かつ強判定、表裏対応の切り返しもある。
  • 3Fの空Nや、ふんばりジャンプのアーマー(1-44F)で暴れ性能も高い。
  • 上Bたまご投げは癖があるものの、かなり妨害性能が高い飛び道具。
  • NBたまご産みは空中で出せる掴み技。ベク変を絡めるとヌルヌル動けるためトリッキーな立ち回りが可能。

短所

  • 空中ジャンプを使ってしまった後だと縦に距離を稼ぐ手段に乏しい。復帰力は高いが踏み台ジャンプ、吸い込み系の拘束技に弱いなど意外な落とし穴も。
  • 掴みはリーチこそあるが遅く、投げのリターンも低い。相手がガードを固めだした場合、崩す立ち回りが必要。
  • 前側に発生する技が遅めなため、間合い管理が難しい。
  • 技の判定は強めだが肉弾戦オンリーなため、相打ちや判定・リーチ負けなどは起こりやすい。
  • シールドが漏れないのは基本的にはメリットの方が大きいが、シールド削り技なども漏れることなく受けきってしまうため、シールドブレイクが起こりやすい。

炎獄握受け身失敗から確定する技 [#]


  • 弱 横強 下強

各種技の用途&対策解説 [#]

 

  • 発生:3F
    けり→けりけり
     
    発生は並だが、二段目の後隙が小さい。
    空中技の後隙や着地後にとりあえず出されることが多くリスクも小さいのでガンガン振られる。
    それだけならともかく、二段目を喰らった後にかなり嫌な飛び方をするので受け身は絶対に取ること。でないと横スマッシュが確定して死ぬ。
    大体30~70%くらいでダウン連開始。60パーセントくらいで受け身を失敗したらご愁傷様である。けりけり…?
  • 横強
    発生:5F
    しっぽはたき
     
    横強の癖に真上に飛ばす。これまた隙が小さいので他キャラの上強のような感覚でコンボが可能。
    低%では上強でダメージを稼がれ、それ以上では空上で追撃ができる。撃墜には至らずとも空中技がどれも強力なので、ヨッシーが地上にいてもこの技を喰らわないように。
  • 横スマ
    発生:14F
    スマッシュずつき
     
    ふつーの横スマッシュに思えるが、発生前に頭無敵かつさらに尋常ではない程後ろに引くモーションを取るのでかなり狩りにくい。
    DAや空中技で殴りに行こうとして反撃にあうのはよくあること。一応気を付けるか、かなり深めに刺しにいこう。
    ただし、深めに刺しすぎるとガードからの空中Nというオシオキが待っているので露骨に狙わず、択は分散させること。
  • 下スマ
    発生:7F
    ぜんごしっぽ
     
    先端は大したことないが、至近距離で喰らうと横ベクトル(魔王殺し)となる。死ななくともギリギリの復帰となるのでその後の展開は最低最悪。
    この手の下スマッシュにしてはそこそこ飛ぶのも厄介でジャスガなどで取られるとコイツをもらってしまう事も。
    最悪喰らいそうだとわかったら復帰しやすくするために崖端では上ベク変、少しでもラインがあるなら地面にぶつかれるので下ベク変しよう。
  • 下投げ
    発生:25F
    したはきだし
     
    ヨッシーはガード安定らしいからコンボはないだろう…なんてことはない。下投げ→空上が中%から高%まで普通に確定する。
    一応高%では撃墜コンボだが、あちらも猶予が少ない上に内ベク変や外ベク変などを読まれなければ避けられる。掴みも遅いのでヨッシー側も安定択とはいいがたい。
  • 空中技全般
    後述する通り、5種類全てが危険技。
    どいつもこいつも着地隙が小さい上に、あきれたことに空上以外は持続も長い物ばかり。横移動の長さと相性抜群。
    トップの横移動速度と踏ん張りジャンプの高さも相まって、空中ではなく地上に張り付いてガードをするのが基本だが、
    持ち前の空中機動力でヨッシー側はたとえガードされても引くかめくるかを選ぶことができる
    特に空前や空下あたりはガードできても読みあいになってしまう。
  • 空N
    発生:3F
    ヨッシーキック
     
    主力中の主力。
    高速発生と24Fもの持続、出だしの異常な判定と吹っ飛ばしが危険。
    リーチと威力が控えめかと思いきや、前者は持ち前の移動速度でカバーし、後者はダウン連始動やコンボに繋げる事でリターンも高い。
    さらにさらにガーキャンとしても非常に強く、ガノンのケツキックのように背中側にも判定があるので後方にも反撃可能。
    上手く下強のリーチを活かせず必要以上に接近してしまった魔王に対するオシオキ技でもある。試合中に何度も食らっているようなら自身が焦っていることを自覚すること。
    復帰阻止としても厄介で、出だしはもちろんカス当てでもNG。
    とりあえず高%時に喰らうとロクな目に合わない技なので要注意。
  • 空前
    発生:16F
    かいてんずつき
     
    メテオ技。発生は遅めだが後隙や着地隙は小さい。ちなみにメテオにならなかった場合でも橫方向低めに飛ばすので、崖外で喰らった時点で魔王の復帰では詰み。
    崖外では2回は撃てるので地上や崖外問わず注意。
    下方向にもかなり伸びており、崖上から下り空前を崖際に放つと崖掴まり中の相手をメテオできる。ガノンでも当たってしまう。
    あまり悠長に掴まりっぱなしをしないこと。
  • 空後
    発生:11F
    あばれしっぽ
    多段かつ斜めベクトルの撃墜技。つまり内ベク変すると死ぬ。復帰阻止では言うまでもなく、地上でも高%では簡単に処理されてしまう。
    対地では1or2段止めしつつ橫スマをねじ込んでくる場合もある。尻を向けているヨッシーに不用意に飛び込まないように。
    着地隙が小さい代わりに、崖外で使用した際の後隙は結構長い。復帰阻止で空ぶったのを見てから空後をお見舞いするのも良いだろう。
     
  • 空上
    発生:5F
    かいてんしっぽ
    空Nと並ぶ優秀な技。
    発生5F、全体36F、着地隙8Fで撃墜力まで優秀と文句なしにヤバい技。尻尾の先まで判定たっぷりのかなり痛い技である。
    低%では2-3回は繋がる上に単発のダメージも悪くないと、もはやOP相殺がかかりやすい以外の弱点が無いと言える。
    たまごなげで半端に浮かせたところに拾い上げて来るセットアップもあるというヤバさである。
    ヨッシーに真下を取られている事自体が最悪の状況なので、どうにか崖まで逃げるか着地を優先すること。
     
  • 空下
    発生:16F
    ばたあしキック
     
    13段攻撃に1on1では33.4%もある。持続は26F。
    ガード漏れもされてしまうので上シフトしつつ、着地攻撃までしっかりガードすること。
    ただし、シールドが10%以上削れている状態で最終段までガードしてしまった場合、シールドが割れる。
    最悪なことに空中Nがちょうど10%なので、空中Nガード後にフルヒットすると地獄を見る。
    シールドの耐久に不安がある場合は回避入力を入れること。
    低パーセント時に受けると空中上が繋がる。ワンターンで50%近く稼がれるので危険きわまりない。
    ダメージが高い上に当たりかたによっては真上に飛ぶため、戦場のような高い台のあるステージでは早期バースト手段として狙ってくる。
    そもそもの話、ヨッシー相手に不用意に台上に上がらないこと。
  • 上B
    発生:16F
    たまご投げ
     
    後隙は長いが、持続もある為食らった位置によっては確定コンボがある。
    これでガノン相手に待つこともできる上に、やまなりに飛ぶので避けずらく非常に鬱陶しい。爆発する事で攻撃範囲も広い。
    ダメージはそこまで痛くないが浮かされるため、当てられた場合の追撃が怖すぎる技。
    打ち上げられたあとに空中回避消費を誘う目的でも投げられるので、可能であれば空中Nで蹴り壊したい。
    復帰の足しにも出来、3回まで滞空可能。
    ジャンプ崖上がりしつつ卵→浮いた相手に卵追撃→空中上という魅せコンじみたバーストコンボもある。
  • 下B
    発生(地上):7F(上昇) 27F(落下)
    発生(空中):19F
    ヒップドロップ
     
    地上では斜め上に飛び上がった後、空中ではその場で一回転してから急降下する。着地時に左右に星型の衝撃波が出る。
    地上版の初段の発生は7Fと速く、吹っ飛ばし力も結構高い。また上昇+落下+衝撃波の総ダメージ量が高くすべてガードしてしまうとシールドブレイクの危険がある
    ガーキャン空Nを警戒してガードを入れ込む相手に対してあえて空Nで確反を取らずこれで割りに行く、弱押し付けからパなして漏れ狙いなど「壊し」の役割を担う。
     
    空中版は地上版よりは吹っ飛びが落ちるが、それでもそれなりに飛ぶ。他の急降下技と異なり下入力していればすりぬけ台を貫通する特性があり、台の下にいるからと油断しないこと。
    また、わずかにでもシールドが削れているなら密着最低空ヒップドロップで強引にシールドブレイクという超危険な初見殺しが存在する。
    総じてガードするというのはあまり好ましくなく、横回避や引きステップで下がるのが良い。

*1 かなり古い設定なので現行でも適用されているかは不明。
*2 例えば上BはDXまでは全く上昇能力がなく、たまごシールドもXまでは回避と掴み以外でキャンセルできなかった。