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【スクルト】

Last-modified: 2017-12-26 (火) 15:27:11

・守備力変動呪文

上昇:【スカラ】―【スクルト】

下降:【ルカニ】【ルカナン】

概要 Edit

DQ2以降に登場する【呪文】
味方全員の【しゅび力】を上昇させる。
守備力変化は戦闘が終わると解除される。死んでも解除される。
 
「味方にかける」というのがポイントで、敵の耐性によってはちっとも効かなかったりする【ラリホー】【マヌーサ】等の他の補助呪文と異なり、この呪文は失敗することがない。
その効果の分かりやすさも相まって、DQ史の中で使われた補助呪文ベスト3には入るのではなかろうか。
 
ただし、この呪文でアップする守備力の量は作品によってコロコロ変わっている。
DQでは守備力を4ポイント上げてようやくダメージが1ポイント減るため、守備力を大きく上昇させないと効果を実感しづらい。
 
上昇量が大きく、1回でも大きな効果を発揮する作品ではかなり有用で、そういった作品ではまともに戦うと凶悪な敵も、これを1〜2回唱えればまるで攻撃が通らなくなる。
 
逆に、上昇量が小さく何回も重ねがけしないと効果が出にくかったり、ターン経過で効果が切れる作品ではかなり使い勝手が劣る。
その場合、1回かけるだけで大きな効果が表れる【ピオリム】【フバーハ】の方が優先されるだろう。
【いてつくはどう】を使う相手に対しては、その傾向がより顕著になる。
更に、守備力無視の痛恨の一撃に対しても無力なので、即死級の痛恨を放ってくる相手には極力使わないで、攻撃をするターンに当てた方がいい。
 
補助呪文の常で、基本的には単体を対象とする【スカラ】より上がり幅は小さくなっている。
しかし、【ルカニ】【ルカナン】などの関係とは異なり、基本的にスカラよりスクルトの方が有用である。

本編 Edit

DQ2 Edit

初登場。スカラより先に登場している。
【サマルトリアの王子】がレベル20で習得する。消費MPは2。
FC版ではルカナン共々効果が異常に低く、元の守備力の8〜17%しかアップしない上、元の守備力の150%と255のうち低い方まで上がるとそれより多くは上がらない。
これがどれくらい低いのかというと、ダメージ計算が「守備力が4上がると被ダメが1減る」のため、初期守備力が100あっても「スクルト1回で2〜4ポイント」「掛けきって12.5ポイント」しか被ダメが減らない。
いくらHP上限が255のゲームであってもこれは低すぎるといわざるを得ない仕様である。
【ふしぎなおどり】の脅威で名高い【パペットマン】にとっては実質無駄行動。
 
同作では同じく打撃攻撃対策であるマヌーサの効き目も欠陥品のようなもの(命中率が75%になる)だが、スクルトはそれにも劣るため、使う機会は少ないだろう。
 
逆にいえば敵がこれを使ってきても基本的に怖くはない。
敵全体に効果があるものの、これを使う敵のほとんどは守備力が全て40以下のため、スクルトを使っても被ダメが1も減らないことがちょくちょくあるので実質休んでくれているのと同じ。
例外的に厄介なのは中盤の【ゴーゴンヘッド】
コイツは守備力120で時期としては桁違いに高いため、ローレシアの王子の打撃ですらなんとかダメージが2桁に乗るかどうかという固さ。
これにスクルトが2回もかかればほぼダメージが通らなくなる。ついでに攻撃呪文も効かない事が多い。
ゴーゴンヘッドからダメージを受けることはあまり無いので逃げるのもいいだろう。
 
ちなみに、同じくスクルトを唱える【ベリアル】は守備力220なのでさらに上昇幅が大きいが、すぐに255になってしまうのであまり関係ない。

リメイク版 Edit

守備力を元の値の50%上昇させるように、大幅に上方修正された。元の値の2倍、もしくは254が上限値となっている。
もちろん、敵側も使用する際には厄介な呪文となった。
元々守備力が高いことで有名なゴーゴンヘッドは使用しなくなった代わりに、終盤のブリザードが使用するようになった。
同様にルカナンの性能も上昇しており、それをどちらもラスボスの【シドー】が使用するようになっているため、相手のルカナンにはこちらもスクルトで対抗しないと大ダメージを受けてしまう。
相手のスクルトに対しても同様であり、シドー戦ではスクルト⇔ルカナンの応酬が絶えない。
そのため、FC版に比べると利用価値は大きく上昇したと言える。
但しFC版の欄に記された2体は使わなくなった。
 
ガラケー版以降ではLvUPパターンが変わったため、習得がLv25に変更された。
 
なお、【判断力】が高い敵であろうと、これを使用しない条件は守備力が255=無限になっているので、254までしか増えない本作だと敵は上限でも使う。シドー戦ではここに付け込もう。

DQ3 Edit

守備力を元の値の50%上昇させる。上限は1023。
【魔法使い】【賢者】がLv9以降、【かしこさ】に関係なく1/2の確率で習得する。消費MPは4。
 
大幅に強化され、一気に補助呪文の花形となった。【カンダタ】【ボストロール】など、物理攻撃主体のボスにはこれほど心強い呪文はない。
2〜3回使えば大きな効果を望めるだろう。ザコ戦でも、長期戦になりそうなら使う価値がある。
ただし【痛恨の一撃】は守備力に関係なく素通しなので過信は禁物。
 
なぜか敵が唱える場合味方より強く、敵全体の守備力を元の値と同じだけアップさせる。前作の平均効果の8倍という凄まじさ。とはいえ、FC版では【じごくのハサミ】【マクロベータ】しか唱えないが。
地獄のハサミの地獄っぷりは主にこのスクルトの超性能に由来する。マクロベータの方は元々の守備力が高くなく、そこまで脅威ではないがこいつは攻撃呪文耐性が高く、ほっとくと手がつけられなくなることも。
また、一緒に出てくる【だいまじん】【ヒドラ】にかかると面倒なことになるので注意。ちまちま削ろうにもマクロベータは【ベホマ】まで使うのでそれすらかなわない。
ちなみに、データ上は行動パターンにこれが入っているのに、実際には唱えないモンスターが数体いる。
【キャタピラー】【わらいぶくろ】【マリンスライム】【ガメゴンロード】が該当。
実は後述する効果の弱いスクルトも設定上は既に存在し、キャタピラーの行動パターンがそれである。

リメイク版 Edit

FC版で唱えなかったモンスター達が全員唱える様になっている。
敵のスクルトに2つ種類が存在し、弱い方のスクルトは1グループの守備力を元の値の50%、強い方のスクルトはFC版と同じく敵全体の守備力を元の値と同じだけ(GBC版では50%だけ)アップさせる。
じごくのハサミは相変わらず強い方を唱えて冒険者を苦しめるが、弱い方でも【ガメゴンロード】あたりの強敵が唱えると十分強い。

ゲームブック版 Edit

DQ3のゲームブックでは唯一、教えてもらうことで習得する呪文。
【シャンパーニの塔】へ行く前に【アッサラーム】へ行けば、魔法使いマニィが習得でき、【カンダタ】戦で守備力がアップした状態で戦える。

小説版 Edit

魔法使いのリザが【バラモス】戦で使用した。

DQ4 Edit

【クリフト】がLv14で修得。上昇率100%、消費MPは4。
 
これ以降スカラ系は僧侶の呪文として定着する。
更に強化され、元の守備力と同じだけ上昇する仕様になった。
ちなみにスカラは元の守備力の1.5倍上昇する。おいおい。
上昇量が非常に大きいので、1回唱えるだけでも高い効果を実感できる。
2回唱えれば、痛恨以外の物理に対してはほぼ無敵だろう。
よってザコ戦でも大きな活躍が望める。
 
ただ、第五章では強制【AI】な上に、思考パターン的にも優先されにくいため、よほど工夫しないと、まず唱えてくれない。
勇者の【モシャス】経由で使用する以外では、

  1. あえて味方全員の素の守備力を落とす(1人、2人が低い程度ではスカラが優先されやすい)
  2. 敵に【マホステ】をかける
  3. 作戦は【いのちだいじに】

などを組み合わせる必要があり、かなりハードルが高い。
特に、味方の守備力を落とすというのは本末転倒になりかねない。
適正レベル・適正装備で攻略している場合、例え【アストロン】で耐性学習したとしても、唱えてくれないことの方が多い。
 
なお、理由は不明だが作戦がいのちだいじにで、かつクリフトが【てんばつのつえ】【こおりのやいば】を所持している場合、3匹組の【スモールグール】、同【バアラック】、同【ライバーンロード】、2匹組の【てっきゅうまじん】【エビルプリースト】(スモールグール3匹を連れているため)に限り、ほぼ100%の確率で唱えてくれる。
もっとも、相手が限定されすぎているため融通が利かず、実用の域に達しているとは言いにくいままなのだが。
また習得に必要な条件が厳しく、本来の習得レベルに達しても覚えてくれないことが多い点にも注意。
 
敵が使ってくる際も上昇値は味方のものと同じ仕様。
ただし【バラクーダ】【とうぞくバコタ】【デスピサロ】(第三形態)の3体しか唱えてこない(スカラは結構多い)ので、脅威を感じる機会は少ない。
というかバコタとデスピサロは他に仲間がいるわけでもないのだから、スカラを唱えた方が良さそうなものだ。

リメイク版 Edit

作戦【めいれいさせろ】の登場で、任意に使用できるようになったので、打撃が強烈な相手との戦闘では優先して唱えたい。
おそらくスクルトが最も輝く作品だろう。
というより、リメイク版のクリフトはオツムがアレなので、作戦は「めいれいさせろ」ほぼ一択である。
一方、習得の上限レベルが撤廃された上、賢さの条件も厳しいため、設定レベル通りのLv14で習得することはまずない。Lv15以降に1/2の確率で習得するが、プレイヤーの運が悪いといつまでも習得してくれない。
 
追加ボスの【エッグラ】が唱えてくるが、【チキーラ】と一人ずつ2グループで出てくるので、やはりグループ対象のスクルトである意味がない。

DQ5 Edit

上昇値は守備力の50%。上限は元の値の2倍か510(低い方優先)。消費MPは3。
 
上昇値が元の守備力の50%に戻った。消費MPはこの作品以降3に変更。
スカラを覚える主人公がこちらは覚えないため、青年期前半では【スライム】、後半は【男の子】が主に唱えることになる。
男の子がLv8、スライムがLv10、【クックルー】がLv17、 【ベホマスライム】がLv10、【キングスライム】がLv5で習得する。
また、【サンチョ】は最初から習得している。
DQ3と同様、上昇量はなかなか大きいので、上限まで唱えておけば大きな効果を望める。
また、【やまびこのぼうし】との相性が良く一度で上昇上限まで高められるようになる。
 
ちなみに余談だが、初期守備力が255より多い時にスクルト2回かスカラを1回使用した場合、守備力は510になり、守備力が2倍より小さい。
この時にスクルトなどが効くと実際には守備力が510のままなのに守備力が上がったような表示がされてしまう。MPを無駄にしないように注意。
守備力が初期守備力の2倍より小さい時は守備力上昇の処理と表示をして、その後上限を超えないように処理しているのだろう。

リメイク版 Edit

上昇値がなぜか元の守備力のわずか20%と超弱体化。相当な回数重ねがけしないと効果を実感することができなくなっている。
一方のルカナンは元の値の50%ダウンのまま変わっていないので、掛け合いになった場合は圧倒的に不利。
そんな状況で【ブオーン】が新たにルカナンを唱えるようになったため、難易度が劇的に上がった。
 
物語中盤や終盤になると息や呪文で攻撃してくる敵が多いので、この呪文を使うよりかは、短期決戦で攻撃に力を入れた方が早く進める。ボス戦でもせっかく重ねがけしても【いてつくはどう】で無駄になってしまう事が多いので、【ベホマラー】【ベホマズン】を使えるキャラクターをメインに入れた方がよいだろう。
 
追加仲間モンスターでは【メタルスライム】がLv3、【プチプリースト】がLv8、【ドロヌーバ】がLv15、【コロヒーロー】がLv45で習得。
DS版以降では更に【アークデーモン】がLv7で習得する。

DQ6 Edit

上昇値は元の守備力の25%。上限値は+200。消費MPは3。
【ミレーユ】がLv18で覚えるほか、【僧侶】★5(79戦)で習得可能。
 
転職で誰でも覚えられるようになった関係か弱体化。上昇量はかなり小さいので、かなりの回数を重ねないと効果を実感できない。
とはいえ、それでも一度守備力を上げてしまえばいてつくはどうやルカナンを使われない限り効果は永続するので、いてつくはどうを使用しないボス戦では、何度も唱えておくと有効なのは変わっていない。
特にミレーユがこれを覚えているかどうかで、【ムドー】戦の難易度は結構変わってくる。

その後の中盤のボス戦では、戦術の中核になる重要呪文。
特に【アークボルト】の兵士達や【洗礼のほこら】では、これがないと撃破は困難。
なぜならそれぞれの最終ボスの【ブラスト】【しれんその3】は、ルカナンを連発してくるからである。
【ジャミラス】との戦いでもスクルトを何度か使えばジャミラスの攻撃の半分くらいは無力化できる。

ただし、ザコ戦ではわざわざこれを重ねがけするよりもさっさと殴り倒した方が安全。
また後半のボスは、いてつくはどうを使う相手や、ブレス・守備力無視の特技が強烈な相手が多く、この呪文は唱えるだけ無駄になりがち。
過去作に比べると利便性はかなり下がったと言える。
一方で敵が唱えた場合も効果も味方のものと同様なので、敵側の脅威も大きく下がっている。
 
ちなみに上限自体は元の値+200までに変化しており、元の守備力が高いとあっという間に上限に達してしまう。
よって、打撃で受けるダメージは50ポイントまでしか減らすことができない。
この仕様はDQ8まで続く。

DQ7 Edit

上昇値は元の守備力の25%。上限値は+200。消費MPは3。
6〜8ターン経つと元に戻る。
【エビルタートル】★4、【ばくだん岩】★2、【羊飼い】+【僧侶】【職歴技】で習得。
 
上昇した守備力が時間経過で元に戻るようになった。
これ以降の作品およびリメイク版のDQ4〜DQ6でも基本的に補助呪文はターン経過で消滅するようになっている。
DQ6の時と同様、上昇量が小さいため、効果を実感するには何度も重ねがけする必要があり、守備力を上げた後も効果の消滅があり得るので、途切れさせないためには効果が無くとも定期的に唱える必要がある。
よって、利便性はさらに下がってしまい、地位が揺らいでいる。
 
また、なぜかDQ7では習得方法が妙に少なく、モンスター職か【職歴技】のみという変な習得法になっている。
結局覚えないままクリアする人も多い。
同じ効果の特技に消費MP0の【たたかいの歌】があるので、可能ならこちらを覚えたほうが良いだろう。
 
【ルーンスタッフ】を使うと同じ効果が得られる。

リメイク版 Edit

職歴廃止に伴い、【魔法戦士】★3、【賢者】★4、【魔物ハンター】★2、【ゴッドハンド】★5、【勇者】★1と多くの人間上級職で覚えるようになったが、一番覚えそうな【パラディン】は覚えないので注意。
しかし人間上級職で覚えた特技は転職すると忘れてしまう為、別の職業で使うにはエビルタートルかばくだん岩で覚える必要がある。
たたかいの歌にも消費MP2が付いたのでコスト面での上下関係はほぼなくなり、片やマホトーンで封じられないが【やまびこのぼうし】の効果が乗らない歌、片や山彦するがマホトーンで封じられる呪文と、一長一短のライバルになった。
覚える職業も綺麗に住み分けられている。

DQ8 Edit

上昇率25%、上限値+200、消費MP3。効果時間は7〜10ターン。
【ククール】がLv14で、【ヤンガス】【にんじょう】スキル42ptで習得。
 
相変わらず最長10ターンで解けてしまう。
ルーンスタッフを道具使用する事で同じ効果が得られる他、【かちかちチーズ】をトーポに食べさせるとこの効果が発動する。
また、【マスターゾーン】の効果の一つともなっている。
 
人情をそこまで振るのが面倒な上に、素早さの遅いヤンガスにはあまり向かないので基本的にククールが唱える。
ただでさえ上昇量が小さいのに、今作では守備力が上がると打撃攻撃を選択せず【守備力無視攻撃】を選択する頭のいい敵が多いので、
むしろ不用意に使ってしまうと苦戦を強いられることが多く、使い勝手は微妙と言える。
 
この作品から終盤の敵の攻撃力がインフレを始めており、ちょっと守備力を上げたくらいではほとんど効果を実感できない。
ボスも含めれば、守備力を200上げてダメージを50ポイント減らしてもなお打撃が痛い敵が多く存在する。
また、テンション潰しのためのいてつくはどうを使うボスが多く存在し、せっかく上げても意味がなくなる。
スクルトが最も役に立たない作品かもしれない。
 
ちなみに、補助呪文の中ではこれとスカラ、ピオリムはテンションの効果が上乗せされる。
今作の上昇量が小さいのは多分そのせい。
ただし、気休めに発動したつもりのスクルトがせっかく貯めたテンションをパーにしてしまう事もあるので、
テンション効果を攻撃やベホマラーに使いたい場合は注意しておこう。

3DS版の追憶の回廊では、守備力無視の痛恨のオンパレードなので、余計に役立たずになった。
仮に通常攻撃だとしても、後半のボスは通常攻撃でも300を越えるダメージを与えてくるため、気休めにもならない。
これを使うより回避装備で固めたほうがはるかに安全なので、無計画に使うとかえって自分の首を絞めることになる。

DQ9 Edit

上限率50%、消費MP6、7〜10ターン持続。
習得は【パラディン】Lv26、賢者Lv30。
 
なんと僧侶から剥奪。習得も上級職のみと大幅に遅くなった。消費MPもアップ。
その代わり、守備力を1段階(50%)上昇させる効果となり久々に強化された。
ちなみにスカラも1段階しか上がらないので、純粋にスカラの全体掛け版と言える。
DQ8と比較して性能自体は上がっており雑魚ボス問わず頼りにはなるのだが、
今作では「守備力?何それ?」と言わんばかりの圧倒的攻撃力を持つモンスターが多数いるので要注意。
またDQ8と同じく、頭の良い敵もいて、守備力を上げると確実に他の行動を選択してくる。
中には、こちらの守備力を高めると「じゃあ他の攻撃使うわ」と言わんばかりに痛恨ばかりを連打してくるとんでもない敵もいる。
【盾の秘伝書】所持による【痛恨完全ガード】【におうだち】で逆にこっちからハメられると言う事でもあるが。

DQ10 Edit

範囲内の味方の守備力を120秒間1段階(20%)上昇させる。消費MPは4。
僧侶がLv36、どうぐ使いがLv42、仲間モンスターが「きょうか」スキル12ポイントで習得する。
詳しくはこちらを参照。

DQ11 Edit

【セーニャ】がLv23で習得するほか、【グレイグ】が最初から習得している。
消費MPは6。両者とも素早さが低く、相手の攻撃を喰らう前にかけるのは困難。
 
敵のスクルトは敵全体が対象になっている。

モンスターズ Edit

DQM1、DQM2、DQMCH Edit

これらの作品では様々なモンスターが習得する。いずれも消費MPは3。
スカラを習得しているモンスターのレベル・最大MP・賢さが一定の値を超るとスカラがこれに変化する。
DQM1、DQM2では味方全員の守備力を1.5倍にする。
ちなみにスカラの上昇値も1.5倍なため、史上初めてスカラと上昇値が同じになっている。
DQMCHでは再びスカラの方が上昇値は多くなっている。

DQMJシリーズ、テリワン3D イルルカ Edit

本編同様スカラとは別物扱いとなった。
味方全体の守備力を1.5倍にする。効果は数ラウンド持続する。
【ぼうぎょ】【ガード】などといったスキルで習得することができる。

外伝 Edit

トルネコ3 Edit

【コロマージ】【プチマージ】が使用する。ただし唱える確率はかなり低い。
味方として引き連れている時に使用してもポポロ本人には効果がない。
魔法なので【魔法無効】【2ダメージ化能力】のモンスター、【マホトーンの石像】の影響下では効果がない。

少年ヤンガス Edit

消費疲労度は20。
使用したモンスターの周囲8マスにいる仲間全員の防御力を、一定ターンの間1.5倍にする。
【アーマービートル】【アイアンダッシュ】【カンダタ子分】が最初から習得している他、以下のモンスターが習得する。
【アイスチャイム】(Lv15)、【アローインプ】(Lv8)、【ガチャコッコ】(Lv10)、【かぶとこぞう】(Lv15)、【スマイルロック】(Lv15)、【スライムつむり】(Lv12)。

DQMB Edit

【リリパット】のみが初期技で使用可能。

DQH Edit

クリフトがスキルポイントを3P消費して覚えられる。
消費MPは10。
マニュアルには「しゅび力」を上げると表記されているが、実は上がっておらず、実際は、効果時間中、呪文以外で受けるダメージを全て0.3倍にするという効果。
 
本作の属性は、「呪文」か「それ以外か」のどちらかであるため、スクルトを使えばブレスやレーザーなど、呪文以外で受けるあらゆるダメージを軽減することができる。
しかし、割合軽減と言う事は、どんなに守備力が高くてもダメージを0にすることはできないということであり、その点では本編より効果が劣っている。
 
特に守備力が高まり始める中〜後半ともなると、大体HPを大きく削られるのは呪文に巻き込まれた時であり、スクルトをかけなくとも物理攻撃で大したダメージを受けないことが殆ど。
本編と違い、息攻撃をしてくるザコが、【アームライオン】系と【シルバーデビル】【キメラ】系と少ないのも向かい風。
とはいえ、本編クリア後のエリアはザコすら尋常じゃない攻撃力が有るので、ここまでくると恩恵を感じられるだろう。
効果時間は最長で22秒なので、こまめにかけなおすことで生存率向上につながる。
CPU操作でも、こまめにかけなおしてくれる点もありがたい。
 
敵では【ダークドレアム】もバイキルトと合わせて使うが【いてつくはどう】でさっさと消そう。

DQH2 Edit

クリフトがスキルポイントを3P消費して覚えられる。消費MPは12。守備力を1.2倍にする。
今作でもムービーで使用しており、かけられたアリーナは弓矢を弾き返していた。

その他 Edit

アベル伝説 Edit

【ヤナック】がガイムから転落した【アベル】たちに使っている。
しかし、守備力が上がるというよりは落下する速度を落としている目的で使われていた。