モンスター/アマツマガツチ/MHR:S以降

Last-modified: 2024-04-21 (日) 17:45:38

MHR:S

妖雲 穿げ除き 繁吹(しぶ)き雨
       颶風(ぐふう)峻烈(しゅんれつ) 天路を結ぶ
現ずるは 嵐の化身
          覆滅の龍神なり
  • MHR:Sは前作と打って変わって洋風の雰囲気になったため復活は絶望視されていたが、
    2023年4月20日配信となる無料タイトルアップデート第5弾にて遂にアマツマガツチの復活が発表された。
    MHXXでの参戦以来、実に6年もの時を経てハンターの前に再び姿を現すこととなる。
  • MHW以降の作品での復活という事で、グラフィックもMHXXのものから一新。
    全身のプロポーションから甲殻飛膜の質感に至るまでがリアリスティックかつ美麗なモデリングになっており、
    眼も理知的な印象のあった過去作から、一転して炯々とした眼光を湛えた力強くも妖しい眼に変更されている。
    更には形態変化した姿も黒々しい身体と胸や飛膜の黄金赤紫色に輝く光のコントラストが強調されており、
    纏う風もまるで天の羽衣のように流れているなど
    アマツの持つ神秘的な雰囲気とラスボスらしい迫力ある姿が存分に表現された、
    正に大いなる災いの龍に相応しいビジュアルになっていると言えよう。
    • 特に見逃せない大きな変化として、下顎に生える白い髭がこれまで以上に長くなっているのが分かる。
      MHXXでは前脚にかかるくらいだったのが、今作では尻尾の先に届くほどにまで伸びており、
      これまで以上に威厳溢れる面構えになっているのが窺えよう。
  • 緊急クエストのクエスト名は従来作のものではなく
    愛する故郷に、陽はまた昇る」となっている。
    カゲロウの心境がうかがえるとともに、「昇る=Rise」と訳せることから、
    ストーリーなども含めモンスターハンターライズという作品の一つの締め括りに相応しいクエストである。
  • 今作では過去作で姿を見せていた霊峰ではなく、
    MHRise Ver.3.0で初登場した決戦場フィールドである獄泉郷に姿を現している。
    獄泉郷は昼は黄土色の硫黄ガス、夜は禍々しい赤紫色の雲に覆われた和風で退廃的な地だが、
    アマツマガツチの出現によりまさしく霊峰さながらの空模様へと変じている。
    • また、霊峰と同じようにバリスタが設置されている他、
      大砲や使用すると真上にすっ飛ぶ大翔蟲が存在している。
      さらに些細な変化ながらも登場ムービーで岩柱を竜巻で吹き飛ばしており、
      これは実際の狩猟においても確認できる。
      キャンプではヌリカメが姿を見せている代わりに、クグツチグモが姿を消し、
      ベースキャンプからの大翔蟲で着地する場所が若干異なっているなど、システム面でも違いは多い*1
    • 専用フィールドに強く紐づいていたと思われていた古龍が、
      後発の作品で別フィールドに登場する例はこれまでもいくつかあり、
      アルバトリオンがMHXで神域から溶岩島に、
      更にMHW:Iでは新大陸の奥地に存在する幽境の谷にも姿を現していたり、
      シャガルマガラが初出のMH4の時点で禁足地の他にも未知の樹海にも出没していたり、
      MHR:Sでは城塞高地に登場フィールドが変更されている。
      システムの根本的な部分が再設計されたMHW以降の作品では、
      基本的に旧作からのフィールドの使い回しが効かないため、
      アマツマガツチの登場フィールド変更もそうした理由によるものと思われる。
  • 今までのアップデートで追加されていたモンスター同様、アマツマガツチはMR10から挑むことが出来る。
    また、これまでのアップデートでは新規モンスター追加に関するイベントでも1~2人に台詞が少し用意される程度だったが、
    カムラの里のカゲロウ達と因縁の深いモンスター(後述)であることから多くの人物に台詞が追加されており、
    更には専用のムービーまで用意されている。
    • カゲロウヨモギに関しては完全に主人公と姫の物語である。
      一方ハンターは蚊帳の外かと思いきや、クエスト中に恩師から何度も鼓舞され、
      アマツマガツチと因縁のあるモンスターと共闘するなど、それぞれの戦いを展開する。
      気になる人はぜひMR10までランクを上げて挑戦し、里を守り切ろう。
      無論、最終盤のアップデートで追加されるモンスターだけあってその強さは折り紙付なので、
      アップデートで解禁された防具強化も含め、準備は入念に行っていきたいところ。
  • 追加されたアマツマガツチに関連するイベントはカムラの里を舞台としており
    それ故かムービーの口上はフィオレーネではなく、無印同様に琵琶法師が担当している。
    本作ではダイミョウザザミぶりとなる登場であり、
    激しく掻き鳴らされる琵琶の音色と筆文字のカットインに多くのハンターが懐かしさと感動を覚えたことは想像に難くない。
    • 東洋の龍がモチーフとなったモンスターであることと、
      後述のアナザーストーリーが本種の存在を仄めかすようなものであったためか、
      実装以前から「アマツマガツチが登場するとすれば舞台はカムラ側で、
      ムービーの演出も琵琶法師になるのではないか」という予想の声は少なくはなく、
      上述の通りカムラが決戦の舞台となったことでこの予想が的中することとなった。
  • 本作に登場するモンスターと同様、本種にも妖怪や神仏のモチーフが加わっているとするならば、
    アマツのデザインや能力、およびムービーの口上から、
    雨風や水害を司り水神として祀られることも多い龍神が候補として挙げられる。
    龍神のような東洋の龍達は伝承によっては悪天候や水害だけでなく雷をもたらすこともあるが、
    アマツも本作で雷を獲得しており結果的に東洋の龍が持っていそうな能力をありったけ搭載したモンスターとなった。
    デザイン面に関しても前述の通りひげが数倍の長さになったため、まさに「龍神」を彷彿させる見た目となっている。
    加えて、アナザーストーリーでの描写から、日本三大怨霊に数えられ、
    後に雷神・天満大自在天神(てんまんだいじざいてんじん)として神格化された菅原道真もモチーフになっている可能性がある。
    • 後者は(本種のように滅亡とまではいかないものの)雷霆によって都および宮中に多大なる損害を齎し、
      貴族はおろかそこにおわす時の(ミカド)の命をも脅かしたという点で本種と一致する。
      また、神となった道真の姿のひとつに龍があるとも云われる。
    • この一件を記した『北野天神縁起絵巻』では、雷神となった道真に
      怨敵・藤原時平が太刀を手に取り立ち向かう場面が描かれており、片手剣を手にアマツと対峙する
      カゲロウの姿はそれに重なるものがあるかもしれない*2
  • 紹介映像では雷雨の中、獄泉郷を舞うアマツマガツチの姿と、
    悲壮の覚悟でアマツマガツチに挑むカゲロウの姿がフィーチャーされている。
    同映像の中にはMHP3のムービー「アマツマガツチの生態」を意識したカットも存在しており、
    進化したグラフィックで再現された映像はファンにはたまらない演出になっている事だろう。
    • また、戦闘面でも大量の新規モーションを披露したのだが、
      前方に横向きの竜巻を発生させ吸引する、周囲の敵を打ち上げ複数の竜巻を発生させる、
      尻尾から竜巻を打ち出すなどの攻撃の他に、なんと雷を落とす新技を獲得している。
  • 実は復活の半年以上前から、アマツマガツチ復活の可能性は高いと思われていた。
    その理由がMHR:S公式Twitterで公開された『アナザーストーリーvol.4である。
    ここにはカゲロウとタドリ、そしてヨモギの故郷であるツキトの都を滅ぼした
    大いなる災い」と呼ばれる龍について書かれているのだが、
    文中の「悠然と舞う」「その舞いがもたらす」などの記述から、
    龍の正体がアマツマガツチであると考察されていたのだ。
    「舞う」という言葉はアマツマガツチのクエスト名やBGMのタイトルに含まれていることが多く、
    対抗馬として挙げられていたシャンティエンも、開発者インタビューにより
    「MHFのオリジナルモンスターはエスピナスとその亜種のみである」と否定されていたため、
    信憑性の高い噂として長らくハンターたちの間で語られていた。
    そしてカゲロウは本種を「不倶戴天の敵*3」と断じており、
    本作のアマツマガツチはまさに、カゲロウ達の故郷を滅ぼしたものと同一個体であるとされる。
    • アナザーストーリー内の「灰燼*4に変えていく」と言う表現は、
      従来の水と風を操るアマツマガツチには噛み合わないと感じたハンターも多かったのだが、
      蓋を開けてみれば何ということもない、ただ本人が雷を新規獲得していただけだった。
      また、この「灰燼」というワードはサンブレイク公式サイトのモンスター紹介の欄でも用いられており、
      今作のアマツマガツチの雷属性が強調されている。
    • なお、新規獲得した雷属性については「真の力を発揮したアマツマガツチは雷の力を発揮する」と解説されており、
      個体差などではなく単純な設定変更のようである。
      つまり従来の個体は真の力を発揮できていなかったということだろうか。
      過去作においても胸殻に雷らしき謎の稲光が生じる演出があり、
      霊峰で発生する嵐も雨に加えて稲光を伴ったものであったことから、
      真の力を発揮することで雷の力も司るという新設定への違和感はほぼないと言ってよい。
      既存の描写を上手く設定に落とし込みつつ強化を図った形と言えよう。
      そして、今回復活したアマツマガツチは胸部に明確に雷だと分かる色、規模の稲妻を纏い、
      各種攻撃にも雷が付随したり、最大の大技も暴風に加えて雷をメインとした代物であったりと、
      上述の通り、雷属性の存在が強く押し出されている格好となっている。
      • メタ的な話をすると、雨を降らせ、竜巻を起こし、
        そこに雷まで落とすとなるとゲーム機側の処理が追い付かなくなる為、
        泣く泣く削っていた可能性もある。
    • 嵐を司る龍であるアマツマガツチが雷属性を獲得したこと、
      雷と風を操る百竜の淵源ナルハタタヒメの素材名が「嵐」の字を冠していたことも踏まえると、
      もしかしたらライズ系列の作品においては「嵐=風+雷」という解釈なのかもしれない。
      そうなると「火+雷」や「氷+風」等、他の力の組み合わせを一文字でなんと表現するか気になるところではある。
  • クエスト開始直後はベースキャンプのすぐ近くで悠々と空を飛んでおり
    ハンター達の頭上を通り過ぎたのち、しばらくして戦闘エリアの方に移動していく。
    さすがにいきなり先制攻撃を仕掛けてはこないものの*5
    その様子はまるで縄張りを侵そうとするハンターを威圧するようであり、
    本種の縄張り意識の強さが改めて描写された形となる。
    • MHP3でのクエスト開始時ムービー『天に啼く刻』でもアマツマガツチは
      ベースキャンプに超接近している。
      同ムービーのセルフパロディ的な意図も込めた演出かもしれない。
    • クエスト開始直後、アイテム等を回収せず速攻で大翔蟲を使えば
      アマツマガツチと並走しながら戦闘エリアに赴くことができる。
      迫力のある良い絵が撮れるので、一度くらいは試してみるとよいだろう。
      準備もそこそこに今作で強化されたアマツマガツチと対峙することになるので、
      その点については注意が必要である。
  • クエスト出発時に気づいたハンターも多いかもしれないが、
    アマツマガツチのクエストではBGMと出発時・剥ぎ取り・素材入手・ボックスのSEがMHP3と全く同じものになっている*6
    それだけに留まらず、ニクいことに肉焼きセットのBGMもしっかりMHP3仕様なので、
    こんなところで初代肉焼きBGMが復活してしまった
    BGMが初登場作と同じという前例はあれど、SEまで初登場作と全く同じというのはまさに前代未聞。
    もちろん、クエストクリアのBGMも、「あの演出」も一緒である。
    流石にクエスト失敗時のbgmはMHP3版ではなくRise版のままだったが
    • 初回クリア時はモンスターの討伐演出をキャンセルできないが、
      その代わり帰還までの時間が長く、実質即キャンセルと同じぐらいの猶予があるのでそこは安心。
    • 更に初回クリア時、及び次回以降でも盟勇にウツシ教官を選んでいると、
      クエストクリア後の演出が変化する。
      普段は「愛弟子との狩猟最高!」等とやかましく猛き炎を讃えてくれる師匠だが、
      天を仰いだ後何も語らず猛き炎を見つめ、それにハンターが応える形で〆となる。
      この演出は優先度が最も高く、他に誰を連れていようと必ずウツシ教官の演出になる。
      なお、残り時間中にウツシ教官を攻撃して無駄に長いセリフを発していると、
      通常クエストと違い*7クエストクリア時もお構いなく喋り続ける。
  • ボーナスアップデートであるVer.16を控えた公式配信にて、
    本来はアマツマガツチの登場するVer.15が最後のアップデートとなる予定であった事が語られた。
    復活を待望されていた元・ラスボスという前提があるとは言え、
    モンスター本体のみならずクエスト演出や諸々も含め相当気合いが入っている理由も頷ける。

戦闘能力

  • 今作の嵐龍は久方ぶりの復活とあって、かなりの強化を遂げている。
    まず新規の攻撃が10個ほど追加されている他、従来の攻撃も仕様が変わっているものが多く、
    初見では今までのアマツマガツチとは別物のように感じること請け合い。
    特に、第2形態では今までのアマツマガツチに慣れているほど不意を衝かれやすい。
    ただし、全体的に「小技・普通の技はそれほど強くないが、大技は極めて危険」な傾向は以前と変わらない。
    • 以前のゆっくりした軸合わせの頻度も減っており、
      むしろ攻撃の始めに素早く軸合わせをし、真後ろのハンターすら捕捉する。
      コンボも多数実装されているため、慣れないうちは攻撃する隙すら掴めないだろう。
      また、いくつかの大技は対処法を知らないと、なすすべなくやられてしまうことになる。
  • 攻撃は大規模かつ苛烈だが、MR10で戦えるという事もあってか
    ダメージは切り札を除いて激烈に高いと言うほどではない。
    予備動作も相変わらず大振りで、確定で威嚇する攻撃も多い。
    とはいえ起き攻めや受け身狩り、範囲の広い多段ヒット攻撃を豊富に備えており
    雷やられによる気絶なども含め、なし崩し的に連続攻撃を受けて力尽きる危険がある。
    予備動作や大技の対処法をしっかり覚え、
    欲張らず的確に攻撃を回避して反撃するのが肝要と言える。
    • 旧作同様、アマツマガツチから見て左の方に判定の広い攻撃があるため、
      剣士の場合は本体から見て右側に陣取ると攻撃を避けやすい。
    • アマツマガツチ本体よりも大きな竜巻による広範囲攻撃、
      そして透けて見る事もできないほどの密度の風雨ということで一部の技の視認性がメチャクチャ悪い
      場合によっては画面のほとんどが竜巻で埋まる事もある。
  • かつての霊峰と同じように、獄泉郷には新たにバリスタの砲台が二門設置されている。
    搭載されているのは「鉄蟲糸拘束弾」の一種類のみ。
    カムラの里らしく鉄蟲糸を使うタイプのものになっていて、成功すると墜落して動きを止められるのは勿論のこと、
    鉄蟲糸による拘束状態になり、突進などをしばらく封じ込めることができる。
    ただし、風を纏っている間はバリスタが効かない(照準時に「拘束不可」と表示される)上に、
    各バリスタにつき1発しか弾がないので使用タイミングを見計らいたい。
    なお、弾が無くても構えられるようになったため、後述のダイソンの対策に使いやすくなった。
  • フィールドには、他にも大砲が二門設置されている。
    装填されているのは「溜め貫通弾」2発のみ。
    一ヒット毎に200の固定ダメージが発生するため、意外にもかなり高火力。
    さらに、溜めに掛かる時間が物凄く短縮されており、3秒弱で最大まで溜められる。
    最大溜めにより貫通力を増した砲弾は、合計1500以上のダメージを一気に稼ぐ事ができる。
    一方で、再使用までのリキャスト時間はかなり長い。
    • なお、盟勇が同行している場合、彼らが勝手に大砲を撃ってくれる場合がある。
  • 形態変化も健在で、BGMが変化し空が赤紫色になる演出も続投。
    モーションは少し変わっており、旧作ではいきなり変化していたのが、
    とぐろを巻くように舞った後に力を溜め、天を仰いで咆哮するようになっている。
    さらに形態変化は演出に留まらなくなっており、
    変化後は雷を用いる新たな大技が解放され、更に既存の攻撃も一部強化されるため、
    戦闘力が大幅に上昇する。
  • 総じて、MHWorld以降大幅にクオリティアップした映像表現と演出に全く新しい性質の追加技の数々も加わり、
    描写される攻撃や能力のスケールは間違いなく歴代作品に登場した嵐龍の中でも随一と言えるほど圧巻。
    中でもエリア全域に渡るかつてない規模の切り札は本種のイメージを新たにするほどのインパクトであり、
    鳴り物入りで登場した元ラスボスという格に恥じないだけの猛威を伴っての新生となった。
    • 前述の通り「ライズ」の締めくくりを想起させるアマツマガツチであるが、
      翔蟲をフル活用する各種攻撃の対処などもRise(上位)時代を彷彿とさせるものになっている。
  • 本作では何かと取り沙汰される部位破壊だが、耐久値が低いのか非常に簡単。
    ソロでも破壊王なしで全部位破壊が余裕で狙えるほどである。
    剛角は頭部を2回部位破壊することで80%入手となる(ターゲット報酬では入手出来ない)。
    頭部を集中攻撃することで、早ければ覚醒前あるいは1度目の打ち上げ竜巻起こしの前に完了出来、
    その後に「クエストから帰還」すれば上記の確率で剛角が入手出来る。
    運が悪いと入手出来ずに終わるが、周回はしやすい。
    ただし飛膜など他の部位も破壊しやすいので、頭部が2回部位破壊出来ているか確認してから帰還しよう。
    尻尾は後述するタイミングまで切断できないが、耐久値自体は一度のダウンでほぼ削り切れるレベル。
    それどころかオトモや盟勇の攻撃だけで切断できてしまうことも。
    初見で手こずっていたら教官が斬ってくれた人も少なくないはず
  • また、超大型モンスターにしては珍しく鬼火ダウンが通る。
    ダウンこそ一瞬だが、纏まった攻撃を叩き込む時間に乏しく、
    長引く事による事故率も低くはない本種を任意で拘束できるのは非常に有効である。

変化・追加された攻撃技

  • 新たに実装された攻撃、旧作から大きく仕様が変わった攻撃を以下に記載する。
    なお、技名については現状全て仮称。
  • 今作の風系統の攻撃はダメージリアクションがもれなく吹き上げになっているが、
    当然ながら竜巻攻撃に被弾すると空高く打ち上げられる。
咆哮
咆哮【小】だった過去作から変更され、【大】へと強化された。
尻尾振り抜き
尻尾を後ろに持ち上げ、やや前進しつつ本体から見て右後ろから左前へ尻尾を振り抜く。
従来の尻尾攻撃と似ており、左側に判定が強いのも変わらない。
なお、従来の尻尾攻撃も使ってくる。
回転攻撃
第1形態の時点では大した脅威ではないが、第2形態になると一変。
攻撃後に紫色に渦巻く風の帯を発生させるようになり、一気に厄介な攻撃へと変貌する。
太刀の鉄蟲糸技「円月」を連想したハンターも多い模様。
風の帯はナルハタタヒメが放つ雷輪のように地面に沿ってゆっくりと大きさを広げていくが、
例によって吹き上げ効果を持つため、アーマーで突っ切ろうとしても容赦なく吹き飛ばされてしまう。
また多段ヒットし、なおかつ威力値も高いため、ガードでしのぐのもオススメできない。
よほどガード性能を積まないと、ランスでも体力とスタミナがゴリゴリ削られ、しまいには打ち上げられる。
場合によってはそのままキャンプ送りになりかねない。
  • 多段ヒットとは言っても、ガードできたのならまだマシな部類とも考えられる。
    というのも、当たりどころが悪いと吹き上げられた次のフレーム*8で再度直撃することがあるのだ。
    こうなるとアマツマガツチの攻撃の中でも最強クラスの火力に変貌し、
    また、その性質から根性すら貫通されかねない。
対処法は翔蟲で上を飛び越える事。早めに乗り越えれば、攻撃後のアマツマガツチに反撃を入れられる。
ただし雷輪よりも高さがあるため、ちゃんと高度を見極めないと巻き込まれかねない。
難しいようであれば巻き込まれないように距離を取ろう。
この攻撃の後は高確率で薙ぎ払い水ブレスかチャージ水ブレス・二連に派生するが、
風の帯がアマツマガツチの予備動作を隠してしまうため、
予備動作の速い薙ぎ払い水ブレスの危険度がさらに上昇する。
カメラの角度を調整し、少しでも予備動作を確認したい。
なお、内側にもぐりこんだ場合は威力の低い腕薙ぎ払いを行うため、一転して攻撃のチャンスとなる。
サマーソルト
怒り時には角度を変えながら2連続で行うようになった他、
第2形態になるとサマーソルトの後にナルハタタヒメを思わせる3方向への落雷が発生
直前に地面が光るため攻撃範囲は分かりやすいものの、2連続で放たれると避けにくい。
本体の横に逃げ込むのが一番だが、半端な距離にいるなら離れて落雷の回避に集中したい。
2連水ブレス
モーションそのものに変化は無いが、
薙ぎ払った箇所を穿ち、時間差で水を破裂させて広範囲を攻撃するものになった。
一方で、攻撃後に確定で威嚇するようになったため、チャンスにもなっている。
ビーム状の水ブレス本体と破裂は別の当たり判定となっているため、弓の身躱し矢斬り等の当身だけでは凌げない。
  • 上記のように、MHXXまでの最大の大技であった激流ブレスの特性を継承している。
    逆に激流ブレス自体は今作では使用しなくなってしまっている。
    MHP3の生態ムービーでも強烈な印象を残した攻撃だっただけに、オミットを残念がる声も聞かれる。
薙ぎ払い水ブレス
素早く身を翻し、本体から見て左側→右側へと水ブレスを放つ。
予備動作が非常に短く、アマツマガツチの左側にいると回避は困難。
思い切って懐に飛び込んでしまえば当たらないが、
回転回避で間に合わない距離ならダイブしてしまった方がいいかもしれない。
チャージ水ブレス・単発
口元に水を凝縮し、正面へ放つ。横に動き続ければ避けるのは容易。
この際反動で後方に飛び上がるが、そのまま横回転攻撃に派生することがある。
第2形態ではさらに風雷車輪への派生も追加されるため、すぐ反撃に移るのは危険。
水球本体と破裂では別判定なのでこれも正面での当身は危険。
チャージ水ブレス・二連
口元に巨大な水球を生成し、放物線を描くようにして放ってくる。表面張力なんて無かった。
水球は地面に衝突した瞬間に破裂するため、見た目よりも判定がかなり広い。
ギリギリを狙うと被弾しやすいので、全力で走って回避しよう。
もちろんこれも水球本体と破裂では別判定である。
竜巻起こし
発生する竜巻がなんと6つに増えたが、一方で戻ってこなくなった。過去作経験者「どこ行くねーん」
そのため1度避けてしまえば問題なく、回避は楽になったと言えるか。
上手く竜巻の隙間をすり抜けることが求められる。
第2形態では2連続で放つようになり、1発目の竜巻と2発目の竜巻がかなり接近することもある。
翔蟲受け身をしなければ2発目が確定、しても逃げる方向が悪ければ2発目に当たるため
1発目に被弾した際に備えて翔蟲を1つストックしておき、なるべく後ろ気味に逃げるのがベスト。
ちなみに一回で同時に生成される竜巻は攻撃判定を共有しているようで、
どれか一つでも受けた後なら残りの攻撃判定は消失する。
風雷車輪
尾に旋風と電気を纏わせて円いカッターのように飛ばす攻撃。
1発目の旋風は右にふくらむ弧を描き、2発目はその逆。
左右への攻撃判定が広いため、下手に側面に避けようとするより、
思い切って本体にダッシュで迫った方が被弾を免れやすい。
タイミングが少し難しいが、コンボ攻撃の中で行ってくることも多く、
サマーソルト落雷に派生することもあるため、できれば慣れておきたい。
モーションは長いが隙はあまりないので、とにかく回避に徹するべき攻撃である。
  • このカッターだが、同じくカプコンの開発した『ロックマンエグゼ』シリーズに登場する、
    フォルテというキャラクターの技「ヘルズローリング」に酷似しているとネタにされることがある。
    というのもその技、「紫色の光輪」を「左右に各1個射出」して*9
    しかもそれが「弧を描き交差して過ぎ去っていく」もの。
    ……ご覧のように、特徴の殆ど全てが一致しているのである。
    あちらのシリーズは17年越しのリマスター版がリリースされているのだが、
    それがアマツマガツチ実装から僅か1週間前という近さであるのも連想を助けたことだろう。
落雷・狙撃
一連の流れがほとんど定まっているコンボ技。
とぐろを巻いた後に天を仰ぐ予備動作の直後、対象を狙った定点落雷を起こす。
落雷は数秒の間を置いて5連続するが、その間に風雷車輪を放ち、
さらにさらにサマーソルトからの落雷まで完備。当然2連続のこともある。
避けにくい攻撃が息つく間もなく連続するため初見では焦ること必至。
しかし、最後のサマーソルトの回数以外は行動パターンが固定されており、
最後には威嚇も入るため反撃の機会もちゃんとある。慣れが肝心。
なお、煽衛が発動すれば自分が狙われていることが瞬時に把握できる。
スタミナを管理して全部ガードするという荒業もある。
落雷・広範
予備動作は落雷・狙撃と同じだが、こちらはアマツマガツチの周囲に落雷が発生。
光る地面を見ながら落ち着いて雷を避けよう。
落雷・狙撃と異なり水ブレスやサマーソルトなど様々な攻撃に派生するため注意。
ちなみに、狙撃と広範は交互に行う傾向がある。
覚えておくとアマツマガツチの行動を読みやすい。
風穴吸引
円を描くように宙を舞う予備動作の後に、前方に向けて渦状の暴風を放つ。
その後、ターゲットが遠くにいれば突進、近くにいればサマーソルトに派生する。
暴風に吹き飛ばされるとその後の突進で起き攻めされる恐れがあるため、
被弾してしまったら受け身を取るか起き上がりディレイをかけた方が無難。
この攻撃は横に広い判定を持つが、円筒状に渦巻く風の中心部分には当たり判定が無い。
代わりに凄まじい吸引力が発生しており、サマーソルトを誘発するようになっている。
さらに削りダメージがとても高く設定されているのか、ガード系スキルのレベルが足りないと
体力の5割以上を平気で削るダメージが発生するので渦の中か外に退避するのが得策。
突進を出されると風のエフェクトに隠れて見えにくく、
狙われていない他のプレイヤーが巻き込まれてしまうこともあるため、
吸引力を利用して一気に本体に接近、サマーソルトを回避またはガードすると安定する。
  • いかにも「渦の中心を通ります」と言わんばかりの突進だが、
    ターゲットが暴風の外側に逃れていた場合風など無視して突っ込んでくるので注意。
  • 第2形態では予備動作が「∞」の字を描くように舞うものに変化。
    風の渦を左右の前方に向けて2つ設置する。
    ジョジョの奇妙な冒険第二部の「神砂嵐」を想起したハンターも多いようだ
    対処法自体は変わらないが、渦が重なる真ん中でガードをするといくらガード系スキルを積んでも
    即死は免れない削りダメージが発生する。落ち着いて行動しよう。
大竜巻
アマツマガツチの代名詞であるダイソンこと大竜巻も続投したが、
各種仕様が大幅に変更されている。
まず吸引に関してだが、MHX時代の異常な吸引力は鳴りを潜めている。
しかし竜巻が発生した後も吸引が継続するようになっており、旧作経験者を驚かせた。
いつものタイミングでバリスタを下り、吸い込まれたハンターもいることだろう。
そして最大の変更点として、ダイソンの準備中にダメージを与えて怯ませても大ダウンが発生しなくなっている
怯ませることで攻撃のキャンセル自体は可能だが、落とし物をするのみですぐ次の行動に移るため、
ハイリスクハイリターンだった過去作とは一転して、ダイソンキャンセルの見返りは少なくなっている。
さらに主力の竜巻も、一段階目の竜巻で吹き上げられた場合は
そのまま巨大化した竜巻に空中で追撃されるという多段攻撃になっている。
緊急回避を駆使すれば凌げはするが、吸引の継続もあって難易度は増したか。
  • このように、攻撃そのものは強化された傾向にあるが、ハンター側の対抗策も増えている。
    まず。バリスタの拘束弾が予備動作中にも有効になった
    さらに大砲の方にも特殊な仕様があり、
    「プレイヤーが最大溜めの貫通弾を、初めてアマツマガツチのダイソン予備動作中にヒットさせた場合」に限り
    確定でアマツマガツチが怯み、ダイソンを阻止できるようだ。
    残念ながら大ダウンは取れないが、マルチでも有効なため余裕があれば狙ってみてもいいだろう。
    フィールドにある2丁のバリスタに1つずつ装填されている拘束弾と大砲を用いれば、
    3回までは確定でダイソンを阻止できる
    また、前述通り弾が切れたりリロード中だったりしても、掴まること自体は可能。
  • そして、カムラの里独自の技術がダイソン対策に非常に有効。
    具体的にはガルク搭乗や疾翔けによって簡単にバリスタや大砲の元まで移動することができる。
    何より、あまり知られていないが、翔蟲の空中停止中は吸引の影響を受けない真っ先に吸われそうなのに
    凄まじい風が吹くなか定点にホバリングする翔蟲と垂直にぶら下がるハンターはなかなかシュールではあるが、
    これによりダイソンの回避そのものは非常に楽になっている。
  • 総じて、ダイソンの性能強化をプレイヤー側の対抗策強化が上回っており、
    ダイソンそのものの脅威は旧作に比べてかなり低くなっている。
打ち上げ竜巻起こし
上空をぐるぐると舞った後、エリア全域のハンターを打ち上げる。
風神龍が頻繁に用いていた「吹き上げ」である。
そして、そのまま6つの竜巻を発生させる。
この攻撃の際にはご丁寧にも画面上に操作案内が出るが、
翔蟲受け身で竜巻を縫うようにして回避することが求められる。
しかし、竜巻のエフェクトの視認性も相まって慣れないうちは回避しにくいため、
後方に受け身を取ってさっさと着地し、地上で竜巻を避けるのも有効。
幸いダメージはそこまで高くなく、攻撃後のアマツマガツチは威嚇モーションを挟むため、
被弾しても落ち着いてリカバリーすれば問題ない。
  • 翔蟲を全て消費した状態でこの技を出されても、
    吹き上げられると同時にゲージが全て回復するため安心である。
  • どうしても避けられない場合は、予備動作を見た段階で大翔蟲を使い、
    吹き上げられるよりも早く遥か上に飛んでしまうのも手。
  • 打ち上げは緊急回避でも防ぐことはできないが、吹っ飛びダウン中の無敵ならばやり過ごすことができる。
    下記の打ち上げ風穴突進ともども、爆弾による自爆ですり抜けてしまえば、
    あとは地上で竜巻を回避するだけで攻略可能。
打ち上げ風穴突進
後述の乱入発生後、体力が減ってくると解禁される大技。
予備動作は打ち上げ竜巻起こしと同じだが、今度はハンターをドラム式洗濯機真横を向いた竜巻の渦に閉じ込め、
逃げ場をなくしたところに旋風を纏った滑空突進をお見舞いする。
渦巻く暴風の中、瞳を炯々と輝かせてこちらを睨みつけるアマツマガツチの姿は迫力満点。
おまけに突進後は4つの小竜巻を発生させてくるため、2重に被弾すると乙も見える。
  • この攻撃が発生しないとアマツマガツチの体力が一定値まで削れないように設定されている。
    乱入からの操竜大技を決めた後、総攻撃しても一向に倒れない場合はこの技を発動させるようにしよう。
  • アマツマガツチの大技の中でも格段に避けにくい。
    普通に受け身をとっただけでは周りの渦に衝突してしまうが、これは滑空突進の寸前に消滅するので、
    アマツマガツチがこちらに向かってくる瞬間に横に受け身をとれば回避できる。
    タイミングはかなりシビアだが、最悪竜巻にぶつかっても突進にぶつかるよりはダメージはマシ。
    アマツマガツチの突進にぶつからず、渦にも当たらないぎりぎりのところへ飛ぶという手もある。
    • ターゲットとなるプレイヤー1人を閉じ込めるように竜巻の渦を形成して突進するため
      マルチプレイ時は残りのプレイヤーは突進ではなく竜巻を避けることに注力すること。
      ただし、打ち上がった時の立ち位置によっては竜巻の渦が確実に当たることがあるため
      意思疎通ができるなら予備動作の時点でなるべく一列になるよう待機するなど工夫しよう。
    • 慣れない場合は打ち上げ竜巻起こし同様、予備動作の時点で大翔蟲を使ってしまおう。
      竜巻の渦は見た目より判定が小さいため、エリア外殻の見えない壁に沿って降りてしまえば、
      明らかに被弾していそうな絵面に反して無傷で通り抜けることができる。
      なお失敗してそのまま落ちてしまうと、打ち上げられ連続でダメージを受けてしまうため、注意が必要。
  • なお、突進の直前に威嚇するアマツマガツチは本作のモンスターアイコンと酷似した姿勢をとる
    危険だがその分撮り甲斐のある技と言える。
    ただ使用条件と部位耐久値の関係でアマツマガツチがほぼズタボロの状態なのが難点か。
大雷撃爆破
今作のアマツマガツチ最大の大技
アマツマガツチが上空に舞い上がると同時に空が紫色になり画面も暗くなる。
このとき風圧判定が発生し、一瞬だが動きを制限される。
その後、地表全体に電撃を伴う暴風雨が巻き起こり緩やかにスリップダメージが発生。
最後にアマツマガツチがフィールド中央へ急速に飛来し着陸、
雷の力を解き放ち、フィールド全域に大規模な雷撃の柱をいくつも落とす。
この大放電は大ダメージの多段攻撃で、まともに食らうと連続で体力を削られてほぼ致命傷を負う*10
流石に即死判定はなく、エスカトンジャッジメントのような絶望的なダメージ量ではないため
回復をすることで生き残れるが、基本的には後述の回避方法を取る方が確実。
なお、狂化を発動している場合も貫通してダメージが通る*11ので注意。
  • 回避方法はウツシ教官がメッセージで教えてくれる通りで、
    大翔蟲を使って飛び上がった後、疾翔けから空中停止するだけでOK。
    ただし画面にはウツシ教官のセリフと疾翔けと空中停止のコマンドしか出ないので
    ぱっと見では飛び上がってから疾翔けをしなければならないことを把握しにくい。
    大翔蟲で飛び上がってから直接空中停止できないので、
    すぐ疾翔けしないとそのまま着地してしまって確実な死に直結する。
    また、打ち上げられたときと異なり翔蟲受け身に直接派生できない点にも注意しよう。
    前段階の、滞留する電撃+暴風に伴って発生するスリップダメージはそこまで凶悪ではなく、
    判定も地上限定(疾翔けなどで僅かでも空中にいる間は発生しない)であるため、
    大技発動時点でよほど体力が減っていなければ大翔蟲に到達するまでに力尽きることはない。
    前述通り視界は悪化するが、それに呼応するように大翔蟲が露骨に緑色に輝き始めるのでそれを目印にしよう。
    スリップダメージも〆の一撃も高高度の上空にはまったく影響を及ぼさないため、
    とにかく焦らず大翔蟲を使用するのが重要である。
    空中停止の操作に自信がないなら攻撃開始後すぐにモドリ玉を使って退避してしまえばいい。
    もし失敗した場合でも、秘薬や回復薬グレートをがぶ飲みすれば余裕を持って耐えきることが出来る。
    後述の理由から、大放電中に大翔蟲を使うことこそ危険なので、
    焦らず落ち着いて対処することが肝心。
  • なお大放電は電撃+暴風と異なり完全な地上限定ではなく、ある程度の高さまで届いてしまうため、
    大放電開始と同時に大翔蟲で飛んだ場合は高高度に辿り着くまで容赦なく体力が削れる。
    場合によっては上昇中に体力が尽きてそのまま乙るので、
    大翔蟲まであまりに遠い場合はモドリ玉や過剰回復での対応も考慮しておきたい。
    回避に慣れてくると大翔蟲を使って上昇したも危険で、
    早く狩場に戻りたいからと早めに降りてしまうと
    回復のできない空中で特大のスリップダメージを被弾することになり、乙は免れない。
    降りる時はしっかりと攻撃が終わったことを確認しておこう。
    この攻撃の後は地面から浮き上がってから威嚇を挟むので、反撃の余裕は十分ある。
  • 攻撃そのものに気を取られがちだが、演出面も凄まじい。
    まず。1段階目のスリップダメージの時点でエリア全体を囲う巨大な風の帯が発生している。
    最後の一撃をする前のアマツマガツチはとぐろを巻きながらゆっくり降下しているが、
    どうやら雷のエネルギーをチャージしているように見える。
    そして、キャンプから見ると分かりやすいが、大放電の瞬間には
    アマツマガツチを中心に金色の光が拡散する。溜めていた雷エネルギーだろうか。
    同時に上空には2重の衝撃波のようなものが発生しており、
    凄まじい威力の爆発が発生していることが見て取れる。
  • また、眠っても浮かんだままのアマツマガツチが、自発的に地面に降り立っている。
    何気にメインシリーズでこうした姿を見せるのは初めての事態である。

乱入

  • アマツマガツチとの死闘が進む中、ウツシ教官が何かの気配を察知して一時離脱。
    一定以上のダメージを与えると*12、その後聞き覚えのある咆哮と共に「???が出現しました」というアナウンスの後、
    エンエンクのフェロモンを纏って戻ってきたウツシ教官が画面に映し出され*13
    彼の奥の手のために引き連れられてきたヌシ・ジンオウガが乱入する*14
    ヌシ・ジンオウガは登場後すぐに超帯電状態に移行するとアマツマガツチに飛びかかり、
    空中を暴れ回るアマツマガツチにガッチリと組み付いて猛攻撃を仕掛ける。
    激しい空中戦の末、ヌシ・ジンオウガは岩壁まで水平に吹き飛ばされて激流ブレスの追撃を受けるも、
    瞬間的に壁面を駆けてこれを回避し、再突撃を行う。
    再び組み付き大きな痛手を与えんとするが、アマツマガツチは垂直急上昇からの急下降を行使、
    ヌシ・ジンオウガはついに地面に叩きつけられ、切り札たる超帯電状態も解除されてしまう。
    そして隙を晒したヌシ・ジンオウガの元に翔蟲が接近し、操竜待機状態に移行させようとするが、
    痛手を負ってもなお力が残っていたヌシ・ジンオウガはこれを振り払おうとする。
    しかし、そこへアマツマガツチの追撃が加わった結果、ついに翔蟲がヌシ・ジンオウガを捕捉。
    ヌシでありながら操竜待機状態となる
    操竜を開始すると、主人公とウツシ教官の2人分の鉄蟲糸が絡みつき、ウツシ教官との二人乗りという特別な状態に移行する。
    操竜状態に移行したヌシ・ジンオウガは持てる力の全てを発揮して
    アマツマガツチに大きな痛手を次々と与えてくれる他、
    操竜大技を発動すると本調子を取り戻して超帯電状態に移行、アマツマガツチに大きな一撃を加えていく。
    是非、ヌシ・ジンオウガと力を合わせて、お互いの故郷に災厄を齎さんとする古龍に大きな痛手を与えてやろう。
    • ヌシ・ジンオウガの出現中はBGMも切り替わる特別演出となり、
      シリーズ恒例の「撃龍槍を当てた時の英雄の証」のようなアツい展開となっている。
    • ガイアデルム戦でも緊急クエストの際はフィオパンチ特殊演出があったが、
      こちらの場合緊急クエストに限らず、盟勇としてウツシ教官を選択すれば何度でもこの演出を見ることができる。
    • ジンオウガ種はかつて、霊峰を住処としていた種族であり、
      アマツマガツチが霊峰に現れ、その強大な力の前に成す術無く追い出されてしまった経緯を有する。
      そんなジンオウガがヌシ個体として更なる力を身に着け、
      アマツマガツチを見つめた後に超帯電状態へ移行して万全の状態でアマツマガツチに挑む。
      住処から追い払った元凶たるアマツマガツチと、ヌシとして更なる力を獲得し、
      更に奥の手である超帯電状態に移行し、全力を発揮できる状態で挑みかかるヌシ・ジンオウガ。
      この両者がお互いの身体能力をフルに活かして繰り広げる激戦は一見の価値あり。
      そもそも教官自体もジンオウガの装備に身を包み特技はジンオウガのモノマネであるなど、
      ジンオウガと関わりの強いキャラクターである。
      • ただ、本作のアマツマガツチは上記の通りカゲロウ達の故郷との因縁を持つ個体であり、
        霊峰に縄張りを張ってジンオウガを追い出し、ユクモ村のハンターに討伐されたMHP3の個体とは別物である。
        事情を知っているプレイヤーはともかく、今作のアマツマガツチにとってはとんだとばっちりであるといえる。
        猛き炎の知らないところでこのヌシ・ジンオウガが、
        今回現れたアマツマガツチによって縄張りを追い出されていた可能性もあるが…
    • ヌシ・ジンオウガはかつて、アマツマガツチと同じく暴風を操るイブシマキヒコに傷を負わされ、
      百竜夜行を率いて怒りと恐慌のままに逃げ惑うという屈辱を味わった身でもある。
      古龍に対し雪辱を果たさんとするかのように操竜状態で暴れ回る姿は必見。
    • システム上縄張り争いではないが、
      ヌシ・ジンオウガ出現から操竜待機状態までの一連の流れは必ず発生する。
      何より、両者の大暴れっぷりから演出的には縄張り争いのようなものと言って過言ではないだろう。
    ちなみにこのヌシ・ジンオウガもきちんとサイズ変動し、金冠(と思われる)サイズも出現することがある。
    もっとも、操竜が終わればすぐに退場してしまうので討伐は不可能だが。
  • ウツシ教官が同行していない場合はヌシ・ジンオウガは登場せず、
    アマツマガツチの残り体力が乱入イベントが発生する値を下回ると、代わりに奇しき赫耀のバルファルクが乱入する。
    乱入アナウンスが表示されたのち、気配を察して辺りを見回すアマツマガツチの上空を旋回し、
    そのまま彗星をアマツマガツチにお見舞いして大きく怯ませつつダメージを与える
    しかし、流石はラスボスを務めたこともある超大型古龍というべきか、
    アマツマガツチは他のモンスターのようにダウンを喫することなく向き直り、
    咆哮するバルファルクに対し反撃の突進を繰り出し操竜待機状態に移行させる
    乱入した赫耀バルファルクは既に龍気解放状態になっているため、
    操竜すれば高威力&長射程の龍閃を思う存分放つことができる。
    • 赫耀バルファルクの乱入に関して、二つ注意点がある。
      一つは操竜のクセの強さ。
      ヌシ・ジンオウガはアーマー持ちということもあり、割と雑に動いても大技まで持っていけるが、
      バルファルクはアーマーなどなく、適当に動かすと大技失敗になりやすい。
      しかも攻めの起点になる槍翼突きは攻撃と同時に喰らい判定も伸びているため、
      竜巻や雷撃を撃たれていると良くて相討ち、最悪は一方的に打ち負けてしまう。
      乗ったのならば行動キャンセルでのカウンターでひるませてからコンボ攻撃を仕掛ける、
      アマツマガツチから距離を取って龍閃を撃つなど丁寧な立ち回りを心がけたいところ。
      幸い獄泉郷ならまず龍閃が当たらない位置関係にならないので、距離以外を気にする必要はない。
      もう一つはバルファルクの退場時。
      乱入イベント後は他のモンスターと同様に、バルファルクもフィールドから撤退するのだが、
      ご存知の通りバルファルクはエリア移動時にダメージ判定+龍風圧を発生させる。
      操竜後にこれに巻き込まれると、アマツマガツチへの貴重なラッシュタイムを潰されるばかりか、
      耐性によっては龍属性やられを発症し、その後の一時的な火力低下まで被ってしまう。
      属性特化武器などを担いでいる場合には思わぬ致命傷となりうるので、
      操竜後のバルファルクの位置には一応注意しておこう。
    奇しき赫耀のバルファルクが乱入枠として抜擢された背景には、
    かつてUSJのイベントにてアマツマガツチと共演した事があり(後述)、
    その縁からこの組み合わせが抜擢された可能性がある。
    また、アマツマガツチやヌシ・ジンオウガと並び本作における最高危険度の
    モンスターでもあるため、相手取るに相応しい格であったとも言える。
    ヌシ・ジンオウガとは同時期に実装されたことも関係があるかもしれない。
    • なお、ダメージを与えて怯ませるものの最終的に操竜待機状態へ移行させられることから、
      世界観的な力関係は(特殊個体も含めた)バルファルク<アマツマガツチという構図になると思われる。
      討伐されたと言えるほどの致命傷で風前の灯火だったならばいざ知らず
      まさに本領発揮中の超大型古龍が相手では分が悪かったか。
      • 更に言うと、古龍たるバルファルク種最大の大技である襲撃こと「彗星」を不意打ち気味に直撃させたにもかかわらず、
        ダウンはおろか浮遊を妨げる事すらも出来ない事から、
        超大型古龍の絶対的な強さを改めて知らしめる形となった。
        その一方で、アマツマガツチの能力により並の飛行能力ではまともな飛行が出来ない嵐の中、
        嵐の干渉を受けずに精密な超高速飛行を行い、アマツマガツチを正確に貫くという、
        バルファルク種の飛行能力の高さも改めて示される格好にもなった。
        まあハンター(と翔蟲)もいつも通り自在に飛び回っているわけだが
  • 超大型古龍との戦いに牙竜種もしくは大型古龍が乱入し、戦闘の結果として操竜待機状態になるという展開は
    百竜ノ淵源戦で発生するイベントのオマージュにも見える。
    • また百竜の淵源戦では操竜フィニッシュに成功した後『英雄の証:Rise ver.』が流れた事から
      アマツマガツチ戦でも操竜フィニッシュ後にアマツマガツチとジンオウガの出身作でもあるMHP3から
      『英雄の証/3(tri-)Version』が流れる事を期待する声もあったものの
      残念ながらアマツマガツチの『嵐の中に燃える命』に戻るだけとなっている。
  • なおアマツマガツチには操竜の大攻撃による落とし物のテーブルは存在せず、通常の落とし物テーブルが適用される。
    つまり乱入者を操竜することによって、レア素材である天空の龍神玉の入手機会を増やしたり、
    護石錬金の足しとなるいにしえの龍秘宝を集めたりできる。
    報酬に大量の迅錬丹がある強化クエストだと龍神玉と龍秘宝の嬉しさが逆転するのも御約束。
  • また、ソロの環境においては乱入イベントの後にならないと尻尾が切断できない

*1 フィールドがクエストによって様変わりする事例は他にMHW:Iの淵源の孤島幽境の谷、MHRiseの龍宮砦跡などがある
*2 もっとも、当の時平本人は学者からの叩き上げで右大臣となった道真のことが気に食わず、それが故に彼を讒言によって左遷し、間接的に死に追いやった……云わば道真が祟り神となった元凶ともいえる鬼畜極まりない所業を行った人物であり、主君や同胞への仇討ちがために嵐龍に立ち向かったカゲロウとは境遇や動機含め真反対の人物といえる。とはいえ彼も醍醐天皇への忠誠心は本物であるため、そういった点でも共通していると言えるか。
*3 どうしても許す事のできない敵。なお、MHW:Iにて悉くを殲ぼすネルギガンテが同名の必殺技を有している
*4 「灰燼」とは灰や燃え殻、建物などが燃えて跡形もないことを表す
*5 ただし初戦闘時のムービーでは……
*6 BCのBGM『神霊の峰』のみは、MHRiseの決戦場フィールドのBGM仕様との兼ね合いで、MHX(X)同様オミットされている
*7 通常クエストではクリア演出時にウツシ教官が選ばれた場合、台詞をカットする修正が入っているがこちらでは入っていない、というのが正確なところ
*8 約0.03秒後
*9 ただしアマツマガツチとは異なり、あちらの射出タイミングは同時である
*10 装備次第では耐えきれるが、後述の対処の方が確実
*11 代わりに、狂化自体のスリップダメージは増えずに済む
*12 ソロで約4000
*13 一見ムービーのようだが、カメラが専用のアングルになっているだけなのでこの間もプレイヤーハンターを操作可能
*14 ウツシが気配を察していたことから、誘導されるまでもなく元よりアマツマガツチに挑みかかる気だった可能性もある