ARK Devkit

Last-modified: 2025-12-12 (金) 17:48:21

始めに

まず、このページではMODを作りたい人向けに作ってあります。通常プレイとは一切関係ありません。

ここでは、新しいマップを作りたい、僕の考えた最強~もしくはカスタムコスメを作りたいという人にARK devkitを使って行います。
まず初めに、ARK devkitをダウンロードしましょう。→→https://store.epicgames.com/ja/p/ark-devkit
注意:このソフトは膨大なデータ(300GB程度)をダウンロードしますので、最低512gbのSSDで行うことを推奨します。

パッチノート

https://devkit.studiowildcard.com/changelog

ダウンロードし終わったら

始めに、初回起動時は初期設定のため、10分ほど操作を受けつけません。放置しましょう。
デフォルトで日本語が設定されていない場合。左上の編集からコンフィグレーション内のエディタの環境設定を開いて 一般の地域&言語 から日本語を選択することで、適用されます。しかし、バージョン違いや学習などによって日本語の表記ゆれが気になることも多いです。

カスタムコスメティックMODの作り方

ステップ1.ARK Devkit上部に「UGC」をクリック、その次に「Create Mod」を選択し、「Blank Mod」を選択、その後、インストール先の横にあるMod名に自身が考えたMODのタイトルを入力。下の記述子データの「Auther」や「Description」は後々変えられるので特に気にしなくともいい。
ステップ2.「(MODタイトル)コンテンツ」というフォルダにある「TestMapArea_BlankMod」のレベルを開く。
ステップ3.同様のフォルダにあるフォルダにある「ModDataAsset_BlankMod」を開き、一番下の項目の「Custom Cosmetics」の「Mod Custom Cosmetic Entries」の「0配列のエレメント」のよこにある+ボタンを追加したいスキンの数だけクリックする。そうすると、インデックスがクリックした分増えます。インデックスの左の矢印を押して展開する。「Custom Cosmetic Skin Descriptive Name」にスキンの名前を「Cosmetic ID」にはほかのアイテムIDと被らないよう6桁程度の数字を入力。その後、「Cosmetic Apply as Item Skin」にチェックを入れたら左上にあるフロッピーディスクのようなアイコンの保存ボタンを押し「ModDataAsset_BlankMod」のウィンドウを閉じましょう。
ステップ4.同様のフォルダにあるフォルダにある「PrimalGame_BP_BlankMod」というものがあるので、それを開き「Modding」の「Additional Mod Data Asset」にさっきの「ModDataAsset_BlankMod」をドラック&ドロップもしくは検索して入れる。その後、左上にあるコンパイルを押し、処理が終えてから「PrimalGame_BP_BlankMod」を閉じましょう。
ステップ5.Devkit本体の「ウィンドウ」をクリックし、ワールドセッティングにチェックが入っていることが確認出来たら、右のレベルエディタのワールドセッティングのタブをクリックし、「Primal World Setting」の「Primal Game Data Override」にさっきの「PrimalGame_BP_BlankMod」をドラック&ドロップもしくは検索して入れる。
ステップ6.「(MODタイトル)コンテンツ」の内で右クリックし、「新規フォルダ」を作成し自分が作成したもしくはダウンロードしたFBXファイルを「コンテンツブラウザ」の「インポート」でファイルを参照し入れる。
ステップ7.「新規フォルダ」内で右クリックし、ブループリントクラスを選択、親クラスを聞かれるので「Primal Item Skin Character Skin Base*1」を選択。これを「PrimalItemSkin_CharacterSkin_Blank」とここでは示す。
ステップ8.「PrimalItemSkin_CharacterSkin_Blank」を自身のスキン用にカスタマイズしてコンパイルしたら「ModDataAsset_BlankMod」を開き、「CustomCOsmetic」の「Custom Cosmetic Entries」に追加したエレメントのインデックスにある「Apply to Classes」をのエレメントを追加しサバイバーや恐竜スキンの場合は「Mod Skin Item」を、逆に建材スキンの場合は「Mod SKin Structure」に「PrimalItemSkin_CharacterSkin_Blank」を追加することで完成する。

サバイバー全身3Dモデルの場合

サバイバーのキャラメイクなどの影響を受けないようにするため、キャラを消すオプションを有効化する。(Equipment Hat Hide Item Head Hair ,Equipment Hat Hide Item Facial Hair ,Hide More Options if Non Removable ,Equipment Force Hide All Hair Components ,Hide Character Meshなど)
その次に検索窓に「Skel」と調べてスケルタルメッシュを組み込む。
全身3Dモデルをサバイバーのモーションと同期するために、導入したいスケルタルメッシュのアニメーションブループリントを作ってアニメーショングラフに「メッシュからポーズのコピー*2」もしくは「メッシュからポーズをリターゲット*3」のノードを入れ、「詳細」から「Use Attached Parent」にチェックを入れ出力ポーズに繋げる。
これで正常に動作していれば完成です。
変な方向に向かったり、動いていない場合はBlenderやベータプラグイン「Skeletal Mesh Edting tool」などを用いてサバイバーのボーンの階層や名前、回転軸そしてウェイトペイントなどを一致させる必要がある。
揺れ物もつける際には、「ローカルからコンポーネント」「Rigidbody」「コンポーネントからローカル」の順に入れることができる。詳細については公式ドキュメントから

MODのアップロード(Ready for Reviewまで)

まず初めにMODとして投稿したいアセットらをすべて保存します。
その後、灰色のARKのロゴをクリックします。UGC Settingのウィンドウが出てきます。
そしてSelected Modに自身のMODプロジェクトを選択し、Current Previewに簡単な説明を書きます。書き終えたら、UGC Settingのウィンドウを消し、上部の「UGC」から「Share Mod」をクリックし、すべての項目を埋めたらアップロードが完了します。正常にアップロードできたら、2-3分でクッキング前の確認作業(英数字以外の文字が入っていないかなど)が入り、それが完了したらクッキングが開始されます。クッキングには10-20分程度かかります。
なお、Curseforgeはtwichのアカウントのみしか登録できません。

マイMODに関して

アップロード(Ready for Previewまで)したMODをベースゲームでテストしたい場合などに、マイMODという機能があります。
これはCurseforgeのアカウントの[Setting]→[Connected Accounts]からお好きなプラットフォームのアカウントと連携します。
その次に、連携したプラットフォームのゲーム本編を開き、[MODリスト]→[マイMOD]であなたがアップロードしたMODを確認できます。

プラグインは追加できる?

追加できません。ファイルを入れて強制適用させると起動できなくなります。

ベータと正規版の違いは?

ベータ版の方が少し更新が早いですが、1-2日程度で正規版にも来たり、同時に来ることもあるので好みで構いません。

Devkit独自機能について

こちらのページにて確認してください。
https://devkit.studiowildcard.com/home

基本操作&マニュアル

Dev kitはUnreal Engine 5.5をカスタムしたゲームエンジンのため、基本的にはUE5を元にしたドキュメントを読むことを推奨します。

https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/unreal-engine-5-5-documentation?application_version=5.5

MOD公開の利用規約

https://support.curseforge.com/en/support/solutions/articles/9000232898-moderation-guidelines-for-ark-survival-ascended

プレミアムMODに関して

mod作者に売上金額の5割が支払われ、残りの5割はWCとCurseforgeの運営資金として引かれる。
https://support.curseforge.com/en/support/solutions/articles/9000235469-ark-premium-mods

最低スペックと推奨スペックは?

種類最低推奨
OSWindows 10 64ビット バージョン 1909 リビジョン 1350以上、またはバージョン 2004および20H2 リビジョン 789以上Windows 10 64ビット(バージョン 20H2)
プロセッサークアッドコアのIntelまたはAMD(2.5GHz以上)AMD Ryzen 9 7900x
メモリー16GB RAM(32GB RAM - マップ開発時)64GB RAM
グラフィックDirectX 12対応のグラフィックカードNVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER
DirectXVersion 12
ストレージ350GB500GB

一応、UHD770などの内臓GPUでも起動可能ではあるが、マップ制作およびモデリングで処理に多大なる時間がかかったり、DirectX 12などに対応せず使用できない機能も多々ある。
また、ベイク、レンタリング以外はすべてCPUが行うため、快適な動作を得たいと思う場合にはマルチコア性能の高いCPUやメモリー、SSDに強化するといいだろう。
なお、MODのクッキングに関してはクラウド処理される。

カスタムコスメの公式サーバーのリクエスト

新しいカスタムコスメを作成してリリースした場合は、このフォームを使用して公式ホワイトリストに追加するようにリクエストできます。 フォームに記入したからといって、化粧品が公式のホワイトリストに追加されることを保証するものではありません。
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdkRhc6sSOyq3ocwFSopSsAkvINVw6dzoXWsjSoNroBhPwHmQ/viewform

コメント

マナーを守ってコメントしましょう。
詳しくはガイドラインを参照。

  • 他人の3Dモデルは利用規約をよく確認し、再配布、改変が許可されているものを使う。 -- 2024-04-01 (月) 17:49:55
  • メッシュからボーンのコピーはメッシュからリターゲットも使えるハズ。 -- 2024-08-05 (月) 20:42:05
    • そんで物理系は「ローカルからコンポーネント」で「RigidBody」からの「コンポーネントからローカル」で行ける。 -- 2024-08-06 (火) 21:16:15
  • アベの実装でアーマーのマテリアルに変更を加えられたせいで、一部カスタムコスメが無効化されている。修正するには、もう一度アップロードしなければならない。 -- 2024-09-07 (土) 08:47:50
    • 今回のアプデで一部modに不具合及び破損が確認される。リベイクで修正できる模様。 -- 2025-02-02 (日) 21:44:06
  • ATLASのアセット全て使ってええんか...ASEに関しては、公式DLCマップそのものは無理らしいが -- 2024-09-12 (木) 21:24:28

※似たような話題の時や返信したいときは、そのコメントの左側の〇をクリックしてからコメントしましょう。


*1 インプラントを消したい場合はさらに下の階層のPrimalItemSkin CharacterSkin HideImplant baseを選択する。
*2 サバイバーのボーンと同じ名称かつ同じ構造でなければならない。
*3 こちらの場合、コピーとは異なり、名称やボーンの構造を一致しなくて済むが、IKリターゲッタを用意する必要がありそれに付随するIKリグも必要。