一覧
cost | カード | 名称 | 説明 |
1 | 魔獣「鎌鼬ベーリング」 | 周囲に風の鎧を纏う特殊なスペル 鎧は文の移動に追従し接触するだけで 相手を攻撃できる 地上、空中間の移動で消滅する | |
2 | 風符「天狗道の開風」 | 団扇を横に一閃し手元から 旋風を射出するシンプルな射撃 | |
3 | 旋符「紅葉扇風」 | 遥か上空まで届く竜巻を発射 飛距離は短いが巻き込んだ敵を 無防備に上空へ打ち上げる | |
突符「天狗のマクロバースト」 | 空中専用のカードで、上空から 風圧弾を一斉発射 発射地点に近いほど弾が当たり 威力や削りが増大する | ||
突風「猿田彦の先導」 | 疾走風靡の純粋強化版スペル 風を利用した最大加速で敵へ突撃 グレイズ属性はそのままに速度と 威力が強化された | ||
4 | 逆風「人間禁制の道」 | しばらくフィールドに風を起こし 飛んでくる飛散物で敵を攻撃する 風には敵を押す効果もあるため 画面端へ追い込む際にも有効 | |
5 | 竜巻「天孫降臨の道しるべ」 | 自分自身を巨大な竜巻で包み込む 威力が高く無敵時間も持つため 反撃や上空の敵への攻撃に強力 | |
「幻想風靡」 | 敵を体当たりで跳ね上げ 最大加速を付けた状態で何度も 追撃を行う超大技 左右に振って追撃高度を上げられ 敵に高度を合わせると威力上昇 |
スペルカード - Spell Card
コスト1
魔獣「鎌鼬ベーリング」
空中発動 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 入力 | 暗転 | 発生 | 備考 | |
可 | 200*10 | 95 | 4 | 磨耗射撃 | F | F | F | 地上判定から空中判定へ、もしくは空中判定から地上判定へ移行する際に消滅する |
文の周囲に攻撃判定のある風を形成。そのまま移動や攻撃ができる。
形成された風はグレイズ可能。ジャンプ・ハイジャンプ・バックステップ・着地・攻撃を食らって浮くなどで解除される。
射撃との相殺判定を持たないので例によって盾としては使えない。
ヒットバックがある為中央ではダッシュで押し込まない限り1~2ヒットしかしない。
用途としては立ち回りを有利にする、壁端で固めとして使う、コンボなど1コストのスペルにしては多彩。
全段ガードさせてだいたい霊力1.2程度削れるので、
こちらの霊力を消費せずにクラッシュさせることで、その後の追撃にも少し余裕が出たりする。
他にもその低いコストと隙の少なさから天候操作用として使うという手もあるが、
システムカードである気質発現も優秀なので、そこはあくまで選択肢の一つとして。
コスト2
風符「天狗道の開風」
空中発動 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 入力 | 暗転 | 発生 | 備考 | |
不可 | 400*1~10 (10HITで2551) | 95 | 1 | 磨耗射撃 | F | F | F |
直進する大きな竜巻を飛ばす。速度、発生は速めだが射撃なのでグレイズが可能。
一応磨耗射撃なのでグレイズすると霊力が削れるが「だからどうした」というレベルの削り量。
相手に近すぎるとヒット数が落ちる為威力が下がる。大体2キャラ分程度離れた位置からならば全段当たる。
中央だと基本コンボから繋げる事で大体全段ヒットさせられるので、コンボのダメージアップとして有用。
またガードさせた場合、霊力を2.5ほど削るのでクラッシュ連携に使える。
さらに全段HITする間合いでガードさせた場合大幅有利なので、開風>B>Cまで暗転中に連ガになる。
相殺判定を持たないので、相手の射撃の隙に差し込む事も出来なくはないが、
出てから相手に到達するまでに案外タイムラグがあるので、見てからジャンプキャンセルで回避されやすい。
ただ出てしまえば文が攻撃を食らっても消えないので、
先読みによる相打ち覚悟ぶっ放しならば大抵ダメージ勝ち出来る。
また暗転からほんの少しの間だけではあるが無敵時間を持つため、
上手い事あわせれば相手の攻撃をスカして一方的に当てる事も可能。
コストの低さの割に用途は広く、リターンも安定しているので、
壁端以外でなら手堅く使えるなかなか使い勝手の良いスペルである。
コスト3
旋符「紅葉扇風」
空中発動 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 入力 | 暗転 | 発生 | 備考 | |
不可 | 2812(16HIT) | 96 | 1 | 磨耗射撃 | F | F | F |
画面外にまで届く高さの竜巻を射出。竜巻はグレイズ可能だが、磨耗射撃なので霊力が減る。
ヒット後は敵は大きく上に飛ばされるが、落ちてきた所ををJ6Aや6C>J溜C、疾風扇などで追撃が可能。
追撃を含めればコスト3スペルとして多少控え目なダメージも十分な水準まで増える。
発動中はしばらく動けないので後ろに回られたりすると悲惨な事になる。
よって基本的に画面中央ではコンボ用になるが、画面端ではガードさせた後も有利な為、固めの選択肢として強力。
ただし紅葉扇風で削りきれなかった場合は回避結界で逃げられる場合があるので、
2Aや遠Aなどでフォローはしておこう。
また、発生の早さや射程の長さから、溜6Aor溜3Aなどでクラッシュさせた後の追撃スペルにも向いている。
突符「天狗のマクロバースト」
空中発動 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 入力 | 暗転 | 発生 | 備考 | ||
空限 | 3634(12HIT) | 小弾 | 93 | 3 | 磨耗射撃 | F | F | F | 大弾4発、小弾8発を ランダムにばら撒く | |
大弾 | 90 | 5 |
空中専用のスペルカードで、上空から下方向にランダム軌道で大弾4発、小弾8発をばら撒く。
発射地点を相手と重ねると全弾当てる事ができ、その場合非常に大きなダメージ・霊力削り量を発揮する。
主な狙い目は空中壁端J6Aや疾風優美8方向派生、天狗の太鼓打撃部分ヒット時など。
ガードさせると最大で霊力を4つも削るが、大きく上に跳ねるせいでその後の追撃は不可能。
一応このスペル自体のダメージが高いおかげで、ある程度霊力を削った後で当てる事で、
「ガードクラッシュ→残りの弾でダメージ」という連係が可能ではある。
普通に重ねても暗転を見てからグレイズで回避されるので、壁端で空中疾風扇をガードさせ、
そこからキャンセルで出して連続ガードにさせる、など工夫が必要となる。
ちなみに、マクロバースト発動時点で相手の残り霊力により
残り霊力 | ダメージ |
0(生当て) | 2800 |
0.5 | 2600 |
1.0 | 2300 |
1.5 | 2000 |
2.0 | 1600 |
上記程度のダメージが出る。連係で使う際の目安に。
突風「猿田彦の先導」
空中発動 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 入力 | 暗転 | 発生 | 備考 | |
可 | 2500 | 75 | 100 | 打撃 | F | F | F |
疾走風靡の強化版。風を纏い、ほぼ画面の端から端まで突進する。
入力完了時点からグレイズ付与。疾走風靡に比べ突進速度・威力が上昇している。
どこからでも使える、非常に大きな判定を持つ打撃スペルというのは大きく、
コンボの諦めや射撃へのカウンターなど、様々な状況で使える万能なスペルカードであり、
文の主力と言っても過言ではない代物である。
ただしその分、コストに比べてダメージが控え目になっているので注意。疾走風靡同様大きく跳ね返り、多くの状況で反撃が確定するので、
不用意に撃って良いスペルではない。
コスト4
逆風「人間禁制の道」
空中発動 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 入力 | 暗転 | 発生 | 備考 | ||
不可 | 0 | 0 | 0 | - | F | F | F | 相手のみを発動時の進行方向へ押す突風を起こす 発動中ランダムで「大岩」「小岩」が画面反対側から飛んでくる | ||
- | 大岩 | 650 | 90 | 5 | 磨耗射撃 | - | - | - | ヒット時ダウンする | |
- | 小岩 | 400 | 95 | 5 | 磨耗射撃 | - | - | - | ヒット時ダウンしない |
しばらく突風を巻き起こし、画面外から散発的に飛んでくる岩で攻撃。
飛んで来る岩はグレイズ可能、例によってグレイズ時に若干霊力を削るが気にするほどのレベルではない。
発動中は常に相手を風で押し続けるので端に固める際に役に立つ。
逆に言えば、岩も風もあくまで補助的なものであり、上手く立ち回らなければ大した成果も上げられず
コスト4分の見返りが得られないので、使い手を選ぶスペルではある。
地味に暗転~暗転終了後少しまで完全無敵がある。が、無敵終了から風が出るまでに若干間があり、
そこを叩かれると風が出ずコストも払い損と悲惨な事になるので忘れて良いレベル。
なお萃香相手の時に離れた位置でMPPを発動された場合、これを使うと相手が何も出来ずにMPP終了する。
(MPP時の移動速度より押し戻す力の方が強いので近づけなくなる。)
対MPPのためだけに入れるかと言うと大幅に疑問が付くが…。
コスト5
竜巻「天孫降臨の道しるべ」
空中発動 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 入力 | 暗転 | 発生 | 備考 | |
不可 | 4964(19HIT) | 97 | 1 | 打撃 | F | 10F | 20F |
自身を竜巻で包み込んで相手を巻き込む大技。
見た目に反して何故か打撃属性なのでグレイズ不可、入力完了~攻撃判定消滅までの頼りになる無敵を持ち、
フルヒットで4900オーバーという破格のリターンを持った、高いコストに見合った高性能な切り返しスペル。
ただし発動後の硬直は長く、ガードされるともれなく反撃を貰う。あまり過信してはならない
他キャラの高コスト切り返しスペルと同様、
実際に使うよりも手札として「見せる」事で威力を発揮するスペルであると言えるだろう。
中央からはコンボに組み込めないが、一応端コンボにも組み込めるので、最後のトドメ時などに使うのも良いか。
台風ではかなり恐れられているが、実はあまり振らないほうがいい技。台風で相手が地上だとダメージが1000いくかどうかのところで抜けられてしまい、また相手が空中にいても1300程度。その後の硬直を考えると相手から2000~は確実に貰うと考えていい。要するにコスト5を消費してダメージ不利になる。
台風終わり際に出した場合、相手が空中にいるとおいしい。地上にいると台風が切れた瞬間に何故かガードが入るので反確。相手が空中にいるときだけ使おう
「幻想風靡」
空中発動 | ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 入力 | 暗転 | 発生 | |
不可 | 3000~6000 | 0 (最後の1ヒットのみ100) | 打撃 | F | F | F |
備考 |
最初の一撃が当たると相手を浮き上がらせて演出に移行する 演出中はややランダム(左右キー入力で高度をある程度操作可能)の射撃属性攻撃による追撃を行う 最後の1ヒットのみダメージが高めで魔方陣が確定する |
敵を体当たりで跳ね上げ画面左右から何度も追撃を行うロック技で、演出・性能両面において超大技。
左右に振って(左右キーを交互に入力する感じで)追撃高度を上げることができ、
上手く敵に高度を合わせる事でヒット数が上がりダメージが増加する。ギースのデッドリーレイブにランダム要素が入ったようなものである。
また最後の1ヒットを当てられるかどうかでダメージが大きく異なり、
キー入力の精度や運が良ければ6300弱、霧雨時は6500以上もの大ダメージを叩き出せる。
(逆に運が悪いと2ヒット目が当たらずそのまま落としたりもする)
発生は早いが無敵やグレイズなどは一切無いので、コンボ、あるいは隙の大きい技をガードした後の反撃用か。
ぶっぱでは絶対に使わないこと。アリスのJ6A、妖夢のJA、ゆゆこの5Aにも負ける。しかもカウンターヒットでいたい。見てから霊撃や昇竜でも返されるので、ぶっぱは絶対にダメです
画面端から端まで攻撃判定を持ったままカッ飛ぶので他の技では入らないような局面でもヒットさせることができる。
(例:レミリアの高めJ6Aに確反、自分端背負いでDCカウンターヒットなど)
とにかくダメージが安定せず、1.02以前より威圧感が無くなった。ある程度ダメージを求めるのであれば練習は必須である。