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美鈴

Last-modified: 2012-01-15 (日) 21:10:12

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紅美鈴 Edit

私の名を言ってみろ

編集してやるぜ!な方は、各項目右にあるエンピツからどうぞ。
※間違ってても修正できるよ!

基本 Edit

紅魔館で門番を務める華人小娘、ちなみに妖怪だが何の妖怪かは本人に聞かないとわからない
愛称は「中国」(見た目)、「めーりん」(名前がメイリンと読むので)
2次設定では名前を呼んでもらえなかったり咲夜さんにナイフを投げられたりと、なにかと不幸な娘(2つ目は自業自得なことが多いが)


特徴は優れた機動力と発生の速い打撃。この点は文と似ているとも言える。
ただリング状のC射はかなり強度が高く、防御的な立ち回りも可能。


ちなみに読みは【ほん=めいりん】べにみすずでもほんみりんでもないです、みんなちゃんと本名で呼んであげてね

立ち回り Edit

近距離 Edit

基本的に完全有利はありません。
読み合いと引っ掛けてからのコンボ精度によるプレイヤースキルのぶつけ合いと思って掛かりましょう。
カラス等を有効に使って有利な状況で仕掛けて固めるようにしましょう。


●地対地
美鈴の近Aは発生6Fで文より高速。2Aの発生も7Fと速く、文と同速だが判定では相手に分があります。
また美鈴の下段ガークラ技であるH3Aは発生が早く見分けにくくガードさせて3F有利という超絶性能であり
固めも強力、623デフォスキルの紅砲でチキガも狩れるのでワンパなジャンプ逃げも危険。
なお紅砲と22デフォの黄震脚は中下段の二択になっている。紅砲で割ったあとはスペカしか入らないので
基本は下段ガードが安定。
全キャラ一の速さの歩きでこちらの攻撃(特にDA)をスカして反撃してくることもあり、真正面からは挑み辛い。
この距離で戦いを挑むなら必ずこちらが有利な状況で仕掛けましょう。


補足:ガードクラッシュには中段のH6Aもありますが、こちらはH3Aに比べ少しだけリーチが短いので
ある程度離れた間合いなら下段で安定しないこともありません。
補足2:紅砲は屈ガードで誤ガードだがしゃがみ状態には当たらない。そのため、AAA、遠A、6AからのF式のみ考慮。


●地対空
遠AやDAの上方向判定が削られた以上に相手の空中打撃が強力なので基本的に拒否するべきです。
特にJ2Aは発生12Fとなかなか早く1236方向の広範囲に強い判定を持っています。
6Bなどを中距離の段階で置いておいて振らせないようにしましょう。6Bは13Fなので近距離だと負けてしまいます。
まためくりに使用されることもあるので起き上がりには気をつけましょう、ましてや美鈴が低空に居る時に迂闊に下をくぐらないように。
また、J2Aはガードしても攻撃レベル大+着地キャンセルで大幅な有利を取られるため、場合によっては結界も視野に入れるべきかもしれない。


●空対地
紅砲と天龍脚(通称:ゴクトケン)には注意。
紅砲は(近距離の打撃部分は)空中ガード不可なのでこの間合に入った時点でガードはしないつもりで行きましょう。逆にスカした時の隙は大きいので釣ってからJ2Bを引っ掛けてフルコン・・・というのが狙い目になると思います。
天龍脚は超高速発生・長リーチ・高威力、さらにはガードしても空中ダッシュなどでフォローが効くという恐ろしい技。無敵やグレイズは無いので警戒するなら中距離の段階でJ2Bを撒いて振らせないように・・・。
リスク・リターン共に大きい間合いなのでしっかりと読み合いましょう。


●空対空
美鈴のJAは発生9Fと文のJAと1Fしか差がありません。しかもリーチは長く判定も少し上に強いです。JAの持続当ての判定勝負だと微不利だと思っていいでしょう。
逆に先出しJA(持続7F)でリーチに頼ってくるような相手なら引きJBをひっかけやすく空コンで対処しましょう。
発生、判定で負ける要素が少ないJ8Aは相手との位置次第ではほぼガードorHIT確定という状況を作れる空対空での重要技です。




さらに加筆しました。ちょっぴり加筆しました。でも書いた人はカラスガチ勢+負けが多くてマイナス思考なのでプラスな戦法の書ける人はガンガン加筆修正してやってください

中距離 Edit

ここで美鈴にCおよび6Cの射撃を許すと厄介。
なるべく先手を取って出る前に潰すことを考えましょう。
DAや各種グレイズ技の他、B射、疾風扇での差し込みも有効。

それでも射撃を許してしまった場合はグレイズすることになりますが、
美鈴側としてはこちらのグレイズ潰しとして螺光歩などの択があります。
この技はこちらがガードしてもめりこまなければ反撃確定しない為、中距離では使ってくる可能性が高いです。
また空ガ不可なため、螺光歩をよく振ってくる美鈴相手にあまり低空でグレイズなどをしないこと。
射撃→螺光歩などの連携には特に注意しましょう。

また、相手の持続射撃がある状態で挑んでも不利を背負うので、上空からの位置入れ替えを考慮しましょう。
位置入れ替え後、牽制戦中に各種空中C系射撃に対してJAを刺していく、またはJAで触っていくことで、
ダメージを取ったりカードを溜めたりする様子見が良さそうです。
個人的にはこの位置は地対空が対処もしやすく、地ダッシュでの位置入れ替えが出来ないだけという印象です。
逆に空対地で相手の立ち状態の先端にJA持続当てする位置でJAを振ると、しゃがみ対空ですかした後の近A紅砲などを被弾することになりやすいです。

文側としては読まれにくい動きを心がけ、なるべく相手の技をガードしなくて済むよう
飛翔やダッシュを駆使して主導権を握らせないことが重要。
長時間地上に留まると不利なので空中で主導権を握るようにしたほうがいいでしょう。
頭上の取り合いが予想されるので、相手の対空技(紅砲など)に注意しましょう。

遠距離 Edit

泣くしかない距離です。
6Cに対抗する術は文ちゃんにはありません。
でもお互い格闘キャラな分、遠距離戦になることはまずないので気を落とさず。

*補足
個人的には相手がホールドする以外こっちに干渉する術がないので逆に文ガン有利という印象。
射撃中及び射撃ガード中カード宣言し放題、C射系統でちょっかい出し放題とここで立ち回ってくれれば真面目にありがたい。
まあ、やりたい放題されないように相手が近づいてくるのでそういうことはほぼないわけですが。

気をつけたい技・各技対策 Edit

めくり技等もこちらで

イカリング Edit

これを撒かれただけで文は終わるとの噂のC射撃。
グレイズしても消えないのが非常に厄介。
決して相殺しようなんて考えず、C射が消えるのを待ちましょう。
でも烈風扇ならイカリングに対抗できるとの噂も。噂です。
パターンが読めるなら風靡で突っ込むのも有効。
烈風扇については「有効カード」を見てね。

6C & J6C Edit

射撃強度の高い誘導弾。通称波動拳。
弾速が遅いのでこれを盾にしながら接近するのが美鈴の定番パターン。
こちらもイカリングと同じく文に射撃で相殺する術は乏しいのでグレイズで何とかするしかない。
焦ってジャンプで近づいてくるようなら下を潜ってしまいましょう。

J2A Edit

気弾・・・?のようなものを手に集めて相手を殴りつける2段技
判定も強いが一番厄介なのはめくり対応技という点、ただでさえきつい美鈴戦をさらにつらくしてくれる
ちなみに低空1HITから2000以上持っていかれるのでリターンもすごく大きい
対応は・・・もう慣れろと言うしかない、めくり関連は何度ももらって経験で対応するしかない
めくりになる位置を覚えて、的確にガードをできるようになればほんのちょっとだけ楽になれる

天候について Edit

要注意の天候があれば項目を増やして書いちゃって下さい

台風 Edit

基本的に戦える距離が打撃中心の近距離ということもあり、お互いどっちつかずな距離を維持しがちな天候。
しかし相手に天龍脚がある場合は話しが別。スキルのレベルにもよるがこれがあるだけで台風でのダメージレースが段違いであり、キャラスレでは台風対策とお空などを兼ねて投入を考えられているくらい、とにかく単発でのダメージがキツイ。
出来るならば近くでジャンプしない、しゃがむなど必要となるが単発のダメージが大幅に違うので近づかず遠くから射撃を撒いてゲージ溜めにまわしたほうが賢明か。

黄砂 Edit

攻撃の初段がCHになるのでとにっかう技の振り方に気を使う天候。
この状況で最も注意すべきなのは6A、j2Aと降華蹴。
6Aは大きく吹き飛ばされそこから魔法陣まで出されてしまう。Rimitの関係でそこまで大きなダメージは出ないが、hjで逃げるところを狩られて引っかかったりすることもあるので注意したい。
j2Aはめくりから距離によっては安定なフルコン、スペカが入るなどこちらのj2Aとは段違いのダメージをたたき出す。幸いなのはj2AのRimitが意外と高いのでフルコンを決められても致命打になりにくいところか。
そして黄砂でもっとも注意しなければならないのは降華蹴である。難しい構成をしなくても3k消える。
不意に出されるとj移行に当たったり、また結界狩りで当たったり・・・と、意外と当たってしまう場面が多くヒット確認が容易なので致命打に繋がりやすい。
対策としてはとにかく固めに考えなしに3Aや6Aに結界しないことである。我慢も必要ということだ。

有効カード Edit

キャラによって有効なカード等あればどうぞ

烈風扇 Edit

烈風扇c.jpg
死に技かと思われていた烈風扇だが、意外にも強度が凄まじかった。
Level1の状態では二発しか弾が出ないが、中国のC射撃なら二発で相殺できるらしい。
相手が中国を選んだ時用に、烈風扇デッキを作っておくのもひとつの手かも知れない。

ただし溜C、テメーはだめだ

楓扇風 Edit

楓扇風c.jpg
お互い接近するまでの布石が重要となる組み合わせなので中距離で厚みのある射撃を出せる貴重なスキル。
出始めから近距離にポケットが出来てしまうので安易に出すと危険だが、中距離でj6Bや6C、jCを多めに撒く相手にはそれだけで制限をかけられる。
上に対しても比較的高い位置までカバーできるので行動を抑制しやすいのも魅力的だ。
中距離での厚みに関しては上記の烈風扇と同じなのでそこらへんは好みで。

補足 Edit

美鈴側の文対策を見る

 

  • とりあえず近距離戦加筆しました。中距離はカラス厨みたいな事しか書けそうに無いので書ける人お願いしますm(_ _)m -- 2009-09-13 (日) 15:19:14
  • ナメシor太鼓を使っている人は彩光乱舞に注意、迂闊に放つと反確でかなり手痛い -- 2010-05-23 (日) 14:29:56
  • F式とか書くとわからない奴もいるだろう・・・つかこのゲームにあったのね -- 2010-09-08 (水) 23:11:59

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