Last-modified: 2009-01-22 (木) 04:08:32

紫.gif

禅寺対策

非常に強力なグレイズ付き打撃。
B版・C版共通して、入力完了から技終了の少し手前までグレイズ付き。
攻撃判定が出るのは少し遅いので出だしに打撃を重ねて置けば一方的に勝てるが、
攻撃が出てしまうとかなり判定が強いので、無敵を持っている攻撃以外は基本的に良くて相打ち。
悪ければ一方的に轢かれる。
なお見た目の通り360度全方向に攻撃判定を持つので、後ろに回ったからと言って安心すると
容赦なく弾き飛ばされる。

B禅寺は真上に飛ぶ。
当たると真上に弾かれ間合いが離れないため、カス当たりをまずしないと言う嫌らしい性能。
Cに比べて使用頻度は少ないが、使う人はこちらが相手の頭の上を通り過ぎようとする度に使ってくる。
空中ガードは普通に可能だが、頭上を通り過ぎたか通り過ぎないかくらいのタイミングで出されると
ガード方向が非常に分かりづらく、逆めくり状態になってしまうため危険。
かなり高いところまで届くので高度を稼いでも対策にはならない。
着地まで行動不可能なので地上でガードする/スカせばフルコン乙。
空中でガードした場合は空中C疾走風靡が確定。逆に言うとそれくらいしか反撃出来ない。
なおLvMAXになると出だしに打撃無敵が付くため、グレイズと合わせてほぼ完全無敵の昇竜になる。
スキカで禅寺を強化する人は滅多に居ないが、疎雨の時は注意する事。

C禅寺は真横に進む。
昔と違って空中ガードは可能だが、うっかりしていると弾幕ごと轢かれる。
食らうと中毒エサと電車以外の全てのスペカをコンボにされる可能性があり、
電車も4段目キャンセルで出すと起き上がりに重なるなど追撃も非常に豊富。
先述の通り後出しで打ち勝てる技は少なくともデフォスキルには無い。
敢えて挙げるとすれば空中版C疾走、軸をずらした位置での空中版B疾走が、
両者相打ちになるためダメージ的には上回ることが出来る。
技後の隙はかなり少なく、ガードした場合はめりこんでガードしていてもこれと言った反撃が無い。
空振りしても目の前で停止したりしなければ射撃が刺さる程度でありかなりのローリスク技。
ガード後に下手に手を出すと、稀に遅めキャンセル四重結界で反撃狩りをされるので
基本的にガードしてしまったらそのままガードで様子を見たほうが良い。
なお最後の段に回避結界をしても反撃は出来ない。
前結界をすると後ろに回りこんでしまうし、上結界ではこちらが攻撃を出す前にB禅寺で狩られる。
3段目をガードして4段目がスカる、と言うような稀な状況で3段目に前結界を合わせれば
反撃が可能になるが、そんな事は滅多に無いので忘れよう。
基本的に「触ったら反撃出来ない」のでC禅寺の間合いでグズグズしないこと。
間合いの外から射撃し、近づくときは至近距離まで一気に近づこう。

DC対策

禅寺と並んで優秀なグレイズ打撃であるDC。
判定が前の方にしかなく、攻撃判定発生少し後にグレイズが切れてしまうが、
射程がかなり長いため差し込まれる危険度は禅寺よりも高い。
ちなみに攻撃判定(先っちょの丸い標識部分)が触る位置によって上段か下段かが変わる。
丸い部分が足元に当たると下段。腰あたりより上に触ると上段になる。
なお当然だが空中ガードは不可能。

隙は大きいが、これまたガードしてもこれと言った確反が無い。
強いて言えば密着めり込みで正ガード出来れば2Aが確定するがそれだけ。
ただし紫側が有利と言う訳でもないので、正ガードならば相手の次の行動の出だしに
こちらのダッシュ攻撃を差し込む事が出来る。その辺は読み合い。

HITすれば通常HITでもスペカ(主に藍)で追撃で3000前後+魔方陣コース、
カウンターHITならC射2発で2000、コンボの上手い人なら壁コンボで2500前後貰う。
(もちろんカウンターでもスペカの追撃は同様に可能)
こちらの固めに割り込んでくる事が多い関係上カウンターを貰いやすいので注意。

攻撃判定はキャラの胸の位置あたりまでしかないので、
そこそこの高度で飛行していれば標識は当たらない。(低空過ぎるとガード不可で食らうので注意)
当たらない位置を保って空中から仕掛けて行く事が基本。

C射

紫三大奥義の最後の一つC射。
レーザーではないものの非常に高い相殺強度と結構速い弾速を持つ。

文の射撃では基本的に打ち勝つ事は出来ない。多くばら撒くタイプでもないので、
正面から打ち合うとぶち抜かれて一方的に負ける。
強いて言えば2Cで下を潜ったりすれば相手に届かせられるが、かなり稀。

2C・6C系もあわせると、地味に画面のかなりの範囲をカバー出来る。
紫C射が絶対に届かないのは、半画面程度の距離でライフバー近辺まで上に行った所と、紫の真上真下、あと懐。
(なお真上は少し下がられるだけで2Cに引っかかるし、そうでなくても2BやJ2Bが真上真下をカバーするので絶対安全ではない。)
正面に向けたC射の軸から外れていると言って安心していると、斜め上からJ2Cで刺されるので油断は禁物。
幸いにも見てからグレイズが間に合わないほど速くは無いので、
遠距離でC射を撃たれたらおとなしくグレイズしてやり過ごすのが無難。
下手に対抗しようとするとjcからの2連射などで隙にねじ込まれるので付き合うだけ無駄。

なおC射は強度と弾速は高いが、見ての通り密度と1発でのカバー範囲はあまり無い。
そのためC射をメインに弾幕を貼る紫はjcを駆使して1回で2発以上撃つ事が多いので、
そういう相手は遠距離でグレイズしつつ様子見をしているだけで霊力切れを起こす事がある。
C射連発モードな雰囲気を感じたら、ガス欠を待ってみるのも良い。

敵ダメージ源

近Aは発生は速くも無く遅くも無くと言った程度(8F)だが、
判定が弱い上にリーチも短いので、至近距離の殴り合いで近Aを狙ってくる事はまず無いし、
狙われてもまず食らわない。
もっとも、打撃→射撃の流れを読まれて前結界されたりすればもちろんフルコン乙なので注意。
中央コンボだと何気に2950前後+魔方陣まで持っていかれるため地味に痛い。

その他は先述のDCや禅寺からのスペカ追撃が主なダメージ減となる。
どちらも中央で生当てに近い補正からスペルカードをもらうため痛い。

紫は中下段の選択肢にも乏しく、クラッシュ属性持ちは溜6Aしかない。
下段は微々たる削り量の遠Aと2Aだけなので、基本立ちガードしていれば
打撃によって割られる事はまず無い。
万が一溜6Aによって割られてもスペカキャンセルでないと追撃が出来ないためあまり見ない。
(厳密には目押し2Aが繋がるが、3HITの500程度のダメージで終わると言う安さ)

が、スペカと射撃を織り交ぜた割りコンだと布石無しで霊力5からでも問答無用で割られる事がある。
使われるスペカは主に客観結界、たまに藍。
客観結界は1ガードごとに0.5程度の霊力を削られるが、画面端に固定された状態で
持続時間一杯ガードし続けると、客観だけで霊力を5まるまる削られて割れる。
実際はB射(全段ガードで1.5)・C射(1)による削りを含めるともっとあっさり割れる。
幸いにも客観は暗転がすぐ明けるので、割りにかかってきたと察知したら即座に回避結界して
画面端から脱出すると共に霊力の補充をしよう。

藍は単体で1.5削るのみであるが、拘束時間が長いためB>Cの削りがもう1セット確定してしまい、
位置問わず近A等から一気に割られる。
暗転明けも客観より少し遅いので、回避結界のタイミングを逃しやすいのも難点。
ただし中央では(霊力がよほど減ってない限り)本当に割るだけで追撃が伴わない事、
画面端でも曇天限定の変なコンボを食らわない限り1500程度の安いダメージで終わる事、
そのわりに割るのに霊力3つ以上+コスト3のスペカが必要なので
食らったら仕方ないと諦めるのも手。

ちなみに、霊力が残り1以下だと直の魅力的な四重結界で割られる事がある。
最後の1HITに威力が集中しているため、霊力残り1でも直当てで1500は持っていかれる。

暗転返し、被暗転返し

客観結界などの無敵無しスペルカードを立ち回りで撒いてきた時は、
猿田彦及び幻想風靡で暗転返しが可能である。

逆に、被暗転返しをされるような状況について考えてみると、
対戦の終わり際に台風になった場合、ダメージを取りに行くために猿田彦を撃つことがあるが、
相手側に四重結界の手札があると安定して暗転返しされ、こちらだけ3500以上食らうことになる。
スーパーアーマー状態とはいえ、敵手札を確認しながらでないとぶっ放すことは出来ない。

逆説的な対策

魅力的な四重結界は4コストで4000近く持っていくスペルであり、
暗転返し技としても優秀であるため手札に有ると攻めづらいのは間違いない。
そのため、相手の手札が魅力的な四重結界を一度に2枚消費しなければならない構成なら、
わざと相手の確認しやすい始動技(=C禅寺)を食らって吐かせるのも手ではある。
ただし、文の固めのキモであるDAに魅力的な四重結界をぶっ放してもガードが間に合うため、
特に気にならない場合はわざわざダメージをもらうような行動をする必要はないと思われる。

執筆

更新(12/5):ExとHardの境界 紫・文の両使いより、1.06基準
初稿(6/30):Hardスレ住人、紫戦の経験ばかり
先達の皆様に、不要な部分、間違いだと思う部分をシェイプアップして頂けると助かります。
見出し等も見づらいとのことであれば削除して頂いて構いませんので。

補足

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