表に載せているガード硬直差の値は、攻撃判定の発生と同時にガードした時の値です。
攻撃の持続部分を当てたり、相手がガード方向をミスった時は当然違う値になります。
打撃
地上
近A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
200 | 95 | 0 | 打撃(上段) | 小 | 7F | 2F | -2F | 空中ガード不可 |
200 | 95 | 0 | 打撃(上段) | 小 | 7F | 2F | -2F | 空中ガード不可 |
500 | 93 | 0 | 打撃(中段) | 中 | 10F | 2F | -2F | 空中ガード不可 |
800 | 85 | 40 | 打撃(中段) | 大 | 17F | 3F | -8F | 空中ガード不可 |
4回連続入力で4HitComboになる。4発目で相手を横に吹き飛ばす。
3段止めで総ダメージ833 総Rate補正83.9%、4段出し切りで総ダメージ1487 総Rate補正71.3%。
発生は全キャラでも最速の水準に入る。打点も高いのでジャンプ狩りにも有用で
ヒット確認からB射を撃てば安定で空中コンボに移行出来る。
ただ3段までガードさせてしまうと猿田彦などのスペルを使えない状況だと
2回避結界が確定してしまうので、ヒット確認と固めの攻勢維持を天秤に掛ける事になる。
遠A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
450 | 93 | 0 | 打撃(中段) | 中 | 14F | 2F | -3F | 空中ガード不可 |
そこそこリーチの長い単発攻撃。
発生は同じ遠Aとしては他キャラより遅く、あるいは他キャラより判定が弱く競り負け易い。
また以前のようにただ安易に振るだけでジャンプを狩ったり暴れを潰せなくなった為、
固めにおいても立ち回りにおいてもかなり慎重に振る必要がある。
2A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
200 | 95 | 0 | 打撃(下段) | 小 | 7F | 2F | 0F | 空中ガード不可 |
足元への単発攻撃。下段攻撃。
発生が早く連打キャンセルが可能。ダッシュ慣性を乗せれば最大6回、
端なら8回まで刻めて1000~1300ほどのダメージが取れる。
ヒットしても他の技へのキャンセルがコンボにならない為リターンは少ないが、
距離が遠くても遠Aに化けないおかげでダッシュ→2Aという流れが非常に強く、
攻撃レベルが低いおかげでミスガード時もヒットバックで逃げられ辛く、
連打キャンセルのおかげで好きなタイミングでほぼ全ての行動にキャンセル可能で、
ノーキャンセルでも硬直差五分と、固めの起点としては非常に優秀な技である。
6A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
800 | 85 | 40 | 打撃(中段) | 大 | 18F | 2F | -5F | 空中ガード不可 |
扇でなぎ払う中段攻撃。HIT時相手を横に吹き飛ばす。
それなりに判定が強く、また2Aや近A、遠Aからキャンセルで出す事で
暴れ潰しやグレイズ狩り、ハイジャンプ狩りなどに機能する。
立ちBを入れ込んでおけばヒットしたならコンボ、ガードしたなら攻勢維持も可能。
中段なので3Aとの二択を掛ける目的でも振ることになる。
溜6A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
900 | 85 | 40 | 打撃(中段) | 大 | 33F | 4F | F | 空中ガード不可 |
中段クラッシュ攻撃。
密着ではクラッシュから近Aが入る。
単純な中下段二択からスペルを使わずコンボに移行出来るという
ガードシステムが異常に固いこのゲームにおいてかなり高性能な部類に入るクラッシュだが、
密着でガードされると発生7Fの近Aが確反になる。
(ただガード側先行入力無しというシステム上、実際に反撃されるかどうかはかなりバラ付きがある)
ちなみに上記の理由から壁端密着で狙うものと考えがちだが、
スペルによる追撃も可能な場合、ガード後に近Aで割り込まれるリスクが無い
中距離から直で狙うというのも十分アリである。
また単純に崩す以外にも、これを振って打撃である事を意識させると
全く同モーションの溜めCが射撃割り連係として機能してくるという裏の用途も存在する。
もちろん暴れた相手に通常ヒットした場合でも咄嗟に拾ってコンボに移行出来るようにしておくべき。
3A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
750 | 85 | 40 | 打撃(下段) | 大 | 16F | 2F | -6F | 空中ガード不可 |
足元を扇でなぎ払う下段攻撃。HIT時相手をダウンさせる。
概ね6Aと用途は同じだが、こちらはジャンプを狩れず通常ヒット時はコンボに移行出来ない。
ただその分、カウンターヒット時は中央壁端問わず立ちBで拾ってコンボに移行出来るので一長一短。
また文の喰らい判定がかなり前に出るため、うまく使えば相手の攻撃をすかせるかも。
溜3A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃LV | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
900 | 85 | 40 | 打撃(下段) | 大 | 30F | 5F | -8F | 空中ガード不可 |
下段クラッシュ攻撃。溜めエフェクトは13F目から。
こちらも密着でクラッシュさせれば近Aが入る。
ガードされれば近Aによる確反を取られるのも同様。
ただ姿勢が低くなる都合上、慣れた相手だと割と見切られ易い。
空中打撃
JA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
480 | 93 | 0 | 打撃(中段) | 8F | 9F | - |
とりあえず蹴る。発生、持続共に優れ使い勝手良し。
判定も霊夢のような鬼性能を除けばまずまず渡り合える程度の強さは十分ある。
ガードされた場合もJ6AやJ8A、JBなど選択肢が豊富。
主にその早い発生を生かし、グレイズで射撃を突っ切って差し込んだり
下方向に強い判定から対地打撃として空中ダッシュ、6飛翔などから出すのがセオリーとなる。
空対地、空対空共に、当てたら確実に追撃を決められるようにしたい。
戻りも早いので昇りJAなども機能しやすいのが嬉しい所。
J6A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
850 | 85 | 40 | 打撃(中段) | 13F | 8F | - |
扇を突き出して前に移動しながら攻撃する。HIT時相手を横へ吹き飛ばす。
横に強い判定を持ち、大きく吹き飛ばすので追撃がそれなりにしやすい。
慣性を殺してその場から飛び上がるので動きに奇襲性もある。
ただ見ての通り出が遅めなので、読まれると射撃に潰され易く多用は禁物。
地味に滞空手段としても機能するがガードさせないと隙がかなり大きいので注意。
J8A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
750 | 85 | 40 | 打撃(中段) | 11F | 2F | - |
斜め上前方を扇でなぎ払う攻撃。HIT時相手を横へ吹き飛ばす。
顎辺りから下の高さの部分には攻撃判定が付いていない。
前方向への判定も見た目ほど長くは無い。
また横方向の慣性がかなり付くので飛翔で下に潜ってから出すと
大抵は行き過ぎてスカってしまう。
壁端などで、上に逃げた相手を垂直ハイジャンプから出して追いかけると良い感じに機能する。
他のキャラのJ8Aより追撃やガード時の選択肢などにかなり恵まているのも利点。
J2A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
800 | 90 | 40 | 打撃(中段) | 20F | nF | - |
急降下キック。HIT時相手をダウンさせる。
空中HIT時は相手を地面に叩き落す(バウンドはしない)。
微妙に後ろにも判定があるのでめくりとして使えるが、
スペル以外でキャンセルが出来ないので迂闊に振ると危険。
固め時に射撃をジャンプキャンセルしてから出すなど、ガードさせやすい状況で
使う事が多いが、それにしてもあまり強い選択肢とは言えない。
また天狗のダウンバーストがほぼ上位互換として機能するので
霊力節約以外でこちらを使う意義が無くなる。
……固めの中段択として(慣性2A*1~2>低空J2Aの中段)機能しない事も無い。
正誤に拘わらずガードさせて有利を取れるので、物好きな人は使ってみては?
ダッシュ攻撃
DA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
500 | 93 | 0 | 打撃(中段) | 11F | 2F | -3F | 空中ガード不可 |
遠Aと同じ判定だが発生はやや早い。
必殺技でキャンセルできるため、地上の相手には疾風扇を仕込んでおくと良い。
また中段択なので、2Aと二択を掛けて霊力を削ったりなどの用途でも使う事が多い。
DB
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
800 | 75 | 40 | 打撃(中段) | 17F | F | -2F | 空中ガード不可 |
6Aと同じ。ただしキャンセルして射撃は出せない。
DAほど便利ではなく、DCほど隙が無いがグレイズ付与は無し、と
あまり振る利点が無い技。
DC
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | ガード硬直差 | 備考 |
850 | 85 | 60 | 打撃(中段) | 15F | F | -24F | - |
J6A地上版。入力完了~攻撃判定消滅までグレイズ付与。姿勢の低い相手には当たらない。
カウンターヒットすればコンボに持っていける。
システム上それだけで強力と言えるグレイズ突進だが、文には疾走風靡という
さらに優秀なグレイズ突進がある上、こちらは地上の相手に当て辛く追撃も難しいという点から、
疾走風靡を主に使うか、そもそもリスクの高いグレイズ突進を使わないというスタイルになりがち。
ただ低空で不用意に射撃を撃っている相手を迎撃するにはこちらの方が優れているし、
ダッシュからグレイズを切らせる事無く攻撃に移行出来るというメリットもあるので
使い分けが重要である。
射撃
地上
B・6B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
500 | 92 | 10 | 射撃 | 13F | - | - |
弱射撃。相手に向けて風弾を1発飛ばす。
射角を自動で調整してくれ、弾速もそれなりにあるので当て易い。
隙が少なく霊力にも優しいので牽制に向く。逆に言えば牽制以上の働きは期待出来ない。
6Bは斜め上に射出される。JAなどには勝てるし拾えば空中コンボで美味しいので
対空として機能しない事も無い。
コンボで拾う場合、高さをあまり気にせずに拾えるため使い勝手が良い。
地上では中攻撃から連続ヒット、ガードさせられるので連係のお供にも優秀である。
13F目からC系の射撃と必殺技でキャンセル可能。
20F目からジャンプ・バックステップキャンセル可能。
溜B・溜6B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
500*3 | 92*3 | 10*3 | 射撃 | 28F | - | - |
3発の風弾を放射状に飛ばす。
発生が溜めCほど遅くは無く、そこそこ霊力を削れるので
無警戒な相手なら中下段二択なども織り交ぜて崩す事も出来なくは無いレベル。
溜6Bは斜め上に射出される。対空性能は発生を除けばそこそこ。
2B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
450 | 94 | 20 | 射撃 | 14F | - | - |
一定距離前方に飛んでブーメランのように戻る弾を出す。
地味だが起き攻めに使ったり、射撃戦で相手が攻め込んでくる場合の牽制に使ったり。
またBや6Bがしゃがみ食らいの一部の相手に当たらない為、コンボ時にこれで代用する場合もある。
地味にこちらの方がリミットが10高いので一応覚えておくと良い。
C
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
800 | 90 | 40 | 射撃 | 21F | - | - |
強射撃。山なりの軌道に当たり判定大きめの弾を1発飛ばす。HIT時相手を横に吹き飛ばす。
発生の遅さがネックだが、弾速自体はかなり速く軌道を相手に合わせられれば強力な牽制手段となる。
6C
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
1000 | 85 | 20 | 射撃 | 21F | - | - |
前方に竜巻状の弾を出す。一定距離を進んで少し停滞してから消える。
地上HIT時は相手がバランスを崩す。空中でHITさせた場合は相手が上に吹っ飛ぶ。
持続が長く、通常射撃の中では唯一相殺強度が高いので、
相手のキャラによっては弾幕を消しながら本体の動きを制限する牽制射撃として非常に有効となるが、
注意して振らないと相手の速射の的になる。
ちなみにヒットした時の壁バウンドがなかなか特殊な仕様をしており、それを利用した
ループコンボがあったりする。
2C
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
800 | 90 | 40 | 射撃 | 21F | - | - |
強射撃。Cとは対照的に地面を潜るような軌道の弾を1発飛ばす。HIT時相手を横に吹き飛ばす。
地下を潜るので相手の弾幕をかいくぐりヒットさせることが可能。
こちらも特殊な軌道を制御できれば有効な牽制手段。
ちなみに、近距離で打撃から出す場合はこちらの方が有効射程が近くしゃがみ状態の相手にも
難なく当たるので、連係時などにはこちらの方が有利。
溜C
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
800*2 | 90*2 | 40*2 | 射撃 | 36F | - | - |
Cと2C軌道の弾が同時に出る。通常版よりも届く距離が伸びている。
ガードさせると霊力1消費で霊力2.0削れ、モーションが打撃の溜め6Aとほぼ見分けが付かないので
読まれさえしなければガードしてくれやすく、霊力削りによる割り連係では良く重宝される。
空中射撃
JB・J2B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
500 | 92 | 10 | 射撃 | 13F | - | - |
Bと同じく風弾を1つ射出。ある程度射角を調節してくれる。
地上版と同様牽制の要となる。
J2Bは斜め下に射出される。対地以外にも、連係時にジャンプキャンセルから撃って
暴れ潰ししたりなどの用途もある。
また地味に受身不能時間が長いので、空中コンボではかなり重要な技となる。
J溜B・J溜2B
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
500*3 | 92*3 | 10*3 | 射撃 | 28F | - | - |
溜Bと同じく風弾を3つ射出。ある程度射角を調節してくれる。
発生の遅さから牽制には不向きだが、どうせ霊力消費はJBと変わらないので
ディレイを掛けるついでにカバー範囲を広げて相手に威圧感を与えると良いだろう。
隙も少なく読まれても比較的差し込まれにくい。
またJ6Aからコンボで繋がるので、特定の状況でなら空中コンボのダメージの底上げとして機能する。
溜J2Bは斜め下に射出される。
JC
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
800 | 90 | 40 | 射撃 | 21F | - | - |
Cと同じような軌道の弾を射出する。
ほぼ高空迎撃専用の射撃で、自分より低い高さにいる相手には基本的に当たらない。
J2Cとしっかり使い分けたい。
J2C
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
800 | 90 | 40 | 射撃 | 21F | - | - |
2Cと同じような軌道の弾を射出する。
対地射撃として有効。ただ発生の遅さから、同じような状況では大体の場合疾風扇の方が優先される。
遠距離から撃てば反り返った弾が上に飛ぶので、
空中での下方向への射撃を持たない相手ならば下から抉る様に叩き落す事も可能。
弾が速いので奇襲としてもなかなか嫌らしい。
溜JC
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
800*2 | 90*2 | 40*2 | 射撃 | 36F | - | - |
JCとJ2Cが同時に出るような感じ。
発生が遅いので、直接狙うよりは相手を正面に据えて挟み込む様に撃って
動いたり着地した相手に当たってくれるのを期待する感じの使い方が多い。
J6C
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生 | 持続 | 備考 |
1000 | 82 | 20 | 射撃 | 21F | - | - |
6Cと同じく前方に竜巻状の弾を出す。
地上版と同様相殺強度の強さを盾にした行動制限が主になる。
直接当てるだけでなく、相手の手前で竜巻が止まるぐらいの距離から撃つのも良いだろう。