Last-modified: 2011-09-06 (火) 19:16:52

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私とフュージョンしましょ!

編集してやるぜ!な方は、各項目右にあるエンピツからどうぞ。
※間違ってても修正できるよ!

基本

東方地霊殿のラスボス兼地霊殿当主である古明地さとりのペット、読みは「れいうじ うつほ」
誰もが認める公式バカ、カラスは頭がいいのでバカなのはお空がバカだから
そのバカ度は力をくれた神奈子のことすら忘れてたことすらあるほど
非想天則の早苗、チルノストーリーを進めてみれば、その素晴らしいバカ度が理解できるだろう。
愛称は「お空」(燐命名)、「うにゅほ」(うつほのうにゅ?という名言が元らしい)
地霊殿では主に灼熱地獄の火力調節担当の地獄鴉だが、何を思ったか神奈子が核融合の能力を与えたために調子ぶっこいて世界征服を企むが、霊夢や魔理沙とそのお友達に負けた
地霊殿での放射線マークの演出が印象深いが、今作も一部のスペカにその演出が使われている


特徴は一言「バ火力」、動きは遅いが萃香を軽く抜いて今作で最も火力の高いキャラ、やたらとフュージョンしたがる
一度ハマると簡単に3000以上持っていかれてしまうので、それなりの緊張感を持って戦うことが大切
ちなみにスペカ込みだと5000コンボもあるらしい、もしもらったら文ちゃんの火力だと濃霧でも来ない限り逆転は厳しいか・・・
ちなみに1.10現在、お空AA>3Aと文ちゃんJA>JB>66>JA>J6A>HJB>疾風扇のダメはほぼ一緒



空というキャラが固めへの差し込みをする感じのデザインをされているようで、
今のところかなりAを擦ってくることが多いようですね。
そういったものを狩るのはさほど難しいことではありませんが、
「自分のターンを継続する」という欲望を捨てなければいけません。
射撃強度はともかく、立ち回りの自由度は文側にかなり寄っているわけですから、
ターン継続するのを放棄しても再度安全に触りに行けば良いのです。

・2A>5(4)A以外のノーキャンセルルートは基本的に「全て増長」(これもジャスト目押しが必須)
・キャンセルルートでも判定の問題があるため3Aは使わない
・直接的なグレイズ打撃がないので、非連ガにする選択肢もある

つまり、2Aからのキャンセルルートとしては6A(但し1F分増長)、B、疾風扇があり、
5A関連のルートとしてはAやAAからの6A、AやAA、AAAからのB、疾風扇、AAAからのLv1以上疾走風靡、
DAや遠Aからの疾風扇、Lv1疾走風靡などがキャンセルルートとして推奨されます。
※DA、遠Aはガード硬直を与えつつこの技を振るのは、JAをガードさせたり白楼剣を使ったりする必要があり、
 最初に触るとき以外、つまり固めの最中にこの技を振ることは基本的にやらない方が無難です。
 空に蹴っ飛ばされて困っている人はこのあたりを気を付けると良いかと思います。

暴れてくる人に対して暴れ狩り疾風扇をする場合、一旦待ってヒット確認をしたあとに、
CHしていなかったら遅めのバクステキャンセルをする、などが理想的です。
疾風扇CHは現Verの文にとって数少ない高火力ルートですので。


さらに追記待ってます

立ち回り

うつほは、基本的に行動が遅い。
4Aや3A等と攻撃は優秀だが、機動力は最低クラスである。
この為、色々な行動を見てからつぶせる。
例えば、前D>5Aといった増長。これは、うつほのプレッシャーによって通ることが多いが、
実は超増長であるため、見てから5Aをふる余裕が充分にある。
DAとのモーションも違うため、DAと前Dの違いを確認してから打撃を当てることは容易である。
これは慣れないと少し難しいかもしれないが、対うつほなら必須である。

攻める場合は、相手の暴れを通さないように丁寧に立ち回ることが重要である。
常にノーリスクを考えながら攻めるようにしよう。
暴れ通しちゃダメ絶対

簡単な連携を紹介すると、
2A>疾風やJ8A>JB>J8A、J2B>66>J2B>J2C等の派生 とにかく暴れを通さないことを念頭に置く。
もちろん相手が読めたり慣れてたりしたら増長を含めても良い。
後、端固めの疾風>J6A等はしゃがみですかされる恐れがあるので振らないこと。
ノーリスクで疾風>J疾風等というような行動をおしつけ相手の動きを見ていこう。

近距離

恐怖の4Aと3Aが脅威、事前に6Cや2Bを撒いてから突っ込もう
4Aは下段無敵がついており、文の3Aはすかされてしまう。
3Aは空ガ不可、超判定なので距離を把握してないなら低空はなるべく避けよう
固めてる時は相手の4Aに注意、発生が7Fと最速クラスで、さらにかなりの強判定、
そこから3K~等が良くあるので、暴れを通すような固めには注意が必要。
2A>6Aや2A>3A、さらにはJA>J2B>66>JAにも暴れが通ってしまう。
文の基本連携に割り込まれるので、対策が必要。
逆にこれを利用して、JA>J2B>66>J2B>J2C等というものも含めれば相手の暴れも自重するようになる。
お空相手には固めではなく差し込みや起き攻めなどの立ち回りでダメージを与えることを意識しよう。
コンボでAAA>B>JA>J2B>JAループがとても簡単に入る相手なのでできると楽しいよ。


うつほの固め
うつほは低機動に加え、固めの択がとても少ない。
中央では三角飛びやDA、前Dを使う以外には固めは不可能であり、
端では射撃を使うと確実に逃げられてしまう。
なので、うつほの固めは打撃がメインとなる。
そして、その打撃がかなり優秀であるため、混乱したりひよったりする人が多いかもしれない。
とりあえず中央では、6A、H6Aにだけ注意すれば良い。もちろん前D増長は潰せるように。
もし6Cをうってきたのなら、
グレイズできる場合は前D>A連、もしくはバクステ択もつぶせる前D>9hj>JAで良い。
フレアアップもあるがそこは読み合い
ガードの場合は、うつほの択は9hj>6HS>JAと9hj>3HS>4Aと8hj>J2Cの3択が基本である
そして、どの択も文の9hj>(J2Cか飛翔の確認)>JAで潰すことが可能である。
ただし、これをしまくると、うつほ側も対策をして、9hj>1HS>3AとJAを狩る択をとってくるようになる。
これをされるようになった場合は読み合いになるが、とりあえずされなければどんどん振っていこう。

端の場合、
うつほの固めは4A、AA、遠Aを使った中段、 2A、6Aを使った下段、
そして、H遠A、H6Aのクラッシュが全てと言っても良い。
特にクラッシュのH遠Aはガード後うつほ側が3F有利、H6Aは1F有利である。
なので、クラッシュをガードしたからといって、DAでつっこむと痛い目を見る。(H6A>3Aには割り込めるけど)
とりあえずは基本はAA、4A、2A、6Aを使った刻みがメインとなる。
相手側も正ガ、誤ガ確認は辛いので、暴れをなるべく通さない刻みをすることが多い。
しかし通常打撃は正ガすると、ノーキャンの場合はこちらが有利となる。
このノーキャンを読めるかどうかが鍵となるが、相手のプレッシャーに負け、ひよってしまう人が多い。
特に6Aなんかは正ガでこちらが3F有利になるのでひよる必要は全くない。
そして、相手もディレイをかける場合が多いのでそこで最速2結界をしたり、
ひよらなければ実はさくさく固めを抜けれるのである。
一番重要なのはひよらないように慣れること。
ちなみに射撃(J2C)などは結界安定である。

そして、クラッシュは必ず正ガできるようにしよう。
H遠Aは猶予がたくさんあるが、H6Aは少しはやい為、確認が難しいかもしれない。
クラッシュ音=しゃがみを仕込むことを手癖にしておこう。
H6A(下段クラッシュ)とH遠A(中段クラッシュ)のフレーム差を利用して、
27F以下は下段ガードを仕込み、33Fまでにに中段クラッシュにきりかえるガード法を覚えとくと便利である。
H3Aはフィクストをもってない限りふってこないので特に注意する必要はない。

中距離

お空にとっては一番やりづらく、文にとっては一番重要な距離である。
お空は低機動力の為、無駄な射撃は撒けず、6Bがなければ何もしたくない状況である。
つまりこの距離の空中C系を撃とうものなら文ちゃんに蹴ってくださいと言ってるようなもの、
容赦なく空中フルコンを打ち込んであげよう
相手がロケットダイブを宣言している場合は注意。かなり痛い。
6Bと共に距離を詰めて来るお空は一見すると厄介だが、6Bは低ダメージで受け身不能時間が非常に短く、
Hitを見てからではコンボを繋ぐことはほぼ不可能なほどである。
よって6Bとお空が近い位置ならば、疾走やDCをガードされても6Bを喰らい逃げできる。
空もガード硬直があるため6Bからの連携はまず間に合わない。ローリスク・ハイリターンな運用が可能。

相手が射撃の場合は差し込みで良いが、待ってる場合は注意が必要。
文単身で突っ込むと痛い目を見ることがある。
相手はあまり動けないため、こちらは射撃で様子を見ながら誘い、相手の行動を見てから全て潰してあげよう。
ノーリスク行動でも良いが、もちろんDAなどで突っ込んでも良い。
相手が空中の場合はJ8A、地上の場合はDA等、なるべくリスクのない立ち回りをしよう。
ちなみにJ8Aの場合はJ8A>JB>66or44>J8A
DAの場合DA>疾風>バクステをすればノーリスクである。
ただし、DA時に密着でないと疾風扇が連ガにならないので要注意。

後、レトロは文にとっては強敵になる。
疾風強化や烈風強化をしない限り、対抗はむずかしいので、
宣言されるまえに潰したり、つけられるまえにつぶせるこの距離を維持できるようにしたい。
前述の6Bと共に行動するお空対策と同様、喰らい逃げを狙ったグレイズ打撃が有効そうな気がしてしまうが、
こちらの受け身不能時間は段違いに長い。フルコン余裕なので絶対に突っ込まないこと。

遠距離

射撃強度のせいでこちらが不利と思いがちだが、
うつほ側は直線的な射撃が多いため、J2Cや5Cがささりやすい。
ただし、6Bをまかれたり、事故ったりもするので、なるべく中距離を保てるように近づこう。
特に相手にレトロを宣言されたら人権がどんどんなくなっていくので、
レトロを宣言されたらこの距離にいちゃダメ絶対

気をつけたい技・各技対策

めくり技等もこちらで

3A・4A

えぐい対空。
いつも通りにJAで飛び込むと、3Aや4Aで吹き飛ばされた揚句追撃でお手軽2kを叩き込まれます。
また空中で攻撃を受けた時にも下手に受け身を取ると確実にアッパーが飛んでくるので覚悟しましょう。
3Aは空ガ不可なのでゴングが鳴ることも良くあります。カンカンカーン
とにかく対地上で空中から攻めるときは注意しよう。J2B、J2C、疾風、烈風や立風露等の射撃が良い


4Aは発生7Fで足元に喰らい判定がなく、超判定です。
3Aはすかされてしまいます。2A>3A、2A>6A、JA>J2B>66>JA等の基本連携は割り込まれます。
割り込まれない連携や暴れ潰しの行動を取りましょう。

H6A・H遠A

うつほ有利の理不尽なクラッシュ
慣れてしまえばガードはできるが、相手有利なのを忘れないように。
対処法しらないと起き攻めでパリンされたり
とにかくパリンパリンしたりパリンパリンしちゃうので頑張って慣れよう

ヘルゲイザー

ヘルゲイザー
236の書き換えスキルで、非常に持続が長くグレイズで判定が消えない射撃。
相殺強度も高いため、基本的にゲイザーがある状態では何もしたくない感じ。
降り飛翔などを多用する場合、着地点にゲイザーを重ねられるようになると、
その長い持続で吹っ飛ばされたり着地を阻害されたりします。
事故らないように注意して立ち回りましょう。

レトロ

強度勝ちがしづらい文はレトロのLVをあげられると人権がどんどんなくなってしまう。
疾風や立風露、烈風のLVのあげれば対抗はできるがそれでもやはり辛くなる。
なるべく宣言させずに、はやめにかたをつけることを心がけよう。
宣言されてしまった場合は、纏われないようにいつでもさしこめる距離を維持しよう。

ブレイクサン

垂直JAや上からの攻撃を全て潰す
発生が半端なく、反確もとりづらい。やられたらとりあえず逃げよう。
上からの奇襲は22系統が書き換わってない限り、やるのはやめたほうが良い

C

でっかい火球を飛ばしてくる、見た目はでっかいロックバスター。
ホールドするとさらに周りに小さい火球が付き、距離が進むごとに判定がでっかくなる、見た目はでっかいロックバスターのCS。
主に遠距離での起き攻めや飛び込むときの壁、牽制射撃として撃ってくる。
強度は紫様のCや霊夢の博麗アミュレットをあっさりと消し飛ばしつつ、そのまま突っ込んでくるほど硬い。
これを壁にしつつお空は飛び込みのタイミングを計ってきたり、ロケットダイブで突っ込んでくるので、
グレイズする場合には宣言されているスキル次第でガードも仕込んでおくべし。
レーザーで貫通可能だが、残念ながら文ちゃんはレーザーを持ってない・・・
何を撃っても消し飛ばされた挙句あちらは消えずに突っ込んでくるのでおとなしく守るか抜けよう。
弱点は致命的とも言える発生の遅さ、距離次第ではCであっさり潰せる上にダウンも奪える。
遠距離でダウンを奪えれば安全にシスカ宣言も出来る、どんどん文ちゃんを強化しよう。

核熱バイザー

射撃を全部相殺される理不尽な性能
きりかえしとしても使われるため、そこから2,5K~もってかれてしまう。
全体Fも短いので注意。ポケットは一応ある

セルフトカマク

摩耗つきの射撃突進技
空はガー不時間がながいので疾走風靡やDCが通る。
疾走風靡>開風などの連ガ構成を使えると良い。
あまりグレイズしすぎて打撃をもらったり、摩耗で爆発しないように

フィクストスター

コンボでも固めでも強いスペルでコスパ最強クラス。
固めの場合DAをふってくれればよいが、戻りを利用してクラッシュをぶんぶんふる人もいる。
ついでにフォローにもいけるのでH3A等の見えにくいクラッシュを使ってくるおからもいる。
焼き鳥にされないようにがんばろう
摩耗ついてるからグレイズするときは注意

メガフレア

Cから連ガ構成であり、750近く削れ、Cとあわせて霊力を3つ削られる。
固めとして使われるため、C増長>ガード確認>メガからの継続等をされてしまうと
下手すると3.5Kもっていかれてしまう。
端では6A誤ガから確定で3.5Kもってかれてしまうので注意しよう。
4A誤ガからもCが連ガになるが、密着以外ではならないのでそこでひよらずに抜けれるようにしたい。
端で捕まってしまった場合はフィクスト以上に注意すること

サブタレイニアンサン

太陽を空中中央に出し、なんか変な小さいのを4回出す。引力もある。
下手にJ2C等にとびこみ、JAをふって太陽にまきこまれイカロス状態なんてことにならないように注意しよう。
ちなみに太陽につっこむと4K飛びます。
小玉を使って、クラッシュをぶんぶんふってくることもあるので注意。
小玉が終わっても増長してくるようなおからには2Aを10回ぐらいあててやりましょう。

鴉符「八咫烏ダイブ」

鴉符「八咫烏ダイブ」
おそらく非想天則最強クラスの切り返しスペカ。
サマソから炎・・・?を体にまとってダイブしてくる、帝王に逃走は無いのだー!
出始めに無敵判定が付いている・・・とだけ書けばただの切り返しスペカだが、一番の問題はサマソの後に暗転すること。
もらう時は「固め中にいきなりサマソで打ち上げられたと思ったら暗転して4000近く消し飛びました」のパターンがほとんど。
他の切り返しスペカはいざという時の暗転返しがあるが、これに関しては暗転する時はサマソで打ち上げられているので暗転返しは不可能。
セットされたら中距離戦主体に切り換えて、飛び込む場合は必ずガードを仕込んでおくこと。
こちらはフルコン叩き込んでも平均は2500、あちらはワンボタンで4000、もらったら流れも持っていかれるのでかなり厳しい事態に陥る。

ギガフレア

空ガ不可の3Aから5K近くもってかれる
痛いから注意しよう。
後摩耗とかガードで3個近くもってかれる。
わざと減らして霊力削りで撃ったところに猿とかするのもあり

天候について

要注意の天候があれば項目を増やして書いちゃって下さい

台風

もしも殴り合いになったらかよわいな文ちゃんはすぐ10カウントをとられてしまう。
台風時の一番の脅威は制御不能ダイブ、高火力で打撃判定なので避け方を知らないとフルヒットをもらう。
避け方は二つ
1つ目:幻想風靡のようにこちらをロックして飛んでくるので上下に大きく動いて軸をずらす。
2つ目:KIAIでバクステ、タイミングが合えば完全回避orダメージ軽減。
もひとつのダイブは避けることができないので上を絶対にとられないようにしよう。


動きが遅いので疾風などを高空から撒いて綺麗に立ち回っていけばダメ勝ち可能。
とにかく殴り合いだけは避けよう。
後C射とかレーザーとか事故ったらはげちゃうので無理だけはしないように

風雨

同じ鴉だからか、お空のネックだった移動距離と速度が解消されるなど相性抜群。
空中ダッシュの移動距離と速度がすさまじいことになる、飛翔には適用されない。
とはいえこちらの移動力もすごいことになるし空66一回の移動距離が長すぎて大味になりやすい、
文ちゃんの武器である自由かつ最速の移動力と飛翔で緩急を付けつつ蹴り飛ばしてやるかJ8Aで端っこまでご案内してあげよう。

花曇

J6Aですっごい削れるよ!

濃霧

折角削ってもわんちゃん濃霧で爆発することがあるよ!

有効カード

キャラによって有効なカード等あればどうぞ
編集中 たぶん今週中には整理してるよ。

疾風扇

疾風扇
空疾風が置き射撃として非常に機能します。
確実にLv1以上の疾風扇が役に立つ相手だと思います。
4枚入れ推奨。4枚まで宣言できれば大分楽になります。
また、暴れ狩りのリターンにもろに掛かってくる上に、
宣言に自由度が高く、スキルカードが腐ることもほぼありません。

だうば

優秀な打撃択であり、端の固めでも使える。
さらにダウバ>バクステで逃げれる
べんり

魔獣「鎌鼬ベーリング」

鎌鼬ベーリング
2A>疾風扇の暴れ、チキガ狩りにリターンが乗る非常に有効なカードです。
狩れなくても優秀な霊力削り(1.25)は健在で結界狩りもし放題。
空相手であれば4積みにする以外の選択肢は無いと言っても良さそうです。
疾風HIT後はCHであるかどうかに関わらず5HIT>JAJ6(8)AもしくはJAJB疾風扇など。
およそ2000前後のリターンが見込めますので積極的に使いましょう。

開風

トカマクに対しての疾走風靡のフォローとして便利。
ガードされた場合は時間稼ぎ。読みでDCあても可能

禁制

遅くて大きいおからはとにかく岩があたる。
相手は爆発する。
4積みでもいいぐらい

てんそん

相手のクラッシュや下手な刻みをさせなくできる。
とってもべんり

幻想風靡

増長潰しから安定したダメージ源にできる。

補足

うにゅほ側の文対策を見る

 

  • 天狗の太鼓も有効かと。JCなど撃たれた場合、火球を飛び越えるように太鼓するとだいたい踏めます -- 2010-01-24 (日) 07:00:28
  • 自分、まだeasyなので、高レベルに通用するかはわかりませんが… -- 2010-01-24 (日) 07:00:57
  • 4A、3Aなどの対空技が目立つお空だが、実は、ほぼ「真上」に対する対空は非常に限られてくるので、3AスカシのダウンバCHなどが結構当たる -- 2010-03-06 (土) 17:45:54
  • 真上にいこうものならブレイクサンやフレアアップで迎撃されそうなのだが・・・そこんとこ、どうなんだ? -- 2010-07-19 (月) 11:54:35
  • フレアアップは攻撃発生速度の関係で怖くないがブレイクさんは要注意、発生5Fとかなんぞ、でも3A誘って太鼓などでスカしはかなり有効 -- 2010-07-19 (月) 22:16:49
  • 発生5Fはロケットダイブlv2↑の射撃判定で、ブレイクサンは8Fだよ。それでも十分早いけど -- 2010-09-14 (火) 02:43:42