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通常技(非)

Last-modified: 2010-07-10 (土) 16:17:04

表に載せているガード硬直差の値は、攻撃判定の発生と同時にガードした時の値です。
攻撃の持続部分を当てたり、相手がガード方向をミスった時は当然違う値になります。

 

打撃 Edit

地上 Edit

近A Edit

_文_近AorAA.jpg
ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
A20095%0%打撃(上段)7F2F-2F空中ガード不可
AA
AAA40093%0%打撃(中段)10F2F-2F
AAAA65085%40%17F3F-8F

4回連続入力で4HitComboになる。4発目で相手を横に吹き飛ばす。
3段止めで総ダメージ744 総Rate補正83.9%、4段出し切りで総ダメージ1277 総Rate補正71.3%。
Aコン完走時のダメージは全キャラ中最低なので、余程霊力不足の時以外は使わない。
対空ではAAAまでヒット確認から6Bを撃てば安定して空中コンボに移行出来る。

遠A Edit

_文_遠AorAAAorDA.jpg

 

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
400930打撃(中段)12F2F-3F空中ガード不可

そこそこリーチの長い単発攻撃。
発生は若干速くなったものの遅めで、あるいは他キャラより判定が弱く競り負け易い。
斜め上の攻撃判定が削除された為、以前のように安易にジャンプを狩ったり暴れを潰せなくなったので、
固めにおいても立ち回りにおいてもかなり慎重に振る必要がある。
1.10でほんの気持ちだけ判定が大きくなった。それでも対空としては信用できないので引き続き注意。

2A Edit

_文_2A.jpg

 

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
200950打撃(下段)7F2F0F空中ガード不可

足元への単発攻撃。下段攻撃。
発生が早く連打キャンセルが可能。ダッシュ慣性を乗せれば最大6回、
端なら8回まで刻めて1000~1300ほどのダメージが取れる。
ヒットしても他の技へのキャンセルがコンボにならない為リターンは少ないが、
距離が遠くても遠Aに化けないおかげでダッシュ→2Aという流れが非常に強く、
攻撃レベルが低いおかげでミスガード時もヒットバックで逃げられ辛く、
連打キャンセルのおかげで好きなタイミングでほぼ全ての行動にキャンセル可能で、
ノーキャンセルでも硬直差五分と、固めの起点としては非常に優秀な技である。

6A Edit

_文_AAAAorDBor6Aor溜6A.jpg

 

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
6508540打撃(中段)17F2F-5F空中ガード不可

扇でなぎ払う中段攻撃。HIT時相手を横に吹き飛ばす。
それなりに判定が強く、また2Aや近A、遠Aからキャンセルで出す事で
暴れ潰しやグレイズ狩り、ハイジャンプ狩りなどに機能する。
発生が少し早くなったため、遠Aからコンボになる。
立ちBを入れ込んでおけばヒットしたならコンボ、ガードしたなら攻勢維持も可能。
中段なので3Aとの二択を掛ける目的でも振ることになる。

溜6A Edit

_文_溜6A2.jpg
_文_AAAAorDBor6Aor溜6A.jpg

 

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
8008540打撃(中段)33F4F-1F空中ガード不可

中段クラッシュ攻撃。
密着ではクラッシュから近Aが入る。
単純な中下段二択からスペルを使わずコンボに移行出来るという
ガードシステムが異常に固いこのゲームにおいてかなり高性能な部類に入るクラッシュ
ちなみに上記の理由から壁端密着で狙うものと考えがちだが、
スペルによる追撃も可能な場合、中距離から直で狙うというのも十分アリである。
非でクラッシュ打撃全般の攻撃レベルが引き上げられ、ガードされても微不利となった。
近接打撃の遅い相手にはそのまま攻めを継続出来る。
もちろん暴れた相手に通常ヒットした場合でも咄嗟に拾ってコンボに移行出来るようにしておくべき。
余談だが、持続後半部分を当てるとダメージが100高い。
狙って当てれる部分ではないので気にする必要は無いが、謎である。

1.10で移動距離が短くなった。

3A Edit

_文_3Aor溜3A.jpg

 

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
6508540打撃(下段)16F2F-6F空中ガード不可

足元を扇でなぎ払う下段攻撃。HIT時相手をダウンさせる。
概ね6Aと用途は同じだが、こちらはジャンプを狩れず通常ヒット時はコンボに移行出来ない。
ただその分、カウンターヒット時は中央壁端問わず立ちBで拾ってコンボに移行出来るので一長一短。
また、緋では文の喰らい判定がかなり前に出ていたが、
非では食らい判定が前に出ないように修正された為相手の技をすかすテクは使えなくなった。
要注意。

溜3A Edit

_文_溜3A2.jpg
_文_3Aor溜3A.jpg

 

ダメージRateLimit判定攻撃LV発生持続ガード硬直差備考
9008540打撃(下段)30F5F-2F空中ガード不可

下段クラッシュ攻撃。溜めエフェクトは13F目から。
こちらも密着でクラッシュさせれば近Aが入る。
ガードで微不利なのも同様(溜6Aより1F隙が大きい)
ただ姿勢が低くなる都合上、慣れた相手だと割と見切られ易い。
余談だが、何故か持続後半部分を当てるとダメージが100下がるらしい。
制御できる部分ではないし大差も無いので気にする必要は無いが・・・

空中打撃 Edit

JA Edit

_文_JA.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
350930打撃(中段)8F6F-

とりあえず蹴る。発生、持続共に優れ使い勝手良し。
判定も霊夢のような鬼性能を除けばまずまず渡り合える程度の強さは十分ある。
ガードされた場合もJ6AやJ8A、JBなど選択肢が豊富。
主にその早い発生を生かし、グレイズで射撃を突っ切って差し込んだり
下方向に強い判定から対地打撃として空中ダッシュ、6飛翔などから出すのがセオリーとなる。
空対地、空対空共に、当てたら確実に追撃を決められるようにしたい。
戻りも早いので昇りJAなども機能しやすいのが嬉しい所。
CHした場合は逆にコンボ猶予が少なくなる傾向があり、注意が必要。

J6A Edit

_文_J6AorDC.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
6008540打撃(中段)13F8F-

扇を突き出して前に移動しながら攻撃する。HIT時相手を横へ吹き飛ばす。
横に強い判定を持ち、大きく吹き飛ばすので追撃がそれなりにしやすい。
慣性を殺してその場から飛び上がるので動きに奇襲性もある。
ただ見ての通り出が遅めなので、読まれると射撃に潰され易く多用は禁物。
地味に滞空手段としても機能するがガードさせないと隙がかなり大きいので注意。

J8A Edit

_文_J8A.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
6508540打撃(中段)11F2F-

斜め上前方を扇でなぎ払う攻撃。HIT時相手を横へ吹き飛ばす。
見た目とは裏腹に判定があるのは頭頂部ラインから上辺りのみ。
前方向への判定も見た目ほど長くは無い。
また横方向の慣性がかなり付くので飛翔で下に潜ってから出すと
大抵は行き過ぎてスカってしまう。
壁端などで、上に逃げた相手を垂直ハイジャンプから出して追いかけると良い感じに機能する。
他のキャラのJ8Aより追撃やガード時の選択肢などにかなり恵まているのも利点。
なお、J6Aより地味に威力が高い。1.10でアリスの人形を壊せる打撃技がこれとJ2Aだけになったのでその差が実感しやすくなった。

J2A Edit

_文_J2A.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
8009040打撃(中段)20FnF着地硬直18F

急降下キック。ドコヲミテイル。HIT時相手をダウンさせる。
空中HIT時は相手を地面に叩き落す(バウンドはしない)。
微妙に後ろにも判定があるのでめくりとして使えるが、
スペル以外でキャンセルが出来ないので迂闊に振ると危険。
固め時に射撃をジャンプキャンセルしてから出すなど、ガードさせやすい状況で
使う事が多いが、それにしてもあまり強い選択肢とは言えない。
また天狗のダウンバーストがほぼ上位互換として機能するので
霊力節約以外でこちらを使う意義が無くなる。

……固めの中段択として(慣性2A*1~2>低空J2Aの中段)機能しない事も無い。
有利フレームがほぼ取れなくなったため、誤ガード前提で使う事になる。

ダッシュ攻撃 Edit

DA Edit

_文_遠AorAAAorDA.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続ガード硬直差備考
400930打撃(中段)11F2F-5F空中ガード不可

遠Aと似た技だが発生はやや早い。
遠Aと違い、1.10でも上部分の判定は小さいままなので対空で振る時には注意が必要。
必殺技でキャンセルできるため、地上の相手には疾風扇を仕込んでおくと不利フレームをフォローできる。
(密着正ガから最速で疾風扇を出せば連ガになる)
誤ガさせて1F不利のため、速い打撃を持った相手には注意。

DB Edit

_文_AAAAorDBor6Aor溜6A.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続ガード硬直差備考
65072.540打撃(中段)17F3F-2F空中ガード不可

6Aと同じ。ただしキャンセルして射撃は出せない。
その代わりガード硬直差が少なく、文にしてはリーチが長めで空中ガード不可のため
起き上がりに暴れやハイジャンプをする相手に有効で、CHすればJAからコンボにもっていける。
下段読みの相手に出して誤ガードさせた場合は大幅有利が付くので
即DAをすればさらにジャンプや暴れを狩ったりガード継続させる事も可能。
正ガードされてもめり込まなければほぼ五分でいられる。
読まれない限りはリスクがかなり少ないので、地上で触りに行く時のお供にどうぞ。

DC Edit

_文_J6AorDC.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続ガード硬直差備考
7008040打撃(中段)15F8F-24F4F?以降グレイズ付与

J6A地上版。4F?~攻撃判定消滅までグレイズ付与。姿勢の低い相手には当たらない。
1.10でグレイズ付与が入力直後からで無くなった為、差込みに使うことが難しくなった。
カウンターヒットすれば疾風扇等からコンボに持っていける。
システム上強力なグレイズ突進だが、ガードされると殆どの場合フルコンが確定する程の硬直があるため
状況をしっかり見定めてから使わないとリスクが高い。
発生が早めなので、低空で不用意に射撃を撃っている相手を迎撃する用途に優れている。
相手の位置とタイミングによっての疾走風靡との使い分けが重要である。

射撃 Edit

地上 Edit

B・6B Edit

_文_Bor6B.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
3009210射撃13F--

弱射撃。相手に向けて風弾を1発飛ばす。
射角を自動で調整してくれ、弾速もそれなりにあるので当て易い。
隙が少なく霊力にも優しいので牽制に向く。逆に言えば牽制以上の働きは期待出来ない。
6Bは斜め上に射出される。JAなどには勝てるし拾えば空中コンボで美味しいので
対空として機能しない事も無い。
コンボで拾う場合、高さをあまり気にせずに拾えるため使い勝手が良い。
地上では中攻撃から連続ヒット、ガードさせられるので連係のお供にも優秀である。
13F目からC系の射撃と必殺技でキャンセル可能。
20F目からジャンプ・バックステップキャンセル可能。

溜B・溜6B Edit

_文_溜B.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
300*392*310*3射撃28F--

3発の風弾を放射状に飛ばす。
発生が溜めCほど遅くは無く、そこそこ霊力を削れるので
無警戒な相手なら中下段二択なども織り交ぜて崩す事も出来なくは無いレベル。
溜6Bは斜め上に射出される。対空性能は発生を除けばそこそこ。

2B Edit

_文_2B.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
3509420射撃14F--

一定距離前方に飛んでブーメランのように戻る弾を出す。
地味だが起き攻めに使ったり、射撃戦で相手が攻め込んでくる場合の牽制に使ったり。
またBや6Bがしゃがみ食らいの一部の相手に当たらない為、コンボ時にこれで代用する場合もある。
地味にこちらの方がリミットが10高いので一応覚えておくと良い。

C Edit

_文__C.JPG

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
6009040射撃21F--

強射撃。山なりの軌道に当たり判定大きめの弾を1発飛ばす。HIT時相手を横に吹き飛ばす。
発生の遅さがネックだが、弾速自体はかなり速く軌道を相手に合わせられれば強力な牽制手段となる。
相殺強度は低いので基本的に相手の弾に当たらないように用いる。
1.10での威力低下により、アリスのC人形を壊せなくなったので注意。
(J6Cではまだ壊せる)

技キャンセルは21F、hjキャンセルは31Fから。

6C Edit

_文_6C.JPG

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
6508520射撃21F--

前方に竜巻状の弾を出す。一定距離を進んで少し停滞してから消える。
地上HIT時は相手がバランスを崩す。空中でHITさせた場合は相手が上に吹っ飛ぶ。
持続が長く、通常射撃の中では唯一相殺強度が高いので、
相手のキャラによっては弾幕を消しながら本体の動きを制限する牽制射撃として非常に有効となるが、
注意して振らないと相手の速射の的になる。
ちなみにヒットした時の壁バウンドがなかなか特殊な仕様をしており、それを利用した
ループコンボがあったりする。

2C Edit

_文__2C.JPG

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
6009040射撃21F--

強射撃。Cとは対照的に地面を潜るような軌道の弾を1発飛ばす。HIT時相手を横に吹き飛ばす。
地下を潜るので相手の弾幕をかいくぐりヒットさせることが可能。
こちらも特殊な軌道を制御できれば有効な牽制手段。
ちなみに、近距離で打撃から出す場合はこちらの方が有効射程が近くしゃがみ状態の相手にも
難なく当たるので、連係時などにはこちらの方が有利。

溜C Edit

_文__溜C.JPG

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
600*290*240*2射撃36F--

Cと2C軌道の弾が同時に出る。通常版よりも届く距離が伸びている。
溜6Aのモーションと同じでは無くなったため、しっかり見られると反応されてしまうものの
ガードさせると霊力1消費で霊力2.0削れるので、霊力削りによる割り連係に組み込める。

空中射撃 Edit

JB・J2B Edit

_文_JBorJ2B.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
3009210射撃13F--

Bと同じく風弾を1つ射出。ある程度射角を調節してくれる。
地上版と同様牽制の要となる。
J2Bは斜め下に射出される。対地以外にも、連係時にジャンプキャンセルから撃って
暴れ潰ししたりなどの用途もある。
また地味に受身不能時間が長いので、空中コンボではかなり重要な技となる。

J溜B・J溜2B Edit

_文_J溜B.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
350*392*310*3射撃28F--

溜Bと同じく風弾を3つ射出。ある程度射角を調節してくれる。
発生の遅さから牽制には不向きだが、どうせ霊力消費はJBと変わらないので
ディレイを掛けるついでにカバー範囲を広げて相手に威圧感を与えると良いだろう。
隙も少なく読まれても比較的差し込まれにくい。
またJ6Aからコンボで繋がるので、特定の状況でなら空中コンボのダメージの底上げとして機能する。
溜J2Bは斜め下に射出される。

JC Edit

_文_JC.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
6009040射撃21F--

Cと同じような軌道の弾を射出する。
ほぼ高空迎撃専用の射撃で、自分より低い高さにいる相手には基本的に当たらない。
J2Cとしっかり使い分けたい。

J2C Edit

_文_J2C.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
6009040射撃21F--

2Cと同じような軌道の弾を射出する。
対地射撃として有効。ただ発生の遅さから、同じような状況では大体の場合疾風扇の方が優先される。
遠距離から撃てば反り返った弾が上に飛ぶので、
空中での下方向への射撃を持たない相手ならば下から抉る様に叩き落す事も可能。
弾が速いので奇襲としてもなかなか嫌らしい。

溜JC Edit

_文_溜JC.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
600*290*240*2射撃36F--

JCとJ2Cが同時に出るような感じ。
発生が遅いので、直接狙うよりは相手を正面に据えて挟み込む様に撃って
動いたり着地した相手に当たってくれるのを期待する感じの使い方が多い。

J6C Edit

_文_J6C.jpg

 

ダメージRateLimit判定発生持続備考
6508520射撃21F--

6Cと同じく前方に竜巻状の弾を出す。
地上版と同様相殺強度の強さを盾にした行動制限が主になる。
直接当てるだけでなく、相手の手前で竜巻が止まるぐらいの距離から撃つのも良いだろう。


コメント Edit

「ここが間違っている」や「ここはこうじゃないか」等、編集はできない初心者さんでも気楽に書きこめるコメント欄です。
ここに書いておけば誰かがそれに従って編集してくれるので、変に気負わずどんどん利用して下さい。

  • ダメージを1.10のものに対応させました。間違っているかもしれないので検証してもらえると助かります -- 2010-02-08 (月) 02:20:12
  • 誤ガで何F有利とかあったらいいかと -- 2010-06-27 (日) 21:09:59

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