魔法/【ドンアク】

Last-modified: 2023-08-26 (土) 00:33:54

FF12

時空魔法。消費MP16、基本命中率45%。
範囲内の対象をドンアク状態にする。
『時空魔法2』のライセンス習得で使用可能。


基本命中率が低い、ドンアクの効果時間が短い、高ヘイトと使いづらい要素が多く、
ドンムブが有効ならドンムブで無力化するのが一般的。
ドンムブやブライン、サイレスに耐性がある敵にはドンアクの出番。


ドンムブダークと並んで最初に手に入る範囲魔法の一つ。
行動妨害ができる範囲魔法は、このあと実に帝都まで新登場しない。
上のように使いづらい要素も目立つが、効果中は完全に無力化できるのが魅力。一部モブにも有効。
状態異常魔法として活用していく場合、デコイによる盾役を用意した上でHP満タン魔力UP等のオプション効果で命中を底上げした魔法役に使わせると、高いヘイト量と低い命中率をカバーして比較的安定して運用できる。
もっとも習得したばかりの段階では、こうしたカバー手段をとる事は難しいが。

  • 敵に活性で回復されない点では優れている。
    また入手時期が微妙かもしれないがスレッジハンマーは魔法よりも比較的安全にドンアクを狙える。

稼ぐヘイト量は28と、ガ系黒魔法に匹敵する数値を誇る。同期のダーク3発分。
ラ系はおろかエアロすらない時期に登場する事を考えると、この数値は異常。しかも範囲である。
魔法役が使うクラウドコントロールではなく盾役が使う対集団ヘイトコントロールとして考えると十分な性能で、最序盤から敵対心を利用したい場合は重宝する。
確率的にあまり期待すべきではないが、効けば効果自体も優秀。
しかし最序盤に使うには消費MPの高さはネックとなる。常用はせず、緊急用として使っていくと良い。


消費MP18でヘイト量82のバランスやノーコストの時間攻撃が出てくると、純粋なヘイトコントロール手段としては見劣りがし始める。
しかしそれらと違って、効けば優秀な効果を持つという点では優位性を保ち続ける。
ザコ戦では十分なヘイト量という事もあって、遊び方によっては長く使っていける魔法である。


敵専用でドンアクガも存在する。


低歩数攻略にてコンフュと組み合わせた歩数ゼロ移動法が発見された。

FF14

占星術師がかつてレベル38で習得した魔法。敵単体へドンアクを付与し、対象の与ダメージを5%低下させる。
レベル44で効果量は10%へ上昇。元々は付与後の攻撃1回にのみ低下が適用されていた。
パッチ4.0でのアクション整理に伴い削除された。

FFT

ドンムブ時魔法だが、これはテンプルナイト魔法剣
対象一人をドンアクトにする。


ドンムブとドンアク、両方時魔法だったら使いやすかったんだが
時魔だと頻繁に使われるようになってしまうからだろうか。
「行動不可」って言えば確かに強いが、ストップの方が有効といえばそうなるが。

  • ドンアクを時魔法にした場合、陰陽師の導入魔法が無くなってしまうからだと思う。
    ちなみに、ドンアク(不変不動)の方が消費MP、チャージスピード、成功率の点で優れている。ストップは成功率がかなり低い。

ドンアクはシーフの帽子やまもりの腕輪で無効化される。
また同じ命中率の魔法剣にチキンがあるため、使いどころが少し難しい。

  • チキン一発で鶏に落ちない相手にはドンアクの方が有利だが…それぐらいか
  • というかこれに限らず無力化系の魔法剣はほぼチキンに喰われている。
    ほとんどの敵が実質的に耐性を持つことができないというチキンが反則過ぎる。
  • チキンは一回でブレイブを50も下げてしまう(すなわち一発でチキン状態にしうる)こともドンアクの存在を食ってしまう理由。
    それに対して狐鶏鼠が下げるブレイブは30。一発でチキン状態にできることはまずないため、不変不動を食ってしまうというほどの存在ではない。

もしかして→陰陽術【不変不動】

FFTA2

ドンムブと共にサブクエストに登場するイベント魔法として登場した。
効果は同じく対象をドンアク状態にするというもの。

 背神の回帰を願う
 滅びざる魂よ、不変の
 意思を示せ…ドンアク!

  • この詠唱文はFFTのデータ内で魔法剣ドンアクに設定されているものと同じ。
    ドンムブは普通の魔法なのでFFTの時点で出ていたが、ドンアクはここでようやく日の目を見た。

FFEX

時空魔法の1つ。
魔法球を発射し、ヒットした相手をドンアク状態にする。


動けはするが、自力でエスナや万能薬での治療ができなくなるため危険。
詳しくはドンアクを参照。