時間と空間を操る魔法。FFT系の作品では【時魔法】として登場。
他の作品では主に黒魔法や白魔法に分類されている。
FF6では系統分類の関係上、補助系が灰魔法/間接魔法となっているため時空魔法との共通点が多い。
メテオやコメットなどの隕石を落とす魔法も時空魔法に分類されている(FF8は例外)。
何故そうなのかというと、空間を操って隕石を落としているのだとか
(故に洞窟などのダンジョンでも使える)。
攻撃系の魔法はリフレクを貫通するものが多い。
時間に関する魔法は補助に、空間(重力)に関する魔法は攻撃や移動手段に用いられるのが基本。
一部の作品ではヘイストなども重力制御によるものらしいが……。
FF1 
白・黒魔法のみで時空魔法という系統があるわけではないが、時空属性が存在する。
ストップとデジョン、そしてデスアイ(デスビホルダー)の使うにらみがこれに該当。
(後に時空魔法に分類される魔法は他にもあるが、時空属性なのはこれだけ)
効果自体はストップが麻痺、デジョンとにらみが即死なので他の魔法・特技と被っているが、
属性耐性が異なるので効く度合いも変化するという仕組み。時空耐性を持つ敵は少ないので若干有利。
なお、他の麻痺は精神属性、即死は死属性が多い。
FF5 
時空魔法が系統として初めて独立した作品。時魔道士のアビリティとして行使可能。
行動に関連した数々の補助魔法はとても強力で、戦闘の難易度を下げるのに一役買う。
雑魚戦でもボス戦でも、アイテム盗みにもダンジョン探索にも役立つ汎用性の高さが売りの一つ。
ただし攻撃魔法は全般的に癖が強く、強力ではあるが戦況をよく考えて使わないと真価を発揮しづらい。
(耐性のある敵には全く効かないグラビデ系、ダミーターゲットに弱いメテオなど)
- 攻撃用のものは安定感にかけるため、縛りプレイなどで無い限り補助中心と考えた方が良い。
味方に使うタイプのものは確実に効果を発揮し、効果も優れているため非常に便利。
魔力で強化される魔法が存在しないので、MPさえあれば誰が使っても同じ効果が出せる。
なので時魔道士は他の魔法アビリティを付けない限りは、魔力以外を強化した方が良い。
- 逆に戦士系につけるのに好都合。威力ロスを気にせず、素早いジョブならより活かせる。
- 正宗装備の侍にセットしてさきがけからの開幕ヘイスガは非常に強力。
他のジョブにセットすると魔力プラス補正がかかる。
例えばギルガメと戦う際に吟遊詩人にセットするとレクイエムの威力が上がる。
ギルガメ戦では他に毒・スリップ対策のリジェネやFA地震封じのレビテト等が必要になるので相性が良い。
- 時空魔法自体には魔力を必要とする魔法はないのに魔力はあがる。
あまり意味のない仕様である。
活かせるとしたら上記の通り吟遊詩人のレクイエムと、忍者の投げる。
バーサーカーにつけて地震の威力増強くらいか。
とくに素早さの高い忍者には、開幕ミュート、テレポ、ヘイスガと、
組み合わせの相性は非常に良い。
戦闘を完全に仕切りなおせるリターン、
逃走不可能敵以外は確実に逃げられるテレポ、
窮地の建て直しなど何をするにも万能のクイック等、「最悪の状況」からのリカバリー力が非常に高いアビリティ。
誰か一人にでも付けておけば全滅の危険性がかなり軽減できる。
- 特にヘイスガがあるレベル5から実用性が跳ね上がると思う。
それまではボス戦での臨時使いに留めていたけど、そこからは基本誰か1人を時魔道士(+地形・動物)にして、全員レベル6を覚えるまで普段使いにしていた。 - 1レベルにスロウ、2レベルにヘイスト、3レベルにストップと考えるとむしろ序盤でこそ輝くのかもしれない。
特にヘイストはターン制で言うなら1ターンに2回行動できるようになるようなものと考えれば確実に効果を発揮する分スリプルと同レベルだとは思えないくらい強い。- スリプルは効く相手なら∞ターン取れるから流石に上位互換にはならない。
序盤、中盤(レビテト、テレポ、第二世界後半ではヘイスガ)、後半(クイック)と全編通じて戦闘で絶大な効果を発揮する。
特に長期化しがちなボス戦ではヘイスト系があるかないかで雲泥の差。
黒魔法や白魔法と同じく魔法名の頭にオーブが表示されており、
時空魔法にふさわしく灰色の中に縦と横の白い線(3時の短針と長針)が入った時計状のデザインになっている。
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FF5(iOS/Android版) 
スマホ版で変化し速攻化したATBゲージの仕様を、時空魔法「スピード」により旧来の仕様に戻す事が出来るようになった。使用した場合、そのプレイ中効果が永続するという珍しい変更。
またクイック使用中他者の時間が止まらなくなった。
FF8 
時空魔法精製で作り出せる魔法。
FF12 
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FF12IZJS 
機工士、赤魔戦士も一部使用できるがすべてを使用できるのは時空魔戦士のみ。
FF14 
表記は「時魔法」。イベント魔法として登場する。
強大な魔法であり、時空停止や肉体を若返らせることができるという。
古代アラグ帝国時代にはあったそうだが、現在はギギに封じられてあるのみで使い手はいないとされる。
クリスタルタワーはこの魔法で停止・封印されていた。
FFT 
時魔道士のジョブコマンド。今作では「時魔法」として登場する。
(注:下記の分類は便宜上)
ヘイスト・スロウは成功率が高く、転職直後から使っていける。詠唱時間が極めて短いのも素晴らしい。
特にヘイストは味方の魔道士と味方の相性星座をあらかじめ良くなるように設定できる上に、
開戦直後に味方を集めてまとめてかけることもできる。
これを習得するだけでかなり楽に戦えるようになるため、中盤以降では必須とも言える戦略の一つであろう。
- 時魔に白魔を合わせて備えたユニットは攻撃・回復・支援魔法を備え、非常に使い勝手がよい。
チャージ時間が短い魔法に使いやすいものが揃っているため、
ショートチャージをセットすればさらに安定性が増す。
女性ユニットならリボンや香水で補強すればなおさらである。 - ほとんどが算術にも対応する。
FF5と同様にMATの影響が少ないので、戦士系に付けるのに好都合。ただし5と違って最大MPは増えないのに注意。
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FFTA 
時魔道士のジョブコマンド。表記は「時魔法」。
メテオが錬金術に移ったため、ダメージ攻撃魔法はグラビデ・グラビガのみになった。
そのため、ダメージソースとしては期待できない。
曲芸にクイックの上位互換があることも考えると、若干魅力に欠けるか。
時魔法のうちヘイストとサイレスは近衛戦技でも使用可能。
敵側だとグラビデとグラビガがルーンに、スロウとグラビガが全魔法に含まれている。
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FFTA2 
時魔道士のジョブコマンド。表記は「時魔法」。
重力系は裏魔法に移されたため、攻撃魔法の一切無い純粋な補助魔法コマンドとなった。
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FFEX 
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